为什么人们对游戏乐此不疲造句,如何运用到员工管理上

内置小游戏 为何不伦不类仍乐此不疲?
内置小游戏 为何不伦不类仍乐此不疲?
【17173专稿,未经授权请勿转载】
引子    前不久,从暴雪传出消息:POPCAP公司制作的著名休闲游戏《宝石迷阵》将以插件的形式登陆《魔兽世界》,从此游戏中漫长的等待时间将不再无聊。(相关报道:)    其实,在内置休闲游戏方面,国内游戏厂商的动作还是迅速而领先的。早在06年,巨人就将棋牌游戏“斗地主”植入《征途》,引发了不少争议。于是一不做二不休,干脆再将家喻户晓的“俄罗斯方块”植入另一款产品《巨人》。  虽然这种强行的内嵌使得游戏整体显得不伦不类,但游戏厂商们无疑因此尝到了甜头,仿效的风头也变得越发强盛。
焦点    网络游戏该不该内置休闲游戏呢?在纷繁嘈杂的众多议论声中,我们玩家开始思考这个问题的答案。从出发点上来说,这不得不说是一种人性化的设置,能将玩家从无聊的等待时间中解脱,能为玩家之间的交互提供另一种渠道;但也有持激进反对态度的玩家,认为这种不伦不类的设计只能让人厌恶,有这个精力还不如多花在游戏本身上了。    或许,这不是一个简单的“to be or not to be”的问题。
正方玩家:内嵌休闲游戏的做法一定会被发扬光大    如果《魔兽世界》都开始这么干了,那我相信这种内嵌休闲游戏的做法一定会被发扬光大的。    其实回顾一下,内置小游戏的做法在单机游戏的时代就已经盛行,细分的话可以将其分为三种触发方式。    第一种,关卡形式。当游戏剧情需要时,玩家自动进入小游戏关卡形式,类型可以是解谜、竞速、潜入等多种形式。国内游戏中《仙剑3》在这一点上表现尤其突出,多款精巧耐玩的小游戏被有机的安插在游戏中,即使是单独玩来依然生动有趣。    第二种,恶搞设计。这多半是程序员的小把戏,在无聊的工作中显示一些自己的创意。玩家通过特定的条件触发隐藏的程序语句,就可以进行那些古怪的小游戏了。比如《黑与白2》中,当logo出现的时候,只要你鼠标不停保持一定动作频率,就可以出现那个撒方块的小游戏。这种类型的小游戏多半和游戏故事情节关联不大,通常也没有赢和输的判定标准,纯粹只是为了搞搞怪。    第三种,独立模式。以《仙剑客栈》来举例,平行于游戏主体的还有一个类似“对对碰”的对战小游戏。玩家可以在游戏开始界面中选择模式进入。这种类型的小游戏往往具有更强的休闲和竞技特性,用以弥补单机游戏在玩家对战方面的不足。    既然单机游戏上都能把小游戏植入得有声有色,我想不通为什么就不可以在网络游戏上这样去尝试。既然同样是为了娱乐,为何不让娱乐元素来得更多些?    我认为《征途》就在这方面做得很出彩,挂机杀怪常常使人觉得异常的烦闷无聊,和游戏的好友们上桌切上几局斗地主也无伤大雅,当牌逢对手时往往杀得比打boss都来劲。
反方观点:它破坏了游戏的世界观,降低了游戏的带入感
我很反对在网游中添加那种不论不类的所谓的“休闲小游戏”。别的暂且不说,我打斗地主不会去联众打啊。魔兽就更可恶了,让我花四毛钱一小时的点卡去玩那个宝石小游戏,有这个必要吗?还不如多开些传送门实在些。    人说好钢要用在刃上,现在很多游戏厂商不好好把研发精力花在游戏本身上,而转移精力去开发那些附加的所谓休闲功能。网络游戏尤其是角色扮演类网络游戏,其最核心的竞争力是娱乐性、带入感、成就感和期待度。具备了这四项基本要素的游戏才能算是一款出众的游戏。而盲目地在游戏中添加这些丝毫没有新意的休闲游戏是有助于帮助玩家打发无聊时光,但这对于提升游戏内在最基本的要素毫无裨益——不仅不会带来更多的娱乐性,甚至还会破坏游戏的整体世界观,从而降低游戏的带入感。    其实游戏厂商们的苦心也能被理解:他们迫于运营方面的压力,为了提高玩家的在线时长而抓破脑袋。于是从游戏外围开始思考。玩家不玩游戏了,都去干什么了?去打牌了?去听歌了?去看电影了?那么在游戏里都给他弄上,这样一来玩家就没理由下线了吧。这样的苦心孤诣实际上误入歧途。游戏厂商什么时间都应该从游戏本身出发,一味地迎合玩家从来就不是游戏设计的思路。    我觉得现在的网游太缺乏带入感了,过去玩单机的时候常常会有种时空交错的感觉,为了角色人物的经历或喜或悲,一度废寝忘食。单薄的世界观,肤浅的对话,重复的任务设计,这些才是造成网络游戏枯燥的根本,也就是降低玩家在线时长的原因所在。如何去解决这些问题才是策划人员需要去考虑的。
业内人士:如何平衡得失是关键    关于该不该在网络游戏中添加休闲游戏这个讨论,我比较倾向于支持。因为这毕竟是一种进步性的尝试,为游戏中添加了更多休闲娱乐性的元素,我们实在没有理由去反对它。我们更应该去引导这个讨论至如何去添加如何去完善它上去。  不得不承认的是,一些休闲游戏的添加的确破坏了游戏的世界观,一款以古代征战为题材的网游无论如何也不应该发生“斗地主”这样的情节的。在添加了部分休闲功能的同时,却丢失了游戏和谐的整体性,这种交换显得得不偿失。    我主张在植入新的休闲游戏的时候,首先要参考游戏世界观的时空背景,让休闲游戏的设定不至于和游戏本体相冲突。其次要能让玩家在进行休闲游戏时获得成就感,即能在其中获得实在的利益。    比如金山的《剑侠世界》里有一个金币炒卖的系统,类似于真实市场中的黄金交易,在游戏中通过玩家的购买与卖出形成供求关系以控制金币价格的涨落。在这套系统的支持下,给了玩家们一个靠投机致富的愿景,玩家在倒卖金币的过程中也能获得实际的利益和成就感。我觉得这种休闲游戏的模式是比较成功的。    另外一个要说的是蜗牛《天子》的族谱系统。俗话说,一个好汉三个帮。想在游戏中建立一番功业没有一帮子好兄弟好姐妹帮忙也是壮志难筹。《天子》的族谱系统在好友系统的基础上,通过增加在经济上的互利,更大程度上增进了好友玩家之间联系。比如你的好友在游戏中很有财力,他在游戏中的店铺里消费就能给你带来分成利润,朋友越多,财富就越多,天子之路想必也应该是一条经营人脉的漫漫长路。除此之外,你还可以通过出卖家臣来获利。港片里不是说:“兄弟就是用来出卖的嘛!”在买卖家臣的系统中,你将变身为人口贩子,如果你的家臣很抢手,那你就可以通过卖掉他来大赚一笔了,获利后再去物色新的目标。同样的,家臣的身价也会因为被转卖的次数而水涨船高,做一个人见人爱的、身价齐天的“香饽饽”,不也挺好。
编者语:实际上内嵌休闲游戏这一做法只是个缩影,现在我们在一个古代历史背景的网游中遇到摩托车甚至飞机大炮也不必惊讶,越来越多的古代背景网游毫不避讳地植入了现代元素。这些在单机时代属于“不伦不类”甚至“离经叛道”的做法,为何到了网游时代却令众厂商众玩家“乐此不彼”,实在是值得大家静下心来好好评判。您又是如何看待这些做法的呢,
【编辑:】
类型:集换卡牌
特征:战棋
类型:ARPG
特征:动作
类型:集换卡牌
特征:休闲
你不知道点进去会是什么
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&&&&&& &&&剖析游戏沉迷现象:到底是不是一种病
剖析游戏沉迷现象:到底是不是一种病
日 10:02&&【转载】 作者:鲲鹏 编辑:
  泡泡网显卡频道1月14日&科技博客网站The Next Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家命丧游戏的悲剧就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。
   以下为文章内容概要:
   2012年2月初,一名陈姓游戏玩家(Chen Rong-yu)在台湾的一家网吧内被发现已经死亡数小时,他死前连续玩了一天一夜的多人联机对战游戏《英雄联盟》,死因疑似为心脏骤停,而他最后的姿势表明他即便在生命消逝前的最后一刻还试图伸手去够鼠标和键盘。
   这名玩家的悲剧值得所有游戏玩家以及与游戏玩家关系密切的人深思——他固然疏忽了身体发出的危险信号,但是网吧员工和其他玩家为何直到他死亡数小时后才发现?难道他们认为一个人一动不动、不吃不喝地在前坐了好几个小时是件很正常的事情?死者(和网吧内的其他那些玩家)“不玩游戏会死”的心理是否已经构成重度成瘾?而这些游戏又何以使人迷恋至此呢?
游戏沉迷的定义——权威专著尚无确切说法
   澳大利亚精神病专家、互联网调查与研究机构NIIRA的创始人菲利普?谭(Philip Tam)博士指出:游戏沉迷者与互联网依赖者的数量正在增加,互联网的影响力和影响范围或许已经“远远超过了人类有史以来的任何技术”,而互联网的过度使用/成瘾是21世纪的一大顽疾。
   但是,“游戏沉迷”与“网瘾”一样难以定义——现行的“精神疾病宝典”《精神疾病诊断与统计手册第四版(DSM-IV)》并未将“游戏沉迷”列为一种精神疾病;将于2013年年中出版的第五版也仅将“互联网及游戏沉迷”作为一个未来研究方向,而并非明确列出的精神疾病类别。
   西方国家对游戏沉迷的概念是:用户专注于在电脑、游戏机、可佩带计算设备或移动设备上玩游戏,出现了难以克制的强烈欲望或不正常行为——此处所说的游戏也是多种多样的,包括时下流行的第一人称射击游戏、移动社交游戏、大型多人在线游戏(MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、交互现实游戏(ARG)等等。
   在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者杰拉德?布洛克(Jerald Block)列出了以下几条有助于判断游戏沉迷的标准:
   1、 极度沉迷——通常伴随时间概念的丧失,以及对吃饭、睡觉、上厕所等基本生理需求的忽视。
   2、 戒断反应——在玩不了游戏时出现愤怒、焦虑、抑郁等表现。
   3、 耐受性——与抗药性者需要加大剂量一样,游戏沉迷者对硬件、软件和游戏时长的需求会越来越高。
   4、 不良反应——包括争吵、撒谎、学业/事业荒废、社交孤立和疲惫乏力,等等。
   但是《玩家理论》一书的作者、教育学家麦肯锡?沃克(McKenzie Wark)却质疑了将长时间玩电脑游戏认定为“成瘾”的说法:“我们凭什么用‘成瘾’这种词来贬低某种特定的专注?一天到晚读书和一天到晚玩游戏,谁能说哪个更好、哪个更坏呢?”
   既然连心理健康专家和游戏学者都难以对“游戏沉迷”给出确切的定义,那么公众对这一概念的困惑也不足为奇了。
   还有一个例子:在2012年7月,台湾一名年仅18岁的庄姓玩家(Chuang)在连续玩《暗黑破坏神III》40小时候死在网吧里——这次的悲剧与本文开头的陈姓玩家惊人相似,两位在网吧猝死的玩家都深度沉迷游戏,为了不离开游戏而忽略了吃饭和睡觉等基本生理需求。而他们的不同之处在于,庄姓玩家除了在网吧玩游戏之外,还专门租了一间屋子以便有更多时间玩游戏。
   游戏沉迷的诱因——“开心失败”和“强迫循环”
   是什么让那些玩家们深陷游戏之中无法自拔呢?游戏设计师兼玩家安德烈?菲利普斯(Andrea Philips)认为不同类型的游戏有着不同的“强迫机制”:
   - 第一人称射击游戏(FPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——往往让玩家每次玩很久,《魔兽世界》之类的多人在线游戏与有结局的叙事性游戏不一样,玩起来永无尽头。菲利普斯表示他自己从不玩多人在线游戏,因为担心自己控制力不够而影响睡眠和工作。
   - Zynga风格的社交及休闲游戏——鼓励玩家经常登录、增加玩游戏的次数,玩家每次在游戏中做的事情都大同小异,最后获得的只是勋章、游戏币、级别的提升,但却忍不住一次次玩下去,从而陷入一种“强迫循环”。
   菲利普斯指出这种“强迫循环”与赌博的成瘾机制相似——“不知什么时候就会出现丰厚的回报,于是久而久之,玩家就有了一种‘这次我会大赢一笔’的坚定信念”。这种“强迫循环”不但让社交及休闲游戏玩家欲罢不能,还是MMORPG游戏保持超高玩家参与度的法宝——例如《魔兽世界》里的“捡装备”,玩过的人都懂的。
   这种时不时地(往往随机)地给予玩家回报的做法,被上文中提及的谭博士称为“开心失败”——“大家普遍认为,一款成功的游戏包含了三个关键要素:自豪感(实现目标带来的强烈满足感)、“开心失败”感(玩家差一点就取得重大成就,从而一再尝试)以及对游戏进度的清晰反馈。”
   这种“开心失败”与心理学上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相关。这一概念是指个人不断将注意力放在环境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情——上文中提及的两位在网吧猝死的玩家正是出现了注意偏差,沉迷游戏而不顾日常需求。
游戏公司是否故意助长成瘾行为?
   在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上“幼稚”、“逃避现实”等标签。但是,设计游戏的公司是否也应当对玩家的成瘾或强迫行为负有责任呢?
   安德烈菲利普斯坦陈有些游戏开发商的确会故意把游戏做得更容易让人沉迷,但是他们会用“吸引力”和“乐趣”等积极的字眼来代替“沉迷”一词。而交互现实游戏(ARG)设计师詹?利比(Jan Libby)站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款“不健康游戏”的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。
   麦肯锡沃克则持另一种观点——他认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。“与游戏一样,、小说、的出品者也以抓住你的注意力为生。”沃克说道。
   单纯从商业角度来看,游戏公司采用“开心失败”等机制来吸引和留住玩家是无可厚非的,但是如果一味凸显游戏中的“沉迷元素”,就有可能让游戏的整体乐趣打折,让游戏过程变成无聊的“磨时间”。游戏一旦乏味得只剩下反复过关升级,就会被很多玩家抛弃,而对乏味游戏依然乐此不疲的玩家毕竟只是少数——投入大把时间的游戏玩家大有人在,但是他们并非全是沉迷者。
   谭博士还指出:“在游戏设计者是否助长‘不健康’游戏方式这一问题上,答案取决于你到底把重度游戏视为一种正面的‘热情’,还是一种不健康的‘沉迷’。”
对待游戏沉迷——“堵”还是“导”?
   中国和韩国有一些专门帮人戒断网瘾和游戏瘾的训练营,这些训练营往往把网瘾和游戏瘾当做精神疾病来对待,并且通过军事化管理、高强度户外活动和体育锻炼、限制互联网和使用等手段来帮助营员(尤其是青少年)戒网戒游戏。但是,关于某些训练营虐待营员的报道也不时见诸媒体。
   美国等国家也有专门的治疗中心来帮助那些希望远离游戏、恢复正常生活的玩家。而澳大利亚NIIRA等机构则采取了另一种方法,通过提供教育资源和有针对性的信息来帮助对游戏过于沉迷的人,还开设了专门的论坛供心理学及互联网专家讨论相关研究及临床进展。
   还有一些机构试图对游戏的“建设性力量”加以利用,它们对日常活动进行游戏化以创建积极的反馈循环,或是特意开发一些对玩家身心有益的游戏(例如关注心理健康的《Superbetter》。此外,“大规模在线公开课程(MOOC)”(如Udacity)往往也采用类似游戏的机制来激发用户的学习动力。
   我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对以上这些更广泛的“类游戏”元素予以更多关注,然后对玩家行为做出严格的划分,认清游戏专注行为的利弊两面,乃至讨论“游戏沉迷到底有没有必要归入精神疾病并接受治疗”这一根本问题,正如谭博士指出的:
   “对待网瘾和视频游戏沉迷这样的问题,没有简单的‘控制’或‘治疗’手段。只有让所有相关方(包括家长、学校、意见领袖、游戏与科技公司、青少年)共同参与、开诚布公地进行大讨论,才能对这个极具挑战性的问题产生深远影响。单从‘精神健康’的角度看待是不够的,我们还需考虑到社会、发展、科技、教育、政治、哲学等诸多因素。”■
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如何把游戏让人乐此不疲的机制应用在工作学习?
作者:admin
放假两天玩了一个电脑游戏,结果一不小心就上瘾了…… 每天除了吃饭睡觉就是游戏,也不觉得累、不觉得渴 据说这里有个心理机制,让人不停地产生期待,如果把这个机制运用在工作学习
放假两天玩了一个电脑游戏,结果一不小心就上瘾了……每天除了吃饭睡觉就是游戏,也不觉得累、不觉得渴据说这里有个心理机制,让人不停地产生期待,如果把这个机制运用在工作学习上,这不就是个大BUG易房网小编为您精选了网友的解决办法,供您参考-----------------------------------------------------网友回答:
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貌似有个西红柿工作法
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友情链接、商务合作QQ:游戏化思维在社群运营中的应用
游戏化思维在社群运营中的应用
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在上一篇文章《》中我描述了社群对于企业的价值。但是到底该如何去确让大家束手无策。
很多企业现在的水平还停留在暴力拉群,攀比规模的阶段。事情的落地最终还是要靠人去推动,整个市场到处都在寻找社群运营的人才。
表现上看造成这种缺人的局面是由于行业太新没有现成的人才,但其本质的原因是社群运营缺乏一个好的环境。
现阶段社群运营问题的根源是什么
想解决问题首先得剖析原因,造成这种现状的原因究竟是什么?
管理者的思维还停留在结果导向,短路径要侧重于结果导向,长路径应更侧重于过程管理
传统工作交易的完成是关系的终止
以往企业与用户都是交易完成就关系终止,所以工作都会有一个明显的项目周期,周期有长有短。比如下月销售我开单,做设计我两月内完成甲方要求。所以更强调结果管理,要缩短路径提高效率。
社群运营中交易的完成是服务的开始
而社群运营工作是交易完成才是关系的开始,没有一个明显的项目周期。所以社群运营工作的路径是无限长的,根本就没有剧本的终点。如果按照结果导向去管理那就直接把运营变成销售了。
所以社群运营更加侧重于过程管理,在初期尤其如此。而现在管理者普遍的思维就是,你别给我说什么过程,我只想看到结果。
做好社群运营得基于兴趣,而管理者权利对此作用有限
以往的工作都有服务的周期,但是社群运营就得跟用户长期相处,以往的那种服务如何一直持续!
而在社群中,企业很难去下一个明确的指标。社群运营是个精细的活,涉及的细节真的太多了,你根本就无法明确要求员工具体该怎么做。而这些细节又是如此的至关重要。
现在职场的主力军是一群有着强烈个体的90后,所以真的要想要员工把社群运营做好,你必须得让他真心的喜欢这个工作。
权利可以要求员工做好路径简单目标明确的事情,但是确无法要求别人喜欢上某个东西,尤其是面对现在的90后。
总结一下社群运营的特点:
长周期,侧重于过程
只有喜欢这个才能真正把社群运营好
我们可以发现游戏恰巧符合这两个特点(大型游戏)。那如何将游戏化思维应用到工作中,让员工的工作变得有趣,我们得先了解游戏化思维。
什么是游戏化思维
为什么工作的时候总盼着下班,但是玩游戏确可以通宵达旦、乐此不疲,即使游戏不会给我们带来任何物质上的回报。
以前家长经常说,你要是把玩游戏的劲头用在学习上你早就考上清华北大了。工作之后领导也会指着你的鼻子说,你要是把玩游戏的劲头放在工作上,你早就是top sales了。
《游戏化思维:改变未来商业的新力量》书中对游戏化思维的定义是:以一种有计划有方向的方式获取乐趣。
而在社群运营中我对游戏化思维的定义就是:以一种有方向又有路径的方式让员工体验到运营的乐趣,让到社群的乐趣从而实现商业价值。
游戏化思维有三个核心要素:激励系统、有意义的选择、反馈系统。
做好社群运营得经历四个阶段
我一直认为想运营好社群得经历四个阶段:
第一阶段:首先得做一个好的使用者,通过社群来解决自身的工作生活问题,社群若真有价,先让自己受益;
第二阶段:做一个好的管理者,利用游戏化思维解决公司员工管理问题,真正的去激活员工。没有好的管理制度做保证,再好的想法也将会被扼杀,再牛逼的专家也会被束缚手脚;
第三阶段:利用游戏化思维先打造一个社群工具解决员工的学习成长问题。用户需要通过公司打造的社群学习成长,那员工同样也有这样的需求,为嘛不先利用社群来提高员工的业务能力。当员工自己先通过社群受益,自然就能将这种价值传递给用户;
第四阶段:前面都做好了,再利用游戏化思维打造社群这样的工具达到你的商业目的。员工都这么管了,更何况是挑剔的用户。所以在运营用户的时候更需要游戏化思维。
前三步都没有实现就直奔第四步属于典型的不干实事光炒概念的投机主义者,这种人不在少数。在目前这种急功近利的大氛围下,社群运营工作者太缺乏一个健康的环境。
游戏化思维在社群运营中的阶段应用
只有管理者用游戏化思维改变自己的管理模式,先激发员工的工作兴趣,才能为社群运营提供一个良好的环境。没有一个好的制度环境,一切无从谈起。
第一阶段无需赘述,今天我们结合实际重点谈谈游戏化思维如何解决社群运营第二阶段的问题。
企业背景:一家做金融服务的公司,主要业务:培训、并购、资金以及优质资产的对接。销售模式:主要是电话、新媒体营销。销售队伍有200多人,运营单独是个部门。由于这种传统的销售模式过重,他们力求转型想开辟社群这样一个新的流量入口,并且利用社群服务好自己的用户。这个重大任务他们交给了运营部的人。但是传统的销售模式暂时还不能脱离。
社群运营的游戏到底交给谁来玩?
销售、运营岗位分隔是否合适
首先得解决一个问题,社群运营到底适合交给谁去做。往往很多企业跟上述案例一样把销售和运营两个岗位完全分开,社群运营由专门的人去。
做好社群运营的根基在于先了解你的用户,然后再用最低的成本通过线上和线下去服务你的用户,最后来达到商业转化的目的。
销售长期跟用户打交道,他们最了解自己的用户但是缺乏运营思维,而运营长期被关在办公室闭门造车。
运营工作者的尴尬处境
社群运营人员目前没有直接可以量化的产出,尤其是在现在这种摸索的阶段。公司内部有这样的鄙视链,销售都是按照结果说话的,看运营没有一个明确的产出,很多人会认为运营就是吃闲饭的。
这就导致一个结果,运营人员没有话语权决定权,很多事情得不到其他人的支持。
这样会造成协同效率低下。社群本质上就是一个工具而已,在某些时候他就是一个销售工具,所以怎么能让销售跟社群相隔离呢。
销售运营岗位融合的意义在哪里
所以我一般都建议,公司在做社群运营的时候,销售也需要协同参与。有几种方式,要么是运营人员进来之前先做销售再转岗,要么就是销售也要参与运营工作。
因为你在做社群运营的时候本身也可以促进销售。不同的方式决定着不同的管理考核制度,具体方法暂不细谈。
成功的游戏需要让玩家作出有意义的选择
成功的游戏就是让一些自主性的玩家不断的作出有意义的选择。而在管理员工的时候有意义的选择需要具备三点:
具有明确的目标;
这些选择都是员工自愿的;
做这些事情是有路径的。
目标明确才会避免行动盲目
玩游戏需要明确目标,就好像打球,动作虽然要帅,但是一定是以赢得最终的比赛为目的。
公司社群运营的目标:
自建流量渠道课程销售转化;
提高品牌传播力度;
服务好用户,不断搜集反馈便于课程的开发迭代;
促成并购、资金优质资产的对接;
用最小的成本代价达到上述四个目标。
如果没有明确的目标,后期造成的结果就是各种会议不断,要么整天没事干,要么整天就瞎忙。
选择的自愿是产生内生动力的前提
一个有奖励但缺乏自主空间的游戏系统很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味,所以让玩家有自主的选择权很重要。就好像打篮球,战术不可能涉及到每个回合,球员也需要一定的自主选择权。
往往一些社群运营员工沦为纯粹的执行者,很多管理者完全忽略了让执行者参与方案策划的过程。有想法的员工可以接受有挑战的任务,但很难接受一个缺乏自主性的任务。
一些管理者可能会说,我们也是一起头脑风暴的呀,我让他提想法了呀。这种头脑风暴往往都是在你设定的一个框架下进行的,员工需要的是全程参与而仅仅非半程参与,除非你是一家成熟的企业。不然后续一系列问题最终还会积压到你身上。
之前我跟客户合作运营社群,管理者跟我说,你用那个微信公开课做销售抓手,去把潜在往里面拉进行转化,赶紧脑洞一下该怎么运营才能转化,你不是社群运营很厉害嘛,体现你价值的时候到了。我一听到这外行话第二天就屁股一拍走人了,因为我知道后面是没法继续沟通的。
做这些事情得有路径,前期侧重于过程管理
当你刚打篮球的时候教练不可能一上来就跟你说去打爆对手。而是教你先去练习最基本的运球、投篮、跑位、假动作、防守等基本功。上球场的时候教练也不会只说一些我们要干掉对手这些谁都知道的目标,而是给球队画各种进攻防守战术,在场边指挥球员走位。如果一上来就只跟你说去打爆对手,而不提供你任何路径,你也会被虐的跟狗一样。那么这种游戏对于你将毫无乐趣,最后干脆不玩了。
在做社群运营的时候,一些企业上来会直接跟员工说,你们运营活动得完成多少销售转化。然后这种kpi不知道根据什么来制定的。这下员工就陷入焦虑之中,最后做社群运营的干脆就全变形成为销售了。
处在摸索期尤其需要做目标拆解和路径管理。做好路径管理并非就是没有考核指标,而是指标的侧重点不一样。具体如何分解呢?
初期可以重点参考以下几个指标:用户资料的数量、用户信息的完整度、活动策划的思考力评分、对于用户理解力的评分等等。当进入成熟期的时候再慢慢引入用户新增数、转化率、复购率等一些指标。
总之当你作为一个管理者简单粗暴的扔给员工一些艰巨只管结果不管路径的任务,那员工可以用拖延、敷衍、抱怨、负能量传播、欺骗、辞职这些手段来恶心你。时代不一样啦,90后都蛮任性的嘛,这点你要清醒。
到底该如何激励员工让他们像玩游戏一样工作
工作可能会敷衍,但是很少有人玩游戏会敷衍,他们都会百分百的注意力投入其中,哪怕旁边躺着性感的女朋友。而激励系统是做任何游戏开始的前提。想设计好激励系统首先得抓住员工的动机。
动机分为两种:外在动机、内在动机。
感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”。
真像一个段子里说的,上班就是为了赚钱,不要跟我谈什么理想,我的理想就是不上班。现在大多数员工靠着薪水、升职这种外在动机支撑着每天的工作。
仅仅依靠着外在动机很难真正激活你的员工。社群运营有如此多的细节,你无法一一要求。
社群运营要激发员工内在动机
想要做某件事情得冲动被称为“内在动机”,所以真正想让员工做好社群运营得激发他的内在动机,让他们真正觉得做这个事情像在玩游戏。结合案例,谈谈到底该怎么做才能满足员工内在动机。
内在激励源于几点:
渴望体验成功,得到认可;
渴望与社会建立联系;
工作的同时也能顺便实现自己的目标。
用户的认可才是激发内生动力
传统的社群运营简直就是一个打杂的,组织一些线上线下的活动,管理一下用户,有的时候还会被拉过去做公众号,反正公司安排什么就做什么。这样的工作可以说毫无成就感,毫无乐趣可言。
社群运营最大的成功体验就是源于用户对自己的认可,而想得到用户的认可,就得真正围绕用户设计出能够抓住用户需求的现上线下活动以及相应的功能产品(具体如何做需要单独成文)。
激发员工社交需求,让社群运营与生活相兼容
人也是群体动物,你在运营用户的时候就是在建立社交,这也是社群运营工作天然的一个优势。所以喜欢社交的人这种需求也会得到极大的满足,最后你的工作某些程度上就是跟你的朋友在社交。
把自己的问题变成社群的话题,工作的同时也解决自己问题
社群运营需要学习需要话题,当你在运营用户社群的时候也完全可以将自己各种问题进行带入,把你的问题变成大家共同的问题,发动所有人一起去解决。这样真正实现了工作的同时也实现了自己的目标。
总之员工需要知道这个事情对于自己的意义,以及对于现在和未来的帮助。当你运营社群能形成这样的认知,那自然而然的产生内生动力,运营起来也会变得非常有意思。
当然不是每个员工都有这样的能力和觉悟,所以需要企业慢慢去引导(洗脑)去培养。
及时的反馈会建立信任感
及时的反馈是一种承诺
反馈系统就是让玩家认识到一个客观的结果。对玩家而言实时反馈是一种承诺,目标绝对可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
并且信息的反馈也让用户得到成就感和惊喜提高用户的内在动机。当你玩一个游戏做出一个选择之后没有任何反应,那这个游戏根本就玩不下去嘛。
忽视反馈将会丧失你的权威性、可信度以及游戏的趣味性
在公司的管理过程中,往往忽视反馈的重要性。
比如公司火急火燎让你赶一个方案,当你把这个方案做出来之后交给领导,然后就没有下文了,也不说好也不说差,更别提去执行了。
这种问题不仅仅是针对社群运营,而是一个共性的问题。导致的结果就是员工失去工作的成就感,打击工作的积极性。企业丧失权威性,你以后做任何决策大家都以为你就是在做做样子。
以前我参加公司的一次培训,学员分几个小组,只要在课堂上积极参与,每个小组就可获得积分,最后根据积分排名可以获得奖品。但是等到培训结束我就发现这个事情就不了了之了,没有按照之前的规则评选最佳,并且也没有给出最后的反馈。你这么个搞法,以后再想搞什么活动谁鸟你。
总之不管是公司管理还是客户管理,及时有效的反馈才能建立充分的信任感,才能让游戏更加有趣。
兵马未动、粮草先行,大家都在赶忙着探索如何快速的实现社群的商业价值,而很少有人去认真分析社群行业属性的变化所带来的管理模式的调整,也很少有人去关心企业应该给社群运营员工提供一个怎样的环境让去激发他们。
下一篇文章将讲述社群运营的第三阶段,如何利用游戏化思维打造一个内部员工的学习型社群。
作者:冯健(微信号:),实战派社群运营,为企业定制社群运营策划与实施方案
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