unity lua 热更新3d lua 开发游戏怎么通过lua加载一个游戏对象

Unity3D游戏开发之UniLua热更新完全解读_百度文库
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Unity3D游戏开发之UniLua热更新完全解读
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&&所谓热更新是指在不停机的状态下对系统进行更改,例如我们的Windows可以在不重启的状态下完成补丁的更新、Web服务器在 不重启的前提下完成对数据和文件的替换等都是热更新的经典实例。那么对于Unity3D而言,什么是热更新呢?如果我们最终发布的Unity3D游戏是一个Web游戏,那么每次游戏加载的过程中实现对资源代码的更新就是热更新。
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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理
时间: 16:04 来源:互联网 作者:网络 浏览:
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设& & & & &Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊!
而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、游戏脚本、材质都封装在一起。
当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中。& & & & &试想一下,如果只能将原始的二进制资源文件放在服务器上下载,当资源文件下载完毕后,需要动态的创建游戏对象、然后动态的将脚本绑定在游戏对象、动态的将贴图赋予游戏对象等等各种动态的操作。。所以强烈建议使用Prefa,不解释!!!!!&& &另外,我在举个例子,因为模型有可能会带很多动画文件,那么这样一组模型资源就可能是多个FBX 文件 和
若干png贴图文件
材质文件。这时我只需要把原始模型放入Prefab中,它就会包含这个模型的所有组件、甚至包括它的动画资源、贴图。那么如下图所示,Mode就是模型的
Prefab文件,那么我仅仅只需要把Mode这个预设打包成Assetbundle即可。
当我在服务器上下载这个Assetbundle并且载入游戏中就可以直接使用了,切换动画、换贴图都可以。。2.二进制文件& & & &也并不是Assetbundle中全都要用预设,Assetbundle它也可以将二进制文件直接封装在里面,比如图片、声音、文本信息等等。&3.场景文件& &
在Unity中可以将一个场景保存在Scene中,Scene就会包含这个场景中的所有,那能不能把Scene也封装成Assetbundle中?答案是
能,但是它不能在移动平台上用,因为移动平台上是不能更新脚本的,换句话来说就是即使将脚本绑定在Prefab中,然后下载Assetbundle后,所
有脚本是不会执行的,后面说另外一种巧妙用法。4.移动平台& & & & 上面MOMO已经将Assetbundle 的使用原理大致介绍了一下
,我们在谈谈移动平台。脚本不能更新是移动平台下最大的伤,这就意味着开发者无法绕过App store和 google
Play这种在线商店升级应用程序。唯一能做到的就是更新资源、举个例子,游戏中在处理版本升级时,一般会有个大版本号和一个小版本号,大版本号就是
2.0、3.0这种 版本需要在AppStore中更新,大版本主要是升级游戏脚本,然后当小版本号,比如2.0.1
或2.0.2这种只是更新游戏中的资源,通过自己游戏的服务器就可以完成,通过Assetbundle在自己服务器上下载,然后适应在游戏中。如果非要更
新脚本,或不得不更新脚本那么只能在Appstore或者google Play去更新大版本。& &
移动平台上不能更新脚本,那么Prefab上绑定的脚本怎么办?在任何平台上都可以把脚本添加到Prefab上,然后打包成Assetbundle,只有
移动平台上有点特殊,比如将Test.cs这条脚本绑定在Prefab中,最后程序通过服务器下载这个Assetbundle
,当载入工程中这条脚本是不会被执行的。& & & & & 但是如果本地工程有Test.cs这条脚本,那么Unity会自动将这条脚本绑定在下载的Prefab中,并且他们执行的非常好。如果本地工程中没有Test.cs这条脚本,那么Prefab上的脚本是永远都不会执行的。有
时我们会在脚本中写一些Public的变量,有可能不同的Prefab上绑定的是相同的脚本,只是Inspector
脚本中的public参数不同。别担心这一点Assetbundle
中的Prefab也是没问题,所以说只要大版本中的脚本没问题,在小版本中只更新游戏资源是一点问题都么有的。5.移动优化& & & &
之前我们说过可以将游戏中的某个游戏对象封装成Assetbundle,也可以将游戏中的整个场景也封装成Assetbundle。但是我认为需要巧妙的
使用封装场景,因为场景中肯定有很多公用的模型,如果打包场景的话那么内存与size就是 公用模型的size * N个场景,想想其实挺恐怖的。其
实我们可以巧妙的使用,首先把场景中公用的部分和私有的部分统统放入Unity, 然后烘培整个场景。
当场景烘培完毕后把公用的模型部分在拿出去,场景只只保留私有的模型。还可以做一个工具将公用模型在场景中的坐标保存在XML中(每个场景文件会对应一个
公用模型的XML信息),最后在将公用的模型分别封装在别的Assetbundle中。& & & &服务器上提供每个场景的Assetbundle
,和公用模型的Assetbundle,一般公用模型的Assetbundle可以放在常驻内存中(可能使用频繁、根据项目的不同而定)场景
Assetbundle下载完毕后,现载入场景然后在根据场景对应的XML信息将公用模型部分动态的在添加到场景中,这样就完成了一个场景的构建。6.总结对游戏中所有资源进行打包,比如按类型分为五个大部分& 界面,模型,特效,声音,场景,脚本。界面部分:公用资源包(可复用的资源包)和 每个界面独有得资源包(不可复用的资源包)统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。模型部分:按角色分类,统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。
模型部分包括模型文件与动画文件,每一个模型文件对应一组动画文件。(如果模型需要换装还需提供对应换装的模型与贴图)
,因为unity4的重定向动画不支持动态加载,所以目前不需要考虑 不同大小 不同规格 不同性别 的模型重定向动画。特效部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。&声音部分: 统一使用Prefab 打包成.assetbundle 二进制格式。&场景部分:场景和前面的有点区别,场景需要导出烘培的光信息并且只能烘培场景之上永远不动的模型,但是这些永远不动的模型有可能会
同时在多个场景中使用,所以场景烘培完毕后要把重复使用的对象删除,(运行游戏在动态的加载进来)场景中只保留该场景中永远不会变的模型,以及烘培的光照
信息。 打包场景后会生成.unity3D 二进制格式,它和 assetbundle 打包方式是不同的。(另外,也可以考虑 json xml
二进制 来动态组装场景)。 &脚本部分:如果Prefab上是带脚本打包Assetbundle的话& 脚本是不会被运行的(移动平台), 但是unity有一个技巧,Prefab上的脚本 如果本地有的话它会把本地的同名脚本绑定在Prefab对象上,它会很好的执行。&Prefab打包技巧: Prefab打包时自身是不占多少空间的 &=1KB& 但是Prefab上是可以关联&
这五大部分 “界面,模型,特效,声音,场景,脚本”以及在Hierarchy视图中 坐标/缩放/旋转。
关联这些信息以后就会很大,所以为了避免资源的浪费尽量避免Prefab重复关联。一个prefab下面可以同时关联多个游戏对象 ,这里举个例子如果你的 Prefab下面放了一个模型
它的大小可能是500k& ,在 Prefab下面放了十个完全相同模型 它的大小可能是501k 。
如果Prefab下面放了两个不同的模型,它的大小可能就会是 500k x 2 的size& ,也就是说Prefab与关联的数量是无关的 。&加密部分: assetbundle 是可以转换成 字节数组 ,客户端与服务器约定一组解密 字节数组的算法就可以实现资源加密。大版本升级:&unity的版本升级其实主要是升级主程序中的脚本。 因为所有的资源都是assetbundle 和 .unity3d &
这些资源放在本地或者服务器 解包的方式是完全一样,所以理论上我们的主程序包的大小可以做到很小,可以很好设置把多少资源放在包里
或者把所少资源放在服务器上。在运行的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。小版本升级:小版本升级也就是更新资源,因为不能更新脚本, 在登陆的时候服务端应该把所有 assetbundle 和 .unity3d的资源文件的下载地址列表返回给客户端。还有个需要考虑的地方,比如现在大版本是2.0.0 ,小版本已经是2.0.5 ,用户的手机上是一个1.5.0的包。
此时用户在打开游戏的时候 应当强制它去appstore中去下载大版本2.0.0
,当用户下载完毕后登陆游戏,此时服务器告诉客户端现在已经是2.0.5的小版本了,这时候客户端去下载对应小版本的所有& assetbundle 和
.unity3d文件地址列表。增量更新:理论上增量更新是可行的。因为unity不能更新脚本,所以在处理增量更新的话 需要在代码中做可以兼容增量更新的可能。&因为Assetbundle这块的代码比较多,我还是决定分成两篇文章来写,这篇文章先说原理、下篇文章说代码。欢迎大家来讨论!前几天我和Unity鑫哥聊天,他告诉我IOS上是无法运行时更新脚本、但是Android上是可以运行时更新脚本,我回家也试了
一下但是没能成功,后来我考虑即使成功了项目中我也不打算那么做,因为这样Android和IOS 做起来的差别就太多了,
另外Unity商店中有一个处理运行时更新脚本的插件&unityLua 大家可以去研究研究。
(责任编辑:脚印)
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