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以撒的结合游戏故事背景说明
&  以撒的结合,在独立游戏中也算是非常精良的代表作了,游戏设计本身非常精妙,在故事情节上,也能看到作者很多的心思。
  在故事的表现上,采用了二级指代的方式,也就是,整个故事都是源于主人公以撒的精神世界,这种表现手法,在国外的游戏中非常常见,代表作就有时空幻境,LIMBO等,好处是,在表现光怪陆离的情节或者世界之后,又能方便联系现实世界,引出整个作品的现实意义。
  那么整个故事讲的是什么呢?总结下来就一句,以撒这个主人公,在不断受到虐待和自责之后,在内心世界通过玩家操作的以撒小人,通关13个结局,最终战胜了神秘小蓝人,克服了自己想要自杀的意愿,又重新面对这个残忍的世界。至于以撒为什么会自责和受到虐待,必须要在游戏中寻找蛛丝马迹才能获得答案。
  以撒的结合,在剧情叙述方面,采用了蒙太奇的手法,将13个非常重要的情节,隐藏在了13个结局当中,但他本身并不是平行式的开放结局,他是线性结构的,每一个结局都是揭开下一层的谜面。最开始,以撒从逃避妈妈的追杀,到以撒打败妈妈的腿,以为危机结束,结果画面一转,妈妈持刀破门而入,原来之前的一切都是以撒的绘画在日记中的想象。
  在之后的游戏中,打败妈妈的腿之后,还有两层迷宫,最终BOSS变成了妈妈的心脏,而每打败一次妈妈的心脏,都会出现一个大宝箱,里面有一些玩具和奇怪的物品。
  比如END1中,以撒拿到了犹大的帽子。END2中,以撒拿到了绳子,然后上吊自杀。END3中,以撒拿到了图钉,然后变成了恶魔。END4-8,以撒拿到了硬币(其实就25美分),胎儿(一个婴儿装在玻璃瓶中),圣饼(一块普通的华夫饼)。又或者突然冒出来的妈妈的手,把以撒关在箱子中反复捶打。每拿到一个物品,就会解锁一个游戏人物,都是圣经里面的人物,有犹大,有参孙,有伊芙,这些人是谁?是以撒的朋友吗?
  箱子子里面有以撒的物品,也有以撒的欣喜和痛苦,可以说这个箱子就是以撒的世界,也是以撒唯二的两个朋友之一。另外一个,是以撒养的猫,Guppy.
  以撒反复的打败妈妈的心脏,直到第9次,打开大宝箱,里面什么都没有,天上却掉下一个婴孩模样的心脏,同时伴随一声尖啸:IT
LIVES。妈妈的心脏这个BOSS,变成一个婴儿模样的心脏。这就是END9,也就是整个故事转折点,解释整个故事最关键的地方。
  来到END10,以撒第10次打败妈妈的心脏之后,打开大宝箱,居然出现了一个蓝色的小人,对着以撒微笑,而以撒则满脸惊恐的表情,这个蓝色的小人是谁?以撒为什么惊恐?
  接下来,当你第11次打败妈妈的心脏之后,这里已经不是整个游戏的结局,又多了两层迷宫,一个是通往天堂,一个是通向地狱。
  这分别对应了故事的END11和END12。在END11中,以撒来到了地狱,最终BOSS是撒旦。
  以撒打败撒旦了后,迎来END11,以撒打开箱子,发现了原来之前所有的物品,解锁出来的人物,犹大,伊芙,参孙,全部都是以撒自己扮演的,以撒最终选择爬进箱子,爬进箱子把自己关起来,接受这一切,他要接受什么?
  而在END12中,以撒来到了天堂,最终BOSS,居然是以撒自己!!!???
  打败以撒自己后,引来了故事第12结局,END12&&以撒在阅读圣经,他猛然惊醒了什么,抬头望向镜子发现镜子里面的自己变成了恶魔。而后变的越发内疚,最终望向了大箱子。
  这里,在END1-12,终于解释了一个最重要的问题,以撒不断的打败妈妈,以为妈妈就是最终BOSS,但是一句IT
LIVES和箱子中的小蓝人,让以撒惊醒,自己才是最终BOSS,他才是罪恶体,但是,为什么他会是罪恶体呢?
  这个谜底,要等到END13才能揭开。《英雄无敌6》故事背景及剧情人物介绍
&&&作者:官方&&&文章来源:本站原创
  6、四子:桑铎(兽人势力)
  四子,桑铎(Sandor),&被以剑加颈的时候你应该会更喜欢我的提议。&桑铎是狮鹫大公斯拉瓦(Slava)和他的初恋、美丽的伊丽莎白(Elisabeth)小姐的私生子。作为政治污点出生、然后以麻烦制造者的身份成长,他在他父亲的亲卫中找到了发泄自己的郁闷和怨气的出口...兽人克拉尔(Kraal)。在代表家族与邻邦恶狼公国的大公吉哈特(Gerhart)发生的争执后,他将被放逐出神圣帝国。克拉尔将会带着他返回故乡:翡翠海上的之地帕欧岛(Paoislands)。他将带领一支兽人军队回到故乡,作为者&&或者救世主。
  7、五子:伊琳娜(瀛洲势力)
  从小伊琳娜就和她行事无章的兄弟桑铎一起摸爬滚打,没有学会宫廷礼节反倒习得了一手剑法。他们在斯拉瓦大公的兽人亲卫队长克拉尔手下受训,经常闹得城堡里鸡飞狗跳。在结婚的当晚,伊琳娜面对的是她的配偶、荒淫的恶狼大公吉哈特的暴力。她的反应更像是一名战士而不是少女;在重伤了他之后,她被投入地牢。如果桑铎没有前来营救她的话,她会甘愿高傲地死在这里。
  8、斯维尔塔纳(斯瓦拉的姑姑)
  斯维尔塔娜(Sveltana),帕维尔的姐姐,她离开了家乡并在七城联邦成为了一个杰出的亡灵巫师,后被召回听政并教导斯拉瓦。
  她是狮鹫大公的女儿,不过大公想要的是个儿子,她小时候很孤单,压力很大,并不被双亲所喜欢。当她15岁时,他的弟弟,公国的继承者帕维尔出生后,她变的更为孤立了。不过她很高兴不再需要负担那些不想负担的东西,于是她离家出走,去感受世界的情绪,最初是天使,后来是七城联盟的魔法师。她是优秀的学生,后来亡灵巫师阿吉雷(Aguirre)成为了她的导师。由于已经和家族断绝了关系,她加入了这个新兴的信仰亚莎(蜘蛛女神)的教派,并成为了阿吉雷的得力助手。
  9、米迦勒(贯穿5位英雄主线故事的人物、大天使)
  《英雄无敌6》发生在英雄无敌5之前的400年,讲述了狮鹫公国家族的故事。&米迦逻&一个复活的大天使,以对抗魔鬼侵略的名义蛊惑人心,实际是想控制整个亚山世界。利用狮鹫公国排除异教徒。他也是战役剧情最终的大反派。
  10、吉尔哈特(Gerhart)
  年龄:55,男性,恶狼公爵。与斯拉瓦互相仇视,是个反面角色。他强娶了伊琳娜。后被伊琳娜复仇杀死。
  1、伊丽莎白(Elizabeth)
  年龄:48,女性。斯拉瓦的初恋,桑德尔的母亲
  12、利亚姆&法尔肯(LiamFalcon)
  年龄:50,男性,猎鹰帝国皇帝,艾尔拉思的虔诚信徒。傲慢自大,热衷权势。后在恶魔入侵中战死。
  13、乔真(Jorgen)
  年龄:永生,男性。斯拉瓦的顾问,但后来暴露出真正的身份:无面者。
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wolf96的专栏
勿在浮沙筑高台、务实、深入思考
分类:素材
原文:/chanye/23.html
在游戏行业里,写作可能是创造一款娱乐性游戏中所遇到的最残酷挑战之一。你可以在电脑前连坐12个小时,抽出一页又一页的胡言乱语,但却不觉得自己究竟写出了什么。
撰写对话已经够难了,而在交互性领域这更是一项艰巨的挑战。为游戏写作通常已是一项棘手任务,以下是我过去数年一直要面对的8个注意事项,有些是行业中其他人给予的经验,有些是我自己观察和实践所得的结果。
A-Sirius-Game-dialogue
1.简洁性——“简化意味着删繁就简”
对于任何作家、任何媒体来说,简洁性可能是最重要的特质。唠叨是一种致命缺点,尤其是在当今这个写作讲究清晰、简洁和趣味性的时代。狄更斯若有幸活到今年,应该无法以作家身份在游戏行业谋生,但海明威却有可能。
让我们举个简单的例子,有一个NPC请你为他杀死一些狼。这种任务游戏发展史上存在多种变体,让我们以最糟糕的例子开始:
“欢迎你,高贵的旅人,我恳求得到您的帮助。我是Jammers,是为CountArgyle效力的一名农夫。有一群狼叨走了我珍贵的羊群。我打算把其中一只羊进贡给Count作为今年收获节的祭品。如果你杀了10只狼,我会奖励你50个金币。”
这种对话充斥太多无意义的信息。你其实可以将其中的内容砍掉一半,甚至缩减至三分之一,例如:
“旅人,帮帮我!巨狼叨走了我的羊群。杀死10只狼我会给你50个金币。”
这样就好多了。短短几句话你就表达出了玩家需知的相关信息——他们得杀死一些狼获得金币。这并不是什么令人兴奋的对话,但至少更为得体。简洁性的本质是理解你自己想说什么,并将其落实到字面上。你只要削减掉一切累赘,直达中心意思即可。
2.突出角色个性
有传言称StanleyKubrick会给自己电影中的每个角色命名,即便他们只有一两名台词,或者根本就没有台词。为其命名可以让这些角色显得更具真实感,并且能够让自己更好地理解这些小片段如何在更大的框架中发挥作用。所以如果角色配上对话,即使它们在文件中的名称只是7号农夫,也得让农夫呈现自己的个性。这里我们不妨将农夫称为Jammers,那么Jammers目睹自己的羊群被狼叨走,自己的生计被摧毁,全家人甚至有可能难以过冬,他还有可能感觉良好吗?当然不可能,所以他会表现出一些情绪。他不但想让你杀死这些狼,还想借你之手进行报复。
这里可以再深入一步。Jammers是这个地区唯一拥有台词的农夫,所以让我们把他变得更有趣一点。他还有个很胆小的特点,很可悲的个性,以及夸张性的倾向。
他的对话可以是这样:
“我的主啊,请可怜可怜我,杀死这些狼。我将把半数家产给您,请您一定帮帮我,它们要是吃掉了所有的羊,我一家老小就没法过冬啦!”
这里我们就得到了一个更富情感的请求。我们传达了一个更具个性的角色形象,也让玩家知道自己的任务和奖赏。我们还可以表达更多角色特点,但现在这样就已经可以了。
3.避免过多的背景故事
极少人愿意听一个角色喋喋不休地讲述ElderDragon王子为了取回权力指环,如何毁灭了Elven王国……被迫听这种内容与在课堂上听教授庄重地发表演,而下面的听众昏昏欲睡并没有什么区别。玩家可能更想直接进入一些更有个性的环节,或者与主要故事相关的环节。法典和传说的写作,虽然可能是一个将游戏世界融为一体的必要部分,但最好还是将其设为可选项。除非Elven王国的历史在故事中占据最大篇幅,否则就不要填鸭式地向玩家灌输这些内容。
但这并不是说背景故事就很不可取,只是说应该将其放置到合适的地方。这种写作最好放置到支线任务(注:因为支线任务更适合弹出背景故事),或者法典条目中,让玩家想看时自己去翻阅。背景故事是任何世界中的一个重要环节,但要记住必须给予玩家选择的自由。Bioware对这个概念的理解就十分到位,它向你抛出大量信息,但你却可以在不影响游戏体验的前提下彻底无视它们。你无需在《龙腾世纪》中阅读连篇累牍的法典以理解周围发生什么状况,但当它们开始花费数分钟解释圣殿骑士和MagesCircle之间的关系时,你就会知道这一点很重要。
要牢记背景故事就好像是一顿美餐中的点缀,它让整顿饭看起来更令人赏心悦目,但永远也不可能像真正的食物那么重要。
4.“动静”是一门重要的艺术
要清楚动静的用途。动静是那些很小的对话,也就是角色可能脱口而出的感叹。你玩过那种只听到玩家角色评论他们如何解开谜题,或者敌人只是说自己在装载子弹,需要进行掩护的游戏吗?这些动静并不像电影脚本,它们有可能是玩家在开放世界听到的第一个声音,也可能是他们根本就没有听到的内容。
动静写作很难,也是现代游戏的一个关键元素。情境对话可以让玩家知道自己必须了解的情况,但动静的功能并不仅仅如此。动静是游戏世界同玩家对话,以及回应玩家的一种方式。在潜行时倾听守卫的脚步,中立NPC经过的声音,敌人交战的声音,动静可以让游戏世界更富生气和响应性,是游戏给予玩家的一种反馈。
动静并非可视化写作中的主心骨,它们有特定用途。
如果使用得当,效果会很理想,但如果使用不当,则可能与游戏严重脱节。《ArkhamCity》中Catwoman关卡的动静,以及《Dishonored3》中的环境动静表现相当糟糕,前者过于突兀,后者则缺乏变化并且多数时候显得毫无意义。
为动静写作很困难,因为它们不但要遵从所有正常对话的限制条件,还要增加大量的变化。撰写100个“我要杀你”的变化,从中找出最好的5-10个表达方式可能是一项苦差事,但最终会让你获得一个更富变化的敌人动静集合。它会迫使你去思考自己究竟想说什么,为什么你要说出来。要善于运用动静,不要只是让它流于形式,而要让它具有内在含义。
《孤岛惊魂2》的故事设计师PatrickRedding曾在2009年GDC大会上发表了一个关于动静写作的出色演讲,《孤岛惊魂2》中确实有大量有趣的动静,其中一个尤为有效的动静甚至能够同时传达三个情况:敌人在干什么,敌人不知道玩家身处何地(玩家正在潜行),他们害怕玩家。优秀的动静设计可以避免资源冗余现象(注:这意味着工作室可以在配音问题上投入较少时间和金钱)。
5.创造出有趣的东西
Lost的作家在写电视剧本时都奉行一个很有趣的哲理,即人们每提出一个问题,都会再生成两个问题。这意味着要让玩家去质疑NPC,或至少去思考为何自己要去做某事。这会让玩家对NPC产生不同的想法,让他们看起来更有趣。这样,Jammers的小任务就没那么简单了:
“你得在Count来临之前杀死领头狼,必须如此!你在它的尸体中会找到一个戒指,把戒指拿给我,也许我可以给你更多金币。但也不要对此抱有太大指望。”
这种对话有点严厉,但却提出了问题。为何狼的尸首中有枚戒指?为什么Jammers如此渴望我们杀死领头狼?为何一介农夫会拥有这么多金币?这些问题与有趣的任务设计结合起来,会让玩家对Jammers的话产生兴趣,而不只是着眼于获得奖赏。奇怪的事情还没完。即便玩家对丰厚的报酬并不感兴趣,但你激发了他们的兴趣,并促使他们分析角色的对话内容,这就已经是一个了不起的胜利。
6.与时代脱节的语言——有时成事,有时坏事
如果你想了解如何在历史或奇幻场景中表达对话,观看《权力的游戏》等电视剧应该是个不错的选择。有许多年轻的作家,包括我自己,就犯过这种错误,频频使用thee和thou(即古英语中的you)等中世纪的写法。
不只是奇幻故事遇到这种问题,科幻故事也常受到电影《星际迷航》以及《FlashGordon》系列科幻小说的影响。
《权力的游戏》、《星际大争霸》等影视作品可以让我们了解,没有必要使用华而不实的语言对话。
有时候使用语言满足玩家角色扮演的癖好,让他们感觉更为融入你所创造的游戏世界,不失为一种有趣的做法。但切忌令自己陷入语言老套的泥潭,最好使用富有活力而时髦的语言。
7.通过学习提高语言运用能力
只有不断阅读和持续写作,你才有可能提高自己的对话撰写能力。体验那些拥有出色对话的游戏,当然也是一种理解如何撰写有效对话的学习方法。
至于节省地运用语言,可以看看具有相似限制条件的作者所写的作品。人们通常易于忽略短故事作者,但他们却是最长于创造简洁对话的作家。海明威就是这方面的大师,契诃夫同样如此,此外还有不少当代作家也是擅长撰写对话的能手。
总之,要尽量多读书,无论是有趣还是无趣,过时还是现代的作品,一定要在大脑中充分酝酿后才能让这些语言出炉。
8.要记住95%的人玩过游戏一周后就不记得游戏中的对话
你一定要牢记,多数玩这款游戏的人不会记得你所撰写的内容。他们不会记得那些让团队中的人开怀大笑的台词,以及那句令角色焕发生命力的措辞。多数人玩游戏的人,并不会真的玩完游戏。他们不会做任何支线任务,不会阅读背景故事,还会以在乎你在撰写对话过程中投入多少时间。
排名:第2926名
(145)(3)(3)(51)(116)(1)(2)(13)(3)(5)(1)(1)(86)(16)(1)(2)(71)(6)(16)(5)(8)(8)(11)(80)(7)}

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