刀剑里面喊的switchswitch dlc是什么意思思

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《刀剑神域:记忆碎片》冷饭炒的不错 可惜太坑钱
导读:剧情、画面和战斗都基本还原了《刀剑神域》动画的特色,然而隐藏不了其抽卡坑钱的本质。......
SAO记忆碎片
发行: BANDAI NAMCO
评价:剧情、画面和战斗都基本还原了《刀剑神域》动画的特色,然而隐藏不了其抽卡坑钱的本质。
  日本的万代南梦宫是一个IP大厂,手里面攥如《龙珠》、《机动战士敢达》、《海贼王》等诸多动漫IP。借此优势,万代南梦宫在日本的手游市场也占有一席之地,随便启用一个IP就可以做出各种不同类型的手游。
  作为一个动漫迷,我也是玩过不少万代南梦宫旗下的手游,比如《偶像大师灰姑娘女孩》、《数码宝贝Linkz》、《东京食尸鬼狂欢节》等作品,这次玩的《刀剑神域:记忆碎片》正是该公司的新作,也是万代南梦宫针对《刀剑神域》这个标题推出的第三款手游。
  值得一提的是,《刀剑神域:记忆碎片(以下简称为《SAO记忆碎片》)》是万代南梦宫与GREE旗下手游工作室Wright Flyer Studios(代表作品《消灭都市》)合作开发的作品,正版IP授权再加上Wright Flyer Studios丰富的手游制作经验,《SAO记忆碎片》应该算是一款值得期待的作品。
  虽然《刀剑神域》动画完结已经将近两年,并不算是时下热门动漫IP,按照万代南梦宫以往“什么新番火出什么新番手游”的套路,毕竟《刀剑神域》的新剧场版要到2017年2月才能上映,这款《SAO记忆碎片》推出的时间着实有点尴尬。
  首先来说一下游戏的剧情。《SAO记忆碎片》的游戏剧情设定的很简单,因为有官方的授权,所以游戏中都是直接使用《刀剑神域》动画中的剧情片段,主要人物也是沿用《刀剑神域》动画中的角色。
从挑战74层BOSS青眼恶魔为开端,回顾SAO游戏世界的故事
  教程剧情为桐人和攻略组攻略74层BOSS青眼恶魔,战斗结束后会有一段较长时间的资源加载,屏幕中的过场动画不断闪过《刀剑神域》动画的场景截图。
副本关卡式的冒险模式
  结束加载之后,我们才算是正式进入游戏世界。剧情以副本关卡形式推进,从游戏中的玩家们被困在“SAO”的“剑的世界”为开端,我们将逐步了解并更加熟悉《SAO记忆碎片》的游戏世界。
动画中经典画面重现
  因为游戏的副本剧情直接使用《刀剑神域》动画中的画面,比如“SAO”世界的第一次BOSS攻略战、桐人曾经所属公会“月夜黑猫团”的全灭等等,我们在玩游戏的同时,也相当于重新看了一遍《刀剑神域》的动画。
编组3人小队进行战斗,还可以另选一名支援角色
  再来说一下战斗操作。每次出战需要编组至少3人出战的队伍,特定剧情的副本会有1名支援NPC,其他的副本可以选择1名其他玩家的支援角色。自己队伍中的角色,可以在战斗中切换控制,而支援角色和NPC则会自动战斗。战斗界面的左上角显示当前控制角色的状态,屏幕左侧为当前角色的技能栏,屏幕下方是可切换的出战角色。
基本操作教程
  因为《SAO记忆碎片》是一款竖版界面的动作游戏,所以基本操作都是单手即可完成。进入副本后,点击可操作交互按钮以外的地方,可以让当前操作的角色自动锁定敌人进行普攻,拖动屏幕则可以让角色进行前后移动,向上滑动让角色跳跃,按住屏幕则进入防御状态。
不同武器类型的攻击模式不同,第一次使用系统会给操作提示
  不过,游戏中不同角色所持武器不同,攻击模式也大不相同,比如持短剑的亚丝娜,攻击速度很快,可以用快速点击来形成连击,而持长剑的克莱因则攻速比较慢,但是能造成重击的效果。有趣的是,每次我们操作新武器类型的角色上场战斗的时候,系统都会演示该武器的操作技巧,也可以在系统的帮助中查询每种武器的特点。
图中上方为动画《刀剑神域》画面,下方为手游《SAO记忆碎片》画面
图中上方为动画《刀剑神域》画面,下方为手游《SAO记忆碎片》画面
图中左侧为动画《刀剑神域》画面,右侧为手游《SAO记忆碎片》画面
  值得一提的是,战斗界面中角色头顶的绿色指示标(敌人则是红色)还有HP槽的形状,都是还原了《刀剑神域》动画中的设定,以及角色和怪物死亡变成碎片的样子、扁平风的UI设定,都与动画《刀剑神域》表现的“SAO”游戏世界一样。虽然这款《SAO记忆碎片》是2D画面的游戏,并且骨骼动画的角色有时候看起来有点奇怪(比如亚丝娜猎奇的小腿),但是毕竟《刀剑神域》动画是2D画面,同样2D画面的游戏,角色造型的相似度更高一些。
在动画《刀剑神域》中,桐人与亚丝娜使用切换进行战斗
  接着说战斗方面。在《SAO记忆碎片》的战斗中,最让我欣喜的是“switch(切换)”系统。在动画《刀剑神域》中,男主角桐人和女主角亚丝娜第一次搭配打BOSS,正是用了“switch”打法,不仅可以保持连续攻击,还能够躲避敌人的攻击。
游戏中的技能可以点击发动,也可以在切换角色中发动技能
  这一设定在《SAO记忆碎片》中得到了完美体现,在副本战斗中点击屏幕下方可切换的队友,届时队友会大声喊出“switch”,之后瞬间换到该名队友进行攻击,并且在MP值足够的情况下默认发动第一技能。
  可以说有了这个“switch”系统,让《SAO记忆碎片》变得更加特别,不再是一个披着《刀剑神域》外皮的动作手游,更像是一款“SAO(即《刀剑神域》中创造的游戏世界)”的手游。
  最后要说的是游戏的养成系统。说到养成方面的内容,我又觉得这款游戏没那么特别了。
角色养成玩法
  角色养成方面,每个角色有星级,同一个角色还会有不同星级和不同造型,抽到相同星级相同造型的角色,系统会将其转换为解放结晶。角色战斗中可以获得经验值从而提升等级,也可以用经验药水提升角色等级,等级提升属性也会上升。除此之外,还可以对角色进行能力解放,通过消耗不同属性的晶石来提升攻击、防御、HP、MP、会心和技能等属性。最后还有一个极限突破,需要消耗解放结晶,不过角色星级和等级越高,所需要的解放结晶也越多,比如四星亚丝娜第一次极限突破就需要50个解放结晶,而三星的诗乃第一次极限突破只需要25个解放结晶。
角色装备和装备养成
  角色除了自身属性的变化,还可以佩戴装备,目前可以佩戴的装备有武器、防具和装饰品这3项。与角色一样,这些装备也是有星级的,在铁匠商店里可以对装备进行强化、升星和贩卖。
角色和装备都能抽卡获得,连抽结果实在让人心寒
  角色和装备的获得途径,除了一些副本和活动之外,最快的方法就是抽卡了。不仅角色可以抽卡,装备也可以抽卡……至于连抽的结果,我是真的不敢恭维这款游戏的掉率了,十一连连张四星卡都没有,也是刷新了我个人的脸黑程度了。
  玩了一周后,原本被玩家挤满的主城也变得仅剩我一人,作为炒冷饭的游戏,整体画面和战斗玩法我感觉还是良心的,虽然直接用动画画面和剧情有偷懒嫌疑,但是本着“还原动画”的方向来考虑,这样的做法并没有什么不妥。只不过,低概率的高星抽中率和角色、装备都要抽卡的设定,只能让我认为这一款卖情怀的坑钱货色了。
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刀剑神域记忆碎片攻略汇总 详细玩法及操作技巧
来源:游民星空[整理]
作者:追风男神
编辑:追风男神
大小:39.40 MB类型:动作
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  格挡(Parry近距离武器ー片手剑、二刀流、细剑、短剑、片手棍)
  防御以后,怪物攻击过来时,像萤幕上方滑,如果格挡失败,右上角可能会出现角色讯息要你注意时间;如果成功的话,就会发出"磅"一声,而且动作会变慢、画面中间出现Parry字样,同时下方的角色会发出黄色光环,提示你可以Switch。
  接下来介绍刀剑神域中非常经典的攻击方式ー剑技攻击,又称为SS(Sword Skill)。不过在这个游戏中在这个位置的不一定是SS,只能说有8成是SS,另外2成是魔法攻击,不然就是BUFF。
  在战斗画面中,下半部分(预设左半边)将会有几个按钮(如下图): 在这边我们可以看到剑技所需要花费的MP(下方的数字,35)、剑技的名称(Rage Spike)。越强力的技能,所需MP就越高,当然,伤害也越高。不同的武器种类、不同的角色会持有不同种的技能。
  PS:正常来说,四星角色会有三个技能(不一定是SS),第三个技能需要到角色等级50才能解放(同时也需要所指定的素材),不过威力会远比第一招第二招还高。
  接下来,介绍角色的第二种技能ー战技,又称为BS。 这个技能是常备技能,套用对象只有'自己'。出场就会自动套用,属于被动技能。
  除了 角色本身的能力提升可以解放(最多3个)以外,也可以靠装备来获得。通常加成的都是原有的参数,计算是用裸装的参数下去做百分比加成。
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开发:BANDAI NAMCO
类型:动作
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作为近年来最炙手可热的轻小说改编IP之一,川原砾所著的《刀剑神域》在各个领域都可谓硕果累累。无论是本篇小说、漫画、音乐、TV动画甚至是最近上映的剧场版电影,《刀剑神域》无不是赚得盆满锅满。当然这个系列也没有忘记游戏玩家,同名游戏作活跃在PSP、PS3、PSV以及PS4平台,甚至在Android和iOS上也有推出手游。
而最新的PS4&动作RPG游戏《加速世界VS刀剑神域:千年的黄昏》,则突破了过去数款作品只局限于《刀剑神域》世界观的框架,全新的故事背景融合了原作者另一部轻小说作品《加速世界》的内容,《加速》与《刀剑》的世界展开交叉,黑雪姬和桐人二人作为各自作品的主角出场。借着4月6日繁体中文版刚刚发售的契机,我们就一起来了解一下这款交叉背景的游戏有怎样的表现吧(以下简称《千年的黄昏》)。
游戏背景:交叉的世界
与上一作《刀剑神域:虚空幻界》一样,本作的世界背景设置在了ALO(ALfheim Online),化身为妖精的桐人和他的同伴(后宫)们,通过AmuSphere潜行进入ALO中。在ALO的世界里,桐人可以和SAO一般使用“刀与剑”战斗,也可以使用魔法与飞行翅膀辅助冒险。而在时间线稍后的《加速世界》里,黑雪春雪则通过Neuro-Linker,以一千倍的思考速度进入名为Brain Burst的游戏。Brain Burst的对战格斗则没有装备的概念,也不是人人都有翅膀可以飞行。两个世界的时间间隔为21年。
在《千年的黄昏》的设定中,未来世界的时间穿越已经可行。由于某个来自千年后的魔女的干扰,玩家被要求强制登出,结衣也被魔女抓住并封印。桐人等人展开调查时,却发现原本空旷的原野上凭空出现了大量血色的建筑遗迹——ALO似乎遭到Brain Burst的侵入。于是,《加速世界》的黑暗星云团众人与ALO的桐人等人展开了拯救结衣的行动。
两作的世界交织在一起
初印象:还是熟悉的味道
从画质方面来说,作为PS4平台的游戏,《千年的黄昏》实在不敢恭维。虽然过场CG和插画表现出色,但实际游戏中模型贴图精细程度很一般,更像是直接利用了前代PSV版的建模,比起PS4大作的水平有明显差距。虽说ARPG类型的游戏讲究打斗手感而不用过分强调画面表现,而且本作大部分场景足也以让玩家感受到要营造的气氛,但毕竟精致的CG和插画(依旧是由HIMA和abec负责)摆在那,粉丝们必然也会期待实际战斗下的视觉体验,制作组这方面的偷懒也侧面反映出BNEI一贯以来的技术力和开发策略。音乐方面则是中规中矩,与场景的配合到位,然而依旧有沿用前作的部分。
2D插画与3D建模背景共同出现
实际游戏中的3D建模
游戏操作方面,对玩过前作的老玩家来说应该已经很是习惯。而对于新玩家来说,《千年的黄昏》则设计了以桐人、亚丝娜、结衣三人的温馨时光为背景的开头,循序渐进地教授玩家基础操作。但可惜的是,在飞行战斗时不断地视角切换加上复杂的技能使用,使得玩家角色的战斗华丽和流畅程度远不如AI队友。不过,新增的switch系统可以让我们瞬间切换所控制的角色,进行技能衔接和目标切换,给战斗增添了不少乐趣。
全新的Switch系统
而随着游戏中后期开始逐渐扩大探索范围,《千年的黄昏》勾画出的整个世界也逐渐展示给了玩家。虽然本作的故事设定一直都在ALO世界,不过游戏仍然提供了更多样化的舞台:荒野、市区、空域、雪山,迷宫(地下城)等。这些区域地形不同、环境各异,都呈现出不同的特征,同时细节也足——即便初始城镇也有足够的探索内容让玩家一再花上大量时间调查。只不过这款游戏的场景配色仍旧没有摆脱系列略显杂乱和廉价的感觉,财团B显然也不会在此处像其他大作一般精心雕琢就是。
丰富的可用角色与战斗方式
RPG游戏从来都不会为登场NPC数而担忧,但可用在剧情与战斗的人物角色通常数量有限。但在《千年的黄昏》里, 由于两个作品的cross-over,使其可用出场人物增加了好几倍,队伍的人数上限也从之前的2人增至3人。就以第10章剧情为止,《刀剑》部分就有11人可用,而《加速》也有10人!根据官方透露的消息,游戏最终可用角色将至少30人,再算上已经确认发售的夏季DLC《来自异世界的漂流者》,《刀剑神域》后期故事Underworld里的爱丽丝和优吉欧也会在游戏里登场,总角色数(桐人后宫数)甚至会达到40人,对于川原砾的粉丝来说绝对过瘾。
丰富的可操作角色赶上很多格斗游戏了
预定今夏实装的新角色:爱丽丝和优吉欧
值得一提的是,这次的装备概念很大程度上会影响到游戏的体验。《刀剑》部分人物,每人除了初始的武器选择外,亦会使用额外的一到两种武器,比如诗乃除了弓,还可以使用枪(冷热兵器都有)和匕首,防具、首饰等也有很大的选择范围;而《加速》方面的人物则没办法更换武器和防具,只有类似符石的增强道具。另外,由于《加速》的人物绝大多数不能飞行(跟刀剑角色刚好相反),擅长的是地面战斗,所以队伍中3人的组合就将决定战斗的方式。由于switch功能的存在,当我们厌倦了莉法近身空战时,可以随时切换成诗乃在地面远程biubiubiu。
除了武器、护具、道具与前作一样,都能够按照自己的需求与喜好进行修改外,游戏还提供了相当多种类的配件与改造类型,做任务时也可以根据可能遇到的敌人类型来调整和强化属性。角色亦有来自付费内容和购入特典的限定服装(如诗乃的巫女服和莉法的浴巾就是首发特典),不难想象财团B在未来肯定会推出更多扩展DLC让玩家持续享受游(hua)戏(qian)的乐趣。
既然是特典,福利不能少,玩家才会甘心付钱
主线和支线的选择
《千年的黄昏》中,想要体验全角色,必然是要去肝去收集。本作的主线任务开场就很明确地告诉玩家了,我们需要在寻找结衣线索的同时,召集分散各处的队友。而大量的支线内容则属于支援主线的存在,或是补充必要的稀有道具,或是提供大量经验供玩家升级。在探索过程中偶遇的突发任务,报酬和奖励也更为丰厚。
丰富的支线任务
相比以往丰富的女主角(配角)分支,这次在支线处理上则显得有些同质化,人物关系的减弱已是既成事实,没有更进一步的培育和成长,让玩家很多时候只要考虑角色的属性等级就可,大大弱化了养成元素。虽然我们可以理解为:这样的处理是因为大量登场人物而做出的不得已的妥协,但刻意强化了角色数量而将角色的深度放在了第二位,相信系列粉丝尤其是特定人物粉丝不会买账。
另外,《千年的黄昏》的主场实际是ALO,将加速世界的背景和补充说明放在对话和支线中,对于不太了解加速世界的玩家而言,支线任务还是显得比较重要。(算是《加速世界》相当深层的植入营销?)
多人联机:出场人物多的优势
除去单人的剧情部分,本作也支持多人合作与对战。不好好利用游戏里多达40+的角色显然是一种浪费,《千年的黄昏》中有三种多人联机模式:1V1的竞技场决斗,4V4的团队对战,以及最多可支持16名玩家同时游戏的PVE讨伐模式。只可惜目前只开放了1V1和4V4,16人PVE尚未开始。不过就体验而言,这次的PvP对战还是很不错的,往常的掉帧卡顿都没有出现,和自己一样不会空战的对手“菜鸡互啄”,也是件很欢乐的事。相比于前作,具有多人联机的《千年的黄昏》显然有更高的可玩性,至少在主线剧情通关之后提供了反复游戏的可能。
4V4的玩家混战
作为轻改IP的游戏作品,其目标人群自然是粉丝。也就是说,只要讨好了这部分人群销量就有保证,尤其是像《刀剑神域》《加速世界》这样的人气IP,粉丝数量是相当可观的。而从粉丝向的角度出发,《加速世界VS刀剑神域:千年的黄昏》无疑是合格的——有原作作家参与改编的新剧本,大量的新登场角色,优秀的声优队伍,无不是吸引粉丝玩家的利器。
截至目前,本作53700份PSV销量和48300份PS4销量足以在轻改IP游戏中傲视群雄,一览众山小。在原作效益下和新内容的加持下,游戏内的诸如建模粗糙、套用前作素材和流程、任务小bug等缺点,就不再那么令人在意;比肩3A大作的售价也不是那么不能接受(当然是在粉丝眼中)。可以想像,财团B为了努力留住现有粉丝玩家而不去轻易改变,也是合情合理的;当然,即便如此,这也不能作为BNEI不思进取的借口和遮羞布。
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名称:加速世界VS刀剑神域
类型:ARPG
平台:PS4/PSV
发行:BNEI
开发:BNEI}

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