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皇室战争安卓版什么时候上线?一招教你免费领取500宝石
编辑:灯火阑珊
发布时间: 15:47
部落冲突皇室战争那么火热,iOS玩家们早就体验了一把,那么安卓用户也一直关注着安卓版的上线,小编告诉大家3月31号就可以去下载了哦!
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  “浩楠哥”?“老中医”?这两个霸气高深的名称很难跟这个清秀的90后联系起来。他叫何浩楠,“老中医”的外表下,他的另一个身份却更为人所熟知——TMD战队选手Aaron,?CLO S2第8周周赛冠军。.
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高玩登顶《皇室战争》全球第一 秘诀分享
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昨日,一名神秘玩家“鵰磃不川内酷”在战胜多名选手及主播后以3888高杯拿下《皇室战争》新赛季全球第一。这让不少对皇室战争排行榜有所关注的朋友们深感惊讶。在找到这名玩家后,我们对他进行了一个小小的专访,下面就让我们来看看此次登顶之旅中这位神秘玩家有哪些不为人知的技巧吧!
昨日,一名神秘玩家&鵰磃不川内酷&在战胜多名选手及主播后以3888高杯拿下《皇室战争》新赛季全球第一。这让不少对皇室战争排行榜有所关注的朋友们深感惊讶。在找到这名玩家后,我们对他进行了一个小小的专访,下面就让我们来看看此次登顶之旅中这位神秘玩家有哪些不为人知的技巧吧!
(高玩&鵰磃不川内酷&登顶《皇室战争》赛季榜) 皇室战争新赛季第一选手鵰磃不川内酷专访实录 问:您是怎么打到第一的? 鵰磃:我是一个游戏发烧友,从COC到皇室战争我一直都在玩。刚好赛季刚开始不久,就打上去了。 问:打败那些名人有什么感觉? 鵰磃:(和打普通玩家)没有什么区别,就是一个正常的对抗,输赢都是很正常的一部分。 问:您玩《皇室战争》共花了多少钱? 鵰磃:花了十来万,不算很多。主要是花了不少时间。 问:大概每天会用多少时间玩《皇室战争》? 鵰磃:每天好几个小时吧。我的公司现在进入正轨了,基本上不会有太多的事情。上班时间经常会在电脑上用靠谱助手的模拟器玩,下班就用手机玩。哈哈。 问:有没有一些《皇室战争》秘诀分享给我们? 鵰磃:秘诀来源于经验呗。比如,女武神沉底差不多满费的时候用野猪推着女武神前进,后面跟真火枪在+毒基本一套就成型了,主要还是算好双方费的使用情况,而矿工套太讲究技巧了费用+反手反击。最后全明星我重点说一下我也是靠这套上了4900+杯,全明星相对来说比较克制电火猪。因为地面牵引单位太少只有哥布林。不过这东西要看手法看时机看排序,不能一概而论。很多人没有地狱塔看到全明星比较慌,但是问题其实不大,在一分钟前没有双倍费用的优势皮卡很好解,双骑解法就是根据他俩过桥顺序,如果白王先过,中路下小兵,桥另一侧下加农炮,黑王先过中路下加农炮,桥另一侧下小兵。 单独单位(加农炮,武神这种,人海兵无所谓)解白骑注意不要让他冲起来,比如说你在桥头打断了他第一波冲锋,但他没死,你不要再中路下加农炮了,贴脸放,让他冲不起来就解掉了。或者他冲过来你实在没费解,加农炮不要扔中路,扔塔斜前一格,他打完就会来直接摸塔可以减少很多伤害。但是注意计算对方费用和手牌,别被一个冰冻摸到死。 皮卡的话有地狱塔要注意火球准备好。塔下下来要立刻点起火球放到前面迎接苍蝇海。地狱塔可以完美解皮卡,不要下无意义的兵增加输出。被冻的话小兵在皮卡身后拉扯一下增加缓冲,他清理掉地狱塔继续中路下兵勾引让两塔一起做了他。如果你有主塔前放水罐可以直接卖,皮卡下去要么还没输出就被打死,要么激活国王塔,公主塔安全。 如果你有苍蝇海可以算好对手的费,有些全明星非常激进,强行双王皮卡一起零费过河,一侧牵引再加苍蝇海教做人。 总结一句话就是,算费,反击,预判。 小编:高手就是不一样,一说到技巧,就滔滔不绝。
[责任编辑:赵凤鹏 PG003]
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> 有没有想过,你完全可以做出《皇室战争》
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“为什么你永远做不出《皇室战争》?”
自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。”
Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》玩法。而被提得最多的,居然是《炉石传说》。
一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道:
“先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。”
一位深圳的游戏制作人描述:
“游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。”
实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》从基因传递的角度。
“为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。
“所以,《皇室战争》到底借鉴了什么游戏?”
《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。
2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统,继续引爆移动平台。
伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”、“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。
“新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。
在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。
Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。
作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。
《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。
每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右:
第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略!
第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥?
喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。
《城堡攻防》的探索
《城堡攻防》系列的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利。城堡左右翼分别是导弹塔和法师塔,提供导弹和暴风雪辅助进攻或防御。
设计细节大致如下:
《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基本技能。在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师(单发伤害高,吟唱时间长)、盾卫(高费加强版步兵)、盗贼(可行进中隐身)、术士(可降下范围伤害火雨)、炸弹哥布林(可自爆炸建筑)等新单位。
新单位可通过宝石升级与解锁,玩家可从中选择5个上阵(农民是必选单位)。同类兵种有数量限制(如农民最多不超过3个,弓箭手同时在场不超过10个),技能有冷却时间。
游戏的资源系统源于经典即时战略游戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币,但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币。
由于不同的地图伐木点不同,后期还有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素,因此选择伐木点,保护己方农民运输路径,阻击对方农民,成为重要战斗核心。
3、技巧与细节
《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管。士兵直线向前,没有障碍或追敌需求,单位不会主动改变方向,但具体到各地图,可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道。
同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级,拥有更高的攻防能力。与经典RTS游戏《红色警戒2》一样,战场杀敌也可使士兵获取经验升级。
法师塔的法术只能用来防守,对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向,以按压时长控制射程,可秒杀对方农民,也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破,相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔,直取中央城堡。
地图会随机掉落宝箱,任意单位捡拾后,会获得金币,或升级、隐身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸。
4、游戏节奏
《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯。这是放置类推塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题。
《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间,可自定义上场单位,添加战场宝箱,就是希望提升技巧空间,增加随机变量效果的确有,但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有点远。
《皇室战争》的加减法
《皇室战争》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻,击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔,三塔均可射击射程内的敌对单位。
当Supercell也涉足这个游戏类型时,不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控制在3~5分钟。于是《皇室战争》变成了这幅模样:
与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争》的所有上场要素,包括作战单位、法术技能、建筑,都统一属性为卡牌,遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制。
《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室战争》是“选择后再随机”。玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列,一次陈列4张,打完依次补牌。
如前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段。随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农民都造不起。
《皇室战争》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器,且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争》里资源的主要获取手段。
绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类,本质都是资源互换。因此,以小费换大费,阻碍对手获取资源,是两大核心策略。《皇室战争》难以阻碍对手获取资源,战术策略只剩“以小费换大费”。
3、技巧和细节
《皇室战争》可以在己侧半边地图的任意位置下兵,攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推。尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大。
《皇室战争》没有地堡、栅栏、弓手位、钉板等一切地形要素,并将对兵路线限制为左右两路,无论将单位放置在战场何处,它都会主动向固定的路径靠拢,且《皇室战争》的行进路径显著短于《城堡攻防》,进攻时间差会有更大反馈。
《皇室战争》没有战场升级,没有随机宝箱。《皇室战争》中的公主塔在行进路径上遮蔽住了国王塔,玩家无法绕过它直取核心。
4、游戏节奏
《皇室战争》的基础游戏时间为3分钟,其中最后1分钟的资源获取速度会加倍。3分钟后未分胜负则进入1分钟“突然死亡”时间。可以平局。
综上,《皇室战争》除了卡牌类型大大丰富外,其他系统几乎都是减法逻辑。
这种减法逻辑,本是子类型分化的一脉相承所有的放置类推塔游戏,都希望尽可能鼓励进攻,因此对传统即时战略的元素进行了取舍。《城堡攻防》和《皇室战争》里都没有治疗单位,因为怕拖慢游戏节奏;也不做战争迷雾,因为增加未知风险,会挫伤进攻积极性尽管谁都知道治疗、Buff辅助单位和战争迷雾能提升策略空间。玩家摆下的建筑会缓慢失血,野猪经久不削,都是因为要保护进攻型兵种,防止龟缩流盛行。
《皇室战争》的确解决了以《城堡攻防》为代表的放置类推塔游戏的痼疾。
尽管这可能带来新的不满足。
中国人不是没试过
一位前触控员工在知乎上感慨:自己在《部落战争》面市前9个月,出过与《皇室战争》非常类似的idea。
一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答下表示:2015年五六月份的时候,(我)在前公司花两个月做出一款游戏,有农民,有视野(即战争迷雾),有两种资源。
类似的叙述还有不少,多以知名作品为启发,从即时制战斗或资源耗费,拉大战场纵深几个点进行创新。
但结果是相同的,没做成。
Supercell创始人兼CEO埃卡潘纳宁,在接受Pocketgamer采访时,回答“有哪些让你印象深刻的游戏”,列出这么一串名单:《沙丘2》《模拟城市》《猴岛的秘密》《文明》《命令与征服》《X翼战机》《NHL’94》。
认为国内相当一部分开发者的游戏阅历少,只会通过《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落战争》《炉石传说》《刀塔传奇》来构建认知维度,这种观点有失偏颇,但他们的确被现时的商业大作束缚住了手脚。不止一位开发者反映,玩法创新无法通过立项,因为投资人、老板乃至渠道,都倾向上述作品亦步亦趋。
这种亦步亦趋甚至让“抄袭”的选择都变得单一。
一位开发者“司马奔腾”与大家分享自己在2011年遭遇的故事:某个评测员同事在Facebook上找到一款名为《Galaxy》的页游,全公司都很认可其玩法模式,提出抢先制作手机端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我们就做什么”,老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。几个月后,《Galaxy》主创团队跳槽至Supercell,做出了《部落战争》。
随着全球发行水平的提高,抓时间差和本地化的间隙搞山寨,已经越来越困难。与原作进行正面的同质化竞争,无异于孙膑介入前的田忌赛马,十死无生于是反而显得九死一生的创新可以被接受。而在对照《城堡攻防》和《皇室战争》,梳理放置类推塔游戏的脉络后,创新的方法论并不复杂。只有像TaleWorlds、WestWood创始人那种天才中的天才,才能开创出地球上独一无二的革命性玩法,而从暴雪到Supercell,几乎没有哪款作品是从石头里蹦出、没有基因传承的,而他们的改良性创新,同样有价值。
让人眼前一亮的独立游戏很多,但能各方面做完整,进而获得商业成功的很少。当一款游戏让人痴迷的同时又觉得不够过瘾,它可能不久会成为一个肩膀托起另一款成功游戏的肩膀。
《皇室战争》的养成系统,完全不符合中国游戏开发者的习惯搞一个异常臃肿的养成系统,再辅以花样百出的运营。《皇室战争》只有一条养成线,也不作任何VIP、月返之类的掩饰,为了控制内容消耗速度,只好简单粗暴地拉伸它不氪金就要等3到8小时开箱子,而箱子开出的卡牌也被很多玩家吐槽为“就是要跟‘巅峰对决’的牌组反着来”。一批用户的习惯被培养起来,而另一部分玩家始终愤恨。
《皇室战争》策略深度的不足来自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分钟战斗”的核心目标。有多少人痴迷《炉石传说》,就有多少人怀念被育碧作死的《魔法门:冠军对决》,游戏的乐趣取决于内容密集度,而非表面的时长。
游戏之道在于一张一弛。《部落战争》有建设有战斗,而《皇室战争》只有一种PVP玩法,既对DAU提出巨大要求,也使得每一场战斗从头到尾都很紧张。
《皇室战争》的上场牌池是8张,如果增加,会发生什么?
对以《城堡攻防》为代表的“放置类塔防游戏”的喜爱与不满足,催生了《皇室战争》。对《皇室战争》的喜爱与不满足,又能催生什么?
答案只能由中国的游戏开发者们来书写。
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作者:游民星空
部落冲突皇室战争氪金与非氪金玩家宝石使用指南,皇室战争是一款你不氪金也可以玩的很舒服的游戏,那么氪金玩家和非氪金玩家宝石都有什么不同使用方法呢?下面就跟随游民小编一起来看一下吧。
氪金玩家 1、我个人就是微氪,毕竟玩游戏稍微投入能让自己玩的更开心,多好的事。暂时把投入在两个14000的算作微氪吧,我的建议是宝石用来买金币。4500宝石10W金,买四个就是1W8宝石买了40W金币。 2、每天游戏刷新商店的白卡,橙卡,以及紫卡(周末双倍)每天白卡买3,4,5, 橙卡买40,56 紫卡买2000 加起来一天要2108,一个星期要2108乘以8 花费16864。算下来大概有24周左右。总共下来你会得到576张白卡,384张橙卡,以及192张紫卡。而如果要氪箱子呢,不用进行计算就知道,我们得到的一定是大量的白卡,不少橙卡,和少量紫卡,事实上紫卡要远重要于白卡。不要忽略了我们日常每天可以开的箱子,我们会从中获得大量的白卡,紫卡恰恰是我们最难得到的。 3、采用买宝石换金币的方法,我们是用时间换来的利益最大化。28000的宝石只花了1W8还有1W呢,我推荐是前期在你打到A3,A4(这个阶段很好上,而且基本上大多数有用卡也都解锁了)的时候买几个巨人箱子或者大紫箱子(或者秒箱子,两者哪个好我知道,等神豪数据帝来科普)来帮助你快速上到A6或以上。为什么呢,因为同样品质的箱子,A6箱子开出来的数量要比A3,A4开出来的多不少。而在A3,A4阶段正常萌新连246(这里246指的是紫卡,橙卡,白卡等级)都不一定能满足,但是想上A6,没357太难了。我不是说不可以,有技术可以弥补,但对于萌新来说他们大多人是没有这技术的。所以结果就是他们会在A3,A4卡上好久(为什么还会细说),这就有点接近于一个恶性循环,前期氪了点钱的,上到更高的竞技场开着更好的箱子,比不花钱每天都取得更多的卡片,差距只会越来越大。最后我想说,如果你剩下一些宝石,可以每天晚上睡前秒掉没开完的箱子,换成新的黄金箱子。
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