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海岛奇兵类似游戏有哪些 与其类似的游戏
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  海岛奇兵出自芬兰著名手游,它的前辈就是我们非常熟悉的部落战争,两者出自同一款厂家,而且类似相似哦,下面就来看看两者的区别吧!
  《Boom Beach》创建于《Clash of Clans》用户行为数据的基础之上,其首个流程的主心骨就严格遵循《Clash of Clans》的首个流程:教程中涵盖了受到攻击,创建基础,建立军队并反攻的步骤,但魔鬼存在于细节中,《Boom Beach》的首个流程更为优化,但不幸的是Supercell有个设计缺陷(即移除了一个吸引阶段的高转化率道具)却抵消了这一点。让我们从最开始入手吧。
  在《Clash of Clans》中攻击你的绿色精灵这个进入点换成了《Boom Beach》中的&自我命名&窗口。这一点很重要,因为为一个虚拟城市或角色命名的仪式可以让玩家在情感上融入游戏,即便他们还没有玩过这款游戏。保持相同的操作核心并设置&自我命名&窗口作为初始流程让我们知道,为虚拟角色/基地命名的技巧非常适用于Supercell,他们保存这种设置以便优化游戏早期的流失率、留存率和盈利性。将首个流程中更靠后的&自我命名&操作(游戏邦注:它原来位于《Clash of Clans教程的后半部分)切换到前面,成为首个操作(正如《Boom Beach》的做法)让我们知道他们也发现了这一操作所增加的流失率。与那些同各种游戏题材和不同用户群体打交道的同行讨论就会发现,这是所有游戏将命名过程作为教程一部分时都会遇到的普遍情况。虽然我听说过许多关于玩家面对自我命名窗口时产生极大流失率的相关理论,但最有可能的原因却在于这个过程破坏了游戏流程,迫使用户走出那个自己已经融入的虚拟世界,这实际上为他们提供了一个清晰的退出点。再加上为你在游戏中的虚拟形象命名也要求你费一点脑力来想出一个合适的名称,费一点体力来输入名称,而此时的用户行为瓶颈就更为明显了。《Boom Beach》团队所选择的解决方法就是尽量将其简化和高效化。通过将命名过程切换到首个流程的最开头部分,Supercell同时也将玩家情感融入游戏,在他们还有认知能力和完成任务的好奇心时最小化他们的退出概率。这真是一个高明的举措,对于一家已经靠一款游戏扬名天下的公司来说尤其难得可贵,并且这个输入名称的过程也不会阻止玩家试玩其发布的下一款游戏。
  这两款游戏之间的教程长度存在巨大差别。《Boom Beach》教程通过不到2分钟就可以完成了,而《Clash of Clans》教程则会持续超过6分钟。教程长度的变化原因可用这两款游戏发布后玩家趋于成熟的现象来解释,Supercell在这方面的适应性的确令人敬服。《Clash of Clans》刚发布时其中某些游戏机制在市场上还比较新颖,而在2013年末《Boom Beach》面世时,手机游戏市场已经更为发达了,其用户也更为高级。在2012年中期,休闲玩家是任何游戏的主要收益来源,但之后的《Game of War》和《Clash of Clans》则证明中核玩家才是一个可靠的收益来源。这个新视角令Supercell转向中核玩家群体,并通过《Boom Beach》的三个关键转变减少了教程长度:
  1)《Boom Beach》中几乎不存在大亨元素。在《Clash of Clans》的教程中,有半数内容是关于创造资源生成器,资源存储和军营,而《Boom Beach》则更关注故事性。多数出现于教程末尾的玩家建筑一开始就已经建设完成了,它也没有提到任何资源建筑。对于新手来说,讨论搜集器和存储器并没有什么意义,因为大部分玩家都能很好地理解构成一个经济系统的所有元素,对于今天更为高级的用户来说,他们在首个流程时就会对此抱有漫不经心的态度,这将不可避免地造成更大的流失率。
  2)《Boom Beach》移除了等待时间。该游戏中的整个等待时间是16秒,而加速这几秒的时间甚至都不要钱,也就是你无需花费一颗宝石就能即刻完成建设和建军。而在《Clash of Clans》教程中却有40分钟以上的等待时间,如果要加速就得花上一笔钱,Supercell避免给玩家造成消极印象的全新理念再次得到体现,《Boom Beach》没有让高级玩家看到前面还有漫长的等待时间,要求他们花大量付费货币,而是专注于提供极为短小而令人愉悦,强调游戏操作阶段的教程。
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