游戏模型世界上最大的飞机模型苦恼

游戏的成功标准能不能回归好玩|界面新闻oJMedia2010年,加拿大的两名独立导演丽萨尼&帕若和詹姆斯&史威斯基希望能够为独立游戏开发者拍摄一部电影纪录片,他们用了两年时间,从近两千个出资者那里筹集到了十万美元,终于将题为《独立游戏:大电影》的成片送到了美国圣丹斯电影节。
迄今为止,这部作品的评价都还显得两极分化,在代表专业影评意见的IMDb上,它只获得了7.7分,委实只能说是差强人意,但在各大数字发行渠道&&比如iTunes和Netflix&&里,它的评分都在4.5星以上,对于独立游戏情有独钟的玩家无不表示他们感激这个世界仍然为理想主义者留有一席之地,纵使商业的侵蚀无孔不入,也取代不了那些单纯而较真的创作行为。
3D解谜游戏《FEZ》是这部电影的主角之一,其制作者菲尔&费斯几乎是在完美主义的苛求之下,无数次的将游戏产品推翻重做,在长达四年的开发过程中,他的父母、女友和搭档相继离开了这个日以继夜的「和一个虚构世界较劲」的疯子,所有人都不理解他为什么不愿意加入为其开出高薪职位的游戏公司,直到《FEZ》发布不到一年时间便卖掉1000万份,这才似乎符合业界的常识:游戏的本质和商品无异,它的价值体现在市场获取的能力。
可惜菲尔&费斯从来都不遵守这种逻辑清晰的剧本,在《FEZ》大获成功之后,他陷入了无尽的麻烦之中:和前任合伙人打官司、与批评他的媒体交恶、攻击微软的开发者政策、放弃续作的开发并宣称要「卷钱跑路」&&最终,在一次被黑客袭击之后,菲尔&费斯变卖了游戏版权和工作室资产,宣布离开游戏制作行业。
他说:「我精疲力竭了。」
或许是为了澄清剧情中包含的「成功学」成分,在《独立游戏:大电影》的末尾,导演罗列出了一张长得看不到末尾的清单,其中那些密密麻麻的名字,全都是未曾像《FEZ》这样足以进入大众视野的独立游戏作品,而这才是整个行业所面临的残酷现实:它不屑于商业化,也就意味着拒绝了商业提供的利益分配机制。
然而,尽管独立游戏对于高度市场化的开发模式敬而远之,但是它们所表现出来的思路和灵感,却总是能够启发整个游戏行业的前进,比如《FEZ》的解谜设计&&为2D屏幕增添3D功能&&不仅影响并造就了《纪念碑谷》这些后作,也让《我的世界》的制作人马库斯&佩尔森意识到游戏和用户之间的微妙关系,而像是《风之旅人》这类作品,更是将游戏上升到了美学的境地,也倾覆了用户熟知的一切玩法和规则,为商业团队贡献了极为丰富的美术创意。
显然,这种单向的资源流动,并不健康,独立游戏并不奢望去和3A大作同台竞技,只是在生存空间的角逐上,二者理应具备同等的地位,而不是陪衬和主演的关系。
同时,由于市场环境的天差地别,中国的独立游戏开发者在实现「好好活着」这个简单目标的过程里面临更加困窘的压力,根据第三方的调研显示,国外的独立游戏开发者约有75%能够最终收回成本,而这个数字在国内则惨遭腰斩。有报告显示,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年,还在活跃的开发团队,只剩下不到2000个;
基于发行渠道的多样、游戏终端的丰富、付费习惯的坚实、社会福利的完善等因素,独立游戏在发达国家更像是验证个人偏执和艺术造诣的产物,就像《独立游戏:大电影》所展示的那样,一切的难处,都在于制作人如何解决理想和现实的冲突,以及为何要舍弃循规蹈矩的生活。
但在中国,独立游戏的所谓「春天」被预告了多年,却从来没有真正到来,在夹缝求生的情势下,有过优秀作品的工作室宣告关闭、携着荣誉奖项的制作人加入企业、大量一度惊艳的半成品接连成为历史都是屡见不鲜的现象。
所以当腾讯的「极光计划」带着近乎「仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱」的立场决定扶持包括独立游戏在内的中小游戏开发者时,它已是相当于在长期干涸的沙漠里吹进了一股湿润的气流。
据腾讯游戏副总裁刘铭在UP2017腾讯互娱发布上分享的「极光计划」内容,腾讯要做的是连接开发者和玩家端的创新游戏「孵化器」。这里有两个关键点,一个是连接,用真实有效的评价体系在玩家与开发者之间连接起沟通的平台,以及玩家与玩家之间的互动分享。
而孵化器就更容易理解了,腾讯的游戏业务不管是研发还是技术支持,能给到中小团队不错的支持,尤其是其中的大数据分析,因为有足够的用户基础,腾讯的数据分析和用户画像一直是其运营和产品逻辑的关键所在。
根据游戏工委的统计显示,中国移动游戏的市场规模在2016年首次超过客户端游戏,成为网游产业最大的细分市场,其在全球市场的占比也达到了28%,超过北美和日本,形成全球最大的一块区域金矿。
但是,在这个熙攘向荣的集市里,「头部」的集中效应令人侧目,「腰部」的价值兑现低迷不堪,游戏的品质也往往取决于它能够创造的收入,敢于追求玩法个性的冒险行为,并不受到游戏厂商和幕后资本的认同。
除此之外,遏制中小游戏开发者的因素还有这个行业多见的「近视」风气:由于移动游戏的生命周期过短,而获客成本又水涨船高,这种外部的压力最终转嫁到游戏开发的取向方面,要在有限的时间内收回高昂的成本,所有的追求就都放在了「吸量」的设计上。
于是,吻合市场环境的方向,和想要做出独特游戏的方向,就形成了延伸的夹角,而腾讯提出要把「极创游戏」揽入麾下,则是分兵两路,要在后者那里找到另一个可以用来装鸡蛋的「篮子」。
就理论而言,那些「极创游戏」大多数带着超越所处时代甚多的创意诞生,在研发阶段却困难重重。但在游戏推出之后,只要足够打动人都能在极短时间内获得业界及玩家认同,并由此开创了一个新时代。
由于移动游戏天然具有生命周期较短的基因,所以衡量产品的优劣,主要就取决于盈利设计的多寡和回本周期的长短,而这些恰好也构成了独立游戏的软肋:它就是需要足够长且不标准的开发时间,以及向耐玩性、创造性和艺术性的大幅度倾斜,将善于在沼泽里的鳄鱼强行驱赶到岸上生活,只会加速它的灭亡。
所以打破循环回廊的条件,与其期待市场观念的偶发改变,不如说服游戏公司在短跑比赛之外也能够认同马拉松的价值,尤其是在IP争夺趋于理性、流量成本日渐高昂的当下,为独立游戏设定规则的机会窗口已经产生。
在腾讯的「极光计划」里,传统的遴选和考核标准不再有效,相比转化率、留存率、付费率这些工具模型,更为重要的是游戏本身是不是足够的「气质独特」,其内容表现的优先级也要远高于商业表现。
这种做法或许有违现代经营的法则,但也并不是纯粹的公益行为,就像古典时代的富人会以私人赞助形式支持潦倒艺术家的创作&&比如意大利的美第奇家族就资助和庇护了包括米开朗琪罗、拉斐尔、提香等在内的大批艺术家&&作为回报,这份善举会为赞助者带来声誉和爵位上的经久回报。
对于腾讯而言,它并不缺少游戏业务为其带来的流水&&这家公司历经多年打磨出来的工业生产体系足以支撑稳健的业绩增长&&只是在产品品类的多样性及其长期价值方面,腾讯少有足以自夸之物。
产业龙头的忧虑往往也是易遭竞争对手妒恨的地方:当「小而美」的游戏产品都在苦恼扩张无门时,已经做到了「大而全」的腾讯,却又回过头来追求「小而美」的精致和优雅。
曾以三个人的团队做出《死亡日记》这款精品独立游戏的点犀科技是「极光计划」的第一批入围者,其创始人周晓龙说得相当直白:「如果是为了快速致富,就不要投身独立游戏的制作,有这个资金和梦想,还不如贷款买房。但是如果是要将游戏视为终身职业和第二生命,那么再苦再难都值得坚持。」
这倒是让人想起美国独立游戏制作人山姆&科斯特的故事。
在开发出第二款小有人气的独立游戏之后,山姆&科斯特在2013年的一次就医诊断时被告知罹患了是非霍奇金淋巴癌晚期,根据常规推算,23岁的他还有一年生命可活。
山姆&科斯特后来对媒体回忆当时的心理状态:一定要在剩下的这一年时间里,完成那些不会让自己感到后悔的目标&&比如,制作一款包含心血、能够延续他的个人意志的游戏。
在接下来的近一年时间里,山姆&科斯特一边化疗,一边投入前所未有的精力在这款被他命名为《崩溃大陆》的游戏上,他甚至戴着口罩拖着残躯&&还连同一名医生的陪护&&去参加了GDC游戏开发者大会,去宣传这款可能随时会因为他的过世而无法完成的游戏。
《崩溃大陆》最终卖掉了30万套,收入超过200万美元,而山姆&科斯特则奇迹般的在「此生了无遗憾」的轻松状态中获悉了癌细胞被化疗除尽的复查结果,在度过那些和呕吐和头痛昼夜伴随的糟糕日子之后,他痊愈了。
在今年的GDC上,重新长出头发的山姆&科斯特上台做了主题演讲,并以下面这句话对他的这段经历进行收尾:
* 只要你还没有死去,你的人生就不算结束。
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CG新人, 积分 70, 距离下一级还需 230 积分
&&很多人都为如何学好动画而苦恼,每天都有人询问我同样的问题,当然还有其它问题比如:
&&软件方面:如何选择软件?这些软件的优势是什么?学动画有没捷径?我该选择学模型还是材质?
&&工作方面:今后的发展方向、是做游戏还是动画还是影视?
&&公司都怎么安排人的?
&&分什么部门?如何求职?薪水待遇是多少?
&&学习方面:自学还是去培训班?自学的话怎么学、有什么好书?怎么鉴别一个培训班的好坏?
&&虽然我不认为我和我们有多么厉害,我们自己也还在动画的路上前进着。
&&但是大家给我发这么多邮件和QQ消息来讲述自己的故事和困惑,那是对我们莫大的信任,如果我们的回答能给大家带来点收获的话,我们就感觉写这些都是很有意义的。
在选择软件之前要做的事情:
&&我们公司在招聘员工的时候,有三个要求。依次是:品德、进取心、技术水平。
& && &&&我们不是非常在乎员工进公司的技术水平如何,但是必须要人品好、品德好、有责任感。在进入公司的第一天,在不了解别人的情况下,必须先假设每个人心地都是非常好的。所以在公司工作都是非常开心的,从来不会因为小事情而闹矛盾,每个人都非常的宽容,即便在工作问题上发生分歧,在决定了某件事情以后,大家都一心向着这个方向认真工作。“怨恨”、“嫉妒”、“排挤”、“推卸责任”等等这些贬义词从来没出现在我们公司。因为我们明白,大家聚在一起,是为了理想,为了做出好的作品。不是为了勾心斗角而在一起的。只有大家互相团结,才能发挥出更大的力量。
&&有朋友肯定会问我:你为什么说这些?我对这些不感兴趣,我想了解的是如何学习。
&&我现在要说的就是这个,很多朋友都问我该如何选择软件,是用MAX好,还是用MAYA好,还是XSI好。我一般都会回答工具不重要,重要的是你能做出东西来,但是,这些都是从软件层面来说的,你真正如何学习到东西,跟如何选择软件的关系大吗?
& &我们都知道,动画、游戏、影视这些都是团体工作,它们不是单打独斗的行业,所以,你打算做这行的开始,就要先做人,后做事(学习),因为在你学习的过程中就会发现,“团队”有多么重要。
&&所以,我的建议是:
&&无论你是学习MAX还是MAYA,在学习之前,最好找一群志同道合的朋友一起学习,这样不仅有个好的氛围,还能找到你的偏重点,最重要的是能够培养合作精神。否则就算你一个人自学,没有协作精神、协调能力(包括做人),也不会有公司愿意接纳你的。
&&如果身边没有人学习这个,可以去努力的说服他们,这是件有意义的事情。所以只要你真心诚意的去说服他们,我想成功率是很高的。假如你说服不了,那么就去找到这样的学习伙伴。如果你找到了这样的伙伴,并且他们的能力要比你稍微强点,那么恭喜你,你可以学习得更快了。但是请注意,在自己获得的时候,要有所付出,起码要非常有礼貌,或者在其它方面帮助别人,因为他们没有义务教你的。
&&团队找好了,那么就进行下一步:选择软件,找个好地方努力学习。
选择软件:不要让软件成为你的障碍
&&在中国,功能较全面的三维软件使用最广泛就是MAX和MAYA(当然也有XSI和LW等,不过用的人稍微少些),很多朋友在选择软件的时候非常困惑,不知道选择什么软件。事实上软件没有好和坏之分,国际上制作过很多很好的动画片和游戏,有用MAYA的也有用MAX的,所以如果你觉得MAYA比MAX好或者MAX比MAYA好而选择那个软件,那就不是大家的初衷了,大家的初衷是能找个好工作,能做非常棒的作品出来。
&&明白了这点,就不会与别人争吵MAYA和MAX哪个好了,因为它们都是你的工具,争赢了,Autodesk也不会给你发奖金。假如你想问市场上哪个软件用的比较多?这样找工作机会更大些?这个就要看具体什么行业了,就目前来看如果是做动画的话,MAYA用的公司要多些。游戏的话,MAX要多些,做栏目包装就一样一半了。
&&在早期的时候,整个中国都是MAX的天下,用MAYA的人非常少,后来MAYA逐步的抢占市场(因为很多电影例如:PIXAR全系列动画、指环王、黑客帝国都用的MAYA,而且获得奥斯卡软件奖)到了目前和MAX各占半壁江山的局面,虽然目前的市场是这样的划分,但是MAX也在一直升级,功能也越来越强大,所以依旧是有很多公司用的。
&&但是大家不要以为现在选择了MAYA或者MAX,以后就一直用MAYA或者MAX,事实上公司有时候接项目,项目方会要求你用不同的软件来制作,比如你是MAYA公司,他可能要求提交给他MAX文件,或者反过来,那么我们就要在最短的时间内学习我们没有涉及过的MAYA或者MAX,很多人可能会以为重新学个软件非常难,但是事实上,是很容易的。因为你做工作时间越长,对于软件的依赖就越小,每天提升的都是艺术修养、动画表演素养,更换软件是非常容易的事情。
&&所以,结论就是,你可以根据市场的需求或者你个人的偏好,去选择学哪个软件,例如:你想去某个动画或者游戏公司,你发现他是用MAX的或者MAYA,那就选择这个就好了。或者,你想让自己找工作机率更大些,那就从整个市场占有率上考虑选择哪个软件。不要太担心学了一个软件就换不了了,其实是很容易的。
& &最后:要明确的是,我们是为了学习动画或者游戏而投身这个行业,而不是为了学习软件而学习软件,不要让软件成为你的障碍。
软件选好了,那么就进行下一步:怎么学习
&&现在我们选择了MAYA,那么我们有两个选择,一个是自学,一个是去培训中心学。区别在哪呢?简单的来说:
&&优点:价格便宜,对自制能力不错、很有恒心毅力经济不宽裕的朋友来说,是个好的选择方向。
&&缺点:学习得不系统,没有环境,缺乏锻炼。
&&培训中心学:
&&优点:系统学习动画,氛围好,遇到问题能马上解决,少走弯路,可以结识一帮动画朋友,对自己以后会有帮助。& &
&&缺点:价格相对高。我们具体应该怎么做呢?
&&选择自学:英雄,要承受住孤独。坚持!
& &经过深思熟虑和考虑家庭因素,那么首先还是最好找到一起想自学的团队,在寝室或者在外面租房子(因为大多数学校到11点就关灯,而我们学动画的人都是夜猫子,很容易在做到兴起的时候被断电,所以考虑在外面租房子也是个好选择。这个就要看你的经济情况了。另外一方面,因为学校人太杂,学习起来干扰太大。)一般真正想学习,想出人头地的人,开始的时候大多不被普通人理解,在我看来,这是对的,因为如果大家都理解你,就说明你的想法可能很普通,那你怎么可能成为他们中的佼佼者呢?英雄,要承受住孤独。坚持!
&&如何选择地方?首先附近要有卖基本生活用品的地方(最好是廉价的,否则你到时候会发现,你的预算可能不够),那样可以让你把所有的时间用来学习,而不至于被生活琐事烦恼;其次,最好有网络,这样方便查询资料,但是你千万别借学习的幌子毫无节制的玩网络游戏。当某一天你发现你的朋友高出你一大截以后,你会非常的悔恨,希望你到那时能亡羊补牢,祝你好运!
&&当你们找到了一个鸟语花香,非常适合认真学习的地方,就搜集些比较好的教程,多加练习,多上论坛和别人交流,交流使人进步。希望你们之间能明确分工,只攻一个主要方向,认真的研究透。
&&请记住下面一段话:在以后你工作的时候,当招聘公司问你:“你应聘哪个职位”?请不要回答:“哪个都行”。你如果回答哪个都行,就表明你哪个都不行,没有强项。你要明确的告诉他:我要应聘模型师或者我要应聘动画师。同样的,在你的简历里面,有一栏写着“会什么软件”,其实它的意思是:你精通哪个软件?你不要这么写:我会 Photoshop、Flash、CD、Pt、cad、AI、MAYA、MR、RM、MAX、XSI……你只需要写一两个你真正精通的就够了。假如学习了半年或者一年,你发现你的水平还是没有多大长进,那么说明可能你的方法不对,你最好改进方法,假如那还不行,那么可能说明你需要有人引导,你可以尝试去培训中心。
&&选择培训机构:
&&假如你经济情况允许,那么选择培训机构可能是你学习动画最快的捷径,但是国内的动画培训机构不计其数,让你眼花缭乱,我想,就算你家里再富裕,也不想学完以后没有多少效果,那不但浪费了钱,更耗费了时间(我想,在你心理估计都会有阴影)。所以如何选择一个负责、有实力的培训机构是非常重要的问题。
怎么找工作
& &你要清楚自己想应聘的职位是什么,你最擅长什么,我曾经收到过很多简历和电话,当我问应聘者:“请问你想应聘哪个职位?”
& &大家都知道,我们去公司工作,途径一般有两种,一个是自己去找,另外一种是被公司挖。大家一定都非常期待第二种,但是每个人的机会不一样、能力也不一样,所以除非你运气特别好,或者能力特别强(如果你是这样的人,请把你的简历发给我,我们公司对你非常有兴趣。)但是,这样的人一般是所有学习完以后的20%,80%都是处在中间水平,那么就需要掌握一些应聘方面的技巧:
&&首先:选择公司,你要有的放矢
& &你要有的放矢,要明确的知道自己是找动画工作还是游戏工作。因为这些公司侧重点不同。
&&其次:选择职位,请记住:术业有专攻。
& &有很大一部分的人会回答:“都可以,你们哪个部门缺人呢?”
& &我说:“我们的模型、材质、动画都在扩充人手。”
& &他们就回答:“那就模型吧,如果不行,动画也可以。”
& &相信很多公司都接到过这样的电话,大家可能不知道,这样对话的结果就是:招聘单位会认为你什么模块都会一点,但是都不精通,所以,你可能不适合在他们的公司工作。因为在公司并不需要你这样的全才,公司是非常讲究团体协作的。模型师就只做模型工作,动画师就只做动画工作,每个人都发挥自己的强项。即便你什么都会,也不可能让你什么都干。后来,你会发现由于长期没有锻炼,学习到的其他东西就渐渐忘记了,即便是没有忘记,也会开始手生,或者由于技术更新而落伍。这个时候,你也许想到在刚开始学习的时候不应该把锻炼动画的时间,用来钻研(基本的了解还是有必要的)特效或者是你今后再也不会涉及到的贴图绘制和渲染。请记住:术业有专攻。
& &所以,在求职之前,你要清楚的了解自己的优势是什么。然后清晰的告诉招聘公司:“我想应聘模型师,因为这是我擅长的。”(但愿你在学习的时候就看到这个。这也许是很多刚刚大学毕业的学生找不到工作,而招聘单位又招不到人的原因之一)。
第三:软件
&&你这个时候可能意识到了一个问题,然后把你原本在应聘简历里所会软件一栏写着的:OFFICE、PHOTOSHOP、PT、AI、CD、CAD、MAYA、MAX、XSI、LW、MR、RM、FLASH……等等,删除到只有:MAYA、PS,明智的选择!
&&第四:资格证
&&事实上招聘单位是不会要求看你的《MAYA资格证》《MAX资格证》的,因为大家都知道,能否做出东西,只要上机一试就知道,如果你去公司应聘,然后把这些证书交给主管,他会说;“非常抱歉,我们不看证书,我们只重视应聘者的实际水平。如果可以的话,我们还是实际操作试试吧,这里有个绑好骨骼的模型,你能在今天调出一段走路或者跑步给我看看吗?” 所以,资格证,除了放在家里做摆设以外,很难想象还有什么作用。
第三:软件
&&你这个时候可能意识到了一个问题,然后把你原本在应聘简历里所会软件一栏写着的:OFFICE、PHOTOSHOP、PT、AI、CD、CAD、MAYA、MAX、XSI、LW、MR、RM、FLASH……等等,删除到只有:MAYA、PS,明智的选择!
&&第四:资格证
&&事实上招聘单位是不会要求看你的《MAYA资格证》《MAX资格证》的,因为大家都知道,能否做出东西,只要上机一试就知道,如果你去公司应聘,然后把这些证书交给主管,他会说;“非常抱歉,我们不看证书,我们只重视应聘者的实际水平。如果可以的话,我们还是实际操作试试吧,这里有个绑好骨骼的模型,你能在今天调出一段走路或者跑步给我看看吗?” 所以,资格证,除了放在家里做摆设以外,很难想象还有什么作用。
第三:软件
&&你这个时候可能意识到了一个问题,然后把你原本在应聘简历里所会软件一栏写着的:OFFICE、PHOTOSHOP、PT、AI、CD、CAD、MAYA、MAX、XSI、LW、MR、RM、FLASH……等等,删除到只有:MAYA、PS,明智的选择!
&&第四:资格证
&&事实上招聘单位是不会要求看你的《MAYA资格证》《MAX资格证》的,因为大家都知道,能否做出东西,只要上机一试就知道,如果你去公司应聘,然后把这些证书交给主管,他会说;“非常抱歉,我们不看证书,我们只重视应聘者的实际水平。如果可以的话,我们还是实际操作试试吧,这里有个绑好骨骼的模型,你能在今天调出一段走路或者跑步给我看看吗?” 所以,资格证,除了放在家里做摆设以外,很难想象还有什么作用。
第五:作品
& &这个是应聘者最重要、最有力的武器,如果你和几个朋友制作了一部短片,上面又写着你的名字,例如:XXX负责模型。招聘单位对你的水平一目了然,根据作品的好坏,一般会发生如下情况:
& &第一种情况:
& &主管:“你作品还有些欠缺,不过你已经完整的制作过一部短片,那对动画的流程有一定的了解,如果你能在未来的2个月内进一步提升自己的水平,我们会考虑聘用你。”
&&第二种情况:
&&主管:“请问模型都是你做的吗?”回答:“是的”。主管:“做的不错,如果你能通过我们测试的话——做一个简单的角色,做这个测试的原因是想证明这些真的是你做的,如果测试没问题的话,那我们来谈谈薪水待遇吧。”
&&第三种情况:
&&主管:“原来这个短片\静帧是你做的,你就是XXX,久仰久仰。”回答:“您太过奖了”。主管:“嗯,我们现在缺少一个组长,我看你的能力完全能够胜任这个职位,不知道你有兴趣吗?”回答“不需要做测试吗?”主管:“不需要了,你的作品上写着你的名字,更重要的是,这个作品已经很有名了。”
&&假如,你现在还没有自己的作品,我建议你能把持住自己,潜心研究和制作一个能说明你水平的完整的作品,完整的作品不是说一定要做动画,而是像一个真正的作品一样,这样很容易应聘成功。而大多数的求职者,只是把自己简单的练习作品拿出来应聘,自己都没有认真对待,结果可想而知。
& &经过了几次工作以后,相信你的水平会得到一定的提升,忽然有一天你打开电脑,查看电子邮件,看见如下内容:
&&“某某先生\女士
&&我是XX公司的招聘经理,我受副总经理委托,给您发这封信,我们在XX地方看见了您的作品,给我们留下了深刻的印象,恰巧我们公司有个大项目要启动,您丰富的经验一定能对我们的项目有很大帮助,如果您有意愿加盟我们公司的话,我们会感到非常荣幸,至于薪水待遇,您可以直接和他联系,他的电话是136XXXXXXXX。& && &非常期待您能加入我们!
&&XX公司XX经理& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & X年X月X日 ”
&&没错,有公司的副总经理直接向你发邀请函,说明你的勤奋得到了肯定,也祝愿你在动画行业能够非常顺利!你问我,为什么这么清楚信的内容?因为在很久以前我也收到过这样一封信。如果你足够勤奋的话,我会把这封信发给你的,因为我们非常期待你加入我们!扩散点击排行榜(↑↑↑ 轻松快速-免费获得积分-最快方法-无论扩散哪个帖子都可以拿积分哦 ↑↑↑):
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呵呵,顶你
CG乞丐, 积分 -131, 距离下一级还需 131 积分
一口气通读,获益良多啊……加油,我们一定可以……
CG预备役, 积分 9, 距离下一级还需 21 积分
读读很有好处的.....
CG预备役, 积分 1, 距离下一级还需 29 积分
经验之谈,受益良多,感谢 LZ !
CG新人, 积分 60, 距离下一级还需 240 积分
说的好,对我们很重要
CG预备役, 积分 11, 距离下一级还需 19 积分
说的很对呀
CG预备役, 积分 7, 距离下一级还需 23 积分
做动画的兄弟们,为了动画,前进。
CG预备役, 积分 9, 距离下一级还需 21 积分
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优秀的贴图对游戏模型的重要性
在三维设计中,技巧性地应用材质与贴图,会使作品的创作产生神奇的效果.三维中的材质与纹理贴图主要是用于描述对象表面的物质状态,构造真实世界中自然物质表面的视觉表象.材质与纹理贴图是获得客观事物真实感受的最有效手段.不同的材质与贴图的视觉特征能给人带来复杂的心理感受.法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面,作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果.如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看作是给女人化妆的过程,三维行业中有一句话&三分模,七分贴&,可见贴图的重要性.优秀的模型为游戏提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀的模型和优秀的贴图的结合图,二者相辅相成,缺一不可.
作者单位:
中国传媒大学南广学院,江苏 南京,211172
年,卷(期):
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