lol小兵只有50血 我100伤害 3吸血姬最高伤害 吸多少

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lolV5.23优势局小兵伤害加强 新天赋雷霆法令加强
&&10:11&&&&&&&&&
作者:momo&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
访问量:3235
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  lol从5.22版本中就可以看到这个版本的节奏真的快了很多,基本上打不到什么五六十分钟的局,从目前大部分的主播情况看来二十多分钟就可以确定局势如何,即使翻盘局三十多分钟也差不多了,然而拳头并不打算缓一下这样的局面,反而要将游戏的节奏再一次加快!
  [-]防御塔
  外塔/内塔的生命值提升了。
  在前期对线阶段,防御塔倒塌的条件应该是玩家犯了一次以上的错误,但以防御塔目前的强度,倒塌的时间甚至要早于英雄学到大招的时间。调高它们的生命值,是为了在不进行重大改动的前提下限制对线期的失控程度。
  外塔(一塔)的生命值::3500 &&& 4000
  内塔(二塔)的生命值::3500 &&& 4000
  [-]野区调整
  全面调低了魔法抗性。
  又是一个对法系打野的增强,来弥补季前赛带给他们的沉重打击。总的来说,越大的野怪会受到越多的技能伤害了。
  大型石甲虫
  魔法抗性:-10 &&& -15
  魔沼蛙
  魔法抗性:-10 &&& -15
  苍蓝雕纹魔像
  魔法抗性:-10 &&& -15
  移动速度:180 &&& 150
  绯红印记棘怪
  魔法抗性:0 &&& -5
  移动速度:330 &&& 250
  [-]惩戒
  【惩戒】的充能提前5秒。影响重大。
  惩戒开始充能的时间点:1:30 &&& 1:25
  [-]自然增长的金币
  金币开始自然增长的时间点延后了。
  这个改动实际上在5.22就生效了,但我们在此以书面形式列出。由于红瓶涨价(和你的起始金钱变多!)我们想抑制那种等钱多买个红出门的现象并让小伙伴们更快上线。
  金币自然产生的时间点:1:55 &&& 2:00
  [-]英雄击杀
  击杀一个相同等级的英雄提供更少经验值。
  又是5.22版本的一个未以书面形式列出的改动,从击杀中获取的经验值是你升级所需经验的60%而非50%。之前这么做是为了确保大家的进攻行为能获得正确回报并让击杀就算不把赏金算在内也很"值得",但把它与其它季前赛改动放在一起,就导致了击杀带来的雪球效应失去控制。因此,我们正在将它换回5.22之前的数值。这个改动不会凭一己之力挽回逆风局的浪潮,但应该意味着你们在平时会更少看见"我才13级但他们都18级了"的情况。
  击杀时的经验:击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的60%经验 &&&
击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的50%经验
  [-]单位碰撞
  现在可以穿越小兵的人墙了。
  我们游戏中的单位在靠得过近时就会砌在一起(有点像乐高积木)。上个版本中,我们对小兵的寻路方式做了一连串的改动,目的是让你更易预测做自己是否会被小兵阻挡。但结果是,我们的近战英雄会在穿过小兵时发现他们在进行灵魂之旅,更不用说在被小兵阻挡时了。通过下文的改动,小兵将在聚到一起时创造更小的间隙,并且英雄能更轻松地穿过那些裂隙了。
  小兵碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 &&& +20%模型尺寸
  英雄碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 &&& 无
  [-]小兵推进
  它成真了
  我们在5.22的版本公告里已经提过了(虽然当时这个改动还没有实际生效),所以让我们重申一下前言里的东西吧:这个改动是关于决策的。使用你的优势并通过推进来转化为胜势,抑或给你的对手以反击的工具。这是一个非常简单的概念,但它会对线上动态的运作方式产生根本影响。尤其是在较高段位,控线(以及它在联盟中的表现形式)将被完全改变。我们不会轻率地进行这个改动,我们还会请大家给它一个机会并让我们知道大家的想法。我们会密切关注它--如果它没有实现我们"让优势方抓紧扩大优势"的目的(并且还摧毁了的底层结构),我们将会进行快速的迭代和反应,而不是放任它自行灭亡。
  此外,对这数学家庭作业般的形式表示抱歉。
  队伍等级领先数:己方队伍的平均等级减去敌方队伍的平均等级。不是总等级
  小兵伤害加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会对敌方小兵造成额外伤害,伤害值相当于5%+5%x所在战线的防御塔领先数,然后与你的队伍等级优势相乘。
  额外伤害=(5%+(5%x防御塔领先数))x队伍等级领先数
  如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x2塔))x1 级= 15%额外伤害
  如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x1塔))x2.5级 = 25%额外伤害
  小兵防御加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会降低来自敌方小兵的伤害,降低的伤害值相当于1+所在战线的防御塔领先数乘以等级领先数。
  伤害减免= 1 +(等级领先数*防御塔领先数)
  如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2塔x1级)) = 3伤害减免
  如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2.5级x1塔)) = 3.5伤害减免
  [-]天赋
  【顽石契约】提供更少伤害减免。【雷霆领主的法令】的冷却时间降低了。
  【顽石契约】的意图是回报那些与队友粘在一起的防御者,但给了单人过多伤害减免,导致成了那些想在任何场景中都承受更少伤害的默认选择。而对【雷霆领主的法令】来说,它的冷却时间太久,导致对"切入然后切出"的爆发模式来说起不到实际意义上的促进作用,与【冥火之触】这个伤害倍化工具相比更是相形见绌。
  顽石契约
  单独一人时的伤害减免:4% &&& 2%
  雷霆领主的法令
  冷却时间:30秒 &&& 20秒
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:200%的回复是在20%以下时生效,而预期值应为25%以下时
  [-]晋级助手
  晋级系列赛是战区系统的一个重要组成部分,并且也是段位和级位之间的门槛。在某些情况下,它们更像是旋转门,让半只脚踏进下个级位的玩家在排位赛中周而复始地进行打入晋级赛,失败掉分,再打入相同晋级赛的循环。在某种程度上,这种情况是一个高度竞技化系统的重要组成部分,但上个赛季的排位胜点衰减给我们展示的是,天梯上各个分段的竞技程度和挫折程度之间的平衡并不是相等的。
  下面介绍晋级助手。从英勇黄铜到荣耀黄金2,在一个晋级系列赛中失败,将会给你一个胜场积点,并在你下次打入相同的晋级系列赛时(证明你有实力再打回来)为你提供相应的胜场。甚至在你降级的时候,晋级助手也会自动为你提供最大胜场积点,直到你通过了必要的系列赛重返赛季最高段位为止。
  晋级助手将在休赛期部署测试,从而让我们能确保在2016赛季开赛前调试好一切。
  · 晋级助手只会在你的段位处于荣耀黄金I(开始有胜点衰减的段位)以下时生效
  · 如果你输掉了一次晋级系列赛,在你下次尝试晋级系列赛时,将会以1胜场积点开始(在晋段时可以叠加2次)
  · 降级会抹除晋级助手的胜场积点
  · 晋级助手总会为你在之前通过的任何系列赛提供最大胜场积点
  · 所有晋级助手的加成将在2016赛季开始时重置
  BUG修复
  · 修复了一系列来自【明朗之靴】、【附魔:失真之靴】和【洞察】天赋的召唤师技能冷却缩减效果之间的破损交互问题。
  · 恢复了扎克的【W-不稳定物质】的命中粒子效果
  · 现在,如果菲奥娜的【W-劳伦特心眼刀】成功招架了对方的技能,就会正确地格挡该技能的视野提供效果
  · 锤石又可以购买【卢安娜的飓风】了
  · 华洛不再能购买提亚马特及它的进阶装备。抱歉,奎因。
  [-]已知缺陷
  · 偶现金属在被击杀后出现-1法强的显示缺陷,实际功能没有影响。
  · 俄洛伊E技能拉出的灵魂血条显示与该英雄的实际血条不符的缺陷。
  · 鞋子附魔失真,失真获得被动减CD效果,没有15%,实际的减CD效果为12%
  · 死亡歌颂者(基础皮肤和其他皮肤)在游戏中ctrl1234都没有音效的缺陷,我们会尽快在后续版本中修复这个问题。
  · 海兽祭司(虚空使者皮肤)在游戏中ctrl1234都没有音效的缺陷,我们会尽快在后续版本中修复。
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扫描安装到手机lol里可以把吸引小兵仇恨后头上出现的三个小东西改成像英雄攻击你时的闪耀吗?
全部答案(共2个回答)
就行了,希望能够帮助你
疯狂的青蛙!
游戏模式无限死斗,双方队伍将由5只相同的英雄组成,并于召唤峡谷等多张地图进行对战。
你就在塔下打对方英雄就可以了
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