谁说国产游戏考研难还是出国难难火

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《虚荣》如何在国外火起来 在国内有机会吗?
16:02&&&&&&来源:Gad&&&&&&作者:命灵魄&&&&&&&&&&&&
ChinaJoy刚在过去的周末结束,MOBA类手游成为这次其中一个热门话题,除了腾讯的《全民超神》和《英雄战迹》参展外,还有蜗牛的《九阳神功》,昆仑的《梦三国手游》和多款MOBA游戏展出。《》(Vainglory)作为国外最有名气的MOBA手游,虽然没有很大的展区,却通过&全民老公&王思聪的试玩,增加了一些曝光。然而,这款游戏到底是怎样在海外火起来的,本文将为大家详细解释。
《虚荣》是一款怎样的MOBA游戏?
可以说《虚荣》是一款比较特殊的游戏,除了用了约两年的时间来开发外,还等了7个月才第一次爬升到美国畅销榜的前100名。部分原因是因为《虚荣》在设计上按端游的标准上做減法,在大部分端游元素(点击控制,抢矿,俘获怪物等)都得以还原下,在游戏画面、每秒帧速、反应速度等都做得十分精细。商业化模式也比较简单,在确保游戏公平性的前提下,没有任何改变数值的道具,只有卖英雄和皮肤。即使官方宣称月活跃玩家达150万,但流水水平却长时间偏低。《虚荣》在国内的第一次官方活动发生在上线近十个月后,七月中旬宣布与巨人达成合作,由巨人独家代理《虚荣》国服,并在China Joy上首秀国服版本。
《虚荣》是怎么在国外火起来?
1)社交推广配合游戏定位
《虚荣》在推广上借助了游戏社区领袖的影响力和社交媒体的渗透力,找来多位Twitch和Youtube上的著名影片发布人(每人的粉丝数都超过十万),对《虚荣》进行定期的直播和视频分享。虽然这些发布人并非全职投入在《虚荣》,但通过他们的广播,加上高频的线上和线下活动(如《虚荣》开发商CEO在ChinaJoy期间便在咖啡馆与中国玩家直接交流)在Twitter,Instagram,Facebook等社交平台进行推广,令玩家在游戏外建立起相关社区:Twitch-每月27万观众;Youtube-每月超过1万段相关视频发布;官方论坛-每月超过2万条信息
《虚荣》在社交推广以外,把游戏定位为一款&一起玩&的游戏,从官方推广视频(强调团队对战快感),游戏设计(数值上难以一打二;需要团队火力俘获怪物)和游戏社区建立(接入MOBAFire平台让玩家分享攻略)上都鼓励玩家间的合作,增加玩家通过自身关系链的传播。
2)苹果助力推广
《虚荣》可以说成是苹果的&亲生儿子&,除了亮相iPhone 6发布会,还出现在iPhone 6感恩节广告中,并连带获美国的《华尔街日報》,CNBC和英国的《卫报》等主流媒体报道;在上线不足一年内曾在7个国家的iTunes首页出现,并超过600次被列为分类推荐;今年六月底亦在苹果WWDC中获得设计大奖,拉动热度和收入排名。
3)游戏品质在游戏和科技媒体传播
《虚荣》除了有社交推广和苹果支持的优势外,游戏品质也得到多方的认可,达到更深一层的传播。《虚荣》在14个专业游戏评测的平均分为84,比其他MOBA游戏都要高;其中在权威的IGN评分中更获得80的高分。主流科技媒体包括cnet, Techcrunch, Venturebeat等对《虚荣》的玩法、画面、操作方面都作出正面评价,帮助传播至非重度玩家的科技爱好者。
虽然《虚荣》有各种优势推动它在国外的火热,但并非所有优势都能应用到国内市场,而且因为游戏设计的特性,为《虚荣》在国内的起步阶段增添困难。
《虚荣》在国内市场面临什么困难?
1)游戏仍以平板电脑为主要平台
《虚荣》在推出初期便定位为以平板电脑为主要设备的游戏,在官方推广视频,比赛,甚至是在上周Chinajoy的试玩上都是用平板电脑。这情况在美国问题不大,但在中国拥有平板电脑家庭的比例(24%)只有美国(51%)的一半,加上暂时支持的国产品牌手机型号偏少,令部分玩家没法使用目前拥有的设备运行游戏。
在操作上,《虚荣》也没有对手机进行进一步的优化,图示的占屏比例在手机上大幅上升,加上点击时会挡住部分画面,操作体验在手机和平板上的差距很大;因为这个问题,部分中国玩家曾多次在贴吧发贴,要求加入虚拟摇杆。
2)商业化模式单一
《虚荣》为追求游戏公平性,没有任何付费点来提升数值,而所有英雄亦能通过累积作战获得的Glory银币来兑换,商业化模式相对国内一众的MOBA游戏更难吸引玩家付费;亦因为商业化模式的单一,周流水主要靠新英雄和卡牌组合的替换来拉动,但拉动效果时好时坏,收入持续性和稳定性较低。
3)中国游戏社区平台分散
《虚荣》在国外依靠Youtube和Twitch上的PGC/OGC内容来提升曝光率,但国内分散的视频和游戏直播平台增加社交推广难度;玩家社区方面,国内缺乏由玩家自建的系统化MOBA攻略平台,《虚荣》很难在国内复制在国外MOBAFIRE平台上做游戏外的引导,而现时国内关于《虚荣》的讨论平台亦非常零散。
《虚荣》在国内的前景怎样?
《虚荣》目前在贴吧和百度指数上的数据均大幅落后于国内外主要MOBA游戏;官方推广方面,《虚荣》在官方论坛中加入简体中文区,并找来一位社区经理负责管理版区和帮助在贴吧宣传官方活动,但效果一般-官方论坛简体中文区主题不到100个,在贴吧宣传官方活动的主题回复数只有个位数。
《虚荣》在已上线的亚洲国家表现可以算是&玩的人多,付费的人少&,《虚荣》在5月加入新的抽卡系统后,iPhone版本曾冲上和台湾下载榜前10,并基本维持在前100,但只有在能在部分时间冲上畅销榜前100名;台湾、日本畅销榜表现与美国相似,主要在200至500名之间。
在宣布《虚荣》国服合作不久后,巨人的副总裁彭程便在贴吧发文,计划投入2亿人民币去建设品牌、推广游戏、搭建赛事,推出国内联赛,以《虚荣》推动整个手游电竞行业,目标做到《虚荣》=手游MOBA电竞的代名词,并承诺不会销售改变数值或对游戏公平性有影响的道具,计划先圈玩家再求变现。
虽然巨人并没有在ChinaJoy上宣布任何具体计划,但从中国代表队(队伍由《虚荣》贴吧的吧主管理)参与到《虚荣》的世界邀请锦标赛,开发商CEO亲身出席ChinaJoy,各大游戏平台开始加入《虚荣》版区,都显示《虚荣》正尝试从各渠道增加其曝光度。
2015年是中国MOBA游戏的元年,要发展成现在MOBA端游的规模估计也需要一段时间,而这个阶段也充满各种的探索。希望藉著这篇文章跟大家分享海外的案例,能引发更多创新的想法。
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  “我们需要能启发想象力的东西,你们玩《纪念碑谷》吗?”。
  这段对话出现在上一季的政治美剧《纸牌屋》(House of Cards)中,Frank Underwood 总统(中国网友戏称其为下木总统)正在向身边的幕僚“安利”手机游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)。其实,在此前的剧情中,下木总统也曾坐在沙发上仔细把玩《纪念碑谷》,并且获得了近10秒的特写时间。
  下木总统在第三季玩《纪念碑谷》时的场景
  并不意外的是,《纪念碑谷》在美区 App Store 付费榜的排行大幅攀升,热门剧带来的“广告效应”,可见一斑。
  如果你认为《纪念碑谷》出现在这部热门美剧仅仅是一个巧合或者彩蛋,那就“图样图僧破”。它与剧情息息相关,敏感的人自然能嗅到其中的政治味道。所以,在今日(3月5日)一次性放出的第四季《纸牌屋》中再度出现了一款手游的身影,似乎也能说得通,指不定这(热门手游亮相)会成为未来剧集的常态化设置。
  这款幸运的游戏是《Agar.io》。据外媒 Business Insider 报道,它将出现在第九集大约31分钟处。
  在新一季中,《Agar.io》成为下木总统的新宠
  比起它的前辈《纪念碑谷》,《Agar.io》在国内的认知度并不算高。但是,它在国外却异常火爆,不仅登顶了2015年度 Google 的美国玩家游戏搜索 TOP 10,而且它可以称得上一款真正的全年龄段的“国民游戏”,外媒 TouchArcade 称,“要说时下的孩子们最爱玩的(游戏),总结起来就是《我的世界》和《Agar.io》。”
  《Agar.io》“颜值”低,却非常令人上瘾
  那么,《Agar.io》的 high 点到底在哪里呢?一开始,它是以网页游戏的身份“出道”的,后于去年6月到7月先后登陆 Google Play 和 App Store。目前在前者累积了近270万份评价,5星好评率高达67%。
  《Agar.io》在Google Play具有超强人气
  如果你非常注重“颜值”,那么你需要绕道而行。这完全就是一款设计简陋,色彩俗气的作品,跟“美”字难以挂钩的作品。好在游戏的玩法足够简单易懂,玩家表面上被称为“细胞”,实际上就是一个圆圈,吃掉周围比自己小的圆圈,并且不断收集颜色小点来扩充自己的面积。当你的面积达到一定的程度,你的昵称就可以出现在页面右上的排行榜上。
  游戏后续还新增了多人联机玩法,《Agar.io》的娱乐性再度“升华”,与全球玩家分享,比拼成就,感觉整个世界都被装进了这款游戏当中。
  “大鱼吃小鱼”的隐喻与《纸牌屋》的权谋斗争一拍即合
  为什么这样简单的设定也会引发如此大的反响呢?入门容易,简单上瘾,《Agar.io》满足了所有爆款级游戏的特点。更为重要的是,游戏传达了一个普世的价值观:“大鱼吃小鱼”。《Agar.io》被《纸牌屋》选中的原因也就不言而喻:游戏所包含的政治隐喻跟电视剧的权谋斗争的主题一拍即合。
  比照《纪念碑谷》从剧集中得到的“回报”,《Agar.io》在相应的片段出街之后,势必将会掀起新一轮的下载狂潮。最后还是要多说一句,虽然略显多余,我相信你不会因为这款游戏而直接跳到出现位置观看。至少,在《Agar.io》还没有在国内火爆之前,你绝对不会这样做!
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