《王者荣耀体验服》是要被腾讯亲爷爷给抛弃了吗

别看被小学生坑!《王者荣耀》成腾讯财报亮点
社交和游戏领域是腾讯帝国的两大基石,这两方面的成绩都在财报得到了体现,那么各自都有哪些亮点呢?
切身感受到《王者荣耀》的恐怖之处在于,看到很多小学生都组队开黑……
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  科客点评:切身感受到《王者荣耀》的恐怖之处在于,看到很多小学生都组队开黑……
  近日发布了截至日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,总收入为人民币1519.38亿元(219.03 亿美元),比去年同期增长48%。可以说社交和领域是腾讯帝国的两大基石,这两方面的成绩都在财报得到了体现,那么各自都有哪些亮点呢?游戏:《王者荣耀》日活超5千万  财报提到,腾讯增值服务业务的收入同比增长27%至2016年第四季的人民币291.91亿元。网络游戏收入增长16%至人民币184.69亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动,而2016年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%。其中《王者荣耀》绝对是腾讯在手游领域的一大杀器。  目前来看,具有国民热度的手游非《阴阳师》和《王者荣耀》莫属了,刚好这两者分属网易和腾讯阵营。《阴阳师》曾引爆“你今天抽到SSR吗?”、“脱非入欧”等流行用语,而《王者荣耀》则带动了“全民皆荣耀”的趋势,毕竟《王者荣耀》能带来短平快的体验,入门快和游戏时间短等优势带动了《王者荣耀》的快速发展。  这里就不得不提,腾讯旗下两款MOBA类手游——《王者荣耀》和《全民超神》,早期《王者荣耀》的优势不如《全民超神》,后来《王者荣耀》回炉重造后才得以超越《全民超神》,而同类优秀竞品其实还有《虚荣》,但是《虚荣》的入手门槛略高于《王者荣耀》,且宣传不到位,也因此没有爆发。  腾讯给出的数据是,在2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5千万,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。值得一提的是,这还只是去年的数据。之前有消息传《王者荣耀》在春假期间迎来了一次爆发(小学生放假的原因?),日活跃用户(DAU)峰值甚至超过了8000万。无论数据是否真实,《王者荣耀》无疑成为一款现象级的爆款手游。  另外,财报还提到,腾讯投资Supercell及Paradox扩大了其市场版图。去年6月,腾讯斥资86亿美元收购了芬兰游戏公司Supercell 84.3%的股权,如果你对Supercell有些陌生的话,那Supercell旗下的热门手游《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《卡通农场》和《海岛奇兵》你肯定有所耳闻。不过去年Supercell的营收增长却陷入了停滞,主要是遭到了《口袋妖怪GO》等游戏的冲击。  而Paradox Interactive这家瑞典策略游戏公司,相信很多人连Paradox旗下的“P社四萌”(《钢铁雄心3》、《十字军之王2》、《欧陆风云4》和《维多利亚2》)都没接触过,毕竟其受众是小众且硬核的玩家。然而,去年5月,腾讯认购Paradox Interactive公司5%股份,随后腾讯获得了Paradox的《城市:天际线》和太空策略游戏《群星》(Stellaris)在中国的代理发行权,从而强化了腾讯的TGP游戏平台。社交: VS QQ  如果说游戏领域腾讯的对手是网易的话,那么社交领域则是微信和QQ之间的内部竞争了。先来看一组数据,QQ月活跃账户数达到8.68亿,比去年同期增长2%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.89亿,比去年同期增长28%。这是微信月活跃账户也首次超过了QQ。  虽然今年微信没有参与红包大战,但是数据显示,在农历新年除夕的24小时期间,微信红包收发数量达140亿,较去年同期增长76%。这只能说得益于微信天然的社交属性吧,过年发微信红包俨然成为一种社交方式了。  在网络广告方面,网络广告业务的收入同比增长45%至2016年第四季的人民币82.88亿元。效果广告收入增长 77%
至人民币51.68亿元,主要受来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。  同时,腾讯表明了微信和QQ两者之间的定位,QQ的受众是年轻用户群体,所以体验方面要有娱乐性,比如引入了一系列特色功能,如面部美妆工具、油画风格照片以及动态视频挂件。  而微信着重于为用户的日常生活提供更多便捷,在这里腾讯提到了2017年1月推出的小程序,希望借此在低频次使用场景中提供更广泛深入的服务,连接更多的线下服务与线上用户,不过小程序过了开始的那段尝鲜期后,似乎后劲不足,发展不如预期。小程序能否成为连接线上线下的关键一环,还要看后续的发展。  小结:无论是在社交领域还是游戏领域,腾讯基本是处于难以撼动的位置,推出的这几款国民级应用和游戏,已经让其他竞争对手望尘莫及,但是以后腾讯能否继续保持这样的优势,我们还是拭目以待吧。
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