如何用wetest压力测试做手游性能测试

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技术干货(50)
本文由腾讯WeTest授权发布
作者:chunhe,腾讯资深后台开发工程师。
著作权归作者所有。商业转载请联系WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。
俗话说,用户体验不谈性能就是耍流氓。 在PC游戏上的性能问题并没有那么明显,加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出,一个低端机型上的卡顿就可能造成一大批屌丝用户的流失,这当然无法被忽视。
在手游的浪潮之巅,腾讯对于手游品质的要求从1.0到2.0再到现在的3.0,不仅是玩法和内容,在游戏质量的审核上也始终如一的保持着高要求高标准。腾讯游戏的品质管理中心在Unity手游性能上进行了更深层次的挖掘,这是一个腾讯内部非常受欢迎的性能分析产品,无论你是否正在从事Unity相关的工作,听完这个良心产品的故事保证会让你增加90%的魅力值。但在此之前、先要看看你的“性”能到底行不行?
(下文有大量专业术语,有可能引起您的不适,请在家长指导下阅读。)
一.常见的Unity手游性能问题有哪些?
Unity手游的性能问题一直是被业内视为诟病,腾讯公司内部的TDR评审就是一个专门针对技术细节进行专家团评估的环节;早期的TDR评审关注的是内存是否超标、CPU是否饱和、网络流量是否过大等数据,经过近几年手游浪潮的洗礼,现在评审过程中会更加注重细分问题的研究和排查。
如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于Unity引擎深挖后的问题本质。 它们对游戏的具体影响是什么呢?就拿最近比较火的《王者荣耀》来举例,我们有幸参与了它上线前后的几个优化版本的分析,先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:
1.由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题;
2.频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回收,会产生大量的内存碎片和系统开销,解决方法之一就是采用高效的对象池进行优化,对每个内存对象的状态进行操作即可;
3.性能分析过程中,发现单人同屏和多人同屏时的开销都很大,通过视野裁剪技术,使得玩家视野外的不必要的特效和渲染可以全部关闭,极大降低了CPU、GPU和内存的开销;
4.在高中低三档机型上玩游戏时,分别加载不同层次的特效包,这也有助于降低CPU和内存的开销;
5.游戏内界面采用了UGUI的方式实现,但大量的实时UI变化使得副本内每帧会有230以上的drawcall,导致中低端机型感受到明显卡顿,最终采用UGUI+自研究UI的组合拳,重写了一套紧密结合游戏自身特性的UI来实现战斗血条和浮动文字的效果。
二.手游发布之前的性能分析
近年来,经过若干惨痛的教训之后,业内已经逐渐意识到手游性能已成为了生死存亡的关键,特别是对于做大DAU的手游来说尤为重要。腾讯对于手游性能的测试和监控也是多管齐下,在新版本发布之前会再三确认性能是否符合发布标准,拿王者荣耀这款实时竞技游戏来说,在测试阶段会采集大量的性能数据进行分析,测试经理对各项性能指标进行评估并给出最终质量结论。
如上图所示,首先,功能测试也就是通常所说的人肉测试,用于测试游戏的新、老功能点,测试工程师在工作过程中可以使用进行数据采集;自动化测试则是基于腾讯WeTestgautomator自动化框架来实现,功能类似于Robotium,在无须人力参与的情况下能覆盖到绝大部分技能、角色和关卡;灰度发布指的是在一个很小范围定点推送手游的新版本,并观察运营期的质量情况和玩家反馈。无论是哪种测试方法,在过程中都可以用进行数据采集,在测试完成后,服务器会自动进行数据分析并给出多项性能数据结论;这些性能数据的结论来自于Unity官方的推荐标准值和腾讯游戏海量的经验库,如果同意机器给出的结论则可以巩固当前算法,当然也可以挑战自动分析的结论,帮助后台改进算法,最终版本质量结论还是来自于测试经理的判断。
看到这里是不是有一个疑问:不做性能分析行不行?当然行,并且你的产品照样能发布、能上线,带来的结果就是用户抱怨用户投诉用户流失。生病了、还得老老实实的去看病去吃药;冰冻三尺非一日之寒,一场大病的费用远比日常保养要贵的多,对应测试行业的名言就是“bug发现的越早、修复成本越小”。
三.工具的简介
目前市面上大多数性能工具都还停留在操作系统级别的数据上, 在游戏自身的分析上似乎还缺少点什么,所以腾讯的工程师们觉得还可以往灵魂深处挖一挖,于是就研发了这个手游性能分析工具,可以让用户以最小的成本在真机上进行游戏性能深度分析。常见的游戏质量改进的过程如下图,能帮你完成的是前两个环节,至于第三步、解决问题当然还是要开发人员去改代码了。
通过的深度分析,能够帮助开发者发现当前游戏内分类资源的占用情况。
如上图所示,在资源分析纬度上可以给出如下结论:
资源使用总量是否在合理范围之内。
一个场景内的资源重复率。
资源对象拷贝的数量是否合理。
场景切换时保留的资源详情。
网格、纹理、音频、动画、GameObject等资源是否超标。
在性能分析纬度上,以腾讯的TDR标准为例,在高中低三档机型上会有不同的标准,在三档机型中做了自动的筛选和判定,便于开发人员能更加直观的发现问题。(如下图)
首先、在游戏场景内对于FPS、CPU、PSS的变化趋势是需要重点关注的;其次、对于mono这种只增不减的东西,当然也是关注的重点,mono堆内存的不断分配会直接导致PSS内存增长且不可逆;再次、对于和渲染有关的drawcall,也是手游需要关注的性能指标之一,drawcall太高会导致FPS陡降,造成视觉上的卡顿。
四.同类工具对比
MAT (Memory Analyzer Tool)的缺点:
需要导入HPROF文件再分析;
只能查看java层的内存情况,看不到native堆的详情;
xcodeinstrument 的缺点:
只能用于mac,ios;
只能查看C++ 或 object C 的情况,看不到mono堆的详情;
Unity Profiler 的缺点:
需要单独编译develop版本;
在PC上执行,没法捕获真机数据;
内存数据跟实际真机的数据差异很大、多的时候有几十M差距;
只能看到最近一段时间的数据,看不到总体的详情;
对于Unity大神和开发人员,你更关心的应该是详细的性能数据,都能满足你们。大神会说“我更喜欢看着Unity profiler直接调试啊”,那你还得腾出时间编译一个develop版本、还得重新跑一遍游戏、数据和真机还相差很多,关键是大神哪来那么多时间呢?
所以答案是肯定的,日常测试工作中加入了数据采集和数据分析功能,就可以提高很大的工作效率。
我们常见的产品质量改进流程无非是下面这四步:
测试人员发现问题;
提bug 给开发人员;
开发人员编译develop版本;
开发人员用Unity profiler 定位原因;
用进行游戏测试能帮你省掉后面2个步骤,何乐而不为呢?
通常情况下,开发人员是间隔几个星期甚至几个月才会去做一次性能调优的工作,中间已经隔了N个版本,有很多问题会被埋的很深;基于“问题发现的越早修复成本越小”的硬道理,功能测试人员完全可以用进行日常的版本功能测试,让在后台默默的为你发现各种性能问题。
即插即用、无须编译无须嵌入SDK、真机运行数据;
提供mono内存分配信息和mono快照对比;
能看到整个测试流程中的所有数据,而不仅仅是某一段时间;
被误操作产生的对象拷贝数量;
函数开销排名;
关卡间保留的冗余资源;
五.性能优化的N种武器
作为一个以性能优化为己任的工具类产品,不仅致力于问题的发现和定位,也希望为开发人员提供更多更实用的性能优化方法。
控制贴图大小,尽量不要超过 ;
尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;
尽量使用压缩格式减小贴图大小;
若干种贴图合并技术;
去除多余的alpha通道;
不同设备使用不同的纹理贴图,分层显示;
尽量控制模型的面数,小于1500会比较合适;
不同设备使用不同的模型面数;
尽量保持在30根骨骼内;
一个网格不要超过3个material;
N种动画压缩方法;
尽量减少骨骼数量;
采用压缩MP3 和 wav;
资源方面的优化:
使用 Resource.Load 方法在需要的时候再读取资源;
各种资源在使用完成后,尽快用Resource.UnloadAsset和UnloadUnusedAsset卸载掉;
灵活运用AssetBundle的Load和Unload方法动态加载资源,避免主要场景内的初始化内存占用过高;(实现起来真的很难…)
采用www加载了AssetBundle后,要用www.Dispose 及时释放;
在关卡内谨慎使用DontDestroyOnLoad,被标注的资源会常驻内存;
代码的优化:
尽量避免代码中的任何字符串连接,因为这会给GC带来太多垃圾;
用简单的“for”循环代替“foreach”循环;
为所有游戏内的动态物体使用内存对象池,可以减少系统开销和内存碎片,复用对象实例,构建自己的内存管理模式,减少Instantiate和Destory;
尽量不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存;
将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求;
减少角色控制器移动命令的调用。移动角色控制器会同步发生,每次调用都会耗损较大的性能;
最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息;
AI逻辑通常会生成大量物理查询,建议让AI更新循环设置低于图像更新循环,以减少CPU负荷;
要尽量减少Unity回调函数,哪怕是空函数也不要留着;(例如空的Update、FixedUpdate函数)
尽量少使用FindObjectsOfType函数,这个函数非常慢,尽量少用且一定不要在Update里调用;
千万一定要控制mono堆内存的大小;
性能优化就像海绵中的水,又或是内衣里的肉,挤一挤总会有的。同时,性能优化并不是一劳永逸的工作,而是一个漫长而具有挑战的任务;项目的各个阶段都会有性能上的问题,在用户体验的基础上持续进行打磨,持续保持产品的良好性能才能赢得好口碑。(和保持身体健康是一个道理)
Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。例如在低端机上,为了节约有限的内存空间,静态加载的资源会相对较少,很大一部分资源通过动态加载和释放;而在高端机上则不用考虑空间的限制,可以一次性静态加载更多的资源,省去了不少loading和GC的工作,让游戏体验更加流畅。 Unity目前已经可以使用。
体验地址:
关于测试报告的问题:
使用帮助:
常见问题:
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(5)(4)(4)(3)(4)(7)(3)(4)(4)(4)(5)(3)(7)(1)(2)(1)技术干货(50)
针对手游的性能优化,腾讯WeTest平台的Cube工具提供了基本所有相关指标的检测,为手游进行最高效和准确的测试服务,不断改善玩家的体验。目前功能还在免费开放中。点击链接:立即体验!
作者:Oliver,腾讯WeTest团队产品经理。
商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。
WeTest导读
为了避免手机性能成为游戏选择时的壁垒,游戏厂商必须进行更好的游戏性能优化。本文利用WeTest平台的,通过三步完成游戏内存检测与分析的过程,希望为游戏开发者提供一些内存优化的方法和思路。
众所周知,手游在2016年进入了成熟期,全球的开发商数量在减少,游戏增速也在放缓,更少的游戏意味着高质量的游戏将获得更多的传播和更久的生命力,质量的提升就会带来画面的美化、场景的丰富等,对手机性能也带来了更多的考验。为了避免手机性能成为游戏选择时的壁垒,游戏厂商必须进行更好的游戏性能优化。
那么,游戏性能是什么?游戏性能就是决定了游戏耐久度,承载能力和运行速度的因素。
简单来说,游戏性能决定了你的游戏能否跑的更稳,跑的更久,跑的更快。进入了手游精品时代之后,为什么不管什么游戏,言必谈手游性能?因为在PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出,对于玩家来说,为了一款游戏而更换手机的可能并不大,一个低端机型上的卡顿就可能造成一大批用户的流失,如果手游性能表现糟糕,再好的游戏设计都会付诸东流。
那么什么样的手游才是更稳,更久,更快的呢?
我们一般看这样几个指标:
对于手游来说,这些指标的情况就决定了游戏的实际表现,如果光看这些指标没有直观的感受,可以看下图:
如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于手游性能深挖后的问题本质。
为了让游戏的优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手游性能相关的每个指标,并根据测试的结果进行优化。
那么,先来说说手游性能的重头,内存指标的检测。为什么是重头呢?内存的占用过高通常会带来“游戏闪退”、“卡顿”、“系统重启”等现象,其中每一个结果基本都对游戏的体验是致命的。之前腾讯WeTest公众号先后发布了两篇关于Unity游戏内存管理的文章:《内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏》和《深入浅出再谈Unity内存泄漏》,详细介绍了Unity游戏中内存泄漏会导致的后果以及一些解决的办法,这次我们将继续从腾讯WeTest平台的Cube工具出发,通过简单的三步,介绍如何通过内存的检测,发现内存管理的问题,优化手游的性能。
第一步:测试游戏apk
首先要注意:手机必须root
1、安装WeTest助手
登录 ,在“产品“菜单下选择”性能测试“,点击”Unity客户端性能测试“
或者直接登录 ,点击“Android版 下载”,也在页面末尾扫描二维码直接下载。
安装好客户端后点击WeTest助手启动,选择一种账号登录方式登录。
测试类型选择“Cube”。
①首先确认“手机状态”为”手机已Root“;
②点击“应用选择”选择需要测试的应用(选择Unity游戏) ,非Unity游戏可以点击“通用性能检测”
③选择测试类型,测试类型分为四类:Unity性能测试(标准)、Unity性能测试(重度)、Unity资源测试、Mono内存检测。
那么这时候,问题就来了,一般应该先开始进行哪项测试呢?
选项一:Unity性能测试(标准)
首先我们看第一个,Unity性能测试(标准),该测试主要满足Unity引擎游戏日常性能审核的测试需求,覆盖FPS、CPU、PSS、Mono内存峰值四个维度;建议使用该测试获取准确性能数据,了解游戏的一个整体的性能表现,如果测试结果良好,说明游戏目前的性能表现已经非常好了,可以不需要进行很大程度的优化;如果测试结果不好,则可以考虑进行其他的测试模块。
选项二:Unity性能测试(重度)
该测试在性能测试(标准)的基础上,增加了函数耗时统计、单个FPS点中各帧的帧时间、Drawcall数量及每个函数具体出现的位置;建议使用该测试定位性能问题,为之后的性能优化做准备。
选项三:Unity资源测试
该测试可以获取游戏过程中多种资源数据,包括资源重复率、GameObject数量 、2D纹理大小 、网格大小 、动画剪辑大小 、音频大小 、关卡间保留资源 、Material对象拷贝数量等。建议在对内存优化进入到了资源阶段的时候,可以进行这个测试。
选项四:Mono内存检测
该测试提供了获取快照点的Mono内存对象情况(对象类型、对象大小、对象堆栈、对象引用关系 等);建议在定位存在问题的内存时,可以进行这个测试。
④确定测试类型之后,点击“开始测试”
A.Unity性能测试(标准)、Unity性能测试(重度)、Unity资源测试中都可以通过点击“开始记录”、“结束记录”来记录核心场景的性能数据、资源数据。
B.Mono内存检测中通过点击“mono内存快照”获取当前mono内存的详细情况,单次测试中可以任意在需要快照点的位置设置快照。
⑤“上传”,退出游戏,选择测试游戏的游戏类型(最多选择两类),点击“确定”,在弹出的上传页,点击“上传”,完成数据的上传。
日志主要是记录历史测试数据,显示历史测试中数据是否上传的状态,绿色为“已上传”,红色为“未上传”。
通过点击“清空历史记录”可以清除客户端的日志中记录的历史数据。
第二步:查看报告中的内存情况
点击“我的主页”
测试类型选择“”
找到测试报告,点击“查看”
第三步:分析报告
如果要对手游内存管理进行优化,首先要明确一个分析的策略,团队的建议是看四块内容:
1、了解手游内存整体表现
2、通过mono内存查看是否发生内存泄漏
3、通过mono快照定位存在问题的内存
4、通过内存分配总表定位存在问题的函数
1、了解手游内存整体表现
要观察手游内存的整体表现,首先观察游戏的堆内存峰值是否超过了建议值,如下图:
其中,建议值的来源是根据腾讯内部的性能标准,对手机的配置等级而形成的内存阈值,图中的高配机型,PSS内存峰值到达450MB或者mono内存到达50MB的时候就会开始预警。
如果需要更加详细的指标情况,可以选择“性能报告”部分中的“mono内存”:
如下图,我们可以看到内存峰值的超标线,如果超过,那么那一刻你的游戏极有可能出现上述“闪退”,“卡顿”和“系统重启”的现象了;如果没有超过,那么恭喜你,继续进入下一个关卡,检查你的游戏是否存在内存泄漏的现象。
2、通过mono内存查看是否发生内存泄漏
对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。
那么我们所说的内存泄漏情况,就是游戏在调用了一些资源结束之后(比如MOBA游戏中的5V5副本),没有及时的释放这些内存,从而导致堆内存的大小越来越多,从而超过了手机内存的阈值。
在比较合理的内存策略下,mono内存应该上升到一定阶段之后便不再变化,如下图:
如果内存产生了泄漏,便有可能出现下图的情况,堆内存的数值阶段性的不断提升。
如果你的游戏堆内存出现了不断上升的情况,需要排查一些内存泄漏的原因,可以进入下一个阶段,检查具体场景中内存的分配情况。
3、通过mono快照定位存在问题的内存
对于mono内存泄漏,一般只能通过猜测+不断修改代码测试的方法来修复问题,效率很低,腾讯WeTest平台的Cube工具提供了mono内存快照对比的功能,并包括对象分配堆栈,对象引用关系等详细信息,是定位mono内存泄漏问题的一大利器。在具体操作中,需要我们进行一次“mono内存检测“,具体操作可见上文”第一步“和”第二步“。
在“mono内存检测“的测试报告中,我们可以发现测试报告对每个场景都进行了标记,形成了一个”snapshot(快照)“,对比两次snapshot,查看两者之间的新增对象:
这些不同的snapshot内存使用情况的波动意味着游戏在进行游戏内存分配和释放,通过对这些snapshot进行对比,可以发现哪些内存新增了,哪些内存保留了,从而找到游戏在内存分配上产生的问题,那么如何进行操作呢?
如上图所示,在“mono内存检测“的测试报告中,每两个snapshot都可以进行对比,通过鼠标单击就可以选择,选中两个场景之后就可以点击”提交对比“:
点击之后会得到两个场景之间的内存分配比较,其中”对象堆栈“就代表游戏中实现的一个对象,以MOBA游戏为例,上图中的snapshot1和snapshot2所对应的两个场景可能就是“5V5战斗副本“和”游戏大厅“,通过右上角的”快照间新增top50“和”快照间保留top50“,我们可以了解到这两个不同的场景之间,哪些对象的资源被保留了,哪些对象的资源新增了(如果需要更多数据,可以点击右上角的”下载对比报表“),而这些行为是否是游戏程序所需要的。
可以看到,按钮按下前后新增的最大对象即为代码中生成的Byte对象,并且该对象被引用的次数为1。
那么,如何在游戏运行中看待这种快照之间新增或保留堆栈的现象?
比如说,王者荣耀这类MOBA游戏在副本和游戏大厅之间,会保留地图和NPC的对象资源,保证下次开始游戏时可以更快的读取和进入游戏;
而天天酷跑之类的跑酷游戏在在副本和游戏大厅之间,就不会保留地图和NPC的对象资源,原因就在于王者荣耀这类的MOBA游戏,地图和NPC的出现的情况是完全相同的,为了更好的游戏体验,保留对象资源是合适的;而天天酷跑之类的跑酷游戏,有不同的关卡副本,如果保留对象资源,会导致内存不断的被占用,因此选择不保留对象资源。
因此我们可以说,内存分配是否合理没有绝对意义上的标准,都要游戏开发者根据自己的开发策略,结合mono内存检测的报告,判定内存分配的情况是否在自己的计划之中。
4、通过内存分配总表定位存在问题的函数
重新刷新一下报告,我们最后来看一下游戏整体运行过程中具体功能的内存分配的情况:
图中的”分配堆栈“代表的就是游戏每次调用的一个函数,开发人员需要关注右上角”分配总次数“和”分配总大小“,关注是否有函数频繁分配内存,根据计划中的内存分配和实际的内存分配情况,开发人员应该进行针对性的优化。
测试报告分析到这里,基本可以发现内存管理方面存在的一些分配方面的问题了,但是内存优化的道路,到这里才完成了一半,Unity游戏在运行时的内存占用情况可以用下图表示:
Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点;而native内存中包含了大量对象的资源,也是内存优化中的重要部分,这部分内容在测试报告中也有具体的细分,如下图:
这部分的内存检测,将在后面的干货中继续介绍。
针对手游的性能优化,腾讯WeTest平台的Cube工具提供了基本所有相关指标的检测,为手游进行最高效和准确的测试服务,不断改善玩家的体验。目前功能还在免费开放中。点击链接:立即体验!
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(5)(4)(4)(3)(4)(7)(3)(4)(4)(4)(5)(3)(7)(1)(2)(1)观察 | 应用宝“游戏+”测试能力升级 ,联合腾讯WeTest百万扶持开发者 | 手游那点事
观察 | 应用宝“游戏+”测试能力升级 ,联合腾讯WeTest百万扶持开发者
腾讯应用宝近日与腾讯游戏测试平台WeTest达成战略合作,为游戏开发者推出百万扶持计划,应用宝“游戏+”闭环服务测试功能也进一步升级,测试环节将覆盖游戏发布前的所有测试点,提前反馈新游的市场表现与游戏性能,为游戏开发者提供全生命周期的质量测试保障。
腾讯WeTest、应用宝联合推出百万扶持计划
据了解,应用宝在 2015年10月推出了“游戏+”闭环服务体系,为开发者提供包含创业支持、游戏发行、后期运营、用户研究在内的定制化服务。与服务体系同时落地还有应用宝资金、流量扶持政策:符合一定条件的应用宝联运游戏最高可获得100万元扶持金;开发者在测试、首发阶段能够分别获得最高5万或100万的流量资源包,在常规运营活动则可获得最高20万的活动资源包。
此次应用宝与腾讯WeTest联合为开发者推出百万扶持计划,只要开发者接入应用宝平台,同时登入腾讯WeTest官网注册,即可享受百万级扶持金。其中包括基础扶持计划、增值扶持计划、战略扶持计划、开发者终生扶持计划等。这些计划从游戏兼容测试、云真机基础功能免费体验到腾讯游戏专家真人测试咨询服务,从舆情监控服务到腾讯研发游戏新功能的体验交流等等,帮助开发者保障游戏上线前的品质控制环节,保证游戏质量与玩家体验。
应用宝人工+数据测试帮助新游调优
在新游发布前,应用宝会提供预约功能,帮助游戏提前积累一定用户量,在确定游戏标签后,应用宝针对产品机制通过限约栏目、首页Banner栏、平台搜索智能推荐等,将应用宝中潜在用户挖掘出来提前触达到游戏,更有效的圈定精准目标用户。
上线预约的同时将进入人工评测和数据测试阶段。开发商接入SDK之后进行7天的免费流量数据测试,根据游戏的题材和品质,开发者日均可获得500-2000新增测试用户,支持删档、激活码、限量测试能力。最终帮助开发商结合数据和应用宝平台用户属性,反馈专业优化建议,并协助调优,有效提升新游上线后的用户市场表现。
腾讯WeTest一站式游戏品质测试
通过腾讯WeTest游戏测试服务,游戏开发者将有效解决上线前适配兼容性、耗电 、性能、安全隐患等很多问题,还能在上线后进行舆论健康度的监测。利用腾讯的云服务能力,腾讯WeTest可提供千台云真机供开发者远程调试,独家涵盖腾讯精品游戏用户Top主流机型,并在发现问题后可更快速、更精准找到手机进行复现测试。游戏开发者可通过“云真机”服务,远程操纵云端海量真机,对上传后的游戏APK进行功能测试、适配兼容测试,以及性能、弱网络和耗电量测试,操作清晰流畅,还可以通过实时日志输出,对问题进行调试和定位。一站式帮助游戏开发者优化游戏性能表现,并提供解决方案。
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