我的空心砖机器多少钱砖了,去js那里刷的话,一般要花多少

帖子很冷清,卤煮很失落!求安慰
手机签到经验翻倍!快来扫一扫!
刷成板砖之后继续的努力。。给大家一点我的心得吧,如何刷板砖
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今天在刷机的时候把机子刷成板砖了(怀疑是用错60还是62的版本号了,论坛上下的),但是插的时候发现还会听到一声噔噔,于是我刷机时点了ALL。再把机子插入电脑,居然开始更新了。呵呵。正在努力赚话费,再下几个60或62的,S436是62的吧?我发现我家电脑里有S436。然后,然后就是js it刷出故障了。。。。
呃,下载居然Z话费了。当年是不用滴。。天哪。哭死了。
如今的我,已经万般纠结。
顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
支持楼主!
我也是刷死了..
不知道能不能刷回来..烦死了
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Js版游戏打砖块开发过程详细
发布时间: 22:13:29
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"Js版游戏打砖块开发过程详细",主要涉及到Js版游戏打砖块开发过程详细方面的内容,对于Js版游戏打砖块开发过程详细感兴趣的同学可以参考一下。
最近对js的小游戏开发来了兴趣,前段时间由于回答度娘知道的提问写了个贪吃蛇,虽然难度不大并不复杂,感觉还挺有意思。感觉小时候玩过的什么俄罗斯方块,坦克大战什么的都可以试着用js实现下,这天来了兴致又想写一个,其实我小时候最喜欢玩的游戏就是打砖块了,当时五年级时在学校上微机课时总是在那偷偷玩打砖块还有个雪地的保龄球还有个潜艇在深海的游戏,都忘了名字了,玩儿的不亦乐乎。可能叫法不一样,就是下图这种,想必大家都玩儿过,这里就不废话了
大家玩打砖块都是一关一关过的,每一关(这里就打算做一关)砖块码成一个图形保持不变,飞球起于挡板弹起按直线远动,不受重力约束,遇到墙壁则按反射角方向反弹。遇到砖块则砖块消失继续反弹,同时计分,下落回来时需控制下方的挡板左右移动去接住飞球,继续弹起,砖块被打完或者飞球没接住则游戏结束。再复杂点打掉砖块时偶尔还会有道具下落,用平台接住后道具作用生效。还有那个底部的挡板有点特殊,我记得小时候玩的时候如果球打在了挡板的左方,不管球从哪个方向飞回来的都会继续反弹回左方,越偏左反弹的越厉害,右边同理。游戏的运行需求大概就是这些。
这里用js去写的话我还真没写过,但可以试试,本文算是边写代码边记录博客,如果觉得废话太多可以直接看最后的完整代码。
首先我想到的运行原理大概是砖块都是一个个的div,飞球是会移动的div,如果飞球的div与砖块的div有重合,则砖块消失即消除掉这个html元素,砖块的坐标,飞球的坐标应该都是用div的position设为absolute,控制left,top坐标来操作的。具体飞球的移动位置应该是用向量去计算。大概就是这个思路,感觉应该不是太难。不知道是否有更好的方法去实现,也查阅过一些其它人的代码,基本都是黑色一片,绿色注释一句没有,让人有点费解。干脆先自己做一个再说。
首先先做个不会动的模型出来,四壁,砖块,球,挡板,计分板,首先就是四壁,画个div,这里div的width,height取值上我是这样想,既然这个游戏按坐标去运行会涉及到很多的计算。长宽最好取个整数,而不是用百分数。当然不要设的太大,最好打开网页就能全部显示没有滚动条,这样方便玩。这里我设的是600*600居中显示。代码如下:
&body style=&background-color:&&
&div align=&center&&
&div style=&width:600height:600background-color:#BFEFFF;border:5px groove #87CEFA;position:& id=&mainDiv&&
&body&运行一下如下:
然后是砖块,就是一个个div用固定位置拼上去,但得先想好个形状。记得小时候玩的时候最大的乐趣就是努力让飞球能从一个缺口上去在上面自己飞行。想来想去大盖想到这么个形状:
上面是两个对称的三角形,中间是两个竖排,下面是大个的倒三角,有点笑脸的感觉,这样可以让玩者努力将飞球从笑脸的嘴角处飞上去,如果幸运点能探入两个竖排中间来回打击。再网上飞到眼镜处就不弄那么容易了,眼镜是向下斜坡的飞球不好在上面占时间太长,不管理论能不能实现就这样写吧,依旧使用了贪吃蛇的风格,用js去自己加载这些div.
这些div都是固定的,用left top来固定坐标。为了实现对称居中效果,四壁的宽是600,那左眼处的最上方第一个div中心距离应该是四分之一处,取150.至于砖块的长宽,我取的是width:28height:13因为左右上下我都加了1px做缝隙,这样可以让每个砖块能独立出来显示分明,有人说给每个div加上border不用行了么。这里我试了有的浏览器默认border算在宽度里,即加了border宽度还是28,有的浏览器加了border则宽度变为了30.所有这里就不用border了。这样加上缝隙的话每个砖块站位刚好为整数30*15;每下一层比上一层多一个。第一层的左侧距离左壁是150
- (30/2)等于145,每下一层靠近左侧15。到第九层时靠左侧10.刚好留了个空隙。下面的排列基本都是边写变推算。不再傲述。
画完砖块再画两个div,一个挡板,一个飞球。均居中底部显示,还有一个计分板放最上面居中,坐标left,top可以自己算出代码如下:
&!DOCTYPE HTML PUBLIC &-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN&&
&meta http-equiv=&Content-Type& content=&text/ charset=gb2312& /&
&title&&/title&
#mainDiv div{
width:28height:13background-color:position:
var $ = function (id) {//方便按id提取
return document.getElementById(id);
window.onload=function(){
var x =150;var y = 15;
var m = $(&mainDiv&);
for(var i=1;i&=9;i++){
for(var j=0;j&i;j++){//左眼媚
var di = document.createElement(&div&);
di.style.top = y+(i-1)*15;//每列向下移动一行
di.style.left= x-i*15+j*30;//每列向左移动15,同行的每一个向右移动一个div宽度30
m.appendChild(di);//即i控制列的换行,j控制每行的输出这里写了个x,y其实就是从上向下画图时的起点,下面加150,加450等其实是换位置画图的意思,完全可以直接用算好的数字而不用x,y。只为清楚计算过程
var di1 = document.createElement(&div&);
di1.style.top = y+(i-1)*15;
di1.style.left= x+300-i*15+j*30;
m.appendChild(di1);
for(var i=1;i&=10;i++){//左眼眼睛处不用j去控制每行,因为每行的个数位置是一样的
var di = document.createElement(&div&);
di.style.top = y+150+(i-1)*15;
di.style.left= x-15;
m.appendChild(di);
var di1 = document.createElement(&div&);
di1.style.top = y+150+(i-1)*15;
di1.style.left= x-15+300;
m.appendChild(di1);
for(var i=1;i&=10;i++){//大嘴
for(var j=0;j&i*2-1;j++){
var di = document.createElement(&div&);
di.style.top = y+450-(i-1)*15;
di.style.left= x+165-i*30+j*30;
m.appendChild(di);
&body style=&background-color:&&
&div align=&center&&
&div style=&width:600height:600background-color:#BFEFFF;border:5px groove #87CEFA;position:& id=&mainDiv&&
&div id=&markDiv& style=&width:60height:25top:0;left:270;border:1background-color:#BFEFFF&&&/div&
&div id=&qiuDiv& style=&width:10height:10top:580;left:295;background-color:&&&/div&
&div id=&bangDiv& style=&width:150height:10bottom:1;left:225;background-color:&&&/div&
&body&运行结果如下
火狐,IE,谷歌,360,显示结果基本一样。如果大家有更好的图形画法可以自己设计。
游戏开始前是可以先找个好位置出击的,即飞球飞起前可以随挡板左右移动,就先做个左右的移动。这里就用在body上加键盘监听事件了。用左右箭头控制好了。同时还得有一个boolean值来确定当前游戏是否已经开始,如果已经开始了飞球就不要随挡板移动了,代码如下:
var bangleft = 225;//取挡板当前的左坐标,就是left距离
var qiuleft = 295;//取飞球当前的左坐标
var bs = 10;//按一次键移动多少,
var kflag =//标记游戏是否已经开始
//键盘处理事件
function keydownEvent(event){
var bang = $(&bangDiv&);//取挡板div
var qiu = $(&qiuDiv&);//取飞球的div
if(event.keyCode==37){//如果是左箭头
for(var i = 0;i&i++){
if(bangleft-1!=0){//0即left为0,即已经到左移动到了墙壁,就不再起作用。
bangleft-=1;//每一次向左移动1,其实上面做了for循环,结果就是每按一次向左移动了bs=10,为什么要循环着去加而不一次性去加,原因很简单就是为了防止一次就加过了超出了范围,同时我们可以通过设定bs参数的值来改变挡板移动的快慢
bang.style.left = bangleft+&px&;//改变挡板位置
if(!kflag){//如果游戏没开始
qiuleft-=1;
qiu.style.left = qiuleft+&px&;//改变飞球位置
if(event.keyCode==39){//如果是右箭头同理
for(var i = 0;i&i++){
if(bangleft+1!=450){//检测是否碰右壁
bangleft+=1;
bang.style.left = bangleft+&px&;
if(!kflag){
qiuleft+=1;
qiu.style.left = qiuleft+&px&;
}body要加上&body style=&background-color:& onkeydown=&keydownEvent(event)&&
飞球的运行
然后先不考虑打砖块,先让飞球可以飞起来,无视砖块自由在四壁内运动,这里还有一点我们应该都知道,小时候玩的时候飞球飞起时并不是直线飞起的,总是偏左或偏右那么一点,因为如果设定直线向上的话挡板也保持不动,游戏开始后飞球就回一直来回上下做运动。
先不管角度问题,先想怎么移动,这里要复习一下中学的课程了看下图:
假设球在x轴y轴的(0,0)为起点,以α角移动,假设每个单位时间内移动了s(速度).就是图中的斜线距离。到了坐标(x1,y1).那已知s的值和α的值就可求出移动的距离x1,y1。赋值给球的坐标做为新坐标,球就移动了,这样我们用setTimeout函数不断去调用这个方法球就可以以直线自己前进了。也先不考虑撞不撞强,假设α=30度,s=1;那单位时间内飞球的新坐标就是(s*sin30,s*cos30)如果忘了正弦余弦的用法可以去百度,我确实忘了。。所以飞球按30度角直线运行的方法就是如下代码:
var qx = 295;//飞球初始坐标left
var qy = 580;//飞球初始坐标top
function go(){
var qiu = $(&qiuDiv&);
qx = qx +1*Math.cos((2*Math.PI/360)*30);
qy = qy -1*Math.sin((2*Math.PI/360)*30);
qiu.style.left = qx+&px&;
qiu.style.top = qy+&px&;
setTimeout(&go()&,10)
}这里要说明js里cos,sin的用法,Math.sin(x) 表示的是x 的正弦值。Math.cos(x) 是 x 的余弦值。但js里的这个x是弧度而不是角度,假设角度是α,转化为弧度就是
2*Math.PI/360*α我们这里假设的是α=30度。直角三角形里知道一个锐角α和斜边长s=1,求α的对边y1的长就是s*sin(α)在此例中即为
1*Math.sin((2*Math.PI/360)*30);求a的邻边x1就是cos....同理
由于我们现在假想的是左上飞,所以是x取加值,y取减。然后循环调用go(),10是间隔时间,即0.01秒。s=1相当于限制了每次移动的位移,如果s设的过大,则球会变快而且平滑效果很差几乎是瞬移,所以是s设的小,然后让间隔时间变短,这样平滑效果好点,大家可以自己更改调试。现在大概飞行的原理知道。然后就考虑撞墙了。
一开始我钻了牛角尖(此段为本人的一段傻瓜笨蛋推理,容易严重误导人,不愿看的可以直接看下面的红字‘最终其实原理是这样的’),总是考虑要是碰的是左壁,或者右壁,去区分这些,然后去改变角度什么的,后来一些如果详细区分的话后面还要考虑砖块,那就要去考虑碰的是砖块的上下左右,太麻烦了,就好像那个故事有个皇帝要在每条街铺上地毯防止脚踩伤,而大臣建议何不让脚去穿个鞋呢,忘了故事大概了就是这样。我们应该考虑的是这个飞球是上下左右哪个边碰壁了。这样需要考虑的就少了。
如何判断碰壁呢,这里不考虑砖块的情况下很简单。就是去计算坐标罢了。那角度是怎么改变的呢,原理那提到是反射角,飞球的右边如下图:
后来我又继续画图上边碰壁右边碰壁画完我发现
最终其实原理是这样的其实折腾来折腾去这里都是四方形,α的值是不会变的,角度的改变都是在围绕α在做文章。同样单位时间内的移动距离s也是不会变的,x方向y方向的移动距离的绝对值也是不会边的,其实撞墙就是改变x,或y位移的正负而已,至于角度我们没必要去考虑。添加代码如下:
var qx = 295;//飞球初始坐标left
var qy = 580;//飞球初始坐标top
var jiao = 89;//初始飞行角度
var zx = 1;//控制left位移的正负
var zy = -1;//控制top位移的正负
var rp =//控制游戏进程
function go(){
var qiu = $(&qiuDiv&);
qx = qx +zx*Math.cos((2*Math.PI/360)*30);
qy = qy +zy*Math.sin((2*Math.PI/360)*30);
qiu.style.left = qx+&px&;
qiu.style.top = qy+&px&;
if(qy&=580){
//alert(qx)
//alert(qx&bangleft||qx&bangleft+150)
if(qx&bangleft||qx&bangleft+150){//判断是否接住
clearTimeout(rp);
rp = setTimeout(&go()&,1);
if(qx&=600)zx=-1;
if(qx&=0)zx=1;
if(qy&=0)zy=1;
rp = setTimeout(&go()&,1);
判断与砖块碰撞
这样基本实现了接球并移动。但不管怎么接球都是按原来的角度走的,运行起来球是一直走一条轨道。这里就用到开始需求那里说的。
如果球打在了挡板的左方,不管球从哪个方向飞回来的都会继续反弹回左方,越偏左反弹的越厉害,右边同理。而且碰到砖块虽然不会改变虽然α没变都轨迹会变。这里要解决两个问题了。一个是改变角度,一个是碰撞砖块。貌似后一个更难点,但刚写完撞墙顺思路可以继续想如何判断撞砖块。
我又一次想到了数组。就是生成砖块的同时把每个砖块放入数组中去,然后飞球每移动就与所有砖块进行比较是否碰撞。则开始的加载代码改为:
var zdivs = new Array();//用于存储所有的砖块。
window.onload=function(){
var x =150;var y = 15;
var m = $(&mainDiv&);
for(var i=1;i&=9;i++){
for(var j=0;j&i;j++){
var di = document.createElement(&div&);
di.style.top = y+(i-1)*15;
di.style.left= x-i*15+j*30;
m.appendChild(di);
var di1 = document.createElement(&div&);
di1.style.top = y+(i-1)*15;
di1.style.left= x+300-i*15+j*30;
m.appendChild(di1);
zdivs[zdivs.length]=
zdivs[zdivs.length]=di1;
for(var i=1;i&=10;i++){
var di = document.createElement(&div&);
di.style.top = y+150+(i-1)*15;
di.style.left= x-15;
m.appendChild(di);
var di1 = document.createElement(&div&);
di1.style.top = y+150+(i-1)*15;
di1.style.left= x-15+300;
m.appendChild(di1);
zdivs[zdivs.length]=
zdivs[zdivs.length]=di1;
for(var i=1;i&=9;i++){
for(var j=0;j&i*2;j++){
var di = document.createElement(&div&);
di.style.top = y+450-(i-1)*15;
di.style.left= x+150-i*30+j*30;
m.appendChild(di);
zdivs[zdivs.length]=
然后在飞球移动的js后面加上循环判断,如果相碰则将此砖块在数组中移除同时设置display为然后难点就是如何判断飞球与某一个div相碰,相碰又是以何种方式反弹。想想就这几种情况,飞球的右边与砖块左边碰,或者下边与砖块上边碰等等
判断两个div是否相碰,即有重合点的方法其实是数学上判断两个矩形是否重叠。
假设两个矩形的位置如图,两个矩形a和b,分别有4个边,ax1是左边的x坐标,ay1是上班的y坐标,ax2是右边的x坐标,。。。。。我们取a,b的同侧边最大的那一边组成的新坐标sx,sy,如果这个坐标同时存在与两个矩形内就说明两个矩形重合。即ax1与bx1比较取最大的bx1,ay1与by1取最大的by1。因为这里是用的top,left所以越靠左left越大,越靠下top越大。这个的具体道理就不好说了,好好看几何吧。
相碰的问题解决了,那飞球是从哪侧碰撞的呢?该反弹回哪边?这里我的思路是飞球a,砖块b,可能的撞击方式是a左碰b右,a右碰b左,a上碰b下,a下碰b上四种,这里暂不考虑角碰角原路返回。按四种情况的话a左碰b右的话,a左与b右的left差值,与后面三个a右b左的left差值,a上b下的top差值,a下b上的top差值,这四个差值的绝对值应该是哪个最小判定为是哪种情况相撞。个人是这么理解,如有异议欢迎提出。所以知道了是那种情况的碰撞,也就明白了该如何去改变方向即zx,zy的值。
然后有了思路则飞球每走一步就去与数组里的div遍历去对比是否相碰。继续写在上面top&=580后面
function go(){
var qiu = $(&qiuDiv&);
qx = qx +zx*Math.cos((2*Math.PI/360)*jiao);
qy = qy +zy*Math.sin((2*Math.PI/360)*jiao);
if(qy&=580){
if(qx&bangleft||qx&bangleft+150){//判断是否接住
clearTimeout(rp);
rp = setTimeout(&go()&,1);
for(var i=0;i&zdivs.i++){
var io = checkIsP(qx,qy,zdivs[i].offsetLeft,zdivs[i].offsetTop);
if(io!=0){
zdivs[i].style.display = &none&;
zdivs.splice(i,1);
if(io==1){
if(io==2){
if(io==3){
if(io==4){
if(qx&=600)zx=-1;
if(qx&=0)zx=1;
if(qy&=0)zy=1;
qiu.style.left = qx+&px&;
qiu.style.top = qy+&px&;
rp = setTimeout(&go()&,1);
function checkIsP(qx,qy,zx,zy){
sx = f.x&=z.x?f.x:z.x;
sy = f.y&=z.y?f.y:z.y;
if(sx &= f.x && sx &= f.x1 && sy &= f.y && sy &= f.y1 && sx &= z.x && sx &= z.x1 && sy &= z.y && sy &= z.y1){
return seSmall(Math.abs(f.x-z.x1),Math.abs(f.x1-z.x),Math.abs(f.y-z.y1),Math.abs(f.y1-z.y));
function seSmall(a,b,c,d){
if(a&b&&a&c&&a&d){
if(b&a&&b&c&&b&d){
if(c&a&&c&b&&c&d){
if(d&b&&d&c&&d&a){
}这样碰撞问题基本解决了
开篇还提到要按挡板的接球位置来更改反弹的角度。其实这个想想就简单,就按接触挡板时的距离对角度做百分比就行了与挡板接触处代码改为如下
if(qy&=580){
if(qx&bangleft||qx&bangleft+150){//判断是否接住
clearTimeout(rp);
if((qx-bangleft)&(75)){
jiao = 90-(qx-bangleft+10-75)/75*90;
jiao = 90 - (75-(qx-bangleft+10))/75*90;
rp = setTimeout(&go()&,1);
基本这个游戏就完成了,感觉还是设计的挺烂的,每次移动都耗那么多计算,其实在挡板与最下层砖块间的空白可以省去不用计算,因为这一空间根本没砖块,所有在计算for循环前加上
else{if(qy&=480)
for(var i=0;i&zdivs.i++){还有一点也可以优化下,就是砖块都是一行一行排列的。所有可以对砖块进行按行分组。当飞球飞到此行的高度时只对比此行的砖块,还有积分模块也不是很难,这里就不再写了,太长了。源代码见上文,算是抛砖引玉。
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请教,我家要做卫生间防水,打算地面用SBS(黑色的沥青柏油加一层像锡箔纸的东西,用火烫上去),做到墙面15cm高(防水师傅说这个做高了,瓷砖贴不住),然后淋浴墙面用JS防水涂料涂刷到1.8m,但泥工和做防水的都说,JS防水涂料涂刷到墙上对贴瓷砖有影响,瓷砖粘不牢,容易空鼓。请问各位是这样的吗?如果是这样,用什么材料能防水到1.8m?
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师傅说的是对的,墙面做防水对贴上去的瓷砖有影响
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防水肯定要做的,卫生间起码要做的淋浴头以上
但是lz的这种防水材料就不懂了,不晓得是不是会有影响
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教你一个挑瓷砖的好方法,好的瓷砖是不透谁的,不过是把水浇在正面
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做高做低都可以
关键在于工人用了多少防水涂料
我看见好多人家都是这样,防水涂料就那么多,然后师傅出自好心地帮着刷满整个墙
这得多稀啊
古小怪の暖暖窝
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同问,求解!
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好的防水材料要有结构粘合力的,防水也必须做到淋浴头上面,然后外面再来一层水泥,然后再贴瓷砖,就不会有空鼓问题。另外防水涂料千万不要用水性的,半年就渗水了。
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装修一个爱的小家/t_14_.htm
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现在贴瓷砖好多都用粘合剂,我家师傅就是,非得用,我没扭过他,只能以后多晾一段时间
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好像是做完防水要拉毛的,然后再用胶泥贴瓷砖
你需要登录后才可以回贴js防水浆料上贴砖
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联系电话:153-
联系地址:山东省寿光市鹏盛防水厂
电子邮件:
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在向购房者交房时,必须提供《住宅工程质量分分户验收合格后,开发商必须按户出具由建户验收表》,该表必须详细记录该套住宅中房屋设、施工、监理单位负责人签字(签章)确认的《住外观及尺寸偏差、防水、水电安装等8项内容的宅工程质量分户验收表》,并加盖建设、施工、验收过程、曾经存在的问题以及整改情况。监理单位工程质量验收专用章。
住宅工程质量分住宅工程质量分户验收的主要内容包括:依户验收如果不合格,建设单位就不能组织整个工据设计图纸的要求,在确保工程地基基础和主体程竣工验收。
结构安全可靠的基础上,检查住宅观感质量和使第二步业主自行检查买房人除收到相关验收表格外,自己也可以对房屋进行检查。自行检查的部分主要包括以下几大部分:1、房屋尺寸。石峰介绍,房屋在尺寸、高度、自然通风。
厨房应设置洗涤池、炉灶、排油烟机宽度上最容易出问题,出现面积缩水的问题,因等设施或者预留位置。此需要特别检查。4、是否按装修标准进行交付。现在交付使用的2、检查卫生间是否漏水施工单位验收需要进行房子基本是两个标准,一是初装修,二是精装修。蓄水试验。
购房人如果不放心,可在卫生间内蓄购房人可在建设部相关网站查询清楚房子达到水,24小时后到下层住户的卫生间向上观察,的标准要求。如无漏水特征,即为合格。
顶层住户要在下雨时5、室内各种构建交付的成品是否完好,包括室重点查看屋顶是否漏水,可看边角是否有水印。内墙面是否平整光泽;地面是否平整、清洁;窗3、在验房时要留心一下厨房是否有直接采光、户及四周抹胶是否均匀等。
第三步请专业人士验收虽然购房人可以通过相关资料和自己的相关知识进行自行验房,可是对于一些细节的检查还是1需要相关的建筑专业单位来进行,因为这些检查需要比较专业的知识和仪器。1.房屋墙面平整度、垂直度,门窗四周是否顺直3.房屋室内各种材料的质量是否合格。平整。
4.房屋室内空气质量、保温情况、照明状况等是2.专业管线的位置是否合理,质量是否过关。否合格。
102调查研究调查研究最常见的装修12大陷阱陷阱1:施工工艺根本不和你说清楚妄图偷工减料陷阱7:工头随意让你增加项目增加预算破解:口说无凭一切都要写在合同上破解:请有经验的人帮你看报价单陷阱2:单位面积上做手脚直接骗钱陷阱8:装修公司总会劝说业主多做一些木工活破解:所有的面积都自己动手量一遍破解:业主要坚持原则千万不要耳根太软陷阱3:报价单来回动手脚每次都不一样陷阱9:工人总会差遣你买这买那破解:亲自逐项比较和核对相应的条款破解:最好每次买完后留下 或收据陷阱4:材料进场时提供劣质产品陷阱10:不经业主同意随意卖所谓的“废物”破解:带上合同和报价单和监理一起验收破解:卖东西必须和业主打招呼这是规矩陷阱5:先进好的材料让你验收以求蒙骗过关陷阱11:装修公司提早要中期款破解:要不定时地出现在工地上,避免装修破解:签合同的时候最好通过钱来限制工头工头摸清了你的时间规律陷阱6:工人没有上岗证施工质量粗糙陷阱12:破坏业主家的装修同盟阵线破解:一定要请专业的工人做专业的事情破解:装修中自己家人首先要统一原则103资金准备资金准备一套房子的装修基金大致用于以下几个部分:1.水电线路改造;2.家具、天花(包括买、做);橱卫、瓷砖;11.灯具;12.及其配件;3.橱卫墙、地面防水、;4.油漆、涂料;5.橱13.电器(、、抽烟机、燃气灶、排风柜;6.卫生间洁具(马桶、浴盆、洗脸台);7.地扇等);14.;15.橱卫吊顶;16.灯具、洁板、地砖;8..五金材料;9.门槛石(阳台石);10.具等的安装费;17.大小装饰品。在以上项目中,可能与装修公司直接构成关系的就是前5项。要是橱柜你外购了,也就只有前4项。
其中很多业主会在2、3、4项上和装修公司讨价还价,而忽略了第1项。还是我以前说的,业主计较的单价可浮动空间已经在市场竞争下越来越小。太计较低价格,又碰上惟利是图小人势必会导致低劣材料走进你家。所以,了解基本的价格空间很重要。
还有,往往业主在水电改造上开始看到单价以为不会花很多钱,盲目地要求把各种线路敷设到各个房间。结果,决算时万八千的结果会超出预算。有的大呼装修公司叫他上当了。
其实,这个价格真的给你今后的生活可以带来便利的话,受骗之说就不成立二、选择装修公司选择装修公司资质考察获得北京市建委颁发的家装 的装饰公司名录2三、设计选定方案301整体设计整体设计找准设计师确实不是件容易的事。但即使找对了,没有与其深入交流,效果也会大打折扣。因此,彼此间的沟通是至关重要的。
一般来说,您至少要与设计师进行以下几方面的沟通:1、大致的装修费用,这可以让设计师把方案设3、家庭成员结构、生活习惯,事先考虑好的需计控制在费用之内,不会太高出费用标准,也不要满足的功能要求。会低于您对装修的档次要求。
4、对主要材料、电器设备选取的个人意见。2、房屋现状。最重要的就是向设计师提供您房5、对装饰风格、照明设计、颜色的看法。屋的原始结构平面图。
如果有条件的话,最好还6、对设计师的工作程序、出图情况、是否收费能提供房屋缺陷记录、照片等资料。等,也应有大致了解。沟通过程中,您可以把自己模糊的、不成熟的想法告诉设计师,并不要求很具体。因为相对来说,您会希望从设计师那了解到更好的主意,这有利于充分发挥设计师的作用。
细节方面也要多听听设计师的意见,比如,单色的或横纹的瓷砖用在卫生间、厨房里,容易留纹,有经验的设计师会建议您挑选带有竖花纹的瓷砖,这样,使用中即使没有及时清理水纹,看上去也不会感觉很脏。类似的经验你能知道多少呢?有个专业的设计师就可以帮你出这样的主意了。
因此,在沟通过程中充分尊重设计师的意见,求同存异是十分重要的302制定预算制定预算一、有关编制装饰工程概预算概述:建筑装饰工程是建筑工程的重要组成部分,它包括内外装饰和设施。装饰工程应采用“定额量、市场价”,一次包定的方式来编制装饰工程的概预算。定额量:按设计图纸和概预算定额有关规定确定的主要材料使用量、人工工日。
机械费:按定额的机械费所测定的系数,计算调整后的机械费。市场价:材料价格、工资单价,均按市场价计算。
由定额量、市场价确定工程直接费,并由此计算企业经营费、利润、税金等,汇总计算出工程的总造价。二、装饰工程概预算的作用有:是建筑单位和施工企业和评标的依据。是建筑单位和施工企业签订承包合同、拔付工程款和工程结算的依据。是施工企业编制计划、实行经济核算和考核经营成果的依据。
三、装饰工程概预算编制依据、步骤及费用组成。1.编制依据:施工图纸,现行定额、单价、标准,装饰施工组织设计,预算手册和建筑材料手册,施工合同或协议。
2.编制步骤:熟悉施工图纸;计算工程量;计算工程直接费;计取各项费用;校核;写编制说明、填写封面、装订成册。33.费用的组成:建筑装饰工程费用由工程直接费、企业经营费及其它费用组成。直接费:直接费包括人工费、材料费、施工机械使用费、现场管理费用及其它费用。
企业经营费:是指企业经营管理层及建筑装饰管理部门,在经营中所发生的各项管理费用和财务费用。其它费用:主要有利润和税金等。五、装修施工501开工准备开工准备办理物业手续后,才能开始装修1在物业的出具的装修协议上签字。
候,最好带上给您装修的工长,以及工人的一寸2提供自家装修的图纸,主要是水电路改造和拆照片2张, 1张。改的非承重墙体项目。
5装修押金(各个小区收取的不同,最少也在3办理“开工证”,也就是用来贴在自家门上,2000元左右,一般装修完工后3个月会退给业便于物业检查的工期证明。主)。4出入证:主要是为工人办理的,以免装修期间6垃圾清运费:这笔费用是用来支付物业清理装有不法人员混入小区。
(各个小区收取的不同,修垃圾用的,和支付给装修公司的不一样,一般一般是15元一个,工本费5元,剩下的10元钱,2居在300元左右,不同的物业公司收取的不一等装修结束后会退还给业主)。办理出入证的时样。
开工后立即要办的几件事情:1建材清单:让负责装修的工长给你出示一张你现场在检查质量。需要购买材料的清单,和需要运到现场的时间。
3质检时间:了解质检和监理到现场的时间,可很多装修队伍都是第二天需要用到哪种建材了,以约定时间,你们一起到现场,这样如果发现了只提前一天告诉你,到时候,连请假去购买都来问题,可以及时解决。不及。
4避免纠纷:发现有施工中的任何问题,都不要2工期安排:了解一下工期的基本安排,比如本直接让工人改动。即使你说了,他们也不一定会月中哪天会完成水电路的改造,木器的封口,瓷改,一定要和质检说,或是和工长说,这样才有砖的粘贴,吊顶
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