吕靖在江西南昌电子竞技参加电子竞技比赛结果

中国电子竞技发展--我的演讲稿
在演讲前,我一直在想:该不该说今天这个题目,说了有什么后果,斟酌再三,我决定要说,而且一定要把他说好.无论结果如何,只要有一个人赞同我的观点,我今天的演讲就有了价值.
今天的演讲我想了很多的题目,但都不足以囊括我今天的主题,总的来说,我的演讲分为以下几个部分.
首先,我要给大家明确一个概念:
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。但电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
  网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
  而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
  从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
  另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
  把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。&
日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目,从此电子竞技被政府认可.当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China
E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。
在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有魔兽,星际等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。
制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。
电子竞技是借助于网络而进行的一种的新形式的体育项目,足不出户人们就可以便捷地和远在天边的对手进行合作或对抗,在短时间内体验“心到、意到、力到”的逼真感受。电子竞技通过对器械(鼠标、键盘等)的控制,体现了参赛人的技能水平,通过比赛瞬间的判断和总体竞技战略的实施,体现了参赛人的智能水平,是一项优秀的体育竞技。一些家长害怕孩子们因为电子竞技而荒废学业的想法过于片面。孩子喜欢电子竞技和喜欢足球、篮球等其他体育项目一样。不是也有一些孩子因过分迷恋足球、篮球而耽误了功课,为什么没有人提出要禁止足球、篮球项目呢?虽然有些自控能力差的孩子因沉湎于电子竞技而无法自拔,但这不能说明电子竞技本身是错误的。在面对学业和电子竞技的问题上,家长和社会不应只是一味地打压,要禁止电子竞技也是不现实的,应给予正确的引导和规范,“因噎废食”大可不必。央视十套《人物》栏目采访我国的职业电子竞技选手XiaoT似乎预示着一个好转的开端。
市场机制是配置资源的有效途径,但市场机制本身也会失灵,尤其是我国正处于计划向市场经济的转型期,市场机制尚不完善,这种情况尤其明显。在此情况下,政府的有效干预将弥补市场的失灵。著名经济学家罗伯特斯·奥赞基说过:“产业政策的基本前提是私人市场不能单独实现国家福利与利益的最大化”。我国竞技产业市场潜力巨大,而又面临政府管理手段滞后、认识不足和民族弱小的情况,政府采取积极的产业政策进行扶持就成为必须。欧美、日韩的告诉我们,电子竞技完全可能成为21世纪的支柱产业。电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链,政府无疑将是产业链的龙头。韩国的电子竞技体育产业从无到有,从小到大,现已成为超过汽车业的支柱产业,和其政府的积极推动是分不开的,
韩国目前国内共有518家游戏开发公司与发行商,1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,电子竞技成为年产值相当于40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业,并同时带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。例如,随着软件技术的升级,电子游戏对于电脑的软硬件要求越来越高,FPS大作Quake(雷神之锤)每一代新品的推出都带动一次显卡的更新换代,因此也被成为“硬件杀手”。因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间远远超过游戏本身的产值。无论从市场规模还是影响范围,电子竞技在韩国显示出成熟产业的气质。
在韩国,电子竞技产业成熟的一个最为重要的标志就是:赛事众多。除了全球最高等级的赛事三星杯全球电子竞技大赛(WCG)外,大大小小的赛事还有很多,奖金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。
频繁的赛事,合理的机制,使得韩国的电子竞技玩家的职业化程度远高于目前国内水平。据韩国职业游戏协会的一份问卷调查结果显示,目前在韩国,职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币合155韩元)。在一个个造星运动中,一些玩家被包装成巨星推到前台。
而这么多奖金丰厚的赛事存在的根本原因就在于韩国企业对电子竞技的支持,再加上韩国政府的大力支持,使得电子竞技在韩国职业化、全民化程度很高,韩国的游戏职业比赛十分火爆,组织这些的就是韩国的几大游戏电视台Ongamenet和MBC等,而Intel,AMD以及韩国国内Samsung,KT等厂商则是电子竞技的真正支柱,电子竞技成为了各大企业集团宣传自己的有利途径,许多厂商乐于为赛事提供赞助,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的目标,各个电视台为争德比赛转播权更是不惜重金购买。
我国电子竞技软件的国产化程度偏低,造成虽然整个市场红红火火,但多数利润都进了国外开发商的腰包。从长远来看,自主开发具有无可比拟的优势,在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。加快电子竞技软件的国产化进程已刻不容缓。如果政府对电子竞技的发展持认可态度,并有一系列倾斜政策的话,则企业在巨大商机面前将大举进入电子竞技体育产业。对于一些电子竞技所通用的基础性技术,可以由企业和国家出资,委托高校和科研单位进行研发。在政府产业政策支持下,企业、行业协会和高校等进行合作建立电子竞技软件开发人才培养体系,实施人才开发工程。相对低廉的人工成本和丰富的传统文化资源为电子竞技软件的国产化提供了优越的条件。
职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电子竞技体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。以职业化程度最高的足球为例,由于足球运动的巨大社会力,使得商家向其投资,以它为载体来获得宣传自身的广告效益;而职业俱乐部则通过获得赞助,出卖比赛转播权的利润分成,出卖冠名权,职业球员的转会费等经济收益来发展俱乐部,支付职业球员工资。电子竞技运动完全可以采用这种模式。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度.
当然,中国电子竞技俱乐部的发展还存在着很多问题,这在网上也早有评论:
在百度搜“电子竞技俱乐部规模”时,你会有一个意外的发现,看到的首页上的结果,不是如预想中的“WNV,nEwLife,E-home……”这些电竞圈内所熟悉的名字,而是《卖羊头挂狗肉:揭开“电子竞技俱乐部”真面目》以及随后紧跟的几篇新闻评论《电竞俱乐部,网吧业遗毒》等诸如此类的消息。
今天我们暂且不论述这个话题,我们来谈一谈职业选手.什么是职业选手?职业选手在电竞领域暂时还没有特别明确的概念,不过大众的答案似乎很明显:…………….任何靠打电子竞技谋生的人?
早在2000年,一部分早期玩家(以Quake和星际选手为主)通过一些游戏厂商举办的活动或者比赛获得了奖金收入,但是从本质上来说他们和业余选手没有区别,也不具备职业选手的种种特征.比如这些选手都是以兴趣和爱好为动力随意娱乐,并没有为了获得游戏比赛的奖金而进行定期有目的的训练.因为无论能否出成绩,稳定的,高质量,高强度的训练是职业选手一项重要内容,也是它的重要特征.再来哪个时候玩家没有稳定的收入,游戏比赛的举办和奖金数目也都存在相当大的变数,以此谋生的并不能保证日常生活支出,所以把那个时候的优秀玩家归为“职业选手”无疑是有些勉强的.
之后在“网吧驻养”时期,部分高水平玩家可以看作是电子竞技职业选手的萌芽,虽然细节上还不是很规范,但是他们和网吧老板是雇佣关系,并且每个月都能获得固定收入和稳定的训练时间,这一系列的特征都可以说明这些玩家以游戏竞技为谋生职业,他们从实际意义上来说,已经接近“职业选手”.
经过这几年众多电竞俱乐部的诞生,职业选手这个概念似乎明确了很多,目前中国一线的电子竞技职业玩家只有30人左右.这30个人目前的生活状态已经获得很好的保障,有的职业玩家年收入甚至超过了百万.而除了少量的一线职业选手外,大量的二线职业选手,生活基本得不到保障.因此很多选手都抱着观望的态度,有的甚至已经彻底离开了电子竞技这个舞台.
对于职业这个概念,现在有专家提出了一个“职业清晰度”的概念,专家表示职业人士必须对自己的职业目标,实现目标的途径,推进职业发展所需要的手段,可能遇到的障碍以及他们应对方法有清晰的认识,才可能有成功的职业生涯.而如果拿电竞职业选手来套这个概念,那我们就会发现很多的问题.在大部分顶尖职业选手当中,包括欧美选手和中国选手,对于自己在电竞选手这条着业发展道路,以及对职业发展路径的认识都是非常不完善的,而对这个职业发展变化的认识,尤其是职业转型,
转型原因几乎是完全空白……
对于“你做职业选手的目的是否清晰”这个问题大多数选手都表示不怎么清晰.造成这种现象的原因有很多,但其中主要原因是电竞发展大环境不太好,我在前面已经提到,对于原本就处在职业化程度很低的电竞选手这个范围,选手个人的职业理念和行为都面临着严峻的考验,而以其中大部分人的综合素质,很难做到真正的“主观清晰”.
此外,由于电子竞技职业选手的年龄都普遍较小,很多职业选手无法得到系统的教育:而电子竞技选手职业寿命相对较短,基本上都只有短短的几年时间.因此很多职业玩家在退役之后,都面临职业转型难的问题.虽然有一小部分的职业选手在退役之后,可以从事电子竞技的职业解说,赛事策划等工作,但是由于目前中国电子竞技的环境能给职业选手的就业机会实在有限,大多数的职业选手还是要脱离电子竞技行业.
如果一个人的目标是靠当职业选手挣钱和生存,那么必须要接受“职业游戏”的规则和理念,游戏和社群可以不受电子竞技的影响,并能存活很多年,但能否参与“职业游戏”就取决于自己了.职业体育运动和爱好之间的区别,并非如此简单.
反观现在的大部分人,所谓电子竞技圈的人都是玩着游戏,因为关系更新新闻,喝喝酒.而谁真的去看看体育类书籍?有谁能背出电子竞技的定义?有谁真的去向那些成熟体育项目的媒体取经?有谁愿意和社会对话?说到底,所谓梦想,所为追求只是用小孩,用游戏的心态来作电子竞技,把自己封闭在一个小圈子里并美其名曰电竞圈,沾沾自喜,夜郎自大.这样的心态能让电子竞技发展吗?
赛制的混乱也是中国电子竞技不能克服的一个硬伤.赛制安排不科学,有时候同时好几场比赛在打,有时候却又长时间看不到一场比赛;赛场内秩序混乱,大多数比赛甚至没有将选手和观众隔开来,任由观众随意走动,影响了比赛选手的竞技过程不说,也直接导致了赛场的混乱不堪;赛事进程较为单薄,纯粹就是不停比赛,任何一名观众也很难在长达一天的赛事中始终保持着激情.
电子竞技是眼球经济,他需要的是更多途径的宣传自己而不是封闭自己.而电视联赛就成了眼球经济的必然产物.什么是电视联赛?电视联赛不难理解,形象的我们可以看看韩国的OSL和MSL,他们是韩国两大数字电视台OGN和MBC举办的比赛,一年分为数个赛季,每一个赛季比赛都会通过电视台进行转播.所以对于电视联赛的诠释我们可以将这4个字分开:电视和联赛.
2004年中旬,电子竞技在央视禁播.使中国电子竞技遭到了不小的挫折,但是P2P技术让被电视抛弃的电子竞技找到了另外的出口.这个技术使网络直播有了可能.当然,这是在“电视尚未解禁”的前提下讨论这个条件.但这个技术上的条件并不是电视联赛出现的动因,因为他不能解释为什么电子竞技就需要网络直播.
而回答这个问题很简单,那就是电子竞技是体育项目,它需要遵循体育,尤其是商业体育的一般规律.我们知道,商业体育从本质上来说就是眼球经济,他通过和媒体的结合让体育比赛成为一种商品,而这个商品又通过和厂商的结合产生了更多的附加值,即厂商通过体育比赛向观众营销他们的产品,而媒体,尤其是电视媒体则是让厂商,赛事和观众产生联系的中介.
这样的一般规律也同样适用电子竞技.
电子竞技想要发展,就必须以比赛为中心.把观众和厂商联系起来,而这种联系同样需要媒体.正如其他体育项目一样,网络媒体和平面媒体都无法最终承担起这个责任,只有电视媒体才能做到,因为电视媒体传播的比赛才是真正经过包装的体育产品.
谈到这儿,一个问题就出现了.现今大多数关注电子竞技的人年龄大约在15至30岁之间,电子竞技能否进入校园成为了一个问题.中国目前应试教育的现状使电子竞技进入校园的可能几乎为零.这是中国的现状.当然,学生的自制力也是影响电竞进入校园的重要原因.就目前来说,
电子竞技进入校园还是弊大于利的.&&&&
大学生本身的素质和特性使其成为电子竞技运动的主力军。武汉地区高校众多,因此电子竞技的普及程度和竞技水平相对较高。特别是近几年在各方面的支持和辅助之下,更是得到了很大提高,绝大部分高校都有自己的电子竞技团队。
任何一个新的事物的出现,都伴随着批判和怀疑.但是,事物总是在发展,只有当我们真正去关注电子竞技,真正去了解电子竞技,我相信终有一天.家长会拍着孩子的头说:“好好干电子竞技这份很有前途的职业吧!”
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欢迎各位朋友来LLC电子竞技俱乐部参观,需要陪玩,陪练,教学的欢迎。、
& && && && && && && && && && &&&位置:南昌市东湖区二七北路一九二七综合体三楼。
rap of hip-hop
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熟悉丶那个叫声 发表于
欢迎各位朋友来LLC电子竞技俱乐部参观,需要陪玩,陪练,教学的欢迎。、这是真的吗?
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我是天坑哦 发表于
这是真的吗?
rap of hip-hop
诅咒你那么一笑
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我拒绝了所有人的青睐 等你一个不确定的未来。
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关于印发江西省2016年“REC”电子竞技大赛组织工作方案的通知
发布时间:
各设区市、省直管县(市)文广新局、体育局及各有关单位:
为更好地推动我省文化产业和体育竞技产业发展,加快我省电子竞技专业人才队伍建设和成果市场转化,促进电子竞技产业对我省经济转型发展和&大众创业、万众创新&的引领作用。经研究决定,在今年的三季度,江西省文化厅与江西省体育局将共同主办&REC&(全名为:Red&&E-Sports&&Competition)电子竞技大赛。现将《江西省2016年&REC&电子竞技大赛组织工作方案》印发给你们,请根据当地情况,制定好实施方案报组委会办公室,并认真组织实施。
&&&&特此通知。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&日
江西省2016年&REC&电子竞技大赛组织
一、指导思想
为深入贯彻落实党的十八大和十八届三中、四中、五中全会精神,根据文化部2016年总体工作部署和国家体育总局2016年工作要点,我省将全面启动文化娱乐行业转型升级工作,着力推动我省文化市场和体育市场的繁荣与发展。藉此,江西省文化厅和江西省体育局共同举办江西省2016年REC电子竞技大赛。
此次大赛按照&各市联办、分类实施、集中资源、打造精品&的原则,引导我省电子竞技产业向规模化、专业化、竞技化方向发展,力争将我省&REC&电子竞技大赛逐步打造成为国内外有影响力的电子竞技赛事,形成知名品牌。
二、大赛名称、宗旨、主题
(一)名&&称:江西省2016年REC电子竞技大赛
&&&&&&&&&&&&(Red&E-Sports&Competition)
(二)宗&&旨:推进我省电子竞技产业和相关文化产业的人才培养,搭建资源共享、合作共赢的平台,更好地满足人民群众多样性、多层次、个性化的文化消费需求。
(三)主&&题:赣鄱电竞青春,华夏红色活力。
三、大赛举办单位
主办单位:江西省文化厅
&&&&&&&&&&江西省体育局
承办单位:江西省娱乐行业协会
&&&&&&&&&&江西省网吧协会
&&&&&&&&&&江西省墨梵文化传播有限公司
&&&&&&&&&&南昌市天睛文化有限公司
协办单位:江西省电子竞技协会
媒体支持:江西省文化厅官网、江西省体育局官网、江西日报江西电视台、江西广播电台等主流媒体。
四、大赛组织机构
成立江西省2016年&REC&电子竞技大赛组织委员会。组委会组成人员如下:
谌洪敏&&&江西省文化厅副巡视员
李小平&&&江西省体育局副局长
刘小平&&&江西省文化厅文化市场处(局)处(局)长
陈跃平&&&江西省体育局体育总会秘书长
刘&&莎&&&江西省文化厅文化市场处(局)副处(局)长
周文纪&&&江西省文化厅文化市场处(局)副调研员
李建平&&&江西省电子竞技协会秘书长
胡梦蝶&&&江西省文化厅文化市场处干部(联络员)
龚&&剑&&&江西省电子竞技协会副秘书长(联络员)
龚永康&&&江西省文化娱乐行业协会会长
周&&勇&&&江西省网吧协会会长
下设办公室:
郑睿哲&&&江西省墨梵文化传播有限公司合伙人
熊&&磊&&&南昌市天睛文化传播有限公司董事长
李&&辉&&&江西省墨梵文化传播有限公司总经理
俞冠英&&&国泰君安(上海)投资有限公司投资副总裁
办公室设立五个工作组:
赛&事&组:负责海选活动及职业选手邀请、比赛规则设计、比赛流程设计、活动奖励设计、裁判工作、选手工作资料整理等。
联系方式:3
宣&传&组:负责宣传推广计划、大赛启动仪式、媒体合作洽谈、报道跟踪、广告投放监督、视频直播支持、宣传材料印刷制作、观众计划、票务计划、记者联络等。
联系方式:3
外&联&组:负责比赛冠名及赞助计划、网络/宽带/设备/场地赞助计划、礼品支持计划、奖金赞助计划、赞助回报计划、其他商业计划。
联系方式:3、
后&勤&组:负责人员接待、交通运输、服务人员招募、翻译支持、比赛总结反馈、行政事务等。
联系方式:3、
财&务&组:负责赛事预算审计、赛事资金流动掌握等。
联系方式:3、
五、参赛对象
省内外年满18周岁的团体或个人。
六、比赛项目及报名方式
(一)比赛项目:
1、MOBA类:英雄联盟
2、卡牌对战类:炉石传说
(二)报名方式:
1、英雄联盟
①组队报名:以团队形式参加比赛的选手可在大赛组委会指定报名点以团队名义报名参加比赛,每个团队不得少于5人,不得多于6人。
②个人报名:以个人形式报名的选手可在大赛组委会指定报名点报名比赛,并将由报名点根据报名者情况随机组成5-6人团队参加比赛。
2、炉石传说
选手以个人形式在大赛组委会指定报名点报名参赛,并以个人形式进行比赛。
七、大赛赛制与赛事流程
(一)赛程设置:选拔赛由各设区市、省直管县(市)负责组织,组委会直接负责总决赛赛事的组织工作。
(二)赛区设置:南昌、九江、赣州、上饶、宜春、景德镇、抚州、吉安、新余、鹰潭、萍乡及共青城、丰城、鄱阳、安福、瑞金、南城等为选拔赛赛区。
(三)总决赛设置:从各赛区(省外赛区)选拔出20支队伍/选手进入总决赛。总决赛在南昌举行。各赛区出线名额分配请见附件。
(四)赛事设置:赛区的宣传、报名、选拔等赛事组织工作,应由各设区市、省直管县(市)文广新局会同体育局,协调当地行业协会和赛事承办单位共同完成。
(五)时间设置:
各赛区选拔赛
日至9月5日
、17、18日(三天)
赛事校园巡演
(六)报名地点与比赛场所设置:
1、各设区市、省直管县(市)分赛区报名点的选择,由各设区市、省直管县(市)的体育局配合文化局遴选确定。报名地点的遴选,原则上从转型升级做得好的互联网上网服务场所中选择,报名点除可提供基础报名服务外,还应具备能帮助报名者组队和为报名者提供一定训练的硬(软)条件且有与本次大赛进行合作的意向。各地应在日之前,将报名点上报至大赛组委会办公室确认。
2、各设区市、省直管县(市)分赛区比赛场所的选择,由各设区市、省直管县(市)体育局配合文广新局完成。地点选择的标准,应优先从转型升级取得显著成效的互联网上网服务场所或相关场所中挑选。比赛场所必须符合大赛组委会规定的硬件、软件条件且具有明确与大赛组委会开展深度合作的意向。各地应在日之前,将比赛场所上报大赛组委会办公室确认。
3、总决赛地点,届时在组委会办公室指定的场所中进行。
(七)规则设置:
1、英雄联盟赛事:各赛区选拔赛统一采取一场定胜负的模式;各赛区选拔赛的决赛采取三局二胜的模式决定各赛区冠军;总决赛二十支队伍/选手,通过三局二胜的模式决出四强;总决赛的半决赛和决赛采取五局三胜的模式决出最后冠军。
2、炉石传说赛事:各赛区选拔赛统一采取二职业征服赛制;各赛区选拔赛的决赛采取三职业征服赛制决定各地区冠军;总决赛统一采用三职业征服赛制决出最后冠军。
(八)赛事原则:
&&&&根据比赛内容,各项比赛将严格实施现场和线上监督,确保比赛的公平、公正、公开。
八、奖项设置
(一)各赛区选拔赛的比赛奖项设置,由各地根据本地区比赛情况自行确定。
(二)总决赛每个项目均设冠军、亚军、季军奖项,具体奖金奖品详见《大赛组委会赛事细则》。
九、赛事经费
本次大赛经费原则上采取政府支持、企业赞助、市场运作等形式筹集。
十、大赛组委会联络方式
大赛组委会办公室分设两处:
(一)江西省墨梵文化传播有限公司
联系人:李&&辉
电&&话:3,
邮&&编:330000
地&&址:南昌市世贸路峰创国际1601
(二)南昌市天睛文化有限公司
联系人:熊&&磊
电&&话:3,
地&&址:广场东路恒茂美食街二楼
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