手游市场泛化和分化举例加剧,泛娱乐怎么落地

中国游戏产业分化加剧 移动游戏优势进一步巩固_凤凰财经
中国游戏产业分化加剧 移动游戏优势进一步巩固
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近年来,移动游戏产业快速发展,内部分化也在进一步加剧,移动游戏逐渐成为增长主动力,PC端游戏及网页游戏占比逐渐缩小。随着行业的进一步规范,大型游戏公司强者恒强,中小公司则逐渐被边缘化。行业快速发展根据《2015年中国游戏产业报告》,2015年底全国网络游戏市场用户数量达到5.34亿人,同比增长3.3%,网络游戏市场实现销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%。其中,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到53.1亿,同比增长72.4%。易观智库发布的《游戏市场趋势预测专题研究报告2016》显示,移动游戏市场2018年规模预计将超过700亿元。随着产业的迅速发展,社会对于游戏产业的认可度不断提升,游戏产业逐渐演变为大众娱乐消费手段和工具。近年来,游戏产业与其他文化创意领域的互动增多,利用文化产业之间的协同效应,逐渐探索出“泛娱乐”概念的新产业链及发展模式,扩张了行业边界。游戏行业的高歌猛进带动相关上市公司业绩快速增长。(600837,股吧)指出,游戏行业整体依然维持较高的景气度,游戏公司具有盈利能力强、毛利率水平商且现金流表现出色等特点,估值优势较为显著,预计A股游戏公司中报依旧维持快速增长态势,特别是手游公司。以(300315,股吧)为例,公司预计,月归属于上市公司股东的净利润为4.04亿元-4.38亿元,同比增长140%-160%。对于业绩大幅上升的原因,公司表示,2015年7月在海内外上线运营的自研游戏产品《拳皇98终极之战OL》表现出色,自日将北京天马时空网络技术有限公司纳入合并利润表也贡献了利润。分化逐渐加剧在游戏行业快速发展的同时,内部的分化也逐步加剧。具体而言,移动游戏逐渐成为行业的增长主要推动力,PC端游戏和网页游戏的占比则逐渐缩小。数据显示,继2015年四季度移动游戏以48.4%的市场占有率首次超过客户端游戏38.5%的市场占有率之后,2016年一季度移动游戏的优势地位进一步稳固,其市场占有率达到51%,而客户端游戏的市场占有率则进一步降至38%。根据Data Eye发布的数据,今年上半年,中国移动游戏市场共计上线逾5500款新手游,其中10款产品跻身中国区AppStore畅销榜Top20,8款上线超半年的游戏持续霸榜。今年前6个月,行业内并购、募资等事件涉资逾1655亿元,远超2015年的615亿并购总额。随着行业加强规范,大型公司和中小公司的分化也在进一步加剧。2016年6月,国家新闻出版广电总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求自7月1日起,新上线的移动游戏需要先审批,后上线;已经批准出版的移动游戏升级作品及新资料片视为新作品,上线时需重新审批;已经上线的移动游戏,10月1日前完成审批补办手续。海通证券认为,《通知》对游戏行业的主要影响在于提高准入门槛,对行业内的优质公司的影响有限,而未来中小手游公司的处境将比较困难。和讯网今天刊登了《中国游戏产业分化加剧 移动游戏优势进一步巩固》一文,关于此事的更多报道,请在和讯财经客户端上阅读。
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& &&手游市场2.0时代,渠道前路几何?
手游市场2.0时代,渠道前路几何?天极网游戏频道 11:26
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  在遍地黄金、快钱易赚的中国手游市场1.0时代,渠道毫无疑问是产业链中的绝对王者,凭借着对用户流量的牢牢把控,在数量如过江之鲫的CP和产品面前话语权十足。但如今,手游市场已跨入2.0时代,深度洗牌模式开启,谁也无法独善其身,市场格局的深刻变化给国内Android渠道带来了一系列影响:
  1、传统渠道集中度上升,寡头格局形成。
  所谓传统渠道是指综合类的应用商店和垂直类的手机游戏商店,前者如、助手,后者如、。根据易观智库的数据,2015年腾讯移动游戏的用户覆盖率高达77.9%,移动游戏为35.7%,其余第三方研究机构得出的监测数据与此类似,说明百度、腾讯和360三家传统渠道商已垄断了绝大部分市场份额。究其原因,三家渠道商都是互联网行业的传统豪强,资金、品牌知名度和技术实力都遥遥领先于大量中小渠道,此外,百度有搜索和社区,腾讯有IM和海量用户,360则有安全软件优势。大渠道集中度的上升,直接挤压了大量中小渠道的生存空间,它们中有不少已经倒闭或被兼并。
  2、手游渠道概念泛化,长尾效应显现
  渠道之所以称之为渠道,从下往上看,是因为它汇聚了大量用户。从这个角度来说,但凡有流量的互联网入口,都可以成为手游渠道。长尾效应的出现,有两个方面原因:首先,手游市场营收增速放缓,对所有渠道都造成了巨大影响,中小渠道的困境自不必赘述,大渠道固然居于垄断地位,但依然面临着业绩增长压力,所以他们都有拓展业务的需求,大量以前不被重视的非手游流量入口开始被利用起来,巨头们也开始整合旗下所有资源,打造立体化的手游分发体系;其次,游戏在互联网产业中是公认的最快变现方式,原来不做手游分发的垂直类APP,也开始布局手游。
  垂直类APP和入口之所以能乱军从中崛起,是因为他们的用户属性鲜明,忠诚度很高。比如图片类APP,深受女性用户喜爱;视频类APP,汇聚了大量影视剧粉丝;A站、B站,是国内二次元群体社区,极具凝聚力,且与其他群体之间壁垒鲜明,很难被迁移。
  3、硬件渠道强势崛起
  以前国产手机厂商与内容几乎是绝缘的,在增量市场上,彼时的它们还坐享高额的运营商补贴,仅凭硬件,就能不愁吃喝。然而随着运营商补贴的下降,人口红利的消失,它们的日子不再像以前那么滋润。几乎同时,小米以互联网营销模式横空出世,靠着饥饿营销,以低利润率快速占领市场,靠内容营收,给了老牌手机厂商以致命一击,让他们不得不考虑转型问题。此后,各大厂商都开始布局内容分发,经过2015年一年的发展,国产手机厂商强势崛起,成为Android手机渠道中不容忽视的新势力,2015年硬核联盟用户覆盖率高达17.7%,其中又以华为、VIVO和OPPO三家最为强势。
  硬件厂商在布局渠道方面有得天独厚的优势,他们掌握了Android的底层架构,能从根本上影响用户感知。2015年就曾出现硬件厂商屏蔽第三方应用商店的新闻,孰是孰非在这里我们不予置评,硬件厂商在渠道竞争中的优势可见一斑。
  4、渠道商话语权下降,“内容为王”呼声渐起
  市场主体的逐利本性,从来都是一把双刃剑,它可以激发市场竞争活力,创造更多价值,也可以让参与者剑走偏锋,为了利益不择手段。具体到中国当下的手游市场,经过三年的发展,虽然黑码暗扣等明目张胆的逐利方式日渐式微,山寨盗版等现象却依然屡禁不止。一款被市场验证的成功产品,能在一夜之间多出成百上千个“兄弟姐妹”,这些山寨品悄然蚕食着正版的口碑,瓜分着本该属于正版的利润,最终扼杀了大量原创开发者的激情和创意。
  这种劣币驱逐良币的逻辑,造就了一个恶性循环,越抄袭则好产品越少,好产品越少越是抄袭。大家都在忙着赚快钱,生怕用心做出来好产品还不如山寨换皮来钱更快,最终导致国内手游市场精品匮乏,其实这一隐患一直存在,只是在增量时期被新增用户带来的海量收入所掩盖。进入存量时期,这一硬伤便浮出水面。2015年,我们见证了各大Android渠道榜单高度趋同的现象,横向和纵向的对比都表明,头部产品鲜有变化。渠道患上了好产品饥渴症,甚至有的主动下调分成比例,但冰冻三尺非一日之寒,产品荒的解决无法一蹴而就;发行不再来者不拒,开始轻量重质,反复筛选只要精品。
  渠道格局变幻之下,不求变则死。尤其对中小渠道而言,面对垂直类APP、传统互联网巨头、硬件厂商渠道的三重挤压,“前路几何”已不是一个可以悠闲谈论的可能性问题,而是一个不得不直面的关键性问题。眼下,整个产业链都在提“泛娱乐”布局,一场声势浩大的泛娱乐运动席卷整个手游市场,研发商、发行商、渠道商和周边产业全都参与了进来。以IP为核心的泛娱乐生态,俨然已成所有渠道商战略中的应有之义。那么除此之外,面临发展困境的渠道商们,还需要做哪些呢?
  1、做好玩家运营
  自下而上地看,手游渠道是用户获取游戏的渠道。有玩家才有收入,所以导量能力一直以来都是厂商们最为看重的指标。我们总是说,进入存量市场后,整个Android手游渠道之间的竞争变成了零和博弈,自己的新增用户就是别人的流失用户,所以今后的重点,就是怎样抢夺其他平台的用户。但我们不要忘记,当你专注于抢夺用户的时候,同样面临自有用户被抢夺的风险。忽视用户运营而一力扩张,不是舍本逐末,而是自寻死路。
  好的玩家运营需要详尽的大数据作为支撑,这一点很多渠道做得还远远不够。在市场体量疯涨的时候,绝大部分渠道的做法都谈不上玩家运营,其营收模式实际上很简单,概括起来无非“快速营收-推出新版-快速营收”的循环。这种模式虽然不是纯粹意义上的洗用户,却也相差不大,只是更为中规中矩。在玩家运营上,大量Android渠道还有很长的路要走,在零和博弈的今天,渠道要做的第一件事,显然是通过深度运营,留住自己的用户,并培养忠诚玩家。
  2、做好CP运营
  自上而下地看,手游渠道是CP分发游戏的渠道。有CP才有产品,有产品才能留住用户。目前的实际情况是,很多Android渠道即使在玩家运营上做的不够,但至少有玩家运营的动机,而在CP运营上,他们甚至从未有此概念。
  任何一个市场的创造力都来源于健康的竞争环境。在国内手游市场上,大厂固然财大气粗,资源丰厚,不需要渠道提供太多帮助,但它们毕竟是少数。数以万计的中小开发团队空有一腔热血、天马行空的创意和卓越的技术水平,但苦于没有资金、人脉和门路,开发的项目胎死腹中,团队最终饮恨。2015年国内有大量中小开发团队倒闭,有人说这是大浪淘沙,最终能活下来的才是真金,洗牌是好事,言之有理。但我们转念一想,谁又能保证被大浪冲走的就全是糟粕,留下的都是真金呢?团队倒闭的原因有很多种,然而吊诡之处在于,资金和资源的匮乏恰恰是最主要原因,而非没有创意和实力,由这种逻辑洗刷出来的,并不一定是我们期待的真金。
  眼下独立游戏大热,而独立游戏开发者正是生存环境最为严峻的一群有识之士,类似的团队还有很多,他们需要资金、资源、人脉和各种第三方服务,却往往无处下手。如今很多渠道开始放下身段,主动去整合各种行业资源,往CP运营的路上走,其中甚至包括电信爱游戏这样的运营商渠道,做沙龙、说干货、谈合作,这对行业和CP来说,都是一件好事。
  3、涉足游戏发行
  渠道布局发行早已不是什么新鲜事,小米发行的COK、咪咕游戏发行的奔跑吧兄弟3、爱游戏发行的快乐酷宝2,都是渠道商发行手游的成功案例。从必要性上来说,渠道做游戏发行有如下好处:其一是能有效提高分成比例,从而增加收入;其二是如果能够发掘优质产品,就能建立壁垒,对其他渠道产生差异化优势。从可能性上来说,渠道做发行有得天独厚的优势,他们坐拥海量用户资源,对用户行为了如指掌,在选择游戏和游戏运营方面能有的放矢。
  4、扬帆出海
  道不行,乘桴浮于海;国内饱和,则携业务出海。国内手游出海是很多厂商一直以来都在尝试的事情,昆仑万维、尼毕鲁等公司的海外业务甚至占据了公司营收的最大比例。在国内手游市场成为红海的状况下,海外市场开始吸引越来越多国内厂商的目光,尤其是东南亚国家,手游市场还处于快速上升期,对有能力出海的厂商来说颇具吸引力。
  但目前我们我们谈到出海都只是提CP和发行,很少涉及渠道。实际上,在产业链融合今天,渠道在研发和发行上有了更深更广的布局,渠道在出海的必要性之下又多了一层可能性。只是在文化认知和产品的本地化改造上,还需要多加留意。
(作者:官方责任编辑:陆Z)
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数码整机手机软件手游市场分化加剧 泛娱乐如何落地?|手游|腾讯_新浪科技_新浪网
手游市场分化加剧 泛娱乐如何落地?
  本报记者&倪雨晴&广州报道
  尽管近几年游戏产业增速、人口红利都在放缓,国内众多游戏公司的财报依旧亮眼。从在线游戏收入增长61.6%,到三七互娱、掌趣科技、游族网络等公司业绩纷纷上涨,游戏业务的盈利能力再一次得到证明。
  具体来看,在端游和页游市场下滑的情况下,手游的强势增长为许多游戏公司带来可观的收入。
  3月7日,在三七互娱主办的第四届中国国际互动娱乐大会(CIGC)上,三七互娱董事长李逸飞在告诉21世纪经济报道记者:“2017年到2019年,国内手游市场还会高速增长。虽然没有了人口红利,但是我们迎来了换机红利,高性能智能机的普及为手游带来硬件基础。另一方面,从游戏产业本身来说,公司更注重产品质量。玩家基数没有变化,但是付费率提高了,我预测接下来两年还会有30%-50%的增速。”
  就三七互娱而言,根据业绩快报,公司2016年实现营业总收入52.48亿元,同比增长12.69%;实现利润总额13.16亿元,同比增长41.1%。而在游戏业务之外,包括三七互娱在内的一众公司都在布局泛娱乐版图。从盛大到,“泛娱乐”的概念一直在延续,但收购IP后,企业如何运营成现象级产品,还处在探索之中。
  竞争加剧
  根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元人民币,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。
  从数据来看,中国已是全球规模第一的游戏市场,而游戏是目前泛娱乐行业中变现能力最强的板块,因此成为各家互娱企业的必争之地。《2016年中国游戏产业报告》还提到,从细分市场的发展状况来看,2016年客户端游戏市场首次下降,实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%;网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。
  与两者形成对比的是,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。
  尽管不少手游创业公司处境艰难,但排名靠前的游戏公司大多闷声发大财。整体市场分化越来越严重,寡头化也正在加剧,尤其是国内的渠道主要由腾讯等巨头把持。
  回看国内手游的发展,37手游总裁徐志高不禁感慨:“如果说2012年是元年,那么2013年是快速发展时期,2014年资本热度带动行业躁动,对从业者来说是极其疯狂但不理智的时期。2015年大家开始反思,2016年比较健康,但到年底又有新的一轮躁动,这主要来源于业务(不健康的竞争招数)。”
  到了2017年,整个市场格局在发生一些细微的变化,“接下来游戏界会有更多的抱团案例,但是不再以取暖为目的,而是控盘,控制用户的流向。抱团会发生在大渠道、大发行、大研发上,今年有新一轮中小企业倒闭的可能性。”徐志高谈道,“可能传统意义上的大渠道、大发行、大研发在未来也会面临窘迫的情况。腾讯和网易占据了50%-60%份额的局面,近两年不会改变,剩下30%多的市场份额会被5-10家公司瓜分。而第11家公司则面临两个选择,一个是倒闭,另一个是发掘更加细分的市场。”
  在他看来,所谓长尾理论在游戏领域或许行不通,因为有些长尾流量甚至达不到开服的人数标准。“资源在往巨头身上聚拢,在国内手游市场,渠道、发行、研发的三角关系较难打破,但各个环节的竞争非常激烈。”
  在国内白热化竞争的同时,各游戏公司纷纷出海,布局国际化。目前来看,国内游戏公司的新根据地主要集中在以东南亚为主的亚洲,深入欧美市场者甚少。
  泛娱乐落地
  中国现已全面进入泛娱乐时代,今年,游戏产业将如何挖掘泛娱乐生态圈各平台的价值,如何进行IP跨界运作,成为各界关注的话题。
  从各游戏公司的布局来看,其离不开影视、文学、音乐等IP,以及AR、VR等技术。根据中娱智库研究的报告,从产业链来看,文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层(上游),影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层(中游),游戏、演出和衍生品为泛娱乐产业链的主要变现层(下游)。三者之间相互协同,而IP居于核心地位进行串联。
  在经过一轮IP热炒和高估值泡沫后,如今市场趋于冷静。值得一提的是,当下长期占据榜首的游戏,并不是由“影游联动”、运作IP版权而来。腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》均是基于游戏产品本身的品质。
  Google中国大客户部行业总经理邓辉则表示:“如果你看欧美榜单,真正收入榜单在前面的游戏公司,并不是有特别好的IP的公司。我觉得这个事情是一个锦上添花的事情,首先你游戏要好,如果你的游戏IP刚好符合大众口味,则是一个助燃剂。”
  而继《花千骨》、《倩女幽魂》之后,今年业界还未看到影游联动的产品。李逸飞告诉21世纪经济报道记者:“看到一个影视剧要火,再去做授权和游戏改编会存在很多问题,一是时间很有限,二是如果做简单的换皮,获取不到用户。游戏在世界观、人设、用户探索上都要和影视本身产生大量的协同,才可能出现爆款。”
  当然,优质的IP依旧抢手,李逸飞还透露,三七互娱也欲购美剧《权利的游戏》的游戏改编权,但是因为价格过高而放弃,“&几百万美金只能买到10个角色,多买一个就要进行一定比例的提成,如果多买30个,就要给他们20%的提成。”
  而不论是从游戏涉足影视,还是影视游戏化,都存在一定风险。一方面,随着监管越来越严,收购影视文娱类公司有多个“流产”案例。另一方面,游戏公司在投资影视时,回报率存在很大的不确定性。李逸飞告诉记者:“选择电影投资的时候要慎重,去年投了一部电影《捉迷藏》,霍建华主演。其实我们没有亏,因为成本不高,就2000多万,但是最后票房只卖了8000多万。”
  李逸飞还表示:“长线来看,仅仅把泛娱乐作为市值推动是不行的,要在产业链上有一个环节特别强,通过收购、协同来打通。当然其中的困难也很多,比如收购回来的公司价值观是不是想做泛娱乐这样的事,还只是想干满三年跳槽走人,这里面有很多的挑战。”
取消手机国内长途和漫游费用,降低企业互联网专线资费,降低国际...
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这就是我们所处的最真实的互联网。大公司以利为先摸黑赚钱,同时...The 2017 Guangdong (Foshan) Creative City Expo is held in Foshan from November 16 to 19. This is the first expo with the theme of “creative city” in China.
Denmark's most visited zoo in the capital city of Copenhagen held a groundbreaking ceremony for its new enclosure for a pair of giant pandas that are scheduled to come to Denmark from China in about one year.
On the first day of the 19th China Hi-Tech Fair (CHTF) on Thursday, government officials from La Rioja, a province in Argentina, which made its debut at the “No. 1 Technology Show in China,” gained fruitful results by signing memorandums of understanding (MOUs) with three Shenzhen firms.
As the Finale of this year’s Tripartite Economic Summit in Guangzhou, a banquet titled Auckland Showcase, organized by Auckland Government, was held on the evening of November 10th at Guangzhou Mandarin Oriental Hotel, presenting the marvelous Maoritanga to their Cantonese friends.
There is viable potential for growth in Finnish-Chinese economic relations despite a slight decline in the Chinese economy, Finland's business backed economic think tank ETLA has said in its latest research.
China's determination to deepen strategic cooperation with Saudi Arabia will not waver, no matter how the international and regional situation alters, Chinese President Xi Jinping told Saudi King Salman bin Abdulaziz Al Saud in his phone conversation with the ruler Thursday.
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中国手游王可:不可小觑了泛娱乐这层窗户纸
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  7月30日,2015WMGC(世界移动游大会)在上海浦东嘉里大酒店举办。CMGE中国手游首席市场官王可先生应邀出席此次大会并发表题为《如何捅破泛娱乐这层窗户纸》的主题演讲。
  娱乐营销并不能等同于泛娱乐
  演讲中,王可提出“泛娱乐”是被业界公认为的“发展八大趋势之一”,但“娱乐营销并不能等同于泛娱乐”。 泛娱乐其实是基于某个IP亦或是明星来打造的一个囊括文学、影视、音乐、动漫、游戏等多领域良性互动的娱乐文化产业新生态。在的逻辑之下,让游戏、文学、动漫、影视、音乐不再孤立发展,让IP、明星产品等泛娱乐资源与粉丝之间的黏性和互动达到了不间断、无边界的状态,从而激发对内容提供者的商业价值进行最大化地开发与利用。
  而中国手游目前正在紧随、华谊的脚步,积极部署泛娱乐战略。在打造游戏、文学、动漫、影视、音乐等时,中国手游不仅挖掘现有明星IP的价值,还在实施原创IP泛娱乐计划,以开拓更多IP资源,为泛娱乐文化产业生态注入更多生机,让泛娱乐文化产业生态能够长效运行。
  泛娱乐是基于IP打造的全IP盛况
  王可认为,在移动互联网的语境下,传统产业面临着颠覆与机遇。娱乐文化产业也在这样的时代背景下,打破了原有的运行模式,使得游戏、文学、动漫、影视、音乐等多领域融会贯通、共同发展成为一个联系更加紧密的娱乐文化产业生态。
  当这样的一个娱乐文化产业生态日趋健全完善时,将会带来不可估量的商业价值。移动互联网时代,在娱乐文化产业链上,每个不再是是闭合的,而是一种开放化的状态,一个IP可以在游戏、文学、动漫、影视、音乐等各个领域的有自己的商业行为,这样产生的商业价值不只是各行业商业价值简单地叠加累计后的结果,而将会是经过激烈的化学反应后的商业价值。
  泛娱乐在带来难以估量的商业价值的同时,其社会价值也在日益凸显。随着泛娱乐在多个娱乐文化领域的深入,也带动了文化创意产业的蓬勃发展。文化创意产业作为一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人或者团队通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。中国手游在深耕明星IP的同时,还在着手缔造着原创IP,这样的举措无不激发了社会的创作热情,并引领娱乐文化产业健康、快速发展,让文化创意产业成为一种新兴的优势生产力。
  中国手游的泛娱乐战略
  CMGE中国手游在2014年初就开始大力布局与全球知名IP的合作和投资,并且尝试原创IP的打造,是最早尝试泛娱乐的移动游戏企业之一。因为提前布局,其已经成功获得了全球范围内众多知名IP的手游改编权或本地化权利,泛娱乐生态产业链构建趋于完善。
  针对同一IP,中国手游将在游戏、文学、音乐、影视、动漫这五大领域进行泛娱乐布局,激发各领域的,并使彼此的商业价值产生加成,届时打造出的每款游戏也不再只是一个产品,而成为一种现象。
  王可以《无间狱》为例阐述了中国手游的泛娱乐战略布局:
  在游戏方面,《无间狱》自身的高品质,加上中国手游自身强大的发行能力及联合各大平台的分发优势将会打造出基于原创IP的现象级手游产品,将IP价值发挥到极致。《无间狱》的原创小说将独家授权于咪咕数媒发布并分发,在八月初上线。
  中国手游还将按照电影配乐的标准给《无间狱》配乐,甚至为《无间狱》量身定做了中国的第一张原创音乐大碟,并在9月份联合咪咕共同启动大型的词曲唱征集大赛,届时将会聘请方文山以及金志文前来担任大赛的评委。10月份将会开始筹备原声专辑的制作,此专辑是由方文山、金志文联手创作的一首歌曲、通过征集大赛产生一首歌曲以及5首原声音乐组成,并在11月进行发布。
  以《无间狱》IP为基础,中国手游将联合某著名影视投资机构计划邀请到一位十亿票房导演俱乐部的导演来亲自打造斥资1.5亿的《无间狱》暗黑武侠大电影。且中国手游也将联合咪咕动漫平台,根据《无间狱》原创小说进行动漫绘画创作,打造高品质原创IP热血动漫。
  以移动游戏为基础和核心,在各个领域都找到业内的专家和人才合作,在王可看来才是打造真正的泛娱乐。通过合理布局娱乐文化产业矩阵,深度挖掘IP价值,从而产生更加可观的粉丝经济。
  未来娱乐一个圈
  在演讲的最后,王可表示,以前泛娱乐所包含的部分被划分成文学圈、音乐圈、影视圈、动漫圈、游戏圈等等。而当行业逐渐形成了涵盖多领域良性互动的娱乐文化产业生态时,这种产业链上各个模块的开放化,使得各领域之间的界限变的模糊。这种疆界的打破,行业分化不再明显,泛娱乐的这层窗户纸已经被捅破,未来的行业都将从属于 充满想象空间的“大娱乐圈”。
[ 责任编辑:shan ]
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