分析游戏竞品时,怎样分析产品设计欣赏理由

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一、公司介绍2004年,业界知名天使投资人蔡文胜和知名互联网产品人、hao123创始人李兴平共同创办4399游戏。经过数年发展,4399已经是集游戏自主研发、游戏平台运营以及游戏行业软件研发于一身的游戏行业翘楚,业务领域涵盖网页游戏、手机游戏、客户端游戏、Flash游戏以及社区游戏等。公司总部位于美丽的海滨城市厦门,在广州、北京设分公司,并在韩国设有海外子公司。公司立足于中国网络文化创意产业大局,以为用户创作绿色、健康、便捷的网络娱乐产品为己任,本着“将简单做到极致”的产品理念,致力于打造网络娱乐行业内知名的健康文化品牌。我们的荣耀4399, “2013年度中国互联网100强TOP16”4399, “十大网页游戏运营平台”4399, “百度搜索风云榜网页游戏平台No.14399, “Google TOP10中文互联网品牌”4399, “超过5亿注册量的游戏玩家平台”我们的愿景为有梦想、有追求的年轻人提供一个共同创业的平台,共同进步,共享成果;成为移动互联网时代中国最具潜力和影响力的专业网络游戏研发与运营平台。部分代表作《神将三国》“十大风云网页游戏奖”《神魔仙界》“2012年中国最具价值网页游戏奖”《神魔遮天》“中国国际软件博览会网页游戏创新奖”《卡布西游》“CGDA大赛FLASH游戏最具创意奖”《冒险契约》 《天行剑》 《造梦西游Ⅲ》等等《暗黑战神》首日充值超百万的Unity3d手游巨作更多产品,请访问页游平台:/手游平台:/我们的核心价值观诚信 务实 奋斗 简单二、福利待遇1、基本工资:提供具有竞争力的薪酬、年度绩效评估和薪酬调整。2、其他奖金:月度奖金、全勤奖、年终双薪。3、六险一金:五险外加商业意外险,及住房公积金一应俱全。4、健康关怀:新员工免费享有入职体检,全员免费享有每年一次的全面专业体检。5、员工活动:丰富的文体活动,如羽毛球、足球、篮球、生日会、外出旅行等。6、其他福利:节日礼金、节日活动奖品;免费三餐、咖啡奶茶,水果零食。三、交通路线公司地址:广州市天河区龙口西路1号保利中辰广场6楼公交快线: B1-B6/B9/B10/B12/B13/B16/B21/B25 至【BRT岗顶】站步行1分钟即可地铁3号线至【岗顶路】站A出口出步行3分钟即可
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成为一个优秀的设计师,游戏规则是什么?
发布者: moke |
&生活中有很多潜规则。老师、领导、前辈都不一定会告诉你成为一个优秀的设计师,游戏规则是什么?我们能看到的只有这些牛人光彩夺目的履历,别具一格的作品。但是,怎么来的?酷九今天要挖一挖这些“潜规则”。见微知著,掐指一算,就能知道你离优秀有多远?我们必须承认,设计师是分等级的,优秀的我们称为A类,普通的称为C类。(如果让你不舒服了,快关注我们,我们会让你好起来)A类设计师能碾压C类设计师。仔细看看下文的对比,是不是有你的痕迹呢?1.面对项目C类设计师:会问领导或客户,你想要什么样子的界面?A类设计师:自己思考,界面应该是什么样子的?怎样最符合用户群体的审美喜好?另外再挖掘拍板领导的个人审美喜好,作为兼顾。潜规则一:客户需要你给惊喜。如果客户能明确告诉你他想要什么,那设计师的专业性在哪里?想做设计师,就别只做美工的事儿。2.竞品分析的用途C类设计师:他们怎么做,我们就怎么做。A类设计师:用来了解其他设计的特点与核心。我们如何避免重复,做创新。潜规则二:保持独立性。竞品分析找出可做差异化的空间。寻求突破会很痛,痛过后才能蜕变。一些设计师拿自己的交互稿面试。作品内容都是市面上的几乎雷同,也许规范,却没巧思。创新型的企业根本不会录用。因为他们知道,这样的设计师是企业的灾难。3.生活的习惯C类设计师:无典型爱好,生活中玩游戏,看剧,追求享受生活,认为专业层面的学习可以在工作中进行,不属于自己的私人时间。A类设计师:关注生活中的一切美好事物。享受生活的同时会留意一切设计层面的事情。分析体验好的地方,会借鉴吸收,分析不好的地方如何改进。每天至少半小时的资料吸收,做好各类优秀作品的收集。看资料时会分析原作者是如何思考的。想表达什么?为什么选择这种手法来表达?为何有这种想法?有时间会尝试用别的方式演绎原作。关注的内容包含插画、字体设计、摄影、工业设计、三维与动画、平面设计。没有插画能力的会随手临摹来锻炼手绘能力。保持好奇。会与非设计师玩耍。尝试不同领域,接触不同观点,有更丰富更均衡的思维。潜规则三:日积月累,差距万里。这是对思维方式的锻炼。很多人希望通过书来提高设计能力,其实最根本的是平时的思考和积累。书能让你入门,没法帮你成为设计大师。真正的差距是工作8小时外拉开的4.做项目的流程C类设计师:大量时间找资料。平时没有积累,前期准备用时多。同类借鉴,无思考。设计制作环节,单纯借鉴为主,实际制作时间少,因为被资料检索花去了太多时间。只求领导过,自我要求低。对自己的设计没有高要求,交差就行。得到反馈,领导让怎么改就怎么改。无反驳之力,因为没有思考,没有理论支撑。领导不满意再改,无限循环。不理解领导修改的初衷,只跟着字面意思改,怎么做都不会让领导满意。最终,一个不专业四不像界面产生。A类设计师:思考。分析需求,为自己的设计寻找支撑点。哪些地方有创新空间用什么风格来诠释品牌?产品应该具有什么性格?寻找创新。在自己的资源库中快速搜寻灵感,网络中寻找素材作补充,比在网络上漫漫搜索资料要高效许多。各种尝试。自己会做多个稿子,直到有自己满意的版本。如果时间有限,会合理安排任务,优先制作靠谱的方案,再尝试有挑战的。执行中有理有据。在执行具体设计时,每一处的设计都是有安排有理由有目的的。视觉风格,以用户审美为中心。某些细节兼顾拍板领导人的喜好,首先是自己要满意。得到反馈,分析。哪些是合理的?修改意见的真实需求是什么?如何改进?哪些是不合理的,说出自己的设计理由与理论支撑。大部分拍板领导人是非专业的,无法精确说出问题所在,设计师要有能力判断语言背后的真实想法。把你的意见反馈给领导,有理有据。如果你描述的结果是他们想要的,对方会尊重设计师的成果与意见。最终,一个优秀的界面产生。拥有思路清晰的信息传达,合适的产品性格表现。潜规则四:用心逼自己,牛逼是攒出来的。当你吐槽客户奇葩的时候,他们在项目服务流程上用心。客户可以不计较你跟他争,甚至可以不计较用时长、花钱多,他们只期待你能超出他们的预期。设计师是如何走向人生巅峰的?成功的人都有共性——他们很幸运。然而,幸运是可以策划的。让设计融到你的血液里,卓越就离你不远了。下面这些书,优秀的设计师都看,走心推荐:(挑你喜欢的去翻翻吧)《西文字体》小林章推荐理由:在日本被誉为西文字体第一人,不懂字体的运用,怎么设计!《设计心理学》推荐理由:设计师信息研究的入门级著作,全面剖析,记住扎实。不懂人性的设计师,不是好设计师。《每天懂一点色彩心理学》推荐理由:生活中的色彩潜移默化的影响着我们对事物的判断和理解。设计师就是以图形和色彩为媒介工作的人,了解色彩心理学会帮助我们更合理的运用颜色。《断舍离》推荐理由:大多数时候我们的工作都是在添加元素,偶尔做一做减法,换个角度看问题可能又是一片新大陆。《佐藤可士和的超整理术》推荐理由:把“断舍离”应用最好的知名设计师,佐藤可士和是出了名的整理控和最高效的日本设计师。看看设计师如何把整理术运用在工作当中。《影响力》推荐理由:这是设计师最值得看的一本营销学上的心理暗示书籍。这本经典畅销书会对时下一些流行的,或是你没发现的,但是确实曾经也被忽悠过的心理暗示行为进行解释。《设计中的设计》推荐理由:原研哉的著作。此书既有他过往经典案例的思考过程,也有他对日本设计的解读和看法。他是简约,朴素,纯粹的日本设计代名词。读完这本书会让你重新审视日本设计,重新看待和思考设计的本质。《十四堂人生创意课》推荐理由:读完此书,完全颠覆对创作的理解。作者是通过高强度的阅读,旅游,看电影,来积累自己的人生价值观,在外人如此刻意高强度的学习在作者看来确是水到渠成,流淌在她血液里的东西。《把时间当作朋友》推荐理由:设计师如何自我提升,很重要一部分是如何利用好自己的时间,高效的去学习,练习和思考。在众多时间管理,心灵鸡汤的书里面,这是唯一一本读后不但满满正能量,还知道马上应该如何去调整现自己的一本书。《留住手艺》推荐理由:推荐此书的主要原因是酷九对日本职人精神的崇拜,设计师都有工匠情节,对自己擅长和喜爱的事物的极致追求。如果你工作有一段时间了,对设计有些懈怠,有些疲倦,推荐阅读此书。
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以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣? | 知乎精选
用玩家的角度看太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?
【的回答(36票)】:
邱生旺回答了一部分,不过不能适用于全部游戏,因为有的游戏没有story,有的游戏表现力也不好,但这些游戏对策划都是有学习价值的。
策划和玩家不存在狭隘与否的区别,只是角度不同。策划在体验游戏乐趣和手感的时候和玩家没有区别,但针对目标类型游戏进行分析时和玩家有不同。玩家从游戏一角开始体验最终了解整体游戏的面貌,而策划通常会多考虑一些游戏整体性、玩家不太注意的细节、超出玩家个体角色的系统(如MMORPG的经济系统)以及设计哲学的贯穿和体现。同时,策划并不是最关心游戏的优劣,而是的出发点与实际效果的呼应验证,既可能是一个小关卡的摆放也可能是互动叙事手法的创新。
做《北京浮生记》的老郭现在在热酷做找你妹2,他们之前简要分析了几款流行的休闲游戏。借花献佛展示一下。
【王石的回答(2票)】:
我是真心比较反感从策划角度去体验和评价一款游戏,这其实从本质上讲偏离了游戏设计的初衷,一个真正最完美的角度就是摒弃策划的身份,以一个纯玩家的角度去体验和评价一款游戏,这才是游戏设计者希望达到的最终效果,要知道设计者的想法和玩家的实际体验总是会有一些或者极大的出入,而以另一个设计者的角度去评估一个游戏,而参照的却只是实际游戏体验而非策划文档,这就又多了一次体验的扭曲(设计-体验-反推设计)。这就好比中学物理中,忽略一切能量作用和转移过程,直接依靠能量的最终态利用能量守恒定律,总是最简单便捷的解题方式(文科同学请自觉跳转下一段)。
而单纯从从业者的比较功利的角度,为了快速剖析和借鉴(或者山寨)一款目标竞品,必须使用一些目的明确的、几乎没有乐趣的、效率极高的体验方式,也就是所谓的“策划的角度”,去达到上述目的。客观的说,虽然我不喜欢这种缺乏人性化的方式,但对于一个策划的在前期的能力、眼界提升,是一个很有效的方式。
回到话题,不建议一般的游戏爱好者使用这种方式去体验游戏,一是浪费时间,因为它不能带给你乐趣而你不进入游戏行业也就没有实际收益,二是有摧毁兴趣的危险,你长期干这种事,会发现自己慢慢的由于太过了解游戏反而不太喜欢玩游戏了,好比所有人都裸体上街大家应该也没什么偷窥的欲望了虽然不是很形象但我很喜欢这个比喻~
策划的角度-常用方式:
1.顶层,分析游戏题材,类型,美术风格,操作模式,以此确定游戏的目标用户。
2.自顶向下,从系统角度拆分游戏的各种核心系统,比如 @ 贴出来的这些脑图(不好意思更正一下,是图中
【游戏结构划分】和
【经济系统分析】的部分,不是全部)。这些东西拼起来基本就构成了游戏的基本玩法。
3.系统层面的动态分析,各种资源(比如各种货币,通用性材料,关键性资源如宠物等)的循环和流动,即在上述脑图中加一些箭头和说明,用于分析玩家行为和目标的分配权重和转移情况。同时也是对游戏付费点的一个很好展示。
4.对特色系统单独拧出来分析,因为其具有非常明显的辨识度和导向成功的因素,也是创新性的概念,可以开拓眼界和思维,作为同类系统的一个标杆,不了解可能会对自己的职业见识有较大伤害。比如梦幻西游和天龙八部的宠物系统,WOW的副本和战场系统,传奇的沙巴克,LOL的匹配系统。
【万凯的回答(1票)】:
首先,不同意“从玩家的角度看游戏太狭隘”的说法。
游戏做出来就是给玩家玩的,如果不从玩家的角度来看游戏,你确定你做的游戏真的会被玩家接受吗?哪怕你画面再酷炫、玩法再创新、技术再牛逼……离了玩家,什么都不是。
从玩家角度来看游戏的话,反而会更纯粹一些。
因为玩家不会关心你辛苦挖出来的消费点、也不会关心你的设计理念,他只在乎自己的游戏体验、在乎玩法与自己的适配性、在乎与其他玩家的交互、在乎自己在游戏里的付出与收获……有句话是这么说的:“你说什么不重要,重要的是听的人怎么想。”这个道理放在游戏设计上同样适用。
其次,作为一名,我LS的王石一样,特别反感从所谓的策划角度去评价一款游戏,并且非常不推荐各位同行用这样的心态去玩游戏——任何一款游戏,没有投入100小时以上的游戏时间,又或者没有与至少20名自然游戏玩家发生深度互动,你真敢说你“玩”过这款游戏?体验和玩,是截然不同的概念。
此外,对游戏作品的分析与评估,只是一名合格游戏策划的入门级技能,同样具备此技能的还有UE、GAC、QA、甚至于美术和程序。请搞清楚,游戏策划之所以无法被取代,是因为我们拥有UE、GAC、QA、程序、美术都没有领悟能力与创造能力,而不是分析能力与复制能力。
与其花时间精力去作一份精美的游戏分析报告,不如把这些时间精力用在其他能力的提升上——如果不知道具体要做什么,那你起码可以去尝试以下三件事:
做数值的可以读读金融类的,做文案的可以读读诗词歌赋,无论名人传记还是小说童话,看多了总会有所得;
现在的游戏和电影越走越近,多看电影有助于培养自己的画面感,某些科幻、奇幻大片还可以为游戏人设提供很多灵感。而且,电影的受众和游戏的受众重合度很高,紧随大众的观影潮流能让自己切身体会玩家的核心需求;
骑友圈、球友圈、跑友圈……一项条件事宜的兴趣爱好、一个水平相当的朋友圈子,不但可以拓宽自己的视野,也助于调节备受工作摧残的身体。
目前只想到这么多,后续再有想法的话,会再作补充。
欢迎各位同行一起讨论,如有不当之处,请大家多多指正。
【邱生旺的回答(6票)】:
Gametrailer以前给游戏评分的时候,会把游戏拆分成四块来进行评分..Story,Design,Gameplay,Presentation..评价游戏的时候,其实无所谓玩家或者开发者,都可以套用这个四项模板来评价..不过作为开发者或者策划还有别的需要注意的内容,下面再说..
Story:主要包含两者。游戏的故事剧本,以及游戏的任务剧本。到目前为止,大部分的游戏都是通过任务的方式让玩家保持游戏的动力,所以姑且当没有例外这么二分地来说。游戏的故事剧本和游戏的任务剧本是完全不一样的两回事。故事本身好,和游戏通过任务呈现得好,也是两回事。好的故事剧本是一个优秀的中篇小说(考虑到眼下游戏的游戏时长一般上不到长篇的长度),但好的游戏剧本是一连串优秀的短篇甚至是段子的结集。当然这些短篇间彼此有联系更好。我们说,辐射:新维加斯就是个游戏剧本出色的游戏,因为它的任务网做得很出色。但新维加斯的故事如果写出来,就很一般。故事剧本好的游戏,比如说杀出重围3和心灵杀手,它们的故事单独成文也很好看,这就是区别了。
Design:游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直接影响到玩家的积极性。为什么打完boss一定要掉宝?为什么打过一关要有小电影看?这就是因为人做了事就想要回报。设计的过程涉及到很多揣摩玩家心理的内容,如果完全不从玩家的角度想问题,那这设计做出来一定是屎。
Gameplay:游戏的体验,也就是设计出来的东西实际在游戏中产生的效果。gameplay有很多很直观的表现,比如说我们常听见玩家说的,这里子弹不够呀,这里敌人好多呀,这存盘点离得好远一死要从头玩好长才到呀,bug好多呀……这些东西,一定要玩了才知道,而且一个游戏面对着以万计的玩家,每个人的心中都有一个哈姆雷特以及一座断背山,保不齐有些不太正常的心里有俩断背山也不一定。设计有可能很美好,但到了不同的玩家手里,就会出来各种各样的问题。举个反面栗子,使命召唤7,也就是黑色行动1。使命7是一个非常典型的设计想法很好但在实际的gameplay上打了大折扣的例子。敌人太硬,敌人枪法奇准,目标指示不明,结果是什么呢?COD7里有很多非常有想法且好玩的桥段,操作各种黑科技武器。但是那些关卡往往一打就过了,玩家也没玩爽,反而是上述的几个短板导致了玩家在不少阵地战上(就是越南那关,别嘬着手指想了)花费了大量的时间打不过去,结果通了关了就记得在越南那关上头死了几十次才发现是要扔油桶了。于是,这个制作花了那么多钱,设计也很好,剧情也不错的游戏让玩家最后记住的就是在那个山头阵地上死了几十次,这不可惜吗?gameplay需要进行大量的测试,最好策划本人就是一个常玩游戏的人,这种硬功夫没法装,没玩过的就是说不出什么是好什么是不好。
Presentation:游戏的表现力。最直接的表现就是画面,当然这个因游戏而异,毕竟不是所有游戏都以画面为卖点。但表现力是共通的,你是一个3A家用机大作,你画面不能太差。你是个Q版ios游戏,那你画风要可爱。你这游戏有很多小电影,那就拜托你找俩好点的配音演员。这一方面,比较需要策划人员因地制宜的能力,有钱的话,花大钱办大事,没钱的话,靠想法补硬实力。
作为策划的话可能还有别的方面要注意,比如推广的过程等等。那些和游戏本身的关系就弱一些了,所以我在这里只说一下常见的分析游戏的四个切入点。希望能有所帮助。
【陆雨知的回答(1票)】:
开发者、策划的角度才狭隘,玩家的角度是上帝视角。
【Leon Wen的回答(0票)】:
把游戏的用户(玩家)人群定位好,能成功吸引了预定对象就是优,反之则应反思调整。定位也分为很多种方式,年龄、教育程度或者玩游戏目的性等等。至于策划的角度,在设计游戏产品的时候就尽可能就把自己当做第一玩家,你不给自己打折,做出令自己都满意的作品。目的性明确,坚持质量。
【岳阳的回答(0票)】:
首先是游戏的硬件条件,画面,音效,UI,操控,世界观;
接下来是游戏内容:
1、游戏核心玩法。游戏逻辑是否简明易上手,是否有内涵有深度;一节关卡中游戏节奏,挑战和奖励分配;
游戏玩法和UI,操控,游戏动画和反馈有很大关系;(和硬件评价不同,比如画面,这里需要的只是——足够好。)
2、目标管理。玩家在游戏过程中是否一直保有长期目标,并且不断生成短期目标,游戏流程中是否会有断档卡壳;注意不是有东西就OK,必须玩家认可的才算,玩家往往某些原因不愿照设计做;
这部分和世界观,剧情相关;
3、可持续性。玩家的养成和发展;世界经济环境的发展变化;
【知乎用户的回答(0票)】:
但凡游戏,肯定是追逐利益的,而利益的根源,在于有人心甘情愿掏钱给开发或者运营者,掏钱出来的人,无外乎两方面的人群,一、玩家。二、广告商。而在游戏的运营线当中,剖开来说,玩家觉得好玩才会加大投入点进行游戏,同理,广告商觉得有利可图,才会进行广告投入!
如何能吸引更多的人花更多的精力在游戏上,是策划、开发首先需要考虑的问题!
个人认为,可以从以下五点分析游戏的卖点:人时事地物!
人:游戏的关键因素,关系玩家的投入感及投入比,无论是外形的设计,还是运动元素的结合,都是玩家对于游戏的第一认知,窃以为是重中之重!
时:游戏的前期定位,是需要花费大量时间来玩的游戏还是茶余饭后来一局的休闲游戏,决定后期所有的游戏元素,另外,如果游戏当中需要做一件事情需要花费多长时间是玩家感觉即满足又不会觉得反感,也是策划需要拿捏的。
事:任务也好,成就也罢,终归需要拿出卖点、兴趣点来吸引客户眼球。
地:地图系统,或跑地图,或开荒,或副本系统,多少乐趣取决于游戏的定位。
物:装备啥的,物品啥的,无非是为了游戏的后续进行及玩家的成就心!
初次回答,有不尽人意地方请诸位多多指教!
TA的最新馆藏[转]&[转]&
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稿源:产品壹佰
竞品分析的原因今天我们来聊聊竞品分析,它并不是像人们认为的那样——有统一的模板,因为针对不同的岗位,做的竞品分析是不同的。所以我的文章标题是:交互设计师如何做竞品分析。竞品分析是对产品、交互从业人员最基本的技能要求之一,很多刚入行的产品汪、交互喵首先要做的都是竞品分析,一来可以考考你的底子,二来可以锻炼你的逻辑思维。虽然它是基本技能,但是它的作用却非常大。那有什么作用呢?当你设计了一个功能,别人问你为什么这么设计时,你的答案要非常专业,而不是说“我觉得……”,这时候竞品分析就派上用场了。做竞品分析,可以避免相关设计人员站在自己的角度去思考问题,在评审的时候容易通过且能够获得大家的认同,而不会受到来自各方的质疑,这也是那么多人做竞品分析的原因之一。当然,站在产品和运营的角度来说,做竞品分析还能开拓市场、优化产品、制定策略、确定战略等等,但是这些在我看来并不是交互设计师需要关心的事情(除了优化产品)。怎么做竞品分析大家在网上能看到很多竞品分析文档,会发现里面的内容非常多,而且很多都看不懂。告诉你三个字:不用看。这些文档看起来好像很专业,但是当中涉及的数据内容、商业分析、产品战略等大部分都是笔者自己YY的,这个不仅对做竞品分析没什么帮助,还会使自己在做的过程中特别容易跑偏。所以你只需要关注以下六个点来做或看竞品分析文档。1.找到商业需求2.用户操作流程3.产品功能分析4.交互逻辑思考5.用户使用评价6.得到设计需求01.找到商业需求商业需求这个点,不仅仅适用在竞品分析的开头,我们做交互文档、需求文档都要把商业需求放在首位。只有商业需求的目标明确了,才好进行下一步操作。那什么是商业需求呢?给大家举个简单的例子:今天接到一个产品需求:即优化产品的搜索功能。可能很多人看到这个需求就马上开始看看别人的搜索都是怎么做的,然后抄一下,改一下就好了。这样设计出来的东西,只能说是一个具体的设计任务,而不是解决实际问题的方法。我们要先找到商业需求,为什么要优化产品的搜索功能呢?有些资深的产品经理会在需求文档中写出,而有的并不能想到这一层,仅仅只是觉得不好用所以让你去优化。所以当你的产品经理属于后者的时候,你就要提前参与到前期的工作中,给自己提问题,告诉自己为什么要去优化,以及它能带来什么效益?当你的工作做到位的时候,并且了解的足够多的话,你很轻易的就会发现,我优化这个搜索功能的原因有两个,也就是商业需求:一是提升平台成交率,二是获取用户数据。02.用户操作流程得到商业需求,我们就要做具体操作,就是找到合适的竞品。这里我扩展一个话题,就是找什么竞品。通常,我把竞品分为三大类,分别是核心竞品、潜在竞品(类竞品)、交互参考竞品,这三类具体指的是什么,有兴趣的小伙伴可以自己去研究了解。找到这三类竞品后,要做的就是把它们所有关于搜索功能模块的界面做一个仔细操作,并截图单独存放在一个文件夹中做深入分析。比如这个功能涉及到的页面、动效、视觉等所有信息都进行详细观察,然后将其做成一份流程图,将所有的竞品都这样做完后,进行对比分析,你就会发现当中的差异,然后就可以知道哪种操作路径是最好或最适合你的产品的。这图是我为了写文随便搭的,就是个demo,具体的大家还是要自己去操作。03.产品功能分析当你列出所有流程操作图后,下面就可以对搜索的功能进行分析。这块操作起来比较简单,首先建一张表,罗列出相应的支持功能,然后对支持的竞品类目打上勾,不支持的就不做处理,如下图:这图是我为了写文随便搭的,就是个demo,具体的大家还是要自己去操作。做完以上操作,接下来再分析每个竞品的搜索导航是属于什么类型,这种类型对搜索有什么好处等等。包括搜索功能模块的其他信息,如展示形式、关键词、筛选字段等等,以此推导出其中的差异。当然,做其他功能也是一样,我只是拿搜索做个例子。04.交互逻辑思考由这层开始,要分析功能交互的问题。在每个流程图的边上写下相关的交互逻辑,然后通过自身的行业知识来拆解竞品当中的交互信息,如:搜索之后页面的跳转的层级搜索结果展示页面布局的合理性图片比例规则按钮热区表单展示形式等等如果你是一个资深的交互设计师,看到的信息还会更多,这块跟自身能力有关,拆解的产品、分析的交互逻辑越多,这块的梳理能力就会越强,看产品的本质也会越深。那么你分析竞品所能得到的信息也是一般交互和产品不能发掘的。(关于这块的产品拆解我后续会有文章单独说明)05.用户使用评价这块工作看着好像跟竞品分析不搭边,但却是不可缺少的一环。因为即使你做了再多的分析和拆解,看了再多的偏好数据(更何况有些公司拿到的数据并不全面),都没有看用户使用评价来的更加直观。所以看用户的使用评价变得极其重要,只有真实了解用户内心,你才能真正设计出好的产品。我们可以通过各个渠道去了解用户对一款产品的评价,包括对某个功能的看法,当然我之前也说过,我们不能听用户的一面之词,所以需要去提炼当中的关键信息,帮助自己更好的去完善产品。这块其实没什么好说的,在竞品分析文档中,这块内容其实不需要做过多的展示,只要拿到你的关键信息并做个大概说明,然后说出你从中得到的设计思路就可以了,我们最后还是要看输出总结,即通过做竞品分析得到的设计需求。06.总结输出当我们按照上面的流程做完所有步骤之后,你就会得到你的设计需求,如:关键词搜索搜索建议条件过滤搜索历史查找相似商品让用户快速识别搜索入口字段排序等等。这些所有子功能都是通过做竞品分析得到的,当然你也可以通过用户调研等方式去得到设计需求。说这么多,就是告诉他家我们做一个产品时,不是自己去YY要做什么,而是通过这一系列工作流去找到应该做的事情。这就是你在这个岗位必须做到的事情,不要以为产品或交互的工作很简单,上面的每个步骤都是需要大量时间的练习才能做好的。小结我们通过竞品分析来提高我们产品自身的核心竞争力,并不是为了求同,也不是为了模仿,而是为了突出自身的产品价值,正所谓知己知彼,百战不殆,竞品分析的目的并不是为了抄袭,而是为了超越竞品。不过,竞品分析还是会有一定的局限性,比如说我们做竞品分析的时候往往容易将产品和企业文化、产品商业战略等信息剥离开来,但是对于很多产品来说,这些是很重要的东西。所以也就很容易忽视这其中的相关性,分析的时候就有可能导致片面或者出现误差。所以我们就要不断地改进我们的竞品分析报告,学会从整体上去把握产品的脉络,才能更好地摆脱竞品分析的局限性。说了这么多,光看是没用的,想要进步,大家还是要自己动手去做。加油,你们会越来越棒的~END.- - -我是呆呆。交互设计师一枚,喜欢看书和写作。如果你读完我的文章有一丢丢收获,那就关注我的公众号:呆呆U理(UDai-bl)。
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