暗黑世界起源之城起源是不是腾讯出的

深入了解神作《暗黑破坏神》的起源和幕后
[摘要]虽然《暗黑破坏神》的续集《暗黑破坏神2》更加优秀,但毋庸置疑的是暗黑系列为RPG游戏注入了许多新鲜血液。这样评价暴雪的APRG游戏并不为过:它改变了一切。游戏行业时不时就会孕育出一款新颖、富有创造力的游戏,成为行业标杆。当一款游戏一夜之间风靡全球,它的开发商就会不遗余力地制作更棒的续集,而它的竞争者就会模仿甚至抄袭它的元素。其中一款代表性游戏就是《暗黑破坏神》,虽然它的续集《暗黑破坏神2》更加优秀,但毋庸置疑的是暗黑系列为RPG游戏注入了许多新鲜血液。这样评价暴雪的APRG游戏并不为过:它改变了一切。“我其实高中的时候就有做这样一款游戏的想法了。”《暗黑破坏神》的主设计师、编程员和创立者之一Condor David Brevik在谈及游戏起源时这样说道。“我当时住在旧金山湾的东部,大菠萝山(Mount Diablo)底下,这也是游戏名字的来源。高中的时候我从乔治亚搬到了加利福尼亚。我那时候一句西班牙语都不会说,当我知道Diablo什么意思的时候,我觉得‘这个当游戏的名字挺好的’。”Brevik和暗黑的缘分可不仅仅是这样。他从小到大都在玩游戏,他知道这会成为他的职业。他学习了计算机专业,成立了自己的游戏研发工作室,并在新团队寻找游戏盒订单的时候就立志要做一款优秀的。“所以我就在高中的时候设计了一款RPG游戏,打算取名Diablo,”他继续说道,“游戏的设计持续了很多年,受到我大学时候玩的一系列UNIX游戏影响很大,尤其是roguelike型游戏:比如Rogue、Angband、Moria和Nethack,当然我也受到了其他游戏的影响。”这个想法直到很多年后才实现。在成立Condor公司并开始接订单做游戏后,Brevik和团队人员得到了一个机会与Silicon & Synapse公司的人见面,这促成了暗黑的诞生。“当时Condor和Silicon & Synapse都在为SNES和Sega Genesis公司做游戏盒,” Brevik解释道,“我们团队那时候正在开发一款叫Justice League Task Force的游戏,那是一款格斗类游戏,很像《街头霸王》,只不过人物都是DC的超级英雄。所以我们参加了在拉斯维加斯举办的CES展会,那时候E3公司都还没有成立。视频游戏只有很小的一块展位,但我们向那些有意向的买家奋力兜售我们的产品。”但是Brevik和团队发现在做类似游戏的不只他们公司,一家叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。“我们两家公司彼此都不知道对方在做类似的游戏。” Brevik笑着说,并解释道多亏这次展会才让两个公司相识。“更加巧合的是,两款游戏在界面和内容上都非常相似,由此可见两家公司的想法也是不谋而合。”▲Silicon & Synapse,暴雪公司前身两家公司在CES展会上畅谈了起来,Silicon & Synapse的开发人员提到想转做电脑游戏。Condor公司则表示“我们有这个想法已经很久了,但没人想做这个游戏。我们想做一款RPG,但人人都说RPG已死,不过电脑游戏确实是我们想做的,我们对此充满热情”。至此,Condor真正和暴雪结下了缘分。Silicon & Synapse完成了他们的游戏,叫《魔兽世界:人类与兽人》,并于同年成立了暴雪公司。“圣诞节后不久,他们就来看我们做的游戏,” Brevik说道,“我们将它命名为《暗黑破坏神》,他们当即表示很感兴趣,并签订合约合作开发这款游戏。”Brevik之前就已经预演过他的想法,所以游戏开发起来并不复杂:“总体思路就是改造传统的roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版本。”概念很简单,但后来做出的游戏和大家今天熟知的暗黑有很大区别。“它是单人回合制游戏,而且那时候Windows系统还不存在,或者说太不成熟,根本没人做游戏给它,所以它最后是基于DOS系统做的。而且很奇怪的是,我们受到了一款叫Primal Rage的游戏机的启发,用黏土动画表现人物,并想把它移植到暗黑里。这将让我们的游戏看上去与众不同。但事实上,当我们实施这个想法的时候,发现它烂透了。”另外,Brevik告诉我们当时暗黑还打算囊括DLC(尽管DLC那时还没有实现),具体做法是让玩家购买“迷你扩展包”,里面包含新装备、新任务,有了继续玩下去的可能。这个设想最终没有实现的唯一原因,是当多人在线时,一切都变得太复杂了。可能难以想象暗黑当年是一款黏土动画风的单人回合制游戏,但这就是暴雪当初做这款游戏的起点。所以为什么一切都变了?暗黑之所以伟大,是因为它颠覆了传统RPG的回合制模式,改为即时战斗,并添加了大量动作特效。“即时性越来越流行,” Brevik补充道,几乎忘了暴雪本身就是推动游戏即时性发展的先驱,“策略游戏当时从4X进化到即时战略,暗黑也是汲取了这个想法。”暗黑一开始就是往回合制做的。Condor的团队夜以继日地工作,但暴雪那边希望把它改造成即时战斗模式。“暴雪的人强烈建议把暗黑做成即时战斗模式,我本人当时是非常反对的。甚至团队内部都出现了矛盾,很多人愿意尝试即时战斗,但我真的太爱回合制了。我最欣赏roguelikes游戏的地方就是每个回合都很重要,对吗?策略就是从这些回合中衍生出来的。我不想失去这份乐趣,所以当时特别反对这个建议。”这在Condor内部引发了一次投票。“当时坚持回合制的只有包括我在内的几个人,” Brevik笑着说,“绝大多数人都想尝试即时战斗。”秉承民主的原则,Brevik决定少数服从多数。“所以我打电话给暴雪,并说‘好了,这下要延误工期了’。我们原来签订的合同是用30万美金做暗黑,这比预算少得多,因为我们是世界上最烂的生意人。我是学计算机出身的,我完全不懂怎么做生意。我那时候说‘把回合制转换成即时战斗需要一些时间’,并据此向暴雪争取更多的钱和时间——当你签了一份坑爹的合约时,如果还有机会要更多的钱,千万不要嫌少。那天大概是一个周四还是周五,然后在周五下午我把代码改了,尝试把回合制改成即时战斗。”这对Brevik和暗黑来说都是一个重要的时刻。“那仿佛就发生在昨天。”他回忆道,指出那个“决定性瞬间”就是当他用鼠标指向了一具敌方骷髅,角色走过去把它击碎。“骷髅倒地了,然后我心想‘天啊,这太棒了,这比我玩过的任何游戏都要好’,我立马意识到了这是一个正确的决定,于是着手改造整个游戏。员工们周五回家,然后周一回来的时候,暗黑已经是一款即时战斗游戏了,并且再没走过回头路。”由此可见,尽管Brevik和团队承担了主要劳动,但是暴雪的英明决定也功不可没。换做其他游戏厂商,还会在游戏模式上这么坚持吗?在其他游戏厂商不看好RPG游戏、甚至不看好所有电脑游戏的时候,如果没有暴雪,暗黑还能横空出世吗?这还不是暴雪对暗黑做出的唯一改变。今天人们所熟知的暗黑系列是多人游戏的,这是当时的潮流,也是暴雪所坚持的。“但理论上我们只能做单机游戏,” Brevik说道,“即便我们想做多人游戏,也没有经验。”据Brevik回忆,暴雪当时坚持暗黑应该做成多人在线游戏,对于这点他和他的团队勉强接受了。他们并没有相关技术,但也同意这对游戏来说是加分项。有大概一年的时间,暴雪会时不时查看多人游戏研发的进度,得到的回复总是“进行得不错”。“其实当时我们连个多人游戏的雏形都没有,” Brevik承认道,“但是暴雪说‘我们打算做一个叫战网的东西,我们需要它是一个多人游戏平台’,所以他们来公司查看进度。整个项目根本没法运行,暴雪的人感叹道‘我的上帝啊,这离多人游戏还早得很’。”作为回应,一部分开发者被独立出来,重新命名为“暴雪北方”,去了暴雪好几个月,专门研究暗黑的多人游戏部分。“暴雪的人教我们多人在线系统的原理,这真是段宝贵的经验。有了这个经验,我们才能够搭建暗黑的客户服务器,为暗黑2做好准备。没有他们的专业知识,我们永远也做不成多人在线游戏。”但是暗黑1既不好也不创新,甚至可以说跟这两个词不沾边,而暴雪的贡献也没有那么大。除了建议暗黑由回合制转变为即时战斗,以及推进它成为,其余工作都是由Brevik和他的团队在Condor完成的。事实上,有观点认为,让暗黑成为传奇的最关键要素就是最初的设计。“游戏的随机性是最开始就计划好的,” Brevik这样说道,而这种机制是暗黑以及仿暗黑游戏不可分割的一部分。“这样的机制来自roguelike游戏的影响。它可以说是暗黑最重要的特征,其他部分都围绕着它设计。每一幕里都有几个小关,但每关的地牢都是随机的,这是游戏最本质的结构。这种随机性提升了游戏的可玩性,而它直接来源于roguelike游戏。我希望它成为暗黑的一部分。”但也有人认为,真正让暗黑脱颖而出的元素是它的视觉设计。Brevik解释道,他们并不想做精灵、小矮人之类的东西,而是想摒弃传统的RPG人物形象,做些更独特的东西。“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同。这就是我们想要的效果。”让暗黑脱颖而出的元素有很多,虽然视觉和剧情设计是吸引百万玩家入坑的首要元素,多人在线、随机性、即时性则是它真正地创新点。“真的很难概括暗黑对RPG游戏的颠覆有多大。很多改动都很大胆,此前在同类游戏中甚至从来没有出现过。”尽管如此,整个团队对暗黑1的期待不大。也许暴雪对这款游戏抱着很高的期望,但是对于Brevik和他的团队来说,他们只求收支平衡,以及“能够说服某人让他们出续集”之类的事情。事实上,Brevik告诉我们,他们当时对暗黑的预估销量只有25000份(结果卖了250万份),尽管仍抱有期待。“对于暗黑的销量我们真没抱多大期待,但是我们知道它是特别的,因为游戏的开发者们下班了不回家,反而在公司玩暗黑。这可不常见。在这款游戏面世之前,它的开发者们就已经玩得津津有味,他们甚至忘了自己一整天的时间都已经花在研发它上面。”但是,公司的营销策略很棒,用两种方式推销试玩碟片:一种是放在PC Gamer杂志的旁边供人们随意拿取,另一种是跟微软推广DirectX的碟片绑定在一起,这些碟片将免费到达100万受众手里。就如我们现在所知道的,暗黑1一炮而红。Brevik承认如果知道它会这么轰动,一定还会改进更多的东西,但面对暗黑系列多年来取得的成就,他还是很谦逊的。最重要的是,他觉得很享受曾经和暴雪一起工作,以及后来Condor被收购后为暴雪工作,因为这确实是一家有潜力做大的公司。“暴雪是一颗冉冉升起的 ,”在谈及魔兽争霸1和魔兽争霸2时Brevik这样说道。“而暗黑破坏神站在了这些巨人的肩膀上,这一切让暴雪飞速发展。我们越做越大,在这工作的时光真是一段非凡的体验。整个过程很有趣。能成为暴雪的一份子是我的荣幸。”
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved《暗黑破坏神》创始人:动作RPG的灵感起源
[摘要]现就职于Graybeard Games的David Brevik曾是《暗黑破坏神》第一代团队的主程序,曾帮助这款动作RPG游戏成为了业内主流,除了主程序之外,他还是该游戏的概念原创者。今年,最初的《暗黑破坏神》游戏发布刚好20年,在上周举行的GDC大会上,暗黑系列创始人谈到了这款哥特式游戏的创作灵感来源以及背后的一些故事。现就职于Graybeard Games的David Brevik曾是《暗黑破坏神》第一代团队的主程序,曾帮助这款动作RPG游戏成为了业内主流,除了主程序之外,他还是该游戏的概念原创者。在1996年发布之后,《暗黑破坏神》销量超过了250万套,包括《暗黑破坏神2》和《》在内,该系列游戏累计销量超过了2480万套,成为了暴雪的四大系列之一。据Brevik透露,他最初想到这个游戏概念是在旧金山湾区读高中的时候,当时的他住在Diablo山附近,虽然不会西班牙语,但《暗黑破坏神》的名字就是以这座山命名,而且他还从中获得了灵感,即便是在高中的时候,Brevik也清楚地知道,自己想做游戏。他说,“我很幸运的是,从小就知道自己想要做什么。”《Rouge》游戏截图他最初的创意更偏向于聚会游戏,更专注于奇幻方面的内容。在大学的时候,他受到了《Rogue》游戏的启发,这款自动生成关卡的游戏增加了比大多数作品都更加残酷的死亡惩罚。Brevik创办了一家公司,叫做Condor,这个名字是受到了大学毕业后在一家剪贴画公司期间工作的影响,那时候同事们在午餐期间经常会讨论一个梦想中的项目,Condor就是该项目的代号。在Condor时期,Brevik创作了《暗黑破坏神》的设计文档。最初的想法是把它做成一个回合制的单机DOS游戏,并且加入永久死亡设定。Brevik还受到了《万智牌》的影响,计划给该游戏通过资料片的形式增加新物品。他最初打算把美术风格做成粘土动画式的,就像当时的《原始之怒(Primal Rage)》,不过,Condor工作室很快意识到,想要给每个怪兽和角色使用定格动画将会带来特别大的工作量。同时,Condor制作了一些授权游戏,比如给世嘉Genesis主机做的《Justice League: Task Force》等等,该公司希望通过 CES展会宣传《暗黑破坏神》,但他们当时发现另一家公司在展示Super Nintendo版本的《Justice League》,而自己却一无所知,这家公司 就是Silicon and Synapse(也就是暴雪的前身),当时该公司很快开始专注于PC游戏。当时,Condor希望在CES展会上给《暗黑破坏神》找到一家发行商,但当时没有人愿意做,因为很多人都觉得RPG游戏已经不行了。Silicon and Synapse很快改名为暴雪,并且开始了首款游戏《魔兽争霸》的制作。Brevik有机会看到了早期版本的游戏,并且认为这款游戏非常优秀,暴雪同意在《魔兽争霸》发布之后听听Brevik有关《暗黑破坏神》的提议。暴雪被这个游戏深深打动了,Condor随后签约研发《暗黑破坏神》,在《Justice League》完成之后就开始了研发。画面风格灵感来自于当时发布不久的最初版《X-Com》,Brevik对这款游戏进行抓屏,并且使用同样tile的网格,和《X-Com》的尺寸都一样。动作RPG的诞生暴雪劝说Condor不要使用回合制玩法,而是采取实时动作方式,还希望可以增加多人玩法的支持。Brevik最初听到这个建议是拒绝的,因为《暗黑破坏神》最初的创意灵感来自《Rogue》和《X-Com》这样的回合制游戏。于是他们进行了投票,虽然Brevik仍然坚持回合制,但实时制获得了大多数人支持,尽管他最初非常担心会增加额外的工作量进行转变,但Brevik表示,他只用了3小时就把游戏从回合制变成了实时制战斗。当他第一次点击一个骷髅,操作战士走过去并且摧毁它的时候,Brevik知道他创作了一些非常优秀的东西,这就是动作RPG游戏的起源。然而,Brevik表示,《暗黑破坏神》项目发生了预算方面的问题,最初的合同规定的金额是30万美元,最初该公司的员工是15人。Condor工作室不得不承接更多的外包工作维持项目继续研发,比如给3DO系统做了一款足球游戏《N2》,但这款游戏从来没有发布,该合同的金额是100万美元。1995年的时候,暴雪表达了收购Condor的意向,然而3DO和暴雪随后为了争夺这家工作室开启了竞标战。然而,Brevik表示他们从来没有认真考虑过3DO,尽管该公司提供的收购资金是暴雪的2倍。他觉得暴雪更了解游戏,也更了解《暗黑破坏神》,所以,Condor随后成为了北方暴雪。当时,北方暴雪一直在做《暗黑破坏神》,而原来的暴雪团队(南方)在做《魔兽争霸2》。北方暴雪还在做一个多人服务项目,也就是如今的战网,这个项目随后交给了暴雪南方团队。北方暴雪发出了数百万份demo版磁盘,Alpha版本不仅和后来的《暗黑破坏神》外观完全不同,而且也没有点击移动操作方式。《Dark Forces》地图界面Brevik的团队从1995年的北美曲棍球联赛(NHL 95)获得了灵感,他非常欣赏这个活动能够让人们快速喜欢上曲棍球项目,还非常喜欢《Doom》的菜单界面,他希望让《暗黑破坏神》的界面简单到自己的母亲都可以上手。另外,他的灵感还来自于《星球大战》FPS游戏《Dark Forces》以及其地图布局,因为它比当时大多数的RPG游戏中的羊皮纸式地图都更现代化。Brevik还指出,游戏中的热键设定其实是在研发最后三个月才加入的。“项目最后真的是非常非常困难”,当时他的团队已经加班工作了8个多月,Brevik 的妻子也怀孕了,《暗黑破坏神》发布之后不久孩子就出生了。Brevik意识到,虽然加班过程并不好,但他在多出来的时间里变得更加有热情,让研发团队成员之间的关系更加紧密。在《暗黑破坏神》完成之后,该工作室给首个杀掉了恶魔的员工100美元的奖励。当时游戏里一个叫做Blood Exchange的技能可以让玩家和敌人换血,游戏人使用这个技能很快就通关了游戏,暴雪随后很快就去掉了这个技能。发布之后,《暗黑破坏神》取得了巨大成功,也帮助暴雪成为了顶级游戏工作室,为现代动作RPG游戏开创了先河,随后的系列游戏也都取得了非常优秀的表现。
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