怎么规避游戏版本迭代实现快速排序快速上线问题

游戏版本迭代计划模板
您现在的位置:&&
游戏版本迭代计划模板
篇一:迭代计划模板广州润衡软件连锁有限公司
&项目名称& 迭代计划
版本 &V1.0&
修订历史记录目录 1. 简介 1.1 目的 1.2 范围 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 1.4 参考资料 1.5 概述 2. 计划 3. 资源 4. 用例 5. 评估标准
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4迭代计划 1. 简介 [迭代计划的简介应提供整个文档的概述。它应包括此迭代计划的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述。] 1.1 目的 [阐明此迭代计划的目的。] 1.2 范围 [简要说明此迭代计划的范围:它的相关项目,以及受到此文档影响的任何其他事物。] 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 [本小节应提供正确理解此迭代计划所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略语。这些信息可以通过引用项目词汇表来提供。] 1.4 参考资料 [本小节应完整列出此迭代计划中其他部分所引用的任何文档。每个文档应标有标题、报告号(如 果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供。] 1.5 概述 [本小节应说明此迭代计划其他部分所包含的内容,并解释文档的组织方式。] 2. 计划 [显示此迭代的时间线、中间里程碑、测试开始时间、Beta 版本、演示程序等的详图。] 3. 资源 [迭代所需的资源:人力资源、资金等。] 4. 用例 [列出将为此迭代开发的用例和场景。] 5. 评估标准 [功能评测标准、性能评测标准、容量评测标准、质量评测标准、质量目标等。]篇二:软件迭代计划 测测(基于安卓平台的测评软件) 迭代计划
修订历史 中国石油大学(华东) 计算机与通信工程学院 天师团开发团队 目录 1、简介 .................................................................................................................. 3 2、目的 .................................................................................................................. 3 3、范围 .................................................................................................................. 3 4、定义、首字母缩写词和缩略语 ...................................................................... 3 5、参考文档 .......................................................................................................... 3 6、计划 .........................................(转载于: 写论文 网:游戏版本迭代计划模板)................................................................... 4 7、迭代任务 .......................................................................................................... 4 7.1 迭代阶段 .................................................................................................. 4 7.2 迭代细分 .................................................................................................. 4 8、人员配备 .......................................................................................................... 6 9、财务资源 .......................................................................................................... 6 10、用例 .......................................................................................................... 7 用户登录、用户注册、性格测评、智力测评、每日运势.......................... 7 11、评估标准
.................................................................................................. 7 12、项目总结 ........................................................................................................ 7
1、简介 通过需求捕获研讨会,分析得到我团队将开发一款安卓测评软件,软件名称:测测(基于安卓平台的测评软件) 该软件具有性格测试功能,可通过测试用户的性格来推荐与用户能力特长、个性倾向相匹配的专业和学科;为用户找出最适合他们个人特点和发展潜力的职业,从而为每一位用户选择高校就读科目和未来职业方向提供有效的参考依据,使受众人群的人职匹配过程变得相对容易。另外,软件还拥有智力测试、每日一签等功能,具有较高的娱乐性。它有以下几个特性: 1、 拥有科学的性格测试,做到人性化的专业、职业合理推荐; 2、 以趣味性的测试方式,让用户更加了解自己。 3、 增加“每日一签”测运势,带给用户更多的欢乐体验。 2、目的 本迭代计划将描述基于安卓平台的测评软件项目中精化迭代的详细计划。在此迭代中,将确定系统的设计,并改进整个项目的高级执行计划。 3、范围 精化迭代计划适用于由小组开发的基于安卓平台的测评系统项目。本文档将供项目经理和项目开发团队使用。 4、定义、首字母缩写词和缩略语5、参考文档 《“成绩管理系统”软件迭代计划》——安博教育集团 6、计划 精化迭代将完成对需求的分析,同时还将完成用例的分析与设计。另外还将开发架构原型,以测试测测1.0版 所需架构的可行性和性能。 7、迭代任务 7.1 迭代阶段7.2 迭代细分 第一次迭代细分: 第二次迭代细分: 篇三:3D项目计划
探究式教育3D网络游戏 项目计划 版本:a.1.0.0 时间:
修订历史: 目
录 第一部分 项目概述 ......................................................................................................................... 4 1.1 项目环境描述 .................................................................................................................... 4 1.2 项目内容概要 .................................................................................................................... 4 第二部分 项目组织 ......................................................................................................................... 4 2.1 角色分配 ............................................................................................................................ 4 2.2 组织结构图 ........................................................................................................................ 5 第三部分 项目计划 ......................................................................................................................... 5 3.1 项目文档 ............................................................................................................................ 5 3.1.1 项目管理 ................................................................................................................. 5 3.1.2 创意设计 ................................................................................................................. 6 3.1.3 需求管理 ................................................................................................................. 6 3.1.4 技术实现 ................................................................................................................. 6 3.1.5 版本控制 ................................................................................................................. 7 3.1.6 测试 ......................................................................................................................... 7 3.1.7 质量管理 ................................................................................................................. 7 3.2 项目两周计划 .................................................................................................................... 8第一部分 项目概述 1.1 项目环境描述 项目启动日期: 项目关闭日期: 1.2 项目内容概要 我们要做的是一个教育式网络游戏的个例,拥有一套简单但完整的任务体系和内在逻辑,实现教育式网络游戏的概念解释。 具体描述,请参考《奇迹之钥online 游戏设计文档》。 第二部分 项目组织 2.1 角色分配 团队中的角色主要分组长、创意、界面、美工、通讯、服务器和客户端7个,划分如下表所示:
2.2 组织结构图 第三部分 项目计划 3.1 项目文档 3.1.1 项目管理 本&&篇:《》来源于:
优秀范文,论文网站
好文大家读
Copyright &
All Rights Reserved.Lua的迭代器使用中应该避免的问题和技巧
作者:笨木头
字体:[ ] 类型:转载 时间:
这篇文章主要介绍了Lua的迭代器使用中应该避免的问题和技巧,本文介绍了避免创建闭合函数、利用恒定状态创造更多变量、不需要for循环的迭代器等内容,需要的朋友可以参考下
关于迭代器的内容,还有一点点,不过已经无关紧要了,应该算是一种扩展吧,就一起来开开眼界好了~
1.避免创建闭合函数
我们之前一直在说的迭代器,都是要创建闭合函数,但,大家有没有想过,有了恒定状态和控制变量之后,是不是就不需要闭合函数了?
先来回顾一下之前的迭代器函数:
function dieDaiQi(t)
&&& local i = 0;
&&& return function(s, var)
&&&&&&& i = i + 1;&
&&&&&&& if i & #t then
&&&&&&&&&&&
&&&&&&& end&&&&&&&
&&&&&&& return i, t[i];
&&& end, 10, 0
这是最后一次介绍的dieDaiQi函数,此时已经拥有了恒定状态和控制变量了。
不觉得那个local i变量很碍事吗?(小若:不觉得)
只要把它去掉,那就不存在闭合函数了。
我们把dieDaiQi函数改成这样子:
function dieDaiQi(t)
&&& return function(s, var)
&&&&&&& var = var + 1;
&&&&&&& if var & #s then
&&&&&&&&&&&
&&&&&&& end&&&&&&&
&&&&&&& return var, s[var];
&&& end, t, 0
我们把恒定状态改为t,控制变量初值仍然是0。
调用dieDaiQi函数后,返回一个新的函数,这个函数已经不属于闭合函数了。
于是,按照上一篇内容的介绍(不记得的就回头看看吧),每次调用函数时,参数s就是我们需要的table,参数var从0开始,代替了local i变量。
怎么样?稍微觉得恒定状态和控制变量有点用处了吧?
2.利用恒定状态创造更多变量
刚刚所说的方法,是挺好的,但是,能够改变的变量只有一个,如果这迭代器需要很多变量呢?
除了使用闭合函数之外,还有一个办法——将永恒变为善变。
我们继续修改dieDaiQi函数:
function dieDaiQi(t)
&&& return function(s, var)
&&&&&&& var = var + 1;
&&&&&&& if var & #s.list then
&&&&&&&&&&&
&&&&&&& end&&&&&&&
&&&&&&& s.money = s.money * s.
&&&&&&& print("呵呵,钱,对我来说,就是一个数字而已:" .. s.money);
&&&&&&& return var, s.list[var];
&&& end, {list = t, money = 10}, 0
留意一下,现在返回的恒定状态是一个table({list = t, money = 10})。
这个table在迭代过程中依旧是恒定不变的,但,它里面的内容可就不一定了。
试试调用这个迭代器吧:
&&& local t = {"fdsd", "445", "9999"};
&&& for k, v in dieDaiQi(t) do
&&&&&&& print("k=" .. k .. ", v=" .. v);
输出结果如下:
[LUA-print] 呵呵,钱,对我来说,就是一个数字而已:100
[LUA-print] k=1, v=fdsd
[LUA-print] 呵呵,钱,对我来说,就是一个数字而已:10000
[LUA-print] k=2, v=445
[LUA-print] 呵呵,钱,对我来说,就是一个数字而已:
[LUA-print] k=3, v=9999
怎么样?虽然每次迭代都是同一个table,但table的内容可是随时在变的。
就像某些人吖,嘴上说永远,行动却随时变。(小若:是说你自己吗?)
3.不需要for循环的迭代器
现在调用迭代器都是要用到for循环的,其实,在很久很久以前…有一个…(小若:停!我不是来听故事的)
好吧,其实,在以前,迭代器是不使用for语句的。
我们来模拟一下以前的做法:
function dieDaiQiHistory(t, func)
&&& for i = 1, #t, 1 do
&&&&&&& func(i, t[i]);
(小若:我噗,为什么一开始不这么做?这样多简单啊喂!)
咳咳,我们试试调用这个迭代器:
&&& local t = {"fdsd", "445", "9999"};
&&& dieDaiQiHistory(t, function(k, v)
&&&&&&& print("k=" .. k .. ", v=" .. v);
于是,在调用迭代器的时候,我们不需要使用for循环(虽然迭代器里面还是使用了)。
并且需要传递一个函数作为参数,用于回调,获得迭代的值。
由于我没有大量地使用者两种形式的迭代器,所以也没法去对比他们。
书上的作者是倾向于使用“现代”的迭代器。
而且我也发现,部分Lua的库函数,也是使用了这种形式的迭代,也许是历史原因,又也许是这种形式有其特有的使用场合。
好了,关于迭代器,已经结束了。
感觉还不错,这是我第三遍翻这本书的前面章节了吧?果然还是得写写文章,才能理解地更透彻,印象也比较深刻。
越到后面就越难坚持了,加油吧…
(小若:所以说啊!为什么最后又用了省略号啊!用感叹号才显得比较有干劲啊…)
您可能感兴趣的文章:
大家感兴趣的内容
12345678910
最近更新的内容
常用在线小工具  导读:游戏迭代既可使游戏质量优化成为生命力顽强的精品游戏并由此提升公司品牌,带动公司其他游戏的关注度,还可以帮助一款游戏获得新增用户,减少游戏研发成本等等利好。
  既可使游戏质量优化成为生命力顽强的精品游戏并由此提升公司品牌,带动公司其他游戏的关注度,还可以帮助一款游戏获得新增用户,减少游戏等等利好。但同时迭代设计也存在阴暗面,当你不具有足够的经验,没有稳定游戏核心理念或美感,或者未正确使用迭代设计时,也会导致不良后果。下面简单谈下如何掌握游戏迭代法则。
  一、了解游戏迭代的真正内涵
  (1)游戏迭代的原理
  根据Brenda Brathwaite和Ian Schreiber所编写的《Challenges for Game Designers》以及Jacob A.Stevens所编写的《Practical Tips for Independent Game Development》等书籍或文章对游戏迭代设计的描述:游戏迭代循环是为了弥补游戏开发过程中因“瀑布模式”(快速进入执行阶段而忽略评估执行理念与缓解风险计划环节)带来的不足。其主要含义是,先执行设计理念,然后评估设计理念,并将这两个步骤循环往复,从而寻找出最终作品创作的缺陷,并制定相应的计划缓解这种缺陷带来的风险。
  (2)游戏迭代的类型
  从游戏迭代原型来分,包括整体项目和个体机制。整体项目是指,基本原型,并据此确定的基本游戏玩法;个体机制是指,根据基本原型之后你所创造的每个原型,并对其测试,做出较小的改变;从游戏迭代内容来分,包括功能型、内容型、体验型。功能型迭代是指,在开发之初指具有基本玩法功能的游戏版本,经过迭代不断丰富完善;内容型迭代是指,针对玩法简单的游戏,增加游戏内容,比如增加多几个关卡、游戏模式;体验型迭代是指,将游戏某些部分的用户体验进行优化。
  (3)游戏迭代的作用
  第一,从研发游戏角度看:1)获得最棒的研究案例。根据Brenda Laurel游戏设计理念,作为一种“出于乐趣”的设计,游戏的迭代过程并不是基于外端的变化,而是关于游戏内部及其本身的发展。游戏迭代特质让我们能够在设计过程中获得最棒的设计研究案例。2)解决更多游戏新问题,完善游戏质量并提高效能。随着游戏的发展(即通过各种迭代过程),它将重新定义自身的形式以及它所提供的体验。通过游戏设计本身的迭代,我们便能够从中挖掘出更多新的问题。3)避免浪费时间和资源。迭代设计过程不仅能够合理罗列出开发所需要的各种资源,同时也能能够创造出一个更有活力且非常成功的最终产品。
  第二,从游戏用户获得角度看:1)游戏迭代可以维持或提升游戏热度,维持或增加用户量。以2014年7月上旬AppStore免费榜、付费榜以及畅销榜排行榜前10游戏的变化情况为例,iPhone免费榜中的《MMX Racing》更新了多国语言版本、《开心消消乐》进行了小版本持续的更新迭代;付费榜中的《Minecraft》进行了有史以来最大规模的更新。这些畅销榜中几乎前10的游戏和长期在畅销榜中的腾讯游戏都在7月进行了版本的更新。其中,《Minecraft》《Minecraft》在付费榜中上升了20名,同时畅销榜也上升了几十名。其它长期畅销游戏也基本维持了靠前的排名。2)提高用户对公司品牌的认知,带动公司其他游戏产品的下载。仍然以14年7月第二周iPhone免费榜表现情况为例。开发商乐元互动与Happymagenta同时有两款游戏占据Top10榜一席之位。去年6月末,Halfbrick旗下经典游戏《水果忍者》更新了比较大的版本,由此带来了短期的下载量增长,重要的是带动了旗下的另外两款游戏《FishOutOfWater!》与《MonsterDash》下载的增长;此外,《开心消消乐》的版本更新带动了旗下《开心泡泡猫》下载。尽管游戏下载量仅为一时之象,但却大大提高了用户对公司品牌的认知。
  二、怎么掌握游戏迭代的使用法则?
  (一)遵循迭代设计的步骤
  1.想出一个理念。
  2.创造一个原型去测试该理念。
  3.通过与团队中的其他成员,更重要的是与之前从未听说过游戏的人一起尝试原型而测试并记录数据。
  4.回顾收集到的数据去检查它是否复合最初的理念和游戏理念。
  5.首先,如果收集到的数据表明原型并不符合最初的理念或游戏理念,那就从步骤1再次开始,但记录下收集到的信息。然后,如果收集到的数据表明原型复合最初的理念和游戏理念,那就移向一个新理念。
  (二)节俭地对待迭代循环的使用
  因为游戏原型只能在执行设计后才能对其进行评估,为避免走进“瀑布模式”浪费大量的时间和资源去落实一次的迭代,设计师必须尝试着压缩每次迭代的费用并提升其价值。在遵循迭代设计步骤的同时专注于工作中,并将这种主题思想划分成更具体的步骤系列,找到最适合自己的一种方法。具体如下:
  1.找到一些最重要的风险并去缓解它们(评估),
  2.明确缓解这些风险的最快速方法(计划),
  3.落实行动,然后回到步骤1(执行)。
  (三)读懂游戏迭代的注意事项
  1.需要利用美感,动态和机制作为潜在的基础。避免通过快速创造原型去创造一款一个有趣但却毫无关联的机制。比如,要保证个体机制和原型都在整体项目中进行测试,从而确保它们能够有效运行,同时还能够作用于游戏中。
  2.在原型是有趣并且可理解的基础上,如果你并不熟悉迭代设计,便需要为游戏想出一个主要理念,设定一个符合该理念目标,结合所拥有的每个理念进行测试。如果你不断遇到特定的设计理念,机制,甚至是核心等问题,请勇敢地丢弃它并重新开始。
  3.迭代设计与其他游戏开发过程结合。举个例子来说吧,迭代设计可能与测试相混淆,但却缺一不可。测试是关于理念的运行以及目标用户的理解进行衡量。迭代设计主要是一种前期制作工具,但如果测试发现机制或游戏某一方面不适合发行时也能够使用迭代设计。测试是用于整个游戏制作过程。它可能被当成是整体的前期制作过程,只包含许多迭代设计,而当你尝试着去寻找最佳的机制结合时,你或其它团队将能明确其它游戏元素。
  4.继续着眼于游戏外观即概念艺术,尝试着减少之前投入于游戏图像的无用功,而是在图像团队开始创造前明确需要做些什么并使用什么。图像和资产也将经历迭代,大多数资产迭代都需要与概念艺术一起完成,概念艺术比完整的纹理模型更难创造。
  结语:
  游戏迭代的使用法则与注意事项也许并不止这些,但真正用好游戏迭代这个利器,有助于延长一款游戏的生命力,保持或增加用户量。现在正值新春佳节,很多游戏会选择在这个时间点发布与节日相呼应的新版本游戏。大家可以在这个时间点观察一下相关游戏的迭代设计。本文不足之处,请大家指出。
  相关阅读:
  Moonman:每次玩都有新鲜感
  消息称Zynga中国宣布解散 员工将获高额补偿
  调查:提高渠道兼容性从游戏设计开始
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
你可能感兴趣的资料
  今天,一款“骨骼清奇”的武侠类独立游戏登上了苹果AppStore的banner推
  4月28日上方网消息,近日App Annie发布的最新报告显示,今年第一季度,移
  中国页游市场在年迎来井喷式增长之后,2015年页游增长率暴跌至
  4月28日上方网消息,去年12月6日,文化部发布《文化部关于规范网络游戏运营加强
  当我们了解全球手游市场趋势时,我们对俄罗斯市场又了解多少?  目前,俄罗斯是
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:独立开发者:怎样做到每月发布一款游戏?
我的图书馆
独立开发者:怎样做到每月发布一款游戏?
& 做为独立开发者,你可以。听起来不可思议?试试这个简单的游戏开发方法,你会发现每月1个游戏是可能的。
McFunkypants方法我要分享我个人的游戏开发方法。我不会宣称发明了世界上唯一的快速开发方法。这就像装满了我个人开发技巧和经验的一本魔法书或一个工具箱,我用它来对抗那些阻止我开发游戏的恶魔。这些恶魔包括功能迭代,游戏设计,过于乐观。我从失败的项目中学习到经验,帮助我获得成功。
你看,在2012年我达成了每月1款游戏的开发目标。令人惊讶的是,这似乎没什么难的:这些游戏相比之前失败的项目没有花费更多的时间和精力。
那么,区别在哪里?更成熟,老练,谨慎乐观的态度。不要误会我的意思,乐观没有错。事实上,我喜欢乐观的精神。没有乐观,没有人会开发游戏,你也不会取得任何进展。我的意思是以更谦卑谨慎的态度对待项目。
我想与大家分享一些技巧和窍门。我请求你考虑这些方法和技巧,可以按你的意思自由的接受或者拒绝它们。因为没有一个人的方法是适合所有人的。但是如果你愿意尝试其中的一些方法,它们帮助你实现每月开发1款游戏的目标,那么我会很高兴。
加入我们吧!
在你下一个游戏项目中采用这些方法。它们也许会帮助你。也许你会使用自己的方法,那很好。与大多数的建议都一样,关键在于选择你认为合适的,直接使用或改良使用都可以。
请完成你的游戏
90%的游戏项目都等不到完成的那一天。我自己的亲身经历证实了这一点。我已经开发游戏20年了,所有游戏开始时都充满热情,详细的计划,各种千奇百怪的点子,最后只有其中的一小部分被实现。这使我备受打击。我是一个优秀的程序员,我还是一个不错的游戏美术,我还有很多好点子,我对计划有信心,然而在这种美妙的状态中,完成游戏遥遥无期。
为什么?因为想要真正实现所有这些令人振奋的计划,总是会涉及到我无法预测的挑战。此外每当项目快要结束,我的热情就已所剩无几。事情变的困难,钱越花越少,截止日马上就要到了,乐趣越来越少。游戏发布前夕,常常是开发者们最累的时候。
开发游戏好像爬山。运气好的,没有好装备和计划也可以登顶,但大多数时候会遭到失败。我会准备好装备,研究攀登路线,注意随时可能发生的危险,并调整好自己的心态。
怎么做?定期存档降低风险!
想一下,有没有游戏通关了却不需要哪怕一次存档。这是很多游戏开发者开发游戏的结果:成功或失败(文件损坏),不稳定的网络导致文件丢失,遇到意外导致计算机损坏。没有考虑到任何突发事件。定期存档可以防止这类意外发生。
当你这样做了几次,你会发现:过于乐观的计划没有定期存档是非常危险的。为什么不在自己前进的道路上多增加几个出口呢?
从开始到结束
我们来看看。我会用一个在周末写的游戏作为例子,这个真实的例子有助于大家理解。
1、头脑风暴
头脑风暴是很不错的。我喜欢记下大量的道具类型,宝物,任务,角色名称,关卡设计等。这很有趣,也是开始一个开发游戏的好方法。但有一个隐藏的陷阱:奇思妙想,由于其本身的性质,重要的是数量,而不是质量。因为头脑风暴的首字母缩写是B.S.(B.S.是胡扯的缩写,我喜欢开玩笑)。
如果每个游戏开始前,你都要进行头脑风暴。除非你只保留其中1%的内容,否则不要开始开发游戏。
2、制作2个列表:需要need和想要want
使用以下尺度可以很好的评判头脑风暴得到的需求和功能:
独创性可行性易于开发美术需求量可玩性功能对于程序员来说有趣吗?
整理你的清单并丢弃大多数想法。之后在捡回来一些(特别困难的除外)。
对每一个在你清单中的想法再问一个问题:这是必需有的或有这个会更好?对于第一个游戏原型而言,请把焦点放在必需的功能上。
第二考虑:每个功能和需求实现的难易程度?是否需要编写大量代码和内容?不要因为选择懒惰的方式而感到羞愧:你不得不搁置许多伟大的想法,因为它们需要花费大量的工作时间。懒惰:选择最容易实现的核心功能。
当你删减功能和需求之后剩下的就是目标。精炼你对于游戏设计的想法,选择你最喜欢,容易实现的。努力做好一件事,而不是同时做好几件事,那样一件都做不好。
这将是你的:你最小可行的产品。
3、游戏介绍
一旦你决定了MVP是什么,这意味着能够描述整个游戏的基本概念。大多数时候使用1个或2个功能就可以完善它。假设你乘坐电梯时偶遇游戏出版商,你只有10秒的时间来说服他,你能清楚的描述你的游戏吗?这个游戏是怎样的精彩,如何的有趣,如果你说服了他,也许你就会获得提前支付的版税还有发行合同?在如此短的时间里写下游戏介绍。编辑,让它尽量短。假设玩家在游戏商店挑选游戏,玩家拿起一个游戏查看,也许只有10几秒时间,而周围又有数以百计的游戏,你如何在这么短的时间内说服玩家购买你的游戏?如果你念給朋友(最好是陌生人)听,他们感兴趣吗?兴奋吗?有热情吗?如果答案都是肯定的,那么我想说你做的不错!为了验证我的观点,我将向你展示我最近制作的1个游戏。最开始的游戏介绍是这样的:
“你是一个坏人。有两个相爱的人拼命想在一起。你的任务是使用建筑物把他们隔开,不让他们在一起。这是一个基于A星寻路的回合策略游戏。”
4、画一个简单的游戏漫画
下一步,在你开始编写代码或创建游戏资源之前,建议你先画一些粗略的游戏草图。你不需要任何美术技巧:草图可以是黑白的,简单的。你的目标是把游戏从开始到结束的过程视觉化。
画一堆面板在纸上,模拟屏幕上出现的菜单。下一个面板,会发生什么?一个介绍?关卡?如果你制作一个按部就班的游戏,需要创建大大量的面板,可视化这样的游戏会带来很多工作量。因此,请把游戏的焦点放在一个页面上。
我会向你展示我画的一个名叫的益智策略游戏草图。首先,这是我最早设计游戏机制时画的草图。
从左到右:
开始界面,故事书?魔法书?;关卡选择,奇幻世界地图!;A星寻路解谜;释放魔法阻止角色(一对恋人?)会合!使用墙?陷阱?
如你所见,我非常喜欢puns。我玩过各种基于A星寻路算法的游戏,还加入了很多龙与地下城RPG游戏元素,正是这些东西激发了我的灵感。我喜欢奇幻世界地图,并且把它作为理想的关卡选择界面。
这些使得简单的故事板漫画变的重要,因为它会给你更多关于游戏细节的描述。这样,它把事物以视觉的方式呈现出来。一个屏幕上你能放几个按钮?角色有多大?移动的方向如何?分数记录或血条放在哪?草图和缩略图可以帮助你从设计师的角度观察游戏,在你编写代码的时候也会有帮助。比如,你需要知道有多少图标和按钮需要画出来,需要什么水平的美术,甚至游戏最终看起来会是什么样子--从基本布局的角度。
如果你的草图看起来不像有趣的游戏,你就会知道游戏可能会有改动,这将为你节省数周或数月的开发时间。如果草图不断的画下去,你会看到明显的警告标志,因为工作量太大了,你需要删减一些场景,关卡或其他游戏元素。
就像在电梯里推销你的游戏点子,草图同样是一个理想的信息过滤器。把草图給你的朋友看,他们想玩这个游戏吗?他们认为这个游戏值得你去花时间实现吗?
5、没有美术资源的早期版本
下一个主要的方法就是第一天就完成一个可玩的游戏。没有标题画面,只有一个关卡,最基本的游戏玩法。
这不会很好,也没有完成,肯定不好看也好像没什么乐趣。可以说,这一步是你最好的武器。在最初的几个小时挑战自己,写出可以运行的代码。游戏可以接受输入,左右移动,使一些东西动起来,加入一些声音。这个原型游戏很可能看起来糟糕,但会是你最好的朋友。
你越快拥有一个可运行的游戏原型,你就越可能成功。这是你第一次存档,在登上山顶之前,你可以休息和依靠。它代表一个可运行的游戏。从这里开始你可以运用你的知识不断的完善游戏,因为你已经有“作品”在手。
这是第一个原型的样子。这是一个简单的寻路游戏,没有美术图片–只是一些有颜色的矩形。
完成这个原型会花费大量编程时间。我估计游戏项目一半的开发时间是花费在美术图片上的。没有图片对于编写代码是很有帮助的:可以节约时间,帮助你找到bug,迫使你专注于“感觉”。
没有美术图片的原型还有另外一个好处:以前的游戏,我会用photoshop制作好看的假图,为游戏收集美丽可爱的素材。当游戏完成的时候,绝大多数事先准备的图片都会被替换,调整甚至废弃。在编写代码之前,我浪费上千个小时制作美术图片是得不偿失的。那些日子使我明白,由于不断变化的游戏机制和技术规格,事先准备的很多东西最终并不会被用在完成的游戏中。
6. 让原型变得更好看
一旦游戏的主要玩法确定,你准备开始编写游戏功能,你可以开始添加一些视觉元素。在这个阶段,你仍然不需要有主菜单或标题画面,但是游戏规则应该已包含在主要玩法内。
你现在准备为你的角色设计特定的形象,决定布局和配色方案以及屏幕上显示多少图块。同时可以实验性能和解决技术难题,保持游戏流畅运行和适当的纹理尺寸。
回到我的示例项目,这是第一个工作原型,使用只有2个图块(石头和草地各1)。从一个地方start到另一个地方goal的距离会被测量,现在我们准备一些实际的关卡:
7. 新成果解锁
好消息:这是你下一个“存档”!你有一个可以功能运行正常的游戏。你可以点击屏幕然后有一些事会发生。没有角色,只有1个关卡,但至少你可以发给朋友,请他们玩一下。
我们在这的目标是功能:除非你可以有些东西展示或能玩,否则不要停止工作!这也许不很有趣或丑陋,但是这些不是重要。至少,你有一个项目可以被编译并生成一个可提交的版本。
一旦你完成这个阶段的目标,可以说你几乎已经完成了游戏,因为从现在开始你已经成功了一大半。
8、同一时间只做一个功能的工作
游戏的核心玩法已经确定,接下去有趣部分才真正开始。也许你会增加一些关卡,写一些对话,设计一些角色放在游戏世界中。或者你想增加一个好看的粒子系统,很酷的音乐或是一个高分榜,你怎样设计游戏就会是什么样子。这太棒了!
只要记住一件事:不要三心二意,要专注于一个任务并完成它。
工作的时候你可能会感到厌烦,那就好好休息下。这很好–但是最好是在完成一个功能之后。
例如,在制作战斗效果时,集中精力解决角色移动和碰撞检测,你可以自信的说,角色移动,撞到墙上,可以响应键盘,鼠标或游戏手柄。
当你把注意力转移到武器或高级移动,比如跳跃,或角色碰到岩浆会受到特别的伤害,你就会有点糊涂了。
在合理范围内,尽量保持线性的工作模式,你会发现每次只能处理较少的事情。你的思想习惯于专注一个任务,而不是同时处理50个不同的bug分别属于50个不同的类。为了保证你高效的工作,这么做是有必要的。因为解决不了太多问题而导致你放弃,没有比这更糟糕的事了。
就像一个漏水的大坝,一个洞很容易修补。假如,同时出现50个不同的洞,就好比你一个功能没有完成就跳到下一个功能,最终你会发现自己被一大堆错误的代码包围,如此复杂,又有这么多的问题,你很可能会想放弃。
9、不断的存档
在游戏开发阶段,随时保存你的游戏,当你完成一个MVP或可玩的原型或游戏发布版本。
记住把这个可玩版本的游戏,保存在工作文件夹以外。使用版本控制。压缩游戏,把它放到你的备份驱动器上。电邮给游戏测试者。无论你做什么,确保如果你丢失了一切开发资源,你还可以从这个版本继续开发。
始终专注于创建更多的迭代改进和提高工作,功能,可执行版本。如果你超过一天都没有一个可备份的版本,如果有需要,可以把游戏公开,那时你会越来越紧张。
当然有的时候,你会花费好几个小时解决bug。这个时候,游戏可以正常运行,也没有重大的bug,你可以选择保存一个备份,这样你就创建了一个新存档。
因此,线性和迭代的方式同样适合游戏美术内容或游戏关卡设计。每次只设计一个关卡。这样,即使你没有时间,金钱完成你设计的99个关卡,而只完成了3个或4个足够优秀的关卡,你仍然可以感到骄傲。
简而言之,保证在任何时候都有一个可玩的游戏,你随时可以离开。这是一个安全可靠的。毕竟,生活可能会发生各种意外。疾病,家庭变故,甚至一辆迎面而来的公共汽车–不管什么原因,有游戏开发存档,你会睡得更好。
记住,你总是可以回来并创造一个更好的2.0版本。
迭代设计,线性模式,按部就班,每次只做一件事,这就是每月设计一款游戏的秘诀。
10、完成游戏!
当你有好几个游戏开发存档,你的游戏将会变的越来越好。某些时候,你需要做决定是否游戏已经完成。很重要的是永远不要把1/2头脑风暴文档中记录的需求和功能都加到游戏中去。这是很有可能,这些需求和功能会从1.0需求列表中转移到2.0需求列表中。
让我们回到示例项目游戏。在这一点上,我已经工作了一个周末,准备结束这个项目。我想改个名字,增加一些漂亮的美术图片,为我的关卡编辑器编写一个新的数据格式分析器,寻找一些音效和音乐。这是一个可以玩的游戏。我为它感到骄傲。我称它为“Pathos”,这是它的样子。点击下面的图片可以看到更多的游戏截图,还可以试玩。
记住:接受你的缺点
所有游戏开发者都是热情,有创造力的人。不幸的是,正是这种无限的热情和创造力,可能让我们陷入麻烦。做为乐观主义者,我们的想象的是一个宏伟蓝图:伟大的游戏,你就知道一定会热卖的。
这个宏伟梦想的每个部分,你都好像可以很容易做到,这可能是真的!然而,如果你一项一项完成任务,又有充足的能力,根本没有什么可以限制你;但是你的时间是有限的。
记住你在主机平台玩的大多数游戏,举例,至少有100人在同时开发,全职,用了好多年时间。如果你是一个独立开发者想要完成同样的任务,你会发现他们的开发时间加起来会超过你一生所拥有的时间。
你必须接受这个事实,为了完成游戏而降低你的目标,除非你花上几年的时间开发一个的游戏。考虑到一般的独立游戏会有几千美元的利润,你不可能花费数百或数千小时开发一个游戏。你需要重新设计游戏,保证20-50个小时就可以完成它。
通过各种手段,心怀大梦想–但是建立迭代。建立一个最小可行的产品,如果真的很不错,多加一点元素,称之为2.0版本。继续,只要你喜欢这个工作方式!
记住:接受不完美
完美是可望而不可及的。你要放下你的骄傲并且接受不完美。忽视这一点实际上是惩罚自己做一个永不会结束的项目。记住,你总是可以更新下一个游戏版本。发布你的游戏,即使你知道你可以不断改进它。它不仅会把重担从你的肩膀上挪去,还会让你感到骄傲,而且游戏到达玩家手中,他们也许会想出你永远都想不到的新功能。
记住:早发布,经常发布
当你没有时间,精力,金钱或好点子,启动你拥有的游戏。如果你使用备份游戏开发存档的模式,你会有很多可玩的游戏版本,还有各种功能在你的需求列表上,这很好!
“早发布,经常发布”是成功的游戏开发者重复一遍又一遍的口头禅。原因在于你需要玩家反馈。你需要真实的游戏测试。在一个黑盒子里的编码,躲在掩体中,直到最终游戏发布的时刻,这是一个错误。第一,你只能以有限的视角看待自己的游戏。你可能已经注意到,你校对自己的邮件时,世界上最明显的错别字都很难被发现。这是因为,看着同样的事情,你的心开始变得麻木了。其他人会看到不一样的东西。
你可能会发现,在纸面上看起来辉煌的东西,一旦实施就变得无聊。
此外,游戏发布越早并且继续开发的人,会获得最大的关注和曝光。你产生更多的“新闻价值”。你的会成为人们谈论的话题。你会吸引追随者。你从那些玩你游戏的人那里获得宝贵的反馈和知识,影响和提高你的游戏设计。
玩家可能提出的批评或表扬,会让你惊喜。你认为重要的功能可能玩家并不感兴趣,而那些你认为不重要的却人人都喜欢。观察玩家的反馈,并做出相应的调整非常重要。这可以节省你的开发时间和失败的几率。反馈可以给未来的版本提供方向。最重要的是,它会给你带来新的粉丝,追随者和应得的赞扬。
另外,当知道有人喜欢玩你的游戏,这是非常令人振奋的消息。
现在停止阅读,开始编码吧!
现在,你已经获得了额外开发游戏的动机并且了解了我个人游戏开发的方法,我鼓励你断开互联网和开始开发游戏。规划或研究的时间太长会浪费时间。有时候你真正需要做的是创建一个新文件夹,创建一个空白的项目,并开始编码。打开你的游戏引擎并发动它。
如果你遵循这一基本理念开发游戏,我相信你会收获很多的回报。最基本的可以减少压力。更享受游戏开发过程,更具体的建立游戏可玩性,更多的机会获得玩家反馈,更容易建立游戏开发存档系统。最终,通过把项目拆分成简单独立的部分,今年你一定能够每月发布一个新的游戏。
如果你对这个挑战感兴趣,我诚挚地邀请您加入OneGameAMonth,这项游戏开发挑战,已被3000个像你一样的独立开发者接受。
OneGameAMonth是带有游行性质的游戏开发:你获得的经验点,升级,通过制作游戏获得回报。你可以获得同行的支持,参与活跃社区讨论,这些都对游戏开发很有帮助。现在已有数百款各种类型的游戏发布在论坛上。加入我们!
祝你未来的游戏开发项目好运。你能办到的!
原文链接: 翻译词数:4621
TA的推荐TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&}

我要回帖

更多关于 ios版本迭代上线流程 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信