cg与真实结合进藏所运用的营销手段了哪些合成方法与手段

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CG技术在纪录片中的运用研究
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3秒自动关闭窗口怎样使得CG合成图像如同照片般真实?
一般而言,就是细节细节再细节,可能有上千个元素可以增加图象的真实*,在我这近10年的CG工作中,我总结起来有10条,我把它们称之为“照片真实CG的十大原则”。它们正是确保影像照片般真实的基本底线。
真实影像的十大原则:
1. 混乱和无序
2. 个性和期望
3. 可信度和认同感
3D&合成部分
4. 表面材质&模型
5. 反射和阴影
6. 污垢、灰尘和锈迹裂痕、刮擦
7.运动和碰撞
8. 光照和气氛,空气感
摄像机部分
9.对焦和景深
10.运动模糊
1. 混乱和无序
&本原则远比应用真实图象作为表面材质来得重要。呈现一个场景的方式对照片真实有着巨大影响。例如,一张桌子和一些全部和桌子等距的椅子看上去就会很数字化。即使材质相当真实,这个场景仍旧看上去象是数字化的产物。所以为3D图象增加一些混乱和无序会给整个场景带来真实感。
&混乱是现实最明显的痕迹。大部分3D图象的通病就是缺乏混乱:每一样东西都被整齐地安排放置。我们所生活的世界完全处于混乱之中。现实是纯粹的无序。无序并不意味着所有东西都被毫无头绪地安排。无序中也用秩序。无序意味着场景中的元素不能被精确地对齐。现实中没有完全的统一,但因为某些理由,我们的CG
图像公然藐视现实,一个个元素都整洁划一地安放着。事实上,原因很简单,3D程序提供我们数不清的用来工程规划的工具。我们是如此地沉浸在这种工程式的环境中,以至于我们感到连我们的思维都被迫变得线性。3D工程的僵化是一个很容易染上的毛病。所以必需打破3D的工程式束缚,去体验创造性地舒展手脚的感觉。
2. 个性和期望
&个性——每一个生物都有通过它们的环境反映出来的截然个性。它们有处事的独特方法。它们都有着明确的方式来构筑自己的环境,无论是阴暗潮湿、整齐还是完全无序。我们必需花一些时间来探究场景中的生物。即使场景中没有角色出现,但它仍旧是某人某物创造的。我们要了解它们的个性以恰当地构建一个照片真实的场景。
&期望是照片真实的一大部分
这里所说的期望,是指影像观看者的期望。对于每一件事每一个人我们都有我们的世俗观念。它们可以提供最佳方针以供我们创建场景。例如,我们认为智能角色是整洁的,低智能的生物则是邋遢的,这可能在某些情况下并不对。但是我们创建一个由智能角色建造的场景时仍旧把目标放在整洁上,并期望以此获得观看者的认同。
如果我们期望场景的可信度那么就不能逃脱世俗观念。否则的话即使我们的图象完全真实,在观看者的脑海中总有一些疑问,因为他们有着自己的期望。经历了数百万年的进化斗争,我们每一个人都变得相似而同一——即使是CG艺术家。
我们对于特定的场景和环境有着特定的期望。例如:我们希望一个工业工厂是灰暗和肮脏的;山石长满爬藤植物;太空船满是油腻;怪物是丑陋的和长着大牙;恐龙是泥土色的。
比如说一个整洁的工厂的影像,事实上很多的工厂是极为干净的。然而当我们合成出一尘不染的工厂影象时,有人会说这不象真的,因为一点儿也不脏。一个工厂怎么能毫不杂乱地运行呢?我们不能接受,因为常规观念教我们这样的工厂是不存在的。
&这里提出了一个要点:我们必需接受人们的期望,尽管这有可能是被误导的。
3. 可信度和认同感
&是什么使得CG场景可信?可能最重要的一个方面就是认同感。场景中的物体和表面必需是可被认同的,进而成为可信的。它们必需对于观看者时熟悉的。否则它们就没有决定场景照片真实的基础。
&让观看者认同我们的CG图象为照片真实的最佳方法就是使用绝对真实的可认知的影像或者物体作为参考。在我们的影片中,尽可能多的使用实拍人物的原理也就是这个。
&使用人们所熟悉的物品或者影像使得CG场景变得真实。熟悉物品在场景的照片真实中扮演着极为重要的角色。熟悉物体也能使得幻想物体变得真实。举个例子,为了使一辆未来的飞行车看上去真实,我们为它加上熟悉的部件:车头灯、运转灯、方向灯、防撞栏、刮雨器和后视镜等等。这些都是用来增加可信度的熟悉物体。
&案例:《珍珠港》中,大量日军飞机飞临珍珠港上空的镜头,并没有全部使用CG制作,而是真实拍摄了2架零式,用3D增加更多的飞机,这就是因为需要找到一个完全真实的物体影像作为参考。
4. 表面材质和模型
&这一节无需多说,材质和模型越精密,细节越多,则CG场景越真实。
需要注意的几点
&斜角和边缘。现实世界的物体几乎都有斜角边缘。在斜角边缘就会有微小的高光,这些高光在物体动画运动时特别的显眼。我们习惯于在现实世界中在斜角边缘看到高光,没有了这个要素,3D物体看起来就像是人造的。
&物体材质深度。真实的世界所有物体都是有厚度的,更多的物体表面几乎就是无数的细节,换句话说,材质是“立体”的,例如毛衣。在CG中使用简单表面模拟就会显得很假,因此使用例如毛发之类的方式模拟能使画面更真实。
5. 阴影和反射
&现如今的3D软件已经可以很好的模拟真实的光照效果,然而在阴影上的处理却通常不尽如人意,这源于CG物体和真实物体要在合成上完美统一,往往阴影是一个关键。真实世界物体的阴影都是相互影响的,你要考虑CG物体受真实物体阴影的影响,也要同时考虑真实物体受CG物体阴影的影响。事实上在优秀CG公司的案例中,阴影往往是最为复杂的一项,因为光照影响的直接表现形式中最明显的就是阴影。
&然而在一般合成中最容易被忽略的地方也是阴影,大概是因为人们对阴影的感受并不是那么清晰
&反射的作用之一是描述物体表面硬度和光滑度。另外的作用就是和阴影一样:物体如果表面足够光滑的话,总是会出现反射,而这个反射也是你中有我我中有你的。例如一个CG物体合成到一个真实场景中,那么CG物体表面应该有真实场景的反射,而真实场景中的物体也应该有CG物体的反射。
&表面高光的本质实际上也是真实光源的反射影像,因此与反射一同处理。
6. 污垢、灰尘、锈迹裂痕、刮擦
&污垢、灰尘和锈迹是物体表面一个很重要的方面,用通常的词汇来讲就是“老化”。现实中很少有完全清洁的表面。
&几乎所有的物体都覆盖着灰尘。如果家里有个小孩的话,那么墙壁上就会有手印,地毯上会有污迹。桌面上的玻璃有划痕,在墙角有蜘蛛网。如果有黄铜、铜或银制品,那么它们很可能已经失去了光泽。我从来没有看到过一个屏幕上没有一层灰尘的电视机,在电视机开着的时候你看不见,但是关了的时候就很明显。
&这只是现实世界生活的一个方面。灰尘到处都有,我们无法逃脱,除非我们住在一个真空环境内。可是有些3D场景看起来都像刚刚清洁过。清洁无污的场景并不自然,它可能看起来很漂亮,但却不真实。所以给场景加上老化(一般指物体经使用后留下的痕迹,包括自然和人为的)是十分重要的。老化的程度取决于场景的背景情况。如果你是创建一个工厂的场景,那么场景内的每一个物体都要蒙上一层灰尘;考虑物体表面时必需把环境包括进去。
&老化是照片真实3D的一个关键部分。在为场景增加老化时,先花一些时间考虑一下增加什么样的老化,它是从哪里来的,是怎样传播的。
&案例:《变形金刚》中,机器人身体表面加上了大量的磨损,锈迹,污垢,等旧化效果。
7. 运动和碰撞
&CG物体的运动越接近真实,对于运动影像来说,我们的感受也越真实。因此使用运动捕捉,采用真实演员的动作数据,和动力学解算物体运动是使物体运动真实的捷径。
&服从牛顿定律。巨大的物体要运动起来肯定很慢,微小的物体改变运动就会很快,运动实际上间接的表现出了物体的重量。因此,如果觉得CG物体没有重量感,往往是运动上出了问题。
&运动还和空间体积有关,一个石头从10楼落到地上大概要5秒,从1米的微缩模型上落地只要不到1秒,因此要制造一个大楼坍塌的CG影像,上面的碎石也应该要至少5秒才能落地,适当的减慢速度,能反衬出物体的巨大体积。
&案例:《变形金刚》在一个擎天柱跑动的动画中,制作者有意增加了近景机器人跑步的速度而减慢了远景时的速度,这样既保留了画面冲击力,又能突出体积感。
&摄影机的运动。3D软件中的摄影机,总是因为过于容易操作而让初次使用者太过于随心所欲。比如说前一秒还是静止,后一秒就以每秒100KM的速度前进。事实上在电影特效的角度来说,虚拟的摄影机永远都是在模拟真实摄影机,因此不要做真实摄影机完全做不到的动作,也不要将机位架设到真实摄影机永远也不会架的机位。
&反例:《极地营救》全片都是滥用虚拟摄影机的特效。
&摄影机的运动模拟还包括摄影机抖动,震动,摇晃等等,在处理物体冲屏或者场景震颤的场合,这些方法能显著增加临场感和真实感。
&案例:我参与的几个空战特技,大量的后期模拟摄影机抖动,增加临场真实感。
8. 光照和气氛 空气感
&现实世界的绝大部分物体都是受到漫反射而照亮的。由于反射光线被反射后在新的表面又会发生反射,所以举例来讲,白色物体在红色物体周围,是会被反射光线所影响而有颜色偏差的。
&这个颜色偏差,在大范围讲,就是环境光。由于目前3D软件的进步,渲染出真实的光照效果已经不是难事,不过仍然有很多人忽视了环境的影响。
&环境灯光的另一个作用就是制造气氛,从艺术创作的角度来讲,恰好的灯光能使人更为容易代入到影像中去,真实的感受到场景传递出的气氛。
&需要在合成上注意的另外一点就是灰尘,前面也说过,空气中漂浮着大量的灰尘,没有空间是完全纯净的,这些灰尘在通常场景中可能并不明显,但是在特定的灯光下,就会显形,形成灯光雾。
&灰尘的另外一个现象就是在深远的场景中通常会以雾的形式出现,其实这是空气中大量微粒累积的视觉效果。所以,在它还不明显的时候,就应该注意到它。
9. 对焦和景深
&事实上CG影像要和真实的拍摄效果去比较,模拟摄影机的各种行为就是无法跳过的一个步骤。对焦和景深就是摄影机特有的成像效果。
&真实拍摄的素材,几乎没有一张静帧是画面每一个地方都绝对清晰的,因为摄影机的成像原理决定了无法让影像每一个地方都绝对清晰,影像总是在摄影机焦点以外逐渐模糊,虽然这个模糊值可能很微小,在CG模拟的合成画面中这却是绝对不能忽视的。
&同样的,人眼的视觉习惯也是会“忽视”一些不重要的物体,这些物体可能并不真是模糊的,然而在我们的大脑意识中它是“模糊不清”的。在影像表达上,也会需要真实的模糊掉这些东西,甚至于在后期的时候需要夸大这个模糊效果。
10. 运动模糊
&同样是模拟摄影机的行为。现实中真实摄影机成像是有曝光时间的,因此运动物体在被摄影机拍摄到的时候,通常影像是模糊不清的,这个模糊值跟胶片的曝光时间和物体运动速度正相关。事实上严格来说,只要是和摄影机有相对运动的物体,都有运动模糊,只不过有些时候这些模糊非常微小,但是在CG模拟的画面中,这些因素同样不可忽视。
&物体的运动模糊这一特性有些时候会使合成画面更为省力,例如一支飞快的箭,可能就不需要有很多的材质或者模型细节,运动模糊会掩盖这些缺陷。
&以上我罗列出现在CG影像应该注意的10条准则,实际上很多准则是相互作用的。很多以前的难题在今天也变得简单。这应该归功于技术的进步,但是有一点是无法取代的,那就是传统的视觉经验,基于传统视觉经验的合成,才是CG特技的最高准则。
&通常的特技合成影像中,上面列举的10条,只要做到其中的7条以上,都可以称之为是真实的合成效果,然而国内通常的情况,基本上能保证3到4条达标,就已经很不错了,这其中有着经验的原因,也有着制作周期,制作成本,以及客户要求等等多方面的原因。例如广告制作中,通常要求把产品做得崭新透亮,那么上面的第六条就不能使用。
亮度,合成进去的东西,不管是3D的还是拍的,亮度都要匹配,最亮最暗的地方都不能超过原底.甚至分别看RGB各通道最大值.
噪点: 也要分通道去看。。
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影视广告片头制作的小常识方法
来源:应届毕业生培训网分类:影视制作时间:编辑:杨洁 已有人查看
  在我们进行影视广告制作的时候,首先我得做好一片头,这是做视频的基本的常识了,因为一个广告的片头决定着人们的第一印象。好的片头人们会加深对广告的印象。
  下面我为大家做一种影视广告片头的制作方法,首先我们要闪白,通常的话,影视广告制作不会是直接使用白帧叠化,而是先在原素材上面调高亮度,并且做一个动画,这样以后再使用叠化,效果会出现量部先泛出白色,然后整个画面才会显白。接下来是切,其实这一点我比较建议大家别就是单纯的去纯粹的切,而是改用以1&2帧的去叠化,这样看上去会更加的顺一点。然后再是画面色彩,其实这个是个大题目,不能这样一概而论,我们详细的说明一下,影视广告制作首先要避免纯黑纯白的出现,有时候感觉片子不够亮或者是不够暗了,可以通过增加大亮部的面积或者比例的方法来应对。最后就是严格控制好量部,影视广告制作要仔细的调整俺不色彩。其实我们在做影视广告的时候,可以聪明一点的,我们要学会去抄袭,当然这里说的并不是完全的抄袭,而是一种借鉴,我们可以通过我们自己的聪明方式,把别人制作以后的效果不错可以拿来进行一番的修改和再加上自己一点小创意,而且不仅仅是死抄袭一个借鉴,而是像很多条的广告进行比对和观察,感觉那个比较好和哪个的相融性比较高。这样等我们做好作品以后根本不会有人说是抄袭,因为这种方式一种借鉴和升华的创作方式。我们还可以边制作变学习一些方法,比如学习一些顶级电影的优秀合成镜头制作,咱们就通过观看人家的作品就足以让我们对色彩。、特效。构图等等造成很大的影响。
  最后呢我们在影视广告制作片头色彩上的使用了,我建议大家不用使用黄色,当然如果是产品需要的话可以考虑。不过黄色如果没有用好的会显得非常的土。这一点也是大家需要注意的。
  天橙传媒,从属于上海盛视天橙传媒有限公司,总部设立在中国上海,旗下拥有三家影视制作中心,运营面积近3000平米,至今已拍摄超过1000条TVC广告、宣传片、微电影、营销视频等作品,服务国内外品牌近500个,拥有全球的影视合作资源与协拍单位,拍摄足迹遍布亚洲、欧洲、美洲以及东南亚等多个国家 和地区,成为上海规模最大的影视制作机构。我们始终坚持以最踏实的态度,最切实可行的方案、最行之有效的传播手段,为客户创造更多的市场空间,争取更多的经济效益,打造坚实的品牌价值。
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  制作特效
  1、非常规拍摄对于电影来说,全世界具有统一的发映速度,即每秒24格。对于 电视,不同国家不同制式有不同的播放速度,PAL制每秒播放25帧,NTSC制每秒播放30帧,不同的高清格式也有不同的播放速度,但是对于我们制作的某 一特定格式节目来说,他的回放速度是一定的。如果我们前期拍摄使用和最终回放速度一致的速度,我们将得到被摄体正常的回放速度。反过来说,我们将得到非常 规的被设物体的回放速度。例如,前期拍摄利用每秒48格拍摄,然后放映机使用每秒24格的速度回放,我们看到的动作将比实际速达慢一倍,也即平常说的慢镜 头这种拍摄手法就是高速摄影。这种手法通常用于模型爆炸场面和一些戏剧性动作场面的拍摄。相对应的,慢速摄影是指前期拍摄时使用低于正常播放的帧速率拍 摄,得到的回放速度高于正常的播放速度,这样的拍摄速度我们通常称之为快动作。有时甚至会出现间隔几秒或几分钟拍摄一格画面,这就是我们所说的逐格或延迟 拍摄。例如要向观众展示日出日落或花谢花开的过程,就可以使用这种拍摄手法来实现。此外,还有停机在拍和多次曝光等手法。只让这一侧曝光,然后演员在画面另一 侧表演,同时让另一侧曝光。
  2、模型与绘景拍摄模型拍摄是指把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型代替实景进行拍摄,英文是miniature。他是电影史上使用历史时 间最长并且一直使用的特技制作手段,随着计算机技术的发展,数字技术对电影特技的影响越来越深入,理论上完全可以用计算机建模的虚拟cg模型来代替真实的 模型,但是,由于真实模型具有更高的摄影质量和真实感,很多情况下还是优先考虑用真实的模型,在真实模型无法实现时在考虑计算机制作。对于一些大面积的背景,尤其是远景,比如一个城市,或者太空,或者某些根本不存在的建筑、山水场景,可以采用绘镜拍摄。这样既不需要在摄影棚里也不需要在 计算机中搭建模型,只需要找一个绘画高手画一幅即可,相对制作模型来说,成本更低。制作更自由。虽然只用画一幅,如果在绘制时注意绘制精度,合成时再加入 一些动态的元素,就可以让画面活起来。开始的时候都是用手工蘸颜料绘制,后来数字技术发展后就在计算机上直接绘制了。《星球大战》《指环王》《金刚》等就 采用了大规模的模型和绘景拍摄。
  3、特殊效果的拍摄包括爆破、烟火等效果的拍摄。爆破技术是利用化工技术表象出来的效果,在特殊效果领域中占据很重要的地位。一般用模型爆破或用计算机渲染影像合成,通常都 与其他部分特技手段结合起来使用。近现代的多数影片尤其是战争题材的影片越来越成功的使用了模型拍摄及烟火爆破特技效果等。后来还发展了电子遥控引爆装置 等利用的拍摄方法。拍摄真正的爆破场面很不容易,因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同,炸药的安装位置和用量不同,爆炸时场面的形态也不同,这些都需要理论和经验支持。也有一些三维软件和插件可以很好的实现这些效果,为业界很多人所认同。
  4、光学特效光学特技是指利用光学印片机的功能完成的特殊效果,如叠化、淡入淡出、倒印、跳印、重印、逐格印片等。其他特技效果还包括前期合成拍摄与后期制作合成和以纯数字方式制作特技镜头。合成的概念:合成是指将多个原素材混合成单一复合画面的处理过程。
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看了本课程的人还看了影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的?
【的回答(35票)】:
这里,我就说一下管理吧,难得老师关注特效业啊!
1,时间管理。
影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,
一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。
所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。
2,资源管理。
大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,数据,模型数据,模拟效果(特效Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。
比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。
另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。
很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。
3,分工与组织管理。
特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。
特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist。
其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和CG特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。
只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件。
CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。
在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。
5,如何节约时间
时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。
这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。
还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。
分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。
6,渲染成本控制
在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。
尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。
不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用MentalRay,Maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效果。
说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。
很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。
毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!
【Scott的回答(40票)】:
就我个人的经历做一些总结,分别对国内和国外的后期工作流做一个对比。
一部电影或者一部影视剧的前期准备我就不是特别熟悉了,大概是制片弄到钱之后,有了剧本,制片组织剧组,导演负责片子的艺术水准,根据分镜来拍摄,涉及到CG特效的部分,需要BLUESCREEN或者GREENSCREEN的部分,这时候就需要和后期公司来沟通了。在这一部的时候,国内和国外的流程有一个明显的区别, 国内的影视剧,分镜非常简陋,有文字脚本就已经不错了,然后配上比较简单的镜头示意图。 国外的影视剧,在分镜的阶段会有动画预览,首先会在文字脚本的基础上 有一个简单的storyboard:比如star wars
storyboard完成之后,就会有animation preview,animation preview
这里有个 虎胆龙威5的preview :
【陈朕的回答(10票)】:
说cg必须先说动画。国内并无专门的相关专业(北影中传除外)。相关人才大多来自美术专业动画专业少量设计专业。
05年,上大学前那会,国内动画人口号称百万缺口。紧接着国家开始多项扶持计划,各大各阶梯的大学一夜之间纷纷搞起了数字学院动画专业。连北京大学也无任何辅助基础的在软件学院成立了数字艺术系的计算机动画研究生专业,听起来很拗口。动画培训行业更是满地开花。如火星水晶石完美动力。短时间输送了大批的职业技术性质的大批cg人才。也也闷声发了大财。完美动力老大从一个会ps修图的东北农村娃五年间加入了scc超跑俱乐部。
等这批大学勇敢报考动画专业的小伙伴们经过四年大学走入市场时候顿时惊呆了。2011年动画专业成为十大难就业专业之首。排在后面的是哲学法学生物,参见2011年大学生就业白皮书。市场并没有做大,缺人满为患。
而培训机构出身的学生更注重技术,即各种软件的掌握。他们更容易获得一份工作,而他们作为职校生通常并不会要求更高的福利。然后极低的回报疯狂的加班。二类本科的学生往往是一份工作都难求,因为大学教育完全的与市场脱节。
影视剧视效合成市场更小,高端领域常年被美资韩资垄断。近年来京沪也崛起了不少低水准制作公司。而好莱坞的电影工业全球化过程中让本土制作公司更难生存。具我所知,梦工厂迪斯尼暴雪均在上海有分部。据说卢卡斯的工业光魔也会转移国内。北京有basefx ,pixomondo这些企业有明显的向低端市场发展的趋势。当然他们都是美国电影工业巨人。他们也做培训。高级的培训。火星出来也得先培训。
cg特效在后期制作之下,范围宽广,分工细,每个员工只负责单一的小部分工作,roto抠像合成的合成特效,三维仿真特效(洪水大火雷电生物),和数字绘景,比如爱丽丝的梦游仙境的场景并非三维场景。还有概念设计,概念设计属于前期的美术设计。概念设计也广泛存在于游戏中,上海有家知名的外包公司CAH。他们也做培训!更高级的培训。国美同济交大毕业也得先培训。
内容:各工作室有自己的团队习惯。工作分特效和合成。合成通常以nuke,houdini,fusion为基础先完成素材整理,抠像,修维亚,有运动镜头摄像机反求。由主合成师成立合成树,合成师辅助添枝加叶做子合成。好比一个登陆站战的镜头,主合成师把握整体空间关系,负责合成船的做船、炸飞人的做炸飞人,团队电脑联网同步的。所有的特效小元素如船只坦克火焰死尸由特效团队完成。
待遇,适合个人发展的概念设定,数字绘景,待遇高,工作相对自由。
合成特效板块高度流水,个人水平对影片影响甚小,工作时间长,待遇低。顶尖的三维人才收入高。
这行最大的问题就是对着高频超频的高性能电脑长时间加班。不少美资企业强调8*3全球不间断作业。美国中国 印度轮着倒班。我身边的朋友要么肥成猪要么瘦成鬼,大多不抽烟的人几年下来成了大烟枪。
这个行业最赚钱的一直是培训,直到年轻的孩子们不再误入歧途为止。
【张曦的回答(1票)】:
上面讲了好多国际的 我就来讲讲中国的.
中国的影视CG特效行业整体还是很弱的 很弱的原因是因为起步晚 行业不正规 竞争激烈 不赚钱 等等很多因素造成的 不过最近几年发展很快 涌现了一批具有国际水准的制作公司 马上要上映的好莱坞特效大片环太平洋中就有一家中国公司参与了后期CG特效的工作
当然以前的好莱坞特效大片比如哈利波特之类就有中国公司参与 不过大多是做扣像 跟踪之类比较简单重复需要大量人的工作 。中国观众看惯了好莱坞各式特效大片 回过头来看看国内的所谓特效大片 确实只能呵呵了 差距是巨大的 进步是缓慢的 就连韩国都甩出了中国一大截 正在上映的大明猩也体现了韩国CG特效行业的高度 一只贯穿全片的CG大猩猩 效果已经能和前些年上映的猩球崛起相媲美了 ,国内相同的电影只有百万巨鳄能比较,但制作难度和效果根本不再同一个层次
作为一个从业人员有时候也很纠结、看着国外那些牛B电影的DEMO 再看看自己手边的项目,真的有一种力不从心的感觉 感觉永远也追不上好莱坞的步伐,我们永远在猜测这个镜头是怎么做的 用了什么软件 用了什么牛B的算法 是不是又开发了什么无敌的工具 他们到底用的什么电脑!
特效CG行业是一个国家软实力的最好证明,要想发展 要想赶超 就必须规范整个行业 规范整个市场 出台法律保护从业人员的合法权益 企业也不要拖欠薪水奖金调休!
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