网络游戏主人公从激战2直升机背包降落然后自己找背包武器汽车然后活动范围会随

&p&模拟人生玩的不多,不过这游戏真的很神奇。&/p&&p&&br&&/p&&p&家里落地灯坏了,可以让模拟小人去修,但是维修技能不高的话很可能会被电死。所以我一个Call打给维修电工。&/p&&p&&br&&/p&&p&过了两小时,电工来敲门了,我的小人开了门坐着看他修。&/p&&p&&br&&/p&&p&心里想着还是交给专家,这点小问题岂可。。。&/p&&figure&&img src=&/v2-a1e4cab5ea08d2edff0c68b509da46ed_b.jpg& data-rawwidth=&244& data-rawheight=&228& class=&content_image& width=&244&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&岂可修!!!!&/p&&figure&&img src=&/v2-cace913a7b2f5d452edb7b2a21b27bd9_b.jpg& data-rawwidth=&122& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&122&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&卧槽电工被电成骷髅了,这一幕太诡异也不知道该怎么办,只能坐着继续看。。。。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&几秒过去,地上多了一个骨灰盒。。。电工。。。被电死了=.=&/p&&figure&&img src=&/v2-441d4373806aca1fce131c_b.jpg& data-rawwidth=&126& data-rawheight=&132& class=&content_image& width=&126&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&鲁迅说过,“有的人死了,他还活着。”&/p&&p&&br&&/p&&p&我只好把骨灰盒卖了(5刀乐)。。。买了一个书柜(可以学维修)。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&心里盘算着赶紧让我的小人学学维修,以后再没有替死鬼了。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而才没过多久,维修没学多少,电器又坏了,我抱着试一试的心理,点击电话,发现维修电工还在线。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&纳尼???有别的电工顶班?&/p&&figure&&img src=&/v2-0022aa4aadc00b8d20b74ce9_b.jpg& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&130&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&电话接通发现并不是,我看了一眼对话框,还是上次的电工在说话:&/p&&p&“好的,我过一会就去修。。。”&/p&&p&&br&&/p&&p&诈尸了?我疑惑不已,忐忑不安地等待两小时(游戏内时间)后。。。&/p&&figure&&img src=&/v2-f88f40e632cf8217fdbafe_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&152& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&一个鬼魂来修电器了。。。&/p&&figure&&img src=&/v2-59f209ccb3fd_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&感动美国。&/p&&p&&br&&/p&&p&//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&/p&&p&By: &a href=&///?target=http%3A///rainssong/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@雨声敲敲&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&///?target=http%3A///rainssong/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/rainssong/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/rainssong& class=&internal&&游戏与扯淡专栏&/a&:
&a href=&/rainssong& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/rain&/span&&span class=&invisible&&ssong&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏主页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&转载保留作者信息&/p&&p&//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////&/p&
模拟人生玩的不多,不过这游戏真的很神奇。 家里落地灯坏了,可以让模拟小人去修,但是维修技能不高的话很可能会被电死。所以我一个Call打给维修电工。 过了两小时,电工来敲门了,我的小人开了门坐着看他修。 心里想着还是交给专家,这点小问题岂可。。。 …
我刚刚经历了游戏人生中最为热血的一刻。&br&&br&最终幻想14,不知道哪个服务器的那位叫做“风若海”的兄弟,我找不到你, 只有在这里写下你的故事。&br&&figure&&img src=&/427be832bc93fe1fe5c51b2f6a2b42de_b.jpg& data-rawwidth=&1128& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1128& data-original=&/427be832bc93fe1fe5c51b2f6a2b42de_r.jpg&&&/figure&&br&我今天排跨服随机4人本(FF14的4人本构成是1T,1奶妈,2个DPS)。&br&我是T,一把没什么技术含量的斧斗士……你们可以脑补成这个样子:&br&&figure&&img src=&/da4b25ab20f348d9d42a91698a2dbd99_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&294&&&/figure&&br&打到倒数第二个BOSS的时候,是只很难打的雷龙。&br&然后队里有个脑残弓箭手,几乎一开始就被湖水电死了。&br&我心想怎么那么倒霉啊,缺个DPS要多打好久……&br&&br&&b&这个时候,妈的队伍里面唯一的奶妈掉线了!&/b&&br&当时我就……&br&&figure&&img src=&/45b62b1fba82d0aef66e7_b.jpg& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&/45b62b1fba82d0aef66e7_r.jpg&&&/figure&&br&于是就剩下我和另外一位DPS面面相觑,嗯,他是个枪兵。&br&这两个菜刀职业面对一条龙……顿时就绝望了。&br&没有人加血的话,我可以扛住龙打我4下,枪兵估计不到2下。&br&&figure&&img src=&/eb9adc6cfb6e7dceb182c7c_b.jpg& data-rawwidth=&1194& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1194& data-original=&/eb9adc6cfb6e7dceb182c7c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&你说我排个随机本容易嘛!就碰上这些破事!&br&我就准备束手待毙了,龙冲过来,咬了我一口,两口。&br&就在这一秒,这只龙咬完第二口,仰起头来准备咬第三口的时候。&br&我发现枪兵给我加了一口血。&br&这口血的血量大概50,龙咬我一口大概200……&br&这特么是一种什么精神啊!你一个枪兵出门带什么治疗技能啊!根本不顶用的啊!&br&但是我顿时就燃了啊啊啊啊!&br&&figure&&img src=&/b59ef9d4a6ecf_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/b59ef9d4a6ecf_r.jpg&&&/figure&&br&我当时面对这一条龙,嗯,长的和这个差不多,大概有我10倍大。&br&我没有治疗队友,我除了等死什么都不能做。&br&但是我仅剩的队友没有等死。他给我加了一口血。&br&希绪弗斯也没有你这么悲壮啊哥们!&br&你知不知道我这辈子最喜欢的感觉就是明知道被碾碎也要微笑着冲上去啊!&br&你比老子还要理想主义啊真特么是败给你了啊!&br&&br&那一瞬间,我脑子里面像快速电影一样闪过一系列的画面,里面有柏林墙,有天安门广场,有V字仇杀队的面具,有一个穿红衣的小女孩……&br&&br&然后下意识地,我喝了一瓶血,然后开吸血,开护盾,开输出。&br&如果这个世界就是这么操蛋,那么我也要挥着斧头死!&br&FUCK YOU ALL!&br&&figure&&img src=&/f5d5fd403c336bb895d1009b26bbf878_b.jpg& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/f5d5fd403c336bb895d1009b26bbf878_r.jpg&&&/figure&&br&然后我发现我和那个枪兵一样的无聊……我出门也带了治疗技能……&br&我们上辈子都是那不得志的牧师么……&br&于是你就发现了搞笑的一幕,两个全副铠甲的物理职业,吟唱着,双手划着符咒,那把斧子还时不时喝瓶药水……&br&其实这个时间很短,大概30秒吧。没有治疗职业,面对BOSS我们最多也就撑这么久了。&br&这30秒,老子过的很痛快啊。&br&血变红,快没了。&br&再看兄弟一眼。&br&&figure&&img src=&/c013272dbcd7_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/c013272dbcd7_r.jpg&&&/figure&&br&然后,就在这个时候,妈的我写小说都不敢这么写,刚才掉线的那只奶妈上线了。&br&30秒,或许正好是重新进游戏的时间。&br&从她上线,到她给我加上血,中间不超过3秒钟。&br&&figure&&img src=&/cccbb817bc74fb_b.jpg& data-rawwidth=&1394& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1394& data-original=&/cccbb817bc74fb_r.jpg&&&/figure&&br&其实后面就没什么好说的了,一路到底。&br&嗯,大概就是这个样子:&br&&figure&&img src=&/972dcdfacd4c_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/972dcdfacd4c_r.jpg&&&/figure&&br&我简直不知道怎么形容我的心情。&br&最后我被加上血的时候,血量大概在30左右。&br&也就是说。如果当时那个枪兵晚一秒给我加血。&br&如果我没有带治疗技能,或者枪兵没有带治疗技能。&br&如果我晚一秒喝血。如果我吸血、护盾、输出这几个技能少开任意一个,或者晕人的技能当时在CD。&br&如果奶妈回来晚两秒,或者她回来之后观察了两秒形势。&br&如果上面这些傻逼兮兮的没意义的行为我们少做一样,那么再痛快也得团扑。&br&可是我们偏偏活下来了。&br&&br&这让我有一种只手推倒柏林墙的感觉。&br&这一切,都是因为枪兵给我加了口血。&br&可能他从来没有想过放弃:队友倒了,继续打,奶妈掉了, 我给T加血。&br&也可能他只是下意识玩了一下,然后看到这只T玩的挺HIGH,就再玩会。&br&&br&在今天前,我从来没有在游戏里面找到过什么能够拿出来讲的人生道理。&br&因为游戏就是我的人生道理。&br&所以今天,可能游戏之神给了我个感恩大礼包吧。&br&&figure&&img src=&/7bfea4c858ccdb5943dcbd_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&304& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&br&打完之后,我尝试搜索这个叫做“风若海”的枪兵,可惜找不到,他应该是另外个服务器的玩家。&br&或许就此天涯。&br&不过在我心中,他一直会留着一个酷到极点的形象:&br&如果有机会,我真想亲口问问他,当时为什么想给我加血。&br&是因为反抗命运的不公?&br&还是因为……因为我在游戏里面是长这个样子的?&br&&figure&&img src=&/e1aec59d4fad_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e1aec59d4fad_r.jpg&&&/figure&
我刚刚经历了游戏人生中最为热血的一刻。 最终幻想14,不知道哪个服务器的那位叫做“风若海”的兄弟,我找不到你, 只有在这里写下你的故事。 我今天排跨服随机4人本(FF14的4人本构成是1T,1奶妈,2个DPS)。 我是T,一把没什么技术含量的斧斗士……你们可…
以前做过网络游戏,当时是国内前三的公司,游戏是大家耳熟能详的。免费网游,道具充值。&br&&br&游戏里有一帮子土豪老板充值大几十万的,一般会玩到“高处不胜寒”的境界,非常寂寞,充值也开始下滑了。&br&&br&然后,公司里有一个特别小组,无限充值,输入指令,直接得到豪华装备,但是每次只比真实的玩家土豪老板们强那么一点点,土豪老板们一看遇到对手了,马上又有充值热情了,咔咔就是干,然后互相厮杀,两个公会站在服务器的巅峰,经常对骂。&br&&br&游戏里喇叭也是收费的,全服频道刷一个好像是50元钱。然后,就会看到土豪们vs公司同事,对喷。&br&&br&土豪骂一句:操你妈!&br&我方这么刷:&br&someone:操!&br&someone:你!&br&someone:妈!&br&&br&一句话50元钱,骂了一晚上,估计土豪刷了几万元,给土豪骂的没脾气了。办公室里洋溢着欢快的笑声。&br&&br&哦,对了,和土豪对骂的人是我司的副总裁,vp……经常上电视讲鸡汤的……&br&&br&再说一点:那些职业游戏玩家,发什么内测卡,邀请卡,激活码……等等等等,万变不离其宗吧。就是邀请几个好朋友,组个公会一起来玩游戏的。这帮人都是有钱拿的,学名叫“游戏推广员”。比如,他邀请你来玩游戏,你充值1万,他会得到1000元返现。大概就是这么个思路,否则哪来那么多热情玩家呢?&br&&br&哦,还有。很多游戏公会老大出手一掷千金,为人仗义疏财,给人一种土豪,富二代的感觉。其实就是月薪几千元的托儿啊……玩到风轻云淡,退隐江湖,改个名字,来日再战……最后知道真相的我眼泪掉下来。&br&&br&还有挺多有意思的事儿,可以先关注下,以后有空再写吧。&br&&br&-------------------------------------&br&4月19日更新:&br&&br&随手一答,看大家挺有兴趣,再说点。好多朋友说,RMB玩家人傻钱多,充值几万元是不是脑子烧了,其实很多小老板,小富二代玩游戏花的钱按收入比重真的是非常小的,你想,他们去夜总会玩一晚上也是几万元啊。所以,人家在游戏里烧点钱,就图一个乐呵,特别是江浙沪和广东一带,充值真的非常猛,平均一天烧1万元的玩家大有人在,针对这些人,我们有vip客服通道,和普通玩家区别开来。&br&&br&普通玩家的客服培训,公司内部都说过,客服就是用来挨骂的,客服人员都有心理预期,随便你们怎么骂,普通玩家反映的问题,基本99%都不会传达到项目组,因为你们也不消费,其实就是陪太子读书的角色,对公司意义不大,想骂就骂几句呗,除非是发现游戏bug,否则客服根本连登记都不会登记。&br&&br&但是对于vip用户就不同了,如果你充值过了x万,你会有专线,专属客服经理服务。vip反应游戏哪里玩的不爽,哪里有问题,项目组是会真真切切的倾听并且修改的,因为这些vip才是游戏盈利的中流砥柱。为了刺激他们消费,我们甚至都开拓过什么“跨服pk”,“全服排位”等划时代的玩法。&br&&br&所以,你要是没充钱,我劝你以后也别打客服电话了,没什么屌用的。&br&&br&说这么多,好多评论里网友说,国产网游垃圾,坑人……等等等等。其实说良心话,还真的不是,网络游戏里学问真的非常大,技术特效什么的绝对不是关键。在我看来,最关键的就是两点:1.心理学;2.经济学。&br&&br&1.心理学&br&这个不用多说了,游戏就是不断挑逗刺激玩家的内心。如何让你玩3分钟就上手?如何让你因为不花钱被人砍死,然后内心产生波动?如何让你在合成武器失败n次后,再成功一次,刺激你荷尔蒙的分泌?如何让你再充了几十万后,得到人上人的感觉?如何不会因为“一览众山小”而感到寂寞?如何让你源源不断的往游戏里充值?这里面学问太大了。一个成功的项目经理,绝对堪比一位资深心理医生。所以,游戏行业绝壁不是人傻钱多,谁做都能赚钱。&br&&br&2.经济学&br&网络游戏里最重要的是一套经济系统,所有盈利全靠它,术语叫“数值平衡”。如何能维持这个经济系统平稳的运转,不崩溃,供给的货币和消耗的货币达到平衡。游戏货币如何与人民币兑换,怎么抵御通货膨胀,这里面的学问,真的一点不比现实社会差,做“数值平衡”的研究人员数学,经济学知识一点都不比银行行长差。好多过去非常牛逼的网游,就是因为数值平衡做烂了,发生了通货膨胀,结果游戏垮了,一点不夸张。我们公司老大,老二都是数学系高材生,绝壁不是瞎忽悠。&br&&br&所以,不用再说国产游戏垃圾,专门坑人什么的,来个猫三狗四拿一笔钱谁都能做,真不是。游戏公司初衷就是一群高智商,高学问的人组团来套你钱的。你看,套的多成功。&br&&br&最后,你们玩游戏被忽悠钱的也不用骂我,我是搞技术出身的,就好比希特勒纳粹下面的科学家,我是没有原罪的。我觉得还是多自我反省比较好。&br&&br&&br&———————————————&br&&br&我不知道评论里面一个劲儿骂我三观不正的人是什么心态?我不知道你是怎么把“讽刺”看成“沾沾自喜”的?我问问你们三观端正的漂亮话好写不好写?值钱不值钱?你喜欢听我能写出一车皮来。题主问的就是有哪些“难以启齿”的事儿,说粗来你又不高兴,还妄图把我批判一番。&br&&br&我问一句:“国内哪个行业不急功近利?”这不是比烂,也不是教你诈,事实就是如此,游戏行业说实话还算是轻的了。我还见过更多连个产品都没有,空手套白狼的公司。现在的手机行业,o2o,智能穿戴,虚拟现实,柔性屏……等等等等,随便写点黑幕,你得气得分分钟跳楼吧?&br&&br&我说:“虽然行业如此如此,但你用垃圾,人渣这种词来形容这个行业和从业人肯定是过了。”然后你说我在强行洗地。那你一句“垃圾”就客观了?你说国货不行,国产游戏也不行,那你自己不也是国产的么?行行业业不都是社会的一个缩影么?&br&&br&知道啥就说啥,不知道就别说,就事论事,从价值观上给个扣个大帽子,把我批判一番。你们呐,naive!&br&&br&&br&知乎怎么开专栏?打算连载……
以前做过网络游戏,当时是国内前三的公司,游戏是大家耳熟能详的。免费网游,道具充值。 游戏里有一帮子土豪老板充值大几十万的,一般会玩到“高处不胜寒”的境界,非常寂寞,充值也开始下滑了。 然后,公司里有一个特别小组,无限充值,输入指令,直接得到…
你要怎么展现?&br&屠舰水滴,点击就送。&br&对手科技,一键锁定。&br&全屏秒杀,超爽对抗。&br&首充即送终极神器二向箔,超大打击范围,效果拔群!&br&罗辑:我将执剑冲锋!&br&维德:我的立场非常坚定!&br&三体人:我们的狂怒你驾驭不住!&br&程心:黎hui明mie就在眼前!&br&歌者:我不断的清理,油腻的师姐在哪里!&br&管理者:你的时间非常值钱,开启宇宙田园时代,就是为了三体游戏。&br&oooooooooo割oooooooooo&br&更新于15.09.20&br&小小的增加了一点点,原谅我才华有限,如果看到好段子会给大家加上的(^_~)&br&评论区有朋友问可不可以转载,我想说的是,热烈欢迎≧?≦
你要怎么展现? 屠舰水滴,点击就送。 对手科技,一键锁定。 全屏秒杀,超爽对抗。 首充即送终极神器二向箔,超大打击范围,效果拔群! 罗辑:我将执剑冲锋! 维德:我的立场非常坚定! 三体人:我们的狂怒你驾驭不住! 程心:黎hui明mie就在眼前! 歌者:…
《重装机兵3》中在游戏初期,在掩体镇的外围贫民区有个卖“蚊香”的女孩,这是一个游戏道具,根据游戏的设定,游戏人物在休息时有一定几率被蚊子叮咬,从而失去1点HP值。蚊香的作用就是驱赶蚊子。&br&&br&这个卖蚊香的女孩告诉你,父母去世了,家里有弟弟妹妹,所以方便的话可以买一个蚊香吗?&br&&br&如果你默默离开,过一段时间再回来时会发现女孩已经不在了,跟旁边的一个人对话,他会说,哦,那个女孩已经离开掩体镇了,她的弟弟妹妹都饿死了。&br&&br&这真是非常震撼的细节。&br&&br&这个女孩与游戏主线没有任何关系,连支线关系都没有半点。&br&&br&因此而震撼。&br&&br&是啊,我们只关心我们自己,我们从不会在意别人的痛苦,在我们自己认为自己是主角,正在沿着自己的主线进发的时候,不会向别人投去关切。我们不会知道别人正在面临的是什么。&br&&br&这个细节揭示人性,我当时就没有买蚊香,因为这个道具实在无关紧要,有没有都无所谓。&br&&br&我为此删除存档,重新开始了新的游戏,只是为了去买女孩的蚊香。&br&&br&PS,如果你一次性买100个蚊香,女孩会不敢相信是真的,很激动问你是不是真的要买100个。&br&&br&这样过段时间再来,女孩已经开了一个小店卖些杂货了,弟弟妹妹们都很健康的活着。&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&更新内容:&br&&br&无意识作恶&br&&br&蚊香女孩的故事告诉我一个道理,在我们每个人忙碌的生活中,或许很多时候我们都在无意识的作恶。一些对你来说无关紧要的事物,就如同游戏中的蚊香,可能对别人来说事关生死。&br&&br&我们无法认同不行善就是作恶这样的道德绑架,但当你确实知道你的不行善所造成的后果,负罪感却无法摆脱,于是要重新开始游戏,给自己一次救赎的机会。&br&&br&而在现实生活中,我们多数时候,即没有再来一次机会,在绝大多数时候更不会知道造成的后果。&br&&br&这才是我们对蚊香女孩的故事感到深深震撼。&br&&br&无意识作恶,无法弥补,而且你也没有任何责任。&br&&br&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&最后的更新,给正在爱着及曾经爱着的女人们&br&&br&纠结了很久要不要最后更新本答案,因为以下内容与以上内容已经毫无关系,而且我一开始觉得以下内容并不是游戏的细节,但就在刚才忽然想明白了,造成我深刻情感感受的因素正是游戏细节的叠加。&br&&br&游戏细节的总和致使我有强烈欲望将胸中块垒诉诸文字,这还不够吗?够了。于是豁然开朗,且看最后的更新,为了我正在爱着和曾经爱着的女人们。&br&&br&~~~~~&br&~~~~&br&~~~&br&~~&br&~&br&&br&西塞与坷垃 引言&br&&br&《重装机兵》系列无疑是直男的最爱,游戏的金属质感正点到永不生锈,火药味道浓烈到原地爆炸。而更深入后你才会发现它对于女性的关切始终贯穿在系列中,形成了一条暗线。如果说坦克是推进游戏进行的标志性物体,而《重装机兵》中的女性则是推进玩家情感感受的最重要存在。&br&&br&其实由于时间问题,我第一次玩《重装机兵3》最后烂尾了,这次又拿起来从头到尾玩了一遍,游戏的结局却使我非常非常郁闷。&br&&br&由于本游戏的受众偏小,以下做详细介绍。&br&&br&西塞与坷垃 正文&br&&br&西塞是一个邻家小妹形象,在游戏初期与主角相遇,在游戏过程中主角可以随时到西塞家休息,恢复体力值,技能值,获得西塞亲手制作的盒饭,便当等回复用品。在整个游戏中,西塞一直默默的照顾这主角的生活起居。根据游戏设定主角可以向西塞的父亲提出与西塞结婚,然后游戏结束(没错,重装机兵的设定可以让你在游戏开始5分钟内通关,就是这么古怪。)西塞温柔,隐忍,默默付出。&br&&br&坷垃掩体镇大佬的女儿,千金大小姐,拥有一切大小姐的秉性,脾气坏,自私,任性,漂亮。她的长相与她去世的姑姑几乎一模一样,而这位姑姑是游戏大BOSS的夕日恋人,被坷垃的父亲当面杀死,游戏总BOSS的目的也是要向大佬复仇,可想而知,坷垃不可避免的要成为大BOSS的猎物。坷垃在游戏一开始就与主角相遇,后来被大BOSS掳走做人体克隆试验,营救坷垃是游戏的主线任务。&br&&br&游戏的结局,在大BOSS的基地救到坷垃,然后迎来最终决战,在大BOSS的潜艇上干掉他,潜艇沉没,主角与坷垃也一同沉入海底。&br&之后坷垃漂到西塞家被西塞救活,主角在明奇那里电击复活。&br&&br&之后将坷垃送回她的住所沿崖海岸,坷垃则说会一直等着主角回来,一定要回来。却没有结婚的选项,无法完成与坷垃结婚,而回到西塞处则可以选择与西塞结婚,从而游戏结束。&br&&br&我就是为这个结局纠结了很长时间,一个是日夜照顾你的女人,一个是同生共死的女人,选择哪一个都无法再面对另一个,游戏的设定是无法选择与坷垃结婚,但是如果有这个选项,我也不知道怎么选。在选一个的时候会想起另一个。&br&&br&在我个人来说,会偏向坷垃更多一些,主要也是游戏中与坷垃的互动更多一些,&br&&br&第一次在游戏一开始,坷垃的大小姐形象形成。&br&第二次是护送坷垃去完成她的政治婚姻,但中途遇到恶党,大家死光,只剩下主角和坷垃。她要跟主角私奔,这是游戏中唯一与坷垃结婚结束游戏的机会,但这时的感受是完全不同的,这时主角与坷垃还完全没有发展到生死与共的关系上,根本无法与最后结局时的心理感受同日而语。为了游戏继续下去,也是选择不同意,然后坷垃偷了主角的摩托车一个人跑了,自私任性的形象形成。&br&第三次在沿崖海岸,坷垃挥霍光了卖摩托车的钱,被NPC音爆霞捡回家收留,在那里主角与坷垃渡过了一些愉快的时光。不久恶党再次找来,音爆霞重伤,坷垃跳海逃跑。&br&第四次在魔犬(是位大叔)住所相遇,魔犬想了个办法引诱大BOSS前来想一举干掉大BOSS,但是结果是魔犬身亡,坷垃被大BOSS掳走。&br&最后一次,主角救出坷垃,双双沉入海底,当潜艇快要沉的时候,坷垃说没关系,有主角这样的男人一起死也是很高兴的事情。&br&&br&我们与坷垃一起经历的实在太多,这就是男女的生死之交,怎么可能会忘记。&br&&br&而西塞一直默默的照顾着主角。期间与主角的互动只有三次,&br&第一次,主角回来坷垃站在哥哥和母亲的墓前。&br&第二次,西塞在河中洗澡,主角碰巧回来,害羞的跑回屋子里去了。&br&第三次,镇上的富二代看上了西塞,来纠缠不清,主角回来,西塞马上躲到主角身后。&br&&br&这样看来我们的情感可能会更多的偏向于坷垃,但我知道这是自私的,主角为坷垃付出了很多,而西塞为主角付出了很多,这种三角关系怎么取舍,我认为是无法取舍的。&br&&br&虽然在游戏刚结束的时候,我一路跑去坷垃那里看能不能结婚,发现不能,我很纠结,经历了这么多的两人不能在一起啊。&br&&br&但是过了一会儿,想起西塞,更纠结,这两个女人怎么选都是错的。&br&&br&我必须承认爱坷垃更多一些,西塞是责任感更多一些,游戏恰到好处的提出了这样一个问题,爱与责任如何选择,真的不好选。&br&&br&这样的心理感受,也正是游戏中一点一滴的细节积累起来的,这样的游戏我觉得可以称为精致,给予玩家真实的心理感受,纠结的情绪这样真实,深入,久久不能忘记,实在是难能可贵。&br&&br&这也正是《重装机兵》系列一贯的特征。&br&&br&西塞与坷垃是两面性的,选择任何一个都会造成缺憾,于是我删除了游戏和存档,就逃避了吧,无法选择。&br&&br&西塞与坷垃
后言(其他的女人们)&br&《重装机兵》的女性形象性格鲜明,非常有个性。&br&&br&有各代都存在的“蚊香”女孩,&br&&br&还有一代二代中成为同伴的女战士。&br&&br&还有二代中的拜金舞女萨琳娜(名字大概记错),她是从恶魔岛逃出的科学家的女儿,科学家一直躲避着掠夺者的追捕,虽然游戏并没说,但是我还是认为女儿变成舞女,肯定是科学家朝不保夕的生活造成的,最后科学家临死前还在呼唤女儿的名字,而舞女从未提起过她的这个妈妈,令人嘘唏不已。&br&&br&还有二代中同样是舞女,却暗中反抗掠夺者的双胞胎姐妹。&br&&br&还有2R中一开始就牺牲的主角养母玛利亚,而向掠夺者复仇,也成为了二代的主线,安息吧,玛利亚这个最初的任务直到最后才能完成。&br&&br&还有2R中解放厄尔尼诺任务中传递消息的女间谍,最后时刻将武器还给主角的女摔跤手,这些都是女性,男人们都去了哪里?&br&&br&还有三代中生化坦克研究所,质量加速研究所的两位科学家都是女性。&br&&br&还有三代中收留了坷垃的退役女战士音爆霞,刚见到以为是位普通大妈,在恶党来时顽强抵抗,守护坷垃逃脱。&br&&br&还有,太多还有了。&br&&br&女性始终都这个游戏中最浓墨重彩的存在,而男性角色则多以猥琐,自私,懦弱的形象出现。&br&&br&如果要为重装机兵中的女性们画像,我想可能只有《疯狂的MAX4》中那些才最接近吧。&br&&br&我永远爱着你们,姑娘们,你们是伟大的存在。&br&&figure&&img src=&/v2-3fd457b7caa9bd0fb569_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-3fd457b7caa9bd0fb569_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-8b659ebbcbfbb_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8b659ebbcbfbb_r.jpg&&&/figure&
《重装机兵3》中在游戏初期,在掩体镇的外围贫民区有个卖“蚊香”的女孩,这是一个游戏道具,根据游戏的设定,游戏人物在休息时有一定几率被蚊子叮咬,从而失去1点HP值。蚊香的作用就是驱赶蚊子。 这个卖蚊香的女孩告诉你,父母去世了,家里有弟弟妹妹,所…
&b&***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,&/b&&b&未经本人同意禁止转载。&/b&&b&***&/b&&br&&br&导语:&br&&br&关于游戏美术风格,必须结合着&b&游戏美术文化&/b&和&b&游戏引擎的发展&/b&来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。&br&&br&第【&b&I&/b&】【&b&II&/b&】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从
题材分类。&br&&br&第【&b&III&/b&】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。&br&&br&第【&b&IV&/b&】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。&br&&br&第【&b&V&/b&】节,会说明东西方游戏中常见的 卡通风格 ,日系与美系卡通几何化概括手法的区别。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------&br&以下答复面对游戏开发者:&br&&br&如果是&b&游戏策划&/b&,最好别自己把&b&确定美术风格&/b&这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去&b&找主美商量&/b&。&br&&br&主美肯定有至少10年以上的游戏和美术风格的&b&审美积累&/b&(注意,是审美&b&积累&/b&)。而不单纯是一台流水线画画机器。&br&&br&因为每年的&b&美术流行风格&/b&都不同,要想把握住这一&b&潮流&/b&的话,就必须精通&b&亚文化&/b&(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,并且对相关文化背景都会有很系统的研究,所以很专业。&br&&br&主导每年&b&流行趋势&/b&的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏&b&概念设计师。&/b&而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是&b&各个设计行业的相互影响&/b&,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。&br&&br&&b&概念设计&/b&不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的&b&混合学科&/b&,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。&br&&br&别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是&b&创造&/b&,&br&用科学的&b&美术技法&/b&来表达世界观构造。&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&【&b&I&/b&】&b&开创游戏美术风格的个人&/b&&br&&br&所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:&b&阮佳风格&/b&,&b&光剑风格&/b&,&b&CM风格&/b&(Craig Mullins),&b&金亨泰风格&/b&等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大&b&世界观&/b&和&b&文化内涵&/b&,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。&br&&br&比如〈阮佳风格〉:&br&&figure&&img src=&/edfcf6cabf0fda_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/edfcf6cabf0fda_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/3b87ef8f1d_b.jpg& data-rawwidth=&1381& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1381& data-original=&/3b87ef8f1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/eeb10ce2248dfdb844e59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/eeb10ce2248dfdb844e59_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&ol&&li&从&b&文化层面&/b&来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的&b&日式哥特&/b&冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是&b&日系魔幻&/b&题材动漫中
常见的变体设计,细节和配饰有略微的&b&架空感&/b&。&br&&/li&&li&&b&技法&/b&上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重
感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!他很多材质的表现力上, 能看得出是在学习德国浪漫主义大师卡斯帕·大卫·弗里德里希,对于肌理的表现,也是追求偏向于油画厚涂。&/li&&li&而且阮佳的&b&用色&/b&又特别有他自己的&b&个人风格&/b&,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该
是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造
体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事3D
模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。&br&&/li&&li&他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的&b&意境&/b&往往很&b&含蓄优雅阴郁&/b&。&br&&/li&&li&另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后
层次等等。使得他的作品&b&镜头感十足&/b&。&br&&/li&&/ol&&br&这些&b&复合因素&/b&,构成了这一〈阮佳风格〉。 &br&&br& 所以,你还能把这些画风简单的概括成〈欧美风,日韩风,中国仙侠风〉吗?&br&&br&&br&-------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&II&/b&】&b&游戏的文化题材和美术风格&/b&&br&&br&既然聊到游戏&b&美术风格的分类&/b&,那么我们先从&b&文化层面&/b&入手,也就是常说的&b&题材&/b&。&br&&br&在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据&b&市场部的需求&/b&和&b&制作人的需求&/b&定下&b&题材&/b&。&br&&br&这里需要注意的是:&b&美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。&/b&&br&&br&&br&因为美术的塑造源头是文学,美术概念设计师的工作就是从文学塑造中提取可用的信息,结合现实文化中的元素来进行视觉设计。这个关系请看下图的提纲:&br&&figure&&img src=&/5cad0edc31531acd8976690_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/5cad0edc31531acd8976690_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。&br&图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛&br&&figure&&img src=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/177bb5fbf2bf8cf41e39f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&一般题材&b&通常&/b&有以下这些种:(举例我只举一些风格比较&b&好辨认&/b&并且具&b&有代表性&/b&的游戏)&br&
1.欧美:&br&&ul&&li&
欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等&br&&/li&&li&
中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列&br&&/li&&li&
哥特:爱丽丝疯狂回归,恶魔城暗影之王&br&&/li&&li&
文艺复兴:大航海时代,纪元1404,刺客信条2&br&&/li&&li&西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵&/li&&li&
欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 使命召唤4,6,8,GTA系列,看门狗,极品飞车系列&br&&/li&&li&
末世废土:僵尸围城,辐射3,DAYZ,地铁2033,MADMAX&br&&/li&&li&
科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)&br&&/li&&/ul&a:蒸汽朋克:机械迷城,教团1886,爱丽丝疯狂回归,重力异想世界&br&b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,生化奇兵,战锤40K系列&br&c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列,命运&br&&br&
2.日本:&br&&ul&&li&
日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙&br&&/li&&li&
日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女&br&&/li&&li&
日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之
城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本
人也非常喜欢。)&br&&/li&&li&
日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队,异度之刃,苍翼默示录&br&&/li&&li&
日式现代:拳皇系列,死或生系列,生化危机系列,如龙,合金装备系列,铁拳系列&br&&/li&&li&
日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列&br&&/li&&/ul&&br&
3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)&br&&br&
4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博
朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这
种混搭设计。&br&&br&----------------------------------------------&br&&b&题材和美术风格的经典案例&/b&&br&&br&这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?&br&其实很多游戏在大题材的框架之下,还会&b&搭配多种辅助风格&/b&,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:&br&&br&&b&星际争霸2&/b&&br&星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是&b&太空歌剧&/b&的架构,细看里面则是&b&赛博朋克&/b&风格里掺杂了一点&b&真空管朋克&/b&要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了&b&西部牛仔&/b&风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古&b&巴洛克&/b&风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点&b&西方魔幻&/b&元素。&br&&br&&figure&&img src=&/77aee747ba23b6a3f07e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/77aee747ba23b6a3f07e_r.jpg&&&/figure&图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。&br&&br&&figure&&img src=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/3cbe8b4de43a90f21c8f_r.jpg&&&/figure&图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&/6d317a512de79c183cd6e5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6d317a512de79c183cd6e5_r.jpg&&&/figure&图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。&br&&br&&figure&&img src=&/ab31e17a3c411c5cc7859_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab31e17a3c411c5cc7859_r.jpg&&&/figure&图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。&br&&br&&figure&&img src=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/1fe5f2f0c99aeeee23c9_r.jpg&&&/figure&图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。&br&&br&&figure&&img src=&/e8cfde4e20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e8cfde4e20_r.jpg&&&/figure&图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。&br&&br&&figure&&img src=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&611& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ab6ea81dc98aeb60a48c5f738216ddc9_r.jpg&&&/figure&图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。&br&&br&&figure&&img src=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_b.jpg& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&1656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/ed59bb4251a8ddcbdb3ac_r.jpg&&&/figure&图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,形成了整款游戏中的一大亮点。&br&&br&&figure&&img src=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/3c7c08f9cdcdcfd70b448_r.jpg&&&/figure&图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56f5f8599b5ffeaa09bd9_r.jpg&&&/figure&&br&大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,,这个显示器居然用的是&b&阴极射线管显示器&/b&也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的&b&真空管朋克*&/b&风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的&b&独特情怀&/b&,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,&b&这样就提升了整个游戏的艺术格调&/b&。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。&br&&br&这些&b&复合美术风格&/b&,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。&br&&br&*关于真空管朋克,详细请见这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《辐射4》的设计风格相较于《辐射3》有什么变化,这样的变化有没有现实原型? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&---------------------------------------------------------------&br&&br&【&b&III&/b&】&b&游戏引擎的画面表现风格&/b&&br&&br&一般开发游戏项目,会根据&b&选用的引擎&/b&和&b&游戏的玩法&/b&来选择游戏&b&画面的表现途径&/b&。&br&&br&我们按照&b&游戏引擎中的画面&/b&表现来把游戏美术风格分为以下几类:&br&&br&&1&&b&2D低像素点阵&/b&&br&当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是省资源,而且概括能力强,开发成本低。&br&&figure&&img src=&/dc269fec57c0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dc269fec57c0_r.jpg&&&/figure&配图为FEZ&br&&figure&&img src=&/dc7b6adeb32_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&399&&&/figure&&br&配图为恶魔城-废墟的肖像NDS&br&&br&&2&&b&2D高像素点阵&/b&&br&依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:&br&a.骨骼动画2D像素,把2D像素用矢量骨骼绑定然后调整出动作,比如PSV上的龙之皇冠。&br&b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。&br&c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。&br&&figure&&img src=&/013caa34a7a10a06f63dd9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/013caa34a7a10a06f63dd9_r.jpg&&&/figure&配图为龙之皇冠。&br&&figure&&img src=&/38cc43d91546fdcebe18_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/38cc43d91546fdcebe18_r.jpg&&&/figure&配图为街机三国&br&&figure&&img src=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/660ccb24ed86a69d39e78ae7bfbf8870_r.jpg&&&/figure&配图为征途&br&&br&&3&&b&2D FLASH矢量&/b&&br&这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。&br&&figure&&img src=&/31f427fd5651109eab19_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/31f427fd5651109eab19_r.jpg&&&/figure&配图为摩尔庄园&br&&br&&4&&b&3D纯漫反射贴图 &/b&&br&一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面~500三角面,贴图尺寸一般为64X64~256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是三角面,贴图尺寸一般为512X512~。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有优势的,比如大型MMORPG同屏人数超多这种,还有就是运行在平板和手机平台上的写实类型游戏,由于机能受限,所以选用3D纯漫反射贴图引擎。&br&&figure&&img src=&/a952a99c8a353f04112e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&配图为马里奥赛车3DS&br&&figure&&img src=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbf98a87c81cc749cb19a111af614e9_r.jpg&&&/figure&喜闻乐见的剑网三其实也是3D纯漫反射贴图的&br&&br&&5&&b&3D次世代&/b&
(这里有些长篇大论,主要是讲这个次世代风格更偏向于&b&追求写实&/b&。)&br&(*本文写于2014年6月,这里的“次时代”指的是UNREAL3和PS3的时代。现在的次时代,也就是UNREAL4和PS4的时代,有更先进的技术和更新的标准,比如PBR渲染技术。在我以后的文章中会逐渐提及。)&br&&br&这些年来引擎进步了,硬件也提升了,3D也能更好的还原出写实风格原画设计了,逼真程度特别高(角色一般都在1W三角面以上),当然制作成本飙上去了。我这里稍微讲解一下次世代模型为什么会很逼真。&br&&figure&&img src=&/4a63dc572d6a67a300c1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/4a63dc572d6a67a300c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/4384ccb1cee564491eda623a3d6efb25_r.jpg&&&/figure&【图例为2011DW大赛 3D组冠军作品:审判之神】&br&(*Dominance War,简称DW,中文名称:战争优势,是由GameArtisans论坛倡导并组织的年度国际游戏业美术大赛。大赛于2005年开始举办,2011年为第四届所以简称DW4.)&br&&br&这些次世代引擎的模型,是由4层贴图来构成的,它们分别是:&br&a.法线贴图,这是先用ZBRUSH软件雕刻出来的高精度模型,然后拓扑为低模,是将高模映射到低模上烘培出来的贴图目的是为了让模型在通常的游戏视角情况下,低模在引擎中也能达到高模的表现水准。 &br&b.颜色贴图,这个上一个里面讲的就是3D纯漫反射贴图,主要表现3D模型的本质颜色。但是由于引擎和硬件性能的提升,贴图尺寸(角色)也都提升到了48X2048。&br&c. 高光贴图,这个贴图是用来提升贴图质感的,叠加了高光贴图的模型,可以 在引擎中轻松模拟出不同材质的质感。&br&d.自发光贴图,这个贴图是通过本身颜色发光,可以制作一些比如角色身上的灯笼,自带的火焰,或者发光的双眼等等,甚至为了体现角色皮肤的通透感偶尔也会用到,赛博朋克风格的一些机甲和装备的模型很常用。&br&图:左上是颜色贴图,右上是法线贴图,左下是自发光贴图,右下是高光贴图&br&&figure&&img src=&/f72ad8eda3cac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/f72ad8eda3cac_r.jpg&&&/figure&但是,再高端的引擎也受硬件性能限制的,资源也不能随意浪费,模型离玩家镜头视角越远,引擎会自动给模型降面数,这个不是线性的,而是阶段性的,所以一般游戏中的模型不管是角色还是场景,都会做三套低模,LOD1, LOD2,LOD3,什么意思呢?&br&举个例子:LOD1=4000三角面,LOD2=2000三角面,LOD3=1000三角面。 &br&高端的引擎不光是带来了模型质量的提升,还有其他方面的视觉表现的提升:&br&a.比如粒子特效品质的提升,游戏特效师能通过引擎中的一些预设还有一些新接口来模拟出更逼真的游戏特效。&br&b.流体的逼真程度,比如水流动的规律更加接近真实,水的反光效果也更写实。&br&c.骨骼动作更加智能,很多游戏都在制作过程中运用动作捕捉,红外摄影机捕捉的动作可以实时同步显示在引擎当中。&br&d.由于加入了一些物理运算,引擎能实现更逼真的爆炸破碎效果,还有模型和场景各种碰撞互动都格外的逼真。&br&e.还有更高端的各种模拟真实大气效果,比如寒霜3引擎中椰树随风摇摆。更逼真的天空盒子效果,太阳从升起到落下,期间各个时间段不同的天光效果和天空盒子的贴图还有云层的变化都是平缓过渡的。&br&f.主视角上的一些真实光效模拟,比如战地3中,摄影机转向一盏光源的时候,居然是模拟人类视网膜条状光衍射的效果,变成一道高斯模糊的放射状渐变光柱。而且摄影机从高亮的场景转向暗场景的时候,会模拟人眼瞳孔缩放的效果来调整画面,使画面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上。&br&&figure&&img src=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/25eb448f5fd896f27bdab6a103fa727b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fd356f2ccf60eae8af1f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fd356f2ccf60eae8af1f_r.jpg&&&/figure&&br&ps:这里就不多贴图了,没玩过的童鞋可以去玩战地3或者4体验一下,画面非常逼真。&br&&br&*文章初次编写时间为2014年6月,此时的次时代标准已经进入到PBR材质时代,比如UE4引擎,引擎材质增加很多基于现实物理规律的模拟效果,篇幅原因,本文不作太多描述。&br&&br&&br&&br&&br&&br&以上这4类,是从美术角度来概括引擎所表现出的视觉特性,这也是为了下一步&b&流程&/b&&b&分工&/b&。因为这是按照美术人员所擅长的领域划分。&br&&br&比如2D低像素游戏:把概念设计师分配去做设计,画出概念草图。下一步骤交给做UI的去抠像素素材,因为UI设计师受过的培训一般都跟低像素的界面和图标打交道,效率和精度会很高。概念设计师去抠这些细小的东西就有点杀鸡用斩牛刀的感觉,比较浪费。&br&&br&比如3D游戏:概念设计师画出原画之后,下一环节的美术人员包括【3D模型贴图,2DUI,3D骨骼绑定+骨骼动作,3D特效】从左到右,左边更偏艺术,右边更偏向技术。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------------&br&&b&关于玩法决定引擎的选用,其实还有很多比较灵活的特例:&/b&&br&&br&&br&&br&&br&1.比如NDS上的那3部恶魔城,虽然是传统的2D A-RPG玩法,但是由于应用了3D引擎,可以更好的实现华丽的美术效果,比如场景远景是3D建模,角色大幅度移动的时候远景空间透视会产生变化,这样会带来很强的视觉冲击力。还有近景的一些小物件,由于是用3D片面贴图做的,这样打碎时会对3D片进行切割,可以在很有限的资源使用情况下实现更加逼真的效果。还有就是一些占屏幕视角面积比较大的BOSS和怪,可以用3D建模来实现更复杂的动作变化,这要比2D引擎下去做序列帧动画更省资源。 【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】&br&&figure&&img src=&/cf573f8bfb_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/cf573f8bfb_r.jpg&&&/figure&如图:左边的BOSS攻击动作是靠把头,前后手臂和躯体是用3D面片上绘制贴图来处理的,动作是靠缩放旋转和位移这些3D面片来实现的。而右边的角色的动作,则是用了2D序列帧来实现的。&br&&br&&br&2.炉石传说,这么一个卡牌游戏,其实常规情况下2D引擎就够用了,但是为何暴雪要用这么占资源的3D引擎呢(炉石传说安装包足足有2.7G)?其实这就是为了追求画面表现极致,增强&b&沉浸感&/b&。像炉石传说中那些卡牌逼真顺畅的移动动作,卡牌相互撞击的打击感,卡牌破碎时的动画效果,这些需要对卡牌进行透视变化,还得让牌对牌桌产生精准的投影,这就需要对卡牌进行建模来实现。还有一些卡牌攻击的复杂粒子特效和UI上很有层次感的交互体验,这也需要3D引擎的支持。这些效果如果想用2D引擎来实现,是非常难达到的。【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】&br&&figure&&img src=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/3947aceb4fb521b048d7dfaaa72b80b1_r.jpg&&&/figure&这里牌桌上的场景都是3D建模的,玩家点击牌桌四角的兽人建筑跟投石机还有飞空艇和闸门都会触发3D模型的一些动作,也出现一些特效。这是为了提高玩家对游戏的可控度,防止玩家在对手出牌时过于无聊。&br&&figure&&img src=&/7fc6a44a0a57826afedf64_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7fc6a44a0a57826afedf64_r.jpg&&&/figure&&br&这个3D建模做的卡牌箱子打开的动画是在刚进客户端开头出现的,很有代入感,给玩家一种真实坐在牌桌前对战的感觉,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人声背景音,让这款游戏更具有&b&沉浸感&/b&。现在炉石传说出了IOS版,没玩过的童鞋可以去体验一下。&br&&figure&&img src=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b1b08a68f4ad00d758f947c2a9583ec5_r.jpg&&&/figure&这几张发光的牌,按钮,还有标题上的发光效果,是引擎内的粒子特效,这都是实时演算出来的光效,非常漂亮。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列帧动画,这么一套序列帧贴图十分占用客户端空间。虽然通常制作卡牌类游戏都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看,很难。&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&【&b&IV&/b&】&b&游戏原画的创作手段&/b&&br&&br&在游戏开发过程中,定好了整体的美术基调和选用引擎之后,我们要开始进一步的细致设计,把大的美术概念在定好的世界观和美术风格之下,细分出UI,角色原画,场景原画。然后根据原画制作出3D角色和3D场景,再进一步对3D模型进行骨骼绑定制作动作,还有加入特效,最终全部整理到游戏引擎当中。(这个步骤中,如果是2D游戏,则是画出原画草图之后,进一步根据原画草图制作成2D像素素材,然后放在引擎中调试效果。)这里就需要强调游戏原画的和宣传画的画法。&br&&br&&b&画法&/b&这个对于卡牌游戏和游戏宣传画而言比较重要,而对于只承载于中间步骤的游戏原画而言,画法并不重要,不论是厚涂还是赛璐璐还是混合绘画,最终都要变成3D模型放在引擎中。&br&&br&下面举例游戏开发中几张常见的画法:&br&&br&1.&b&赛璐璐式平涂。&/b&我们这里泛指以线条起稿,然后用大色块概括填色来进行表现的,这种画法比较注重写意的表现,整体风格也比较清新。这种画法日本比较流行,最常见的可以来这个网站&a href=&///?target=http%3A//www.pixiv.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这是日本最大的绘画业余爱好者SNS网站,每天都有海量美图发出来~&br&&br&&figure&&img src=&/dfc7b8cad33a4_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/dfc7b8cad33a4_r.jpg&&&/figure&这张是纯赛璐璐平涂&br&&br&&figure&&img src=&/669fcf1adf801ff9679df_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/669fcf1adf801ff9679df_r.jpg&&&/figure&这张是以赛璐璐画法为基础进一步细化增加光影质感的&br&图:绘者—olivia830 &br&&br&2.&b&厚涂。&/b&这是用电脑CG绘画模拟油画式绘画,刻画和光影变化比较注重写实,起稿的时候多用单色或者纯色的色块来找型,笔触也像油画一样一层一层的覆盖逐渐细化。&br&&figure&&img src=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_b.jpg& data-rawwidth=&780& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&780& data-original=&/dbbbde7fb5716bcfc51f57_r.jpg&&&/figure&图: 绘者—纹银&br&&br&&br&3&b&.&/b&&b&Matte Painting&/b&&b&,混合绘画。&/b&我们这里用的是国内概念设计师对叠材质画法的&b&俗称&/b&,所指范围比百度百科里面写的略广。这种画法&b&泛指&/b&一般以叠加真实照片和纹理材质为主要手法,然后辅以各种极具质感的笔刷进一步加工,其中也有堆砌拼贴3D模型。根据所需的用途,细化的程度也不同,有的风格非常粗犷能表达气氛和意境足以,最常见的就是各种影视前期概念和游戏前期概念绘画;有的则非常细腻,写实度也很高,用来做游戏远景的贴图或者电影镜头的远景。&br&&figure&&img src=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf081f6cd508cacc82e396fcf4f3d065_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/62ae21b64c870a140eb210fce6a7842a_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—安德鲁·琼斯&br&&figure&&img src=&/bcd41938ffbea34855a1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/bcd41938ffbea34855a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8adff13b7430575cec4a8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/8adff13b7430575cec4a8_r.jpg&&&/figure&&br&图:绘者—Dylan Cole&br&&br&这些画法只是一般的表达手段,&b&内容&/b&才是关键。画法什么的没有绝对的,作为概念设计师,如果有需要的话,这些画法经常混合着用。&br&&br&&br&&br&&br&---------------------------------&br&【V】&b&关于卡通化造型&/b&&br&&br&卡通风格是为了更加符合人类对视觉审美的规律对写实物体进行归纳夸张和简化。&br&&br&通过平面构成和立体构成的视觉设计语言,对现实中真实物体的高度几何化概括。各国各地都有各自的风格,随着时代的发展,卡通画的风格也不断变化。在全世界范围内比较好辨认的是日本的动漫风格和美式卡通风格。而且这些风格都是可以从历史上追溯出来的。&br&&br&&br&&b&日系卡通化特征:&/b&&br&&br&日本今天的动漫角色面部特征,其实是历经多代漫画家和动画人创作相互影响逐渐进化而来的。&br&&br&比较早期的日本漫画风格,比如手冢治虫,开创了比较早期的具有日本独特特点的卡通化风格,后来影响了很多日本老一代漫画家,比如永井豪(魔神Z),安彦良和(高达),宫崎骏,大友克洋等等。这个时代的审美并没有今天我们所看到的日系动漫风格那么美型。但是却定下了日本动漫风格独特的审美基调,区别于欧美比较常见的迪士尼卡通风格。&br&&figure&&img src=&/acae52b91ee403d9e21abe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/acae52b91ee403d9e21abe_r.jpg&&&/figure&*图为手冢治虫 的名作阿童木(原子小金刚),圆滚滚的脸,夸张的大眼睛,为了增强层次感和突出各个角色特征和差异性,高度夸张归纳的角色体型。&br&&br&&figure&&img src=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2185& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cb4e2e817aeaf2bf33a3_r.jpg&&&/figure&*图为大友克洋的电影《大都会》,仿照手冢治虫的角色画风。&br&&br&当然,很多日本 的游戏角色造型也是受过手冢治虫的影响,比如说洛克人系列。&br&&figure&&img src=&/ad451d895b8bf45f3456e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ad451d895b8bf45f3456e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/724ec949b7e4a9c83badf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/724ec949b7e4a9c83badf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_b.jpg& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/bde52dabd1b67ac7e2f533b_r.jpg&&&/figure&&br&洛克人系列的角色对体型的概括,更多是按照关节玩具的思路去制作的,每个关节和躯体衔接部分的设定思路,都是为了能够完成复杂动作去设计的。并且装备有很高的可组合性和拓展性。&br&&br&在日本上个世纪80s90s,日本游戏行业刚刚起步并且RPG游戏遍地开花的时代。也涌现了大批的 概念设计师,其中有很多也同时是漫画家和动画人。很多今天大家看到的日本动漫【萌】【美型】的风格,就是他们创立的。相比于欧美粗犷张扬的卡通化造型,日本的动漫造型更加偏向于内涵审美。&br&&br&同时这些概念设计师们也构建了很多有日本独特风格的游戏世界观,在欧美DND世界观视觉风格的基础之上发展出了自己独特的日系魔幻风格。&br&&br&&figure&&img src=&/0b17ae1ba1dc_b.png& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&/0b17ae1ba1dc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/b96b98d038c2c_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/b96b98d038c2c_r.jpg&&&/figure&&br&*早期比较有代表性,能体现日系魔幻风格基调动画作品《罗德岛战记》,后期很多日本魔幻题材动画和漫画都受其影响,注意角色面部的卡通化概括准则。&br&&figure&&img src=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&718& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/943ae1f07e2e61eaf75f4e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/69c0efbdedb9a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/69c0efbdedb9a3_r.jpg&&&/figure&*最终幻想7CG中的3D化角色,用日本独有的审美方式对角色面部进行卡通几何化概括。&br&&br&&br&如今日本动画漫画和游戏中比较随处可见的美型角色:&br&&figure&&img src=&/f2df95ff4b9b9ca110219_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/f2df95ff4b9b9ca110219_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/8bf79ed41a3aeea47f0589_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&举有代表性的日本游戏概念设计师:&br&&br&野村哲也《最终幻想系列》《王国之心系列》&br&&figure&&img src=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/3ca4eb4c6bfc2a7e1f94d62e0b1c1718_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/bf59d494f6b82e9a250b04cfbf501017_r.jpg&&&/figure&&br&吉田明彦《最终幻想战略版》系列 《皇家骑士团》系列&br&&figure&&img src=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/3fdbef55b06e2b23959e47fcac7d87f9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/44d9df8b161d3aec4baf9c3c808c6578_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/66d2f5efe8f_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/66d2f5efe8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&岩崎美奈子《白发魔女》《伊苏》系列&br&&figure&&img src=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_b.jpg& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&/90ced9d109f16ed47e2a0ba6595743cc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_b.jpg& data-rawwidth=&1118& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1118& data-original=&/2f251a6e4e66bfbf4e20c52_r.jpg&&&/figure&&br&天野喜孝 《最终幻想》&br&&figure&&img src=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0b977ffe1f10efae60ce8fcd0d28abac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/34dc589db6f3eb4fcabc28_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/e0af1efe92b5a4d1817822_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e0af1efe92b5a4d1817822_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&b&美式卡通特征:&/b&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/dc388d49e1e89b8e24c1b14f11dd036b_r.jpg&&&/figure&&br&相比日系风格,美式卡通的几何化更加夸张,对面部五官和肢体的比例夸张的幅度更大,显得更加张扬粗犷。这是为了通过外形来体现角色的性格,增加 辨识度,拉开和其他角色之间的差距。&br&&figure&&img src=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&1100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/c1d2bc4e81a13a7e7d8e7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/9bbf916ab672fa00c2c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9bbf916ab672fa00c2c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/fee5bbb63fd6be2d480d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/8e6446a5bba3c3b6e94b_r.jpg&&&/figure&&br&*图为暴雪 最新的游戏,守望先锋。
颠覆了以往FPS游戏体验,以往同类型的FPS游戏中角色差异都很很小,而守望先锋这款游戏则是把MOBA类型游戏的英雄概念引入到FPS游戏中,塑造不同类别的角色,并且加入技能系统。 在角色的造型上,追求高度的差异化。&br&&br&追溯美式卡通风格,历史非常悠久了,早年由迪士尼最先从动画上发扬光大,并且由UPA(美国联合制片公司)推广形成标准,这对以后欧美漫画,游戏概念设计产生了非常深远的影响,欧美大量的游戏都是基于这种几何化概括标准去表达角色特征。&br&&br&&br&&br&&br&*关于UPA标准详情见这篇:&a href=&/story/2270455& class=&internal&&UPA:短命公司,可对动画的影响也许和迪士尼差不多&/a&&br&&br&&figure&&img src=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0b4c46d73dc78cabe2b010eb6f47d406_r.jpg&&&/figure&*图为迪士尼冰雪奇缘的原画&br&&figure&&img src=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/ce74a31dda52eccd60db7fa7efc34f86_r.jpg&&&/figure&*图中是标准的美式卡通化角色,面部轮廓和五官特征与日系卡通有明显差异。&br&&figure&&img src=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&1808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/e0df63b88d0a85d160b82decd50e71bf_r.jpg&&&/figure&*暗黑血统2人设,高度几何化概括的躯体,夸张的肌肉表现。&br&&br&&figure&&img src=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_b.png& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&/b83bbaaeef960ae27cbbc9_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/540e00fecaaee6_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/540e00fecaaee6_r.jpg&&&/figure&*暴雪的金子招牌IP魔兽世界,也是基于这种美式卡通基调进行美术表达的。&br&&br&&figure&&img src=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_b.jpg& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/ac78a0fe333f0f3ea3d5b_r.jpg&&&/figure&*图为游戏 狂野星球,夸张的角色外剪影线条,各个职业特征非常明显。&br&&br&&br&&br&&br&人类对于审美这件事的观察是整体的,分层级的。(详情请参考&b&格式塔心理学&/b&。)从最大的轮廓层级到逐步内部、详细的层级,是有时间的。游戏动态画面的切换速度非常快,但是画面仍旧需要给玩家保持鲜明的区别和明确的印象,这就必须在最大的层级下最多的功夫,所以要求轮廓和大几何形的概括做到明确。 这也是很多游戏喜欢用卡通化概括美术表达的原因之一。极端夸张的卡通风格还有诸如:Q版,乐高,像素风格等等。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------&br&&br&&b&*&/b&以上各种分类的&b&用词&/b&经反复斟酌,很多俗称在游戏圈内通用,&b&按照多个维度分类&/b&,而不是线性的123级 生硬 分类(按照级别分类不科学,因为行业内没有统一标准)。这样分类是为了方便 制作人 和 策划 与 美术制作人员 的&b&沟通&/b&,方便在项目中对各种风格需求进行 形象并且&b&准确&/b& 的描述。&br&&br&&br&-------------------------------------&br&结语:&br&&br&
美术风格和画面质量是对玩家产生影响最直观的因素之一,也是前期宣传和广告推广吸引玩家的重要要素。浅看美术风格很大程度影响了游戏3分钟留存,深看这是一款游戏世界观和情怀的表达,因为这其中蕴含着整款游戏深厚的&b&文化内涵&/b&,这对于后期留住玩家,塑造玩家口碑十分重要。对游戏美术风格进行精耕细作和深入探索,这对于塑造IP,对游戏进行长线发展也是非常有价值的。&br&&br&
但是很多从业者都把这一关键环节轻视成了只要花钱花时间就能得来的外皮,素材,资源。无视其内部的复杂联系。尽管花重金买了IP却不会合理套用正确的美术风格去包装。而且由于很多制作人和策划由于对亚文化理解的缺失,望着大量的市场调研数据却抓不住新兴游戏市场的流行趋势,抓不住年轻玩家的心理爆点。&br&&br&
很多制作人和策划把游戏概念设计师笼统的当作流水线美工对待,把游戏美术工作者当作种在地里的庄稼,分配任务之后定时收上收成,缺乏策划和美术之间对游戏文化内涵的合理沟通,导致产出产品风格偏差和内容质量的妥协。&br&&br&以上这都是这些美术皮毛论者常常范的错误。&br&&br&
所以,在对游戏美术的文化内涵、生产流程、制作手段有了全面和深入的认识之后,正视这一文化的内部联系,合理的与美术制作人员沟通,充分的发挥概念设计师的主观能动性,这样才能制作出质量更加精良、符合市场需求和大众审美的产品。&br&&br&-----------------------&br&&br&&b&本篇文章版权归本人所有,转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,严禁对文章内容进行篡改,以免误导新人。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&PS:我反对张翼和孟德尔的答案,他们无视了这门文化内部复杂的关联,强行把问题简单化表面化了。
尤其是张翼的回答中,那些写实度标准,卡通化风格之间的地位,都应该是平行的,任何风格都是有其发展溯源和独特内涵的。张翼却自作聪明的按照自己臆想的标准,简单粗暴的升序分类,这是非常可笑的,而且行业内没有这种共通标准。&/strong&&br&&br&&br&&br&关于世界观与美术风格,请看这篇:&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何创造和设定一个架空世界? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&关于如评判概念艺术作品请看这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何判断一张概念艺术作品画得好不好? - 来须苍真的回答&/a&
***转载 请私信本人 申请授权 ,并注明地址和本人署名,并支付稿酬,未经本人同意禁止转载。*** 导语: 关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。 第【…
居然没人写我大李团长
&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&436& data-rawheight=&478& src=&/e5c73e0f21d054bc24bfbf01_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/e5c73e0f21d054bc24bfbf01_r.jpg&&&/figure&&br&&br&角色背景:&br&通过共和国战士复活计划,成为第一名复活成功获得改造的战争勇士,曾在对智械战争的华北战场立下汗马功劳。智械危机后,被共和国伦理道德协会勒令冰冻。后失踪。&br&&br&主武器:&br&他娘的#魔改#歪把子机枪&br&现代科技改造机枪,中远距离武器,后坐力强,火力较强。持该枪时无法近战攻击,行动速度会减慢。&br&&br&副武器:他娘的#魔改#王八盒子&br&现代科技改造手枪,近距离武器,单发射击。远程火力极小,近程火力集中,威力较大。持该枪时行动速度会加快。&br&&br&Shift:他娘的#给老子冲&br&前方产生吸收一定伤害的弧形屏障,周围友方玩家移动速度加快,角色向前冲刺,其间可以攻击,直至停止。CD较长。&br&&br&E:干#他娘的#一炮&br&对远距离可见范围内一片小区域内进行精确炮弹打击。以落弹点为圆心,区域内随半径增大,伤害衰减。CD较长。&br&&br&Q:他娘的#意大利炮&br&选定一定区域不分敌我地发动一次威力极大的炮击。&br&&br&V:共产主义铁kan拳dao&br&伤害提高100%&br&&br&被动:狭路勇胜&br&当你的视野内没有友方玩家,你的攻击力将获得提升。&br&&br&语音:&br&&br&&br&击杀:哈,又他娘的干死个乌龟王八蛋。&br&&br&&br&被击杀:死在了...冲锋的...路上...&br&&br&&br&开场等待:我们还在他娘的墨迹什么呢?&br&&br&&br&被选中:你小子他娘的就是老子的马ma斯s打ter么!&br&&br&E:怎么样,想想办法干他一炮!&br&&br&Q:二营长,你他娘的意大利炮呢?!!给我拉过来!!!开炮!!!&br&&br&彩蛋:&br&&br&敌方岛田兄弟:&br&他娘的日本鬼子,看老子不干翻你。&br&&br&卢西奥:&br&嗯...好听。但这曲子得换换,得换成我们共产党的曲子。&br&&br&禅雅塔:&br&我以前也有一个跟你差不多的好兄弟。可惜再也见不到他了。&br&&br&花村:&br&哈哈,老子可算是打到日本本土啦!&br&&br&&br&&br&感谢知友&a href=&///people/4fc3b19f468b603d70853db6efd76bb7& data-hash=&4fc3b19f468b603d70853db6efd76bb7& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$4fc3b19f468b603d70853db6efd76bb7&&@郑子雄&/a&添加的彩蛋:&br&&br&&br&当李云龙是队友:&br&&br&对方在你后边:别他妈被捅腚眼儿了!&br&&br&击杀敌方:嘿,你小子还真他娘的是个天才!&br&&br&手机码字 娱乐向 微小的贡献 谢谢大家!&br&&br&9.8一天破百赞纪念 加图一张&br&诶莫名其妙过了百赞... ...&br&&figure&&img data-rawwidth=&279& data-rawheight=&220& src=&/dac6c59da9f3cf72cbd32_b.jpg& class=&content_image& width=&279&&&/figure&&br&&br&9.9 破千赞...&br&
...第一次千赞...谢谢大家捧场...诚惶诚恐...&br&&br&10.? 3k赞了! &br&&br&P.s.:&br&十分感谢一些知友提醒一些网站转载这篇文章的情况。各位想要转载的不必再问我能否转载啦 请随意转载 署出处就好...&br&再次感谢大家。
居然没人写我大李团长 角色背景: 通过共和国战士复活计划,成为第一名复活成功获得改造的战争勇士,曾在对智械战争的华北战场立下汗马功劳。智械危机后,被共和国伦理道德协会勒令冰冻。后失踪。 主武器: 他娘的#魔改#歪把子机枪 现代科技改造机枪,中远…
免费玩家也是我们提供给付费玩家的游戏功能之一。&br&&br&// 我在另一个问题中类似的回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待在网络游戏中的「非 RMB 玩家」? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&////////////////////////////////////////////////////////////&br&// 网易新闻的作者为什么是一个叫“豪猪”的网友,还未经授权请勿转载!&br&// &a href=&///?target=http%3A///ntes/special/0034073A/wechat_article.html%3Fdocid%3DBLHBVV9Nspst%3D0%26spss%3Dnewsapp%26spsf%3Dwx%26spsw%3D1%26from%3Dtimeline%26isappinstalled%3D1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/ntes/special&/span&&span class=&invisible&&/0034073A/wechat_article.html?docid=BLHBVV9N00314V8J&spst=0&spss=newsapp&spsf=wx&spsw=1&from=timeline&isappinstalled=1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&/*&br&第一次这么多赞,哈哈,受宠若惊啊&br&&figure&&img src=&/e1e112f50f2c87b54003_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&838& cla}

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