有没有那种资源百度云随便就几百万站力的网页游戏

不理解网页游戏究竟有什么好玩的,为什么那么多人玩?
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幼稚的任务,无聊的战斗完全不费脑子,一玩页游就困,想知道页游玩家心理 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以下是网友支招: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以下是网友支招: 自愿献出我的心理..... 这.....非常惭愧的说,我的想法跟题主一样...但是.... 我就从
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触控符星晨:网页游戏攻占移动市场& && & 我记得在去年(尤其是去年上半年)的时候,AppStore中国榜上的格局和今天是全然不同的。那个时候吸引玩家最多眼球的,除了小鸟这样的神作,令我印象最深的几款包括三国塔防蜀传、航空大亨,当然还有我现在东家的作品捕鱼达人——都是带着新游戏从移动市场上冒出头来的创业公司。
& && & 今天再看榜单,尤其是Top grossing的榜单——刨除Gameloft、EA、Glu这些海外大厂的作品,占据排行榜前列的国内,大多数都已变得似曾相识了:神仙道、摩尔庄园、胡莱三国、博雅德州扑克、人人的一系列游戏……
& && &&&来势汹汹的传统游戏厂商,进一步提高了移动市场的营销费用和单个用户获取成本。当然,考虑到Web Game、Social Game厂商和已有游戏的数量之巨,眼下这些还仅仅是个小序曲。这情形足以令纯移动游戏CP担心——移动游戏市场说到底还是游戏市场。而相对于已经较为成熟的页游厂商,移动游戏创业公司在数据分析、产品上线后基于数据的调整改进,与服务器运维架构方面的差距最为明显。
& && && &不过从目前的情况来看,传统页游厂商转向移动市场还有至少半年的时间差。影响决策的首先是“为什么做移动市场“。以流水来看(游戏毕竟是为了赚钱),每月几千万流水的页游并不少见,而移动,目前最高收入的也只是每月几百万。对于实力较强的页游厂商,目前移动市场还仅仅是“看不上眼”的阶段,何况页游厂商的收入还在不断屡创新高。腾出人手和精力在移动市场,对于同样也面临同业激烈竞争的页游商来说确实存在一定风险。BTW,Social Game厂商的决心会更大一些,这片市场目前状况不佳,依托腾讯的几款游戏下滑明显。
& && & 所以首先要决定的是:做移动市场是为了顺带捞一桶金;在移动市场发展初期抢占用户;把移动上的用户吸引到Web上;或者是做个战略布局,无太高盈利指标。
& && &&&策略决定了之后的细节问题。在这些页游向移动市场进攻的具体问题上,各家厂商看法都不,大家均处在摸索的阶段,这里写出来供大家一同探讨。
1、什么样的页游适合移动市场,原有页游是否适合移动平台。从目前移动市场中获利最高的一类游戏,三国、战国或者架空战争题材的SLG来看,眼下移动游戏市场的情况和早期的页游市场十分类似。在Web上能用一个鼠标搞定的策略类、简化的回合制RPG目前看起来在移动平台上无障碍。最赚钱的页游类型 ARPG,由于对实时性 、操作性的要求较高,目前尝试不多。不过这个类型在移动平台上也确有一些大作,笔者认为在进行了必要的简化和调整后,也将成为未来移动游戏的主力类型。
有区别的地方可能在于:用户基数较小的移动市场是否能像Web一样容纳众多严重同质化的游戏; Web和移动平台上用户ARPU的情况不同,据目前的观察来看前者的用户付费高低分化明显,后者付费较为居中付费率更高(指iOS市场);游戏都是要让玩家自己一个人能玩的舒服,然后才是多人在线联网对战的快感,而由于用户基数小的关系,移动游戏对游戏本身的可玩性要求更高。
2、 2D还是3D。New iPad的出现肯定会加速3D游戏的进化。不过,从页游市场来看,很长时间到现在仍是2D/2.5D的天下,3D页游今年才刚刚开始露头,按照历史规律,移动游戏市场一定是会比页游、Social Game进化的更快,但也不会一刀切的迅速转到3D。
3、技术方面,如果是做全新移动游戏则不必说,如果是移植原有页游,用Flash Air还是原生开发?目前前者的主要代表是人人的一系列游戏,神仙道等采取后者。两者各有利弊,Flash Air省时省力但体验差(尽管最近性能上有了较大提升)。原生开发,谁来做?目前已经被采取的几种形式包括:与移动开发商合作开发;自己开发;外包给小团队(之后可采取投资收购等形式)。
4、Web与移动是否要跨平台打通,打通到什么程度:账号互通,甚至服务器是否有互通的必要。各个厂家在这方面的分歧非常大,有觉得互通完全不靠谱的,也有甚至致力于从移动上导用户到Web上的。
5、谁来运营。页游研发商已经习惯了成熟的联运模式,而在移动平台上环境是全新的。移动游戏市场较小的规模上和还并不完善的渠道建设使得研发商考虑自行运营,不过对移动市场运营推广的陌生又使得大家陷入到对投入产出比的怀疑中。Anyway,我想说的是,大家都不确定的时候,就是机会出现的时候。
我的工具栏中国网页游戏高峰论坛专题报道(一)-游戏网
中国网页游戏高峰论坛专题报道(一)
来源:265g 作者:本站编辑
时间: 23:57 点击:
网页游戏高峰论坛会议开幕式
主持人:各位来宾 女士们、先生们,首届中国网页游戏高峰论坛%26%26现在开幕!   回顾2007年,算得上是网页游戏领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游戏,就有数十款,算得上是难得一见的高产期。可是作为一个新兴的产业,在辉煌的背后,无论从行业现状、发展前景、以及战略体系上,有着很多值得我们深思和探讨的地方。此次论坛,我们很荣幸的邀请到了同业嘉宾、领域精英来参加我们的盛会。   接下来,请允许我介绍本次高峰论坛会的承办方中华网;赞助方上海灵邦电子商务有限公司;合作媒体猫扑、新浪、17173、《电子竞技》杂志社、《游戏创造》杂志、腾讯网、计算机世界、北京青年报、家用电脑与游戏、互动游戏、千龙网、北京晚报等媒体的大力支持。在此表示感谢!   现在,首先有请中华网战略发展总监高福祥先生结合目前网页游戏的发展形式,做详细的网页游戏分析报告有请!   高福祥:谢谢大家,我是中华网战略发展部的高福祥,我们在座的都是老朋友,我们都有过接触,今天又见到了以前一直通过网络和电话沟通只是联系了没有见面的朋友,我也非常高兴我们主办的会议能够跟这么多业内精英新老朋友一起探讨网页游戏在中国的现状,以及在08年的发展。   对会议的主角实际上是各位到场的精英朋友,我在这里主要是从中华网的角度把07年到现在,实际上是08年3月份中国网游戏市场的现状从我们的角度做一下分析,然后最重要的部分就是今天上午的后半场,以及下半场的主席论坛,会邀请各位开发商和运营商以及业内的专家对网页游戏的现状和技术前景和未来做一下预测讨论,希望中华网提供的平台能够给大家一个畅所欲言和对个人的想法和行业的想法都表达出来。    首先简单介绍一下中华网,中华网在2000年在美国上市的第一家互联网公司,到现在中华网对外最知名的就是我们军事频道以及我们的社区,在最近关于西藏报道问题上,就在这几天奥运火炬传递的相关信息和传播的事件报道上,中华网军事频道和社团上都得到不管是网民还是各界人士的关注,这也是中华网做得最出色的栏目。   游戏频道是中华网在07年确定08年重点发展的垂直频道。我们目前分为两部分,一部分是由我们鹿冲带领,待会他会给大家做一下网页游戏的咨询和评选的相关介绍。另外一个团队就是我们大会最主要大家联系最多的郭先生,他带领我们的运营团队,到目前中华网游戏频道运营和维护已经有上线八款游戏的网络平台,我们预计在第二季度数字会大幅度成倍的增长,希望我们目标是提供这样一个开放网页游戏合作平台,在年内能够达到30款到50款这样的数字,希望大家对于合作这方面有任何想法都可以直接找郭先生联系。   这次我们新改版的网页游戏的页面,在这里大家可以看到我们重点还是在网页游戏相关咨询上,目前欠缺的也是我们马上要做的,实际就是业内的评论和各式各样的观点,这个也是我们今天论坛要谈的一些主题,就是从业内人士怎么看网页游戏,网页游戏不管对开发商来讲还是现有大的网络游戏公司来讲,还是对门户网站来讲,它到底处于一个什么地位,会有什么前途?    因为网页游戏从去年到今年蓬勃发展,我们在去年年底就确定在今年的春天会举办高峰论坛,我们提前也跟各位老朋友有过沟通,大家都很欢迎,从我们角度来看我们作为门户网站,作为媒体平台,我们觉得还是我们比较适合办这样一个会议,也感谢大家的热情参与,实际上我们大会本来预计没有重大的规模,但是大家这么热情的参与,我相信无论是论坛的举办,还是网页游戏整体在08年的发展都会非常好。   这个是截止到上周最基本的方式,通过搜索引擎搜到的,已经开始内测和公测和正在运营的游戏,这个是我们的同事花了半个小时搜出这么多(看PPT)一共是91款。从这个角度来说,我们原来预计按我们日常沟通来看,我们预计在30款到50款已经运营和公开的网页游戏,但是实际有了91款。这里包括国外的网页游戏提供中文版本运营的。这个数字在我们,尤其是我在07年年初刚接触网页游戏是绝对不会想到有这么大的高速发展。
在这个发展的过程中,从我个人的角度,以及跟几个业内朋友沟通的角度来看,我觉得值得一提的就是《部落战争》游戏的出现和它命名的现状,这是我个人的观点,我认为它是在07年对网页游戏是一个标志性的公司,或者说是一项成绩。包括跟大家昨天沟通,我们逼问的一个问题,你怎么会做网页游戏,做了多长时间了,我们做了两年到三年,一直只是不是重点而已,会有70%、80%上海《部落战争》的信息,才会做投入。从我们做媒体的角度来看,本来网页游戏对大家来讲都是一个附属项目,并不是重点来做的发展方向,但是由于上海维莱优秀的表现,让网页游戏市场一下子爆发出来。   因为我跟大家打交道也比较长,我从个人角度谈一下我对他们成功的看法。虽然未来怎么样谈,没法预测,但是至少我觉得维莱的成功运气非常好,他们团体运营和表现都非常强,这两项加起来导致《部落战争》走向成功。维莱这个公司可能跟大家相比背景非常短。我了解他们子公司主创了三个人,原来都不是游戏行业的,或者说没有什么比较长的IT背景的,只是由于简单的机会他们接触了这款游戏,而且觉得这款游戏比较好玩,也愿意认真进入这款游戏。于是他们把这款游戏代入了中国,他们对客户也好还是网友也好非常的认真,他们都会相互的沟通,实际上从我们来看,这是他们这款游戏成功最关键的地方。虽然他游戏本身选择带有一定偶然性,但是他们运营方式以及他们的团队的表现水平是确保游戏一直长盛不衰,按我现在来看,游戏持续在开,包括跟中华网合作的专区,我们已经接近尾声,这点我重点讲维莱,从我角度来看是今年网页游戏市场突然崛起和爆发最重要的一点。   我们委托咨询公司对目前网页游戏玩家的习惯以及现有的状况做一些调查。相当于我们请了第三方的媒体调查公司,对现有的网页游戏玩家做的调查。从调查结果来看,玩家倾向游戏类型跟大家感觉都一样,包括刚才看的90款游戏,一大半是占有模拟或者是策略的游戏。据我知道的名字叫做%26三国%26的游戏已经超过10款了。   占第二位的是养成类,养成类其实最主要的是猫扑的《猫游记》。因为猫扑作为大的网站,实际上养成类在市场上占的比例很大成都是由猫扑的《猫游记》来支撑的。数量没有发展起来是养成类的,是这个决策扮演的游戏,不管是大家代理的国外还是新开发的这一系列,这个是浮在水面上的。   实际上从我们接触和包括各位老总跟我们自己开发的游戏的角度来看,我们常说的一句话,就在跟媒体解释,为什么网页游戏有这么多人玩,一个最主要的原因就是网页游戏的游戏类型完全跟传统的游戏相媲美。所以从游戏类型来讲实际上网页游戏类型可以有多种多样,只是我们玩家更倾向于战略类游戏。   网页游戏在国内受众和群体分析,我见得最多的是我们《武林足球》的广告,一句话就是最适合白领阶层玩的游戏。前几天跟记者沟通的时候,人家就问,你作为一个公司的管理者,像这种游戏推销的重点是上班突出玩这个问题你怎么看待?我就说从我们角度来看待这是一个现实状况,而的的确确是有很多上班族白领一层是在上班时间用很少的时间用最简单的方式来玩这款游戏。
  从分析来看和调查公司的角度来看,20岁和25岁主要是白领阶层和职业人士会玩这款游戏比较多一些。18岁以下调查自己给的解释就是这些学生由于他没有那么好的条件,那么方便的去接触到大型的网络游戏,所以很方便上网页游戏是他们第一选择,如果有第一时间他们就会玩大型的网页商业游戏。   从在线时间上来讲,上面PPT的表格需要解释一下,这个可能不符合我们游戏的现状,但是它统计是一个用户在一天之内,从第一天上线这个游戏和关闭的时间,因为用户可以多次的登录,这样会导致统计的时间会加长。按我们统计来看,一个玩家玩的时候,整体的时间加起来在一个小时是比较常见的数字。   对玩家或者用户职业状况的调查,也是坐办公室的白领有上网条件的人是最多的,群体还是以学生为主。   在07年到08年的3月,一个最值得关注的现象就是每个月发布的网页游戏的数量直线上升。从统计大家能够看到,每个月的数量从07年7月一款到两款一下子到08年头三个月一下子增长到5款、7款、11款。包括我们刚才看到的,到目前为止至少有90款游戏是公布出来。但是实际上我们知道的每一个公司都有少的有两个,多的有五个在年内推出新游戏的计划。所以整体网页游戏至少是从运营商或者开发商的角度,08年的的确确网页游戏是开始爆发。
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  整体游戏现象和行业一下子出现这么多公司加入进来,不管是研发公司还是开发公司,包括跟我们一起在做游戏平台的,比如说IE丸,包括像目前新浪、17173都加入到网页游戏的关注,其实已经不是关注,都是已经正式投入来做运营了。从我们角度来说,看一下网页游戏对于不同行业的,或者叫做不同侧重点的企业,他有什么意义和重要的现实。   第一个最容易提出来的,为什么网页游戏一下子能够发展起来呢?有人说它的成本比较低,主要是相对大型的网络游戏开发来讲,按照调查公司的角度来看,他们说一般40万元的投入开发周期在3到6个月可以保证出现生产出一款水平中等左右的网页游戏。实际上从我们来看,这个投入他说的还是有一些偏低。按照我们了解,有一些完全是原创,自己从头来做的网页游戏投入实际上已经超过百万以上,而开发周期也在半年到一年之间。   另外一个有趣的现象,有很多网络游戏开发公司,它的前身不管是老板的精力也好还是公司的前身都是原来做无线行业和无线增值业务的。按照我们统计至少有30%是这样。分析这个原因,有几个因素:第一无线是由于条件影响都在走下滑路,大家都在找新的增长点。另一个这一系列无线公司他们手里的资金都是有保障,至少在几百万以上,能够确保投入网页游戏,但是对于大型的网络游戏成本还是没有办法立刻做决定。第三也是网页游戏切身的特点,就是纯粹用浏览器就可以玩。对做过无线增值业务的企业家来讲,他的灵感和第一方面肯定说我用手机的浏览器也可以玩这些游戏,中国的手机用户有几十亿,这个数字实际上说我的游戏能够让大家在手机上玩,这个市场会潜力无限。这个也是我们分析说,无线增值这些运营商直接转向网页游戏开发的最根本原因。
  下面是从我个人的角度看,我认为网页游戏崛起在08年是游戏发展的一个必然结果。我的想法就是游戏一方面是要好玩,另一方面最方便的去玩。不管是现在大家在手机上玩的游戏,还是个人便携式的,我们着重点都是在任何空闲时间都可以玩到游戏。随着技术的进步,从浏览器的标准的统计,以及到各种终端设备的处理增强,实际上能够做到市场上新推出的各式各样的手持设备,都可以通过网络来玩网络游戏。从这个角度来讲随时随地来玩已经变成一种真实的存在,而不是大家的期望,或者说只是未来的一个发展目标。在目前来讲,从目前的运营的网页游戏来看有很多的开发商已经都计划在这里。包括一些游戏已经提供,基于手机来操作和访问。
  像我们在跟几个开发商最早做沟通的时候,因为当时中华网也有我们无线业务跟我们在一起我们无线的同事第一个反应我们能够把游戏作为通过版本访问。从这个角度来看,网页游戏不管是由于技术的进步,导致他的表现力和游戏本身的结构设计和各式各样的公司都涌入进来,会最终达到通过只要是通过用户浏览器访问任何设备,这个设备就可以来玩网页游戏。所以网页游戏基本上会统一游戏市场,主要是也几个技术门槛会随着时间慢慢来解决的。
  第二是网页游戏更好玩。我提出看法,我是基于我个人最基本的想法,因为我接触的合作伙伴,我们新老朋友基本上都是小公司。像大公司认真来做开发的,实际上屈指可数,或者基本上没有。   由于大家都是小公司,小公司10人或者20人或者在50人以内,这样就确保从网页游戏的投入角度来讲,可以很灵活来操作。有这么多的开发商来做网页游戏,而目前网页游戏又没有一种最成型和最能通吃的业务经营模式,所以大家一定会用各式各样的方法投入各自的资源把游戏推广得更好。从这个角度来讲多就是好,种类越多,竞争越激烈,最终会出现最好玩的游戏,这就是我的看法。网页游戏的多样性和快速的变化性将来是吸引玩家最重要的一个特点。
  按目前的情况来讲,市场爆发或者叫激素扩张重点还是在开发商这一层。但是实际上玩家的角度,或者网页游戏最终受众来讲,市场还是远远没有开机。值得一提的是,让人高兴得就是上个月新浪开始运营《异国崛起》,虽然是跟别人合作,但是标志着大型处在低位的公司开始重视网页游戏。
  从我们跟媒体也好或者是行业外的人员接触也好,最大的就是很多人不了解或者不知道网页游戏的人,我们每天碰到的问题,可能是现有玩家反馈的意见,可能占99%的人不了解或者没有接触到网页游戏,实际上整个用户市场是一个及其庞大的市场,需要跟大家一起努力把市场做推广做宣传,让更多的玩家能够接受网页游戏。   我们同事都说我是乌鸦嘴(笑),我也从我个人的角度做一下预测。看一下从08年网页游戏市场的相关的动向。如果不准的话,我们明年再接受做新的。   第一个年内会有3款以上月收入百万的网页游戏。月收入过百万对网页游戏是一个槛。我知道一般的成绩是20万高的达到80万的级别。按照现在越来越多的合作伙伴已经融入到这个市场,一起来做宣传推广。包括游戏本身类型的成熟,按照整体游戏的数量来看,预计在年内至少会有三款以上的游戏达到这个目标。达到这个目标市场是标志着网页游戏单独的一款网页游戏已经可以拿出来中型公司的运营了。   第二个问题,游戏帐号的安全问题会严重危害网页游戏的发展?这个也是我们碰到的记者和媒体朋友最关注的一个话题。由于纯粹用浏览器来玩这个游戏,从浏览器本身的安全来讲,会有各式各样的缺陷,这个跟网络游戏比,由于网络游戏在客户端做更多的测试来减少盗帐号的发生,但是对网页游戏来讲是一个先天缺陷,只是由于我们用户数量比较小,社会影响还没有那么大,或者用户在里面投入和消费的资金数量还不大,这个问题并不影响业界以外的人不了解。   在08年随着游戏的推广和宣传,以及各种盈利模式加入,这个问题会越来越严重。包括参会的已经有相关做帐号保护网络安全的合作伙伴要跟大家探讨这些问题。从我们角度来看,这个是一个重点,我们也会至少在中华网这个平台上跟大家一起探讨,研究看用什么样的方式能够减小现象的发生。   第三点从我个人角度来看,网页游戏市场不会出现网络游戏几家公司基本把整个市场占据的现象。做这个判断的原因是基于网页游戏本身它跟社区,跟Web2.0这个东西是切身相关的。这种东西实际上是没有累加能够把用户的兴趣、口味都照顾到,最终能够占领绝对主导的地位。所以从这个角度来判断,网页游戏市场最终还是一个百花齐放,每家都有每家的绝招,每个游戏都有每个游戏的长处。   再进一步从推断发展,网页游戏将发展成为社区的必备服务。最常见的就是现在论坛已经在提供相关的宠物游戏的功能或者叫服务也好,也是纯粹类似于单机的形态。最重要的是将社区和网页游戏结合起来。从我们看到国外网页游戏从07年到08年过程当中重点做的也是社区互动的功能。已经不单纯说是纯粹做一款网页游戏提供这个社区功能,而是现在这些开发商着眼点都是用网页游戏做成一个大型的社区,实际就是网页游戏涵盖所有的,包括交友、互动内容,使网页游戏作为一个载体来实现,基本上也会在年内出现。    最后一个,政府主管部门会接受网页游戏的管理。在07年实际上是一个灰色地带,最常见的说法就是网页游戏都是小游戏。对小游戏的管理一直是政府没有明确表态。我们在07年的时候,跟新闻出版署沟通这个问题,当时最明确的说法,就是因为这个东西的赢利性和影响性还很小,所以政府这边还没有对这个东西有明确管理的条文。在08年,如果市场蓬勃的兴起,从收入的角度如果能够在市场上有影响力的话,政府肯定会介入这一项。有一个难题就是游戏,我们叫板块也好,或者叫出版许可证也好,是因为网页游戏的级别还没法跟大型的网络游戏来比,这个资源实际上是一个成本很高的一项投入,这个对大家可能都是一个潜在的难题。   所以处在这种灰色地带的定义,如果在08年蓬勃兴起,社会关注度越来越大,自然政府会对这方面做出概念和界定按照。也希望大家对这方面有什么想法,或者有什么意见我们一起多沟通。因为最终解决办法不是说我们等政府怎么来界定,怎么出规定。而是从每一个运营商和开发上的角度来看,而是我们自己觉得这个东西怎么来定义。如果大家有这个想法,提前跟相关部门沟通的话,我觉得这个是最好的。   在08年最大的机遇与挑战的问题,从市场调查公司的预测来讲,到08年网页游戏在中国产值将达到一亿元,这个数字会非常的惊人。到08年大家也已经决定说肯定加起来达到个数字。但是跟整体的网络游戏相比,我们网页游戏占不到1%。这么大的一个差距怎么样做?   这个是从我的角度来看网页游戏市场会有各式各样的问题,但是这个问题不是说我给大家解答,这是我们今天到会的各位嘉宾和专家所要讨论的。这在上午后半段的主题演讲和下班段的讨论,作为我来讲我希望能够听到对各位专家的解答。   谢谢大家!   主持人:感谢高福祥先生所带来权威性的网页游戏分析报告。的确,网络游戏随着互联网时代的急速跃进,已经成为了一个逐渐趋于规模化、成熟化、时尚化的新兴产业,而网页游戏又是这一产业当中悄然复苏,经历过市场考验的重要组成部分,其价值规律必然导向资本在这一活力市场中有所作为,下面有请%26汉能公司%26姚亚平先生上台发言,让我们听听作为投资商有何见地。
  姚亚平:自我介绍一下,我叫姚亚平。首先我主要想分为三个部分做一下介绍。首先介绍一下自己和我的公司。第二部分我要看一下网络游戏的行业。第三个部分讲讲我从我的角度怎么来看投资。   今天起来大会的主委会跟我讲,最好谈一下网络游戏行业投资,但是实际上这是一个比较新的领域。连在座的各位专家都在摸索,自然我在这个领域也谈不出太多的东西。从这个行业来讲,我们更多愿意从网络游戏的整体去做研究。因为我们并不是很愿意说,到底是分RPG的游戏还是休闲类的游戏,还是休闲类的网页游戏。所以在这个可能在大家看来比较范的角度。或者大家有什么问题我们可以互动来研究这个东西。    首先我介绍一下我自己,让大家知道啊我这个人到底是做什么的。汉能投资集团大家可能有的知道有的不知道,我们有两部分业务,第一部分业务是风险投资业务。我们自己有自己的投资基金,我们也有一个媒体投资基金,我们投资过很多的媒体公司,我们也有比如说在线下的互联网公司。大家知道在过去的时候,中国风险投资基金都不愿意看,IT、媒体比较范的领域都不愿意。因为这些比较的活跃,但是现在这个领域里面开始不一样了,我们从携程开始,大家从衣食住行,包括卖衣服的,包括行、包括饭店、吃饭很多很多的东西都已经进入了投资人的视野里面,我们也一样。   在更大的我们还是分众的股东。我们最成功的案例就是我们投资的框架。几百万美金投进的框架,这个是在当时是一个投资回报蛮高的项目。尤其出手之后我们持有一份股票,当时分众的估价是27美金,我们是25美金,所以整个投资回报可以达到60倍。    因为我们更重要是运用他投资银行的业务。这就涉及到我们一个更重要的主题,就是投资行业的主题,在中国会比较的陌生,其实投资银行就是一个中介。   投资银行这边汉族,我们汉能主要是两部分的业务,第一部分是帮很多做私募的公司。第二帮很多美国公司或者中国公司想要买公司我们帮他做并购的财务顾问。汉能这边扩展蛮快,我进入这个公司的时候还不到十个人,结果现在公司在北京就已经有60多个人了。这个我们简单带过就可以。   我想这个是我们在07年以前能够做的一些比较知名的一些案例。像大家知道的韩国的SK,我们帮SK做了收购。像神州数码,大家知道神州数码的重组。我们也有像中国航天这样的业务,这样对大家参考意义也不大,这个主要是我们的三项业务。   我想大家不必要担心,我怎么来看网络游戏行业。这个我跟朋友讲,这个好像你在问一个外部人你到底怎么看台湾独立问题和西藏独立问题。所以不能够一概的去问说,别人怎么来看这个问题,因为投资人也是很多个个体组成的。这些个体里面,他们会完全会有各自不同的立场,会有各自不同的方式。比如说很多企业家最关心的一个问题,就是投资人怎么来判断一个企业值不值得投资。   其实这是一个不变的企业家的问题,每个人都在问这个问题,而事实上这个问题是没有答案的。比如说你们公司谁跟我讲这个公司很不错,我觉得很不错。如果说他找到一个财务问题或者是你们公司的内控问题,他会发现问题,看这个问题能不能够解决,如果解决不了我不能做。比如说有的公司有一个亮点,然后这个亮点太让我觉得高兴了,那这个公司一定很好。   每一个人都会有成功的,所以在这个问题上我们没有办法做统一的判断。也同样,我对这个行业的判断仅仅代表我自己的观点,甚至连公司的都没有办法代表。因为在一个公司内部,我们常常会因为一个案子会觉得是否值得投资,没有取得一个统一的共识。如果这个公司所有人都认为这个公司很值得投资了。所以我跟大家讲这个公司基本上没有什么投资机会了。如果所有的人都知道他好了,这个公司就不会让你进去让你赚到钱了。   在你公司没有发展的时候,还没有太赚到钱的时候,估值还比较低的时候,买下去,等你公司比较有价值的时候卖掉,生意也无非就是这样。大家无非做生意的时候都是低价买一个东西,高价卖掉。其实卖公司跟卖广告没有什么区别。   这个在中国的网络游戏市场这块我就不需要做太多的介绍,因为这样的例子太多。你跟投资人讲说这个数据我们市场很好,这个东西只是大家稍微一带而过就可以了。   比如说大家看PPT上的图的右上方,在中国网页游戏的前十位只有两家没有上市的。久油是上市,但是出了一些问题,也就是说前几位的公司都已经上市了,这是一个问题。再一个非常非常狭窄的产业中既然出现了这么多上市公司,而且大家觉得这个上市公司到现在还是不稳定的。
  我想问一下,在中国石油有几个这样的上市公司?在大家认可的中国的电影行业或者电视剧行业里面有多少个这样的上市公司?想象一下,这个行业的空间到底有多大?是因为我们中国人的精神真的很空虚才导致我们会有这么多个上市公司吗?不仅仅是。而这些上市公司绝大部分的主业务都在做RPG的游戏,而不是休闲类的游戏。    我们也看到一个趋势,大家可能在座的都是做休闲类的游戏,我想休闲游戏会不会在这之后有一个机会,我想可能是一个倾向。因为所有人都认为这个行业里面能够挖到钱,那就是意味着这个很难了。   在这个里面是我们对一个产业链的分析,大家可以看到,在这个产业链里面分四个阶段,这四个阶段里面,每一个阶段意义都不一样的。我想在座的今天绝大部分都是处于开发商的环节。很大一部分也处于运营商的环节,很少有一部分人处于分销阶段的环节。   刚才我记得有一个嘉宾提到一个预测,也就是08年会有三款单月收入会超过一百万的网页游戏出现。这个他谈到这儿的时候,大家都一片惊讶。这是一个问题。因为我们所处的产业环节里面并不足以让我们能够赚到更多的钱。   这个是我们看到我们的开发商的议价能够很低,我们运营商的议价很高。在这样的情况下,价值就偏低。我们再看这张图,这个里面恰是游戏开发商和运营商和分销阶段是议价的转移。在这里面议价的利益都在向运营商去做转移。因为游戏的运营商增加了自己的研发能力,导致他的议价能力进一步提高。   像点卡和在线销售导致我们对运营商越来越看好。激烈的运营商以及单个的游戏缩短,使得产品的组合更为重要。这个问题又出现了。我们做大型网络游戏的时候,只有一款游戏就可以支撑这个游戏的两年时间。一个游戏到现在已经超过了六年的生命周期,这是一个很不可思议的事情。对休闲游戏来讲可能就没有这样幸运了。   大家知道人的本性里面会有很邪恶的一面,所以他不愿意在真实的世界里面表现出来。所以在网络游戏里面容易出现暴力,杀戮、性会出现这样的问题。在网络游戏里面会有很多人会愿意去释放自己人的本性的邪恶一面。这种东西对人的黏性很高。所以在座的各位想要大家玩健康的休闲的游戏是很困难的。但是如果想给这个世界注入一点鸦片、酗酒、暴力这就非常非常容易了。这就导致了在这个世界里面,我们这个世界我们是走在这个世界天平上的并不很重的砝码的另一面。   大家都是做游戏开发的,我们开发的大多是休闲类的游戏,我们很多现在大家愿意说,我自己做开发的,为什么我不去做运营呢?在这个里面就会涉及到很多的问题,我想大家都是靠着几十万人民币的资金规模去起步,或者是自己在SP或者其他行业里面带来的几百万的规模杀入到网页游戏的世界里面的。希望在这个行业里面淘一笔金,但是这个行业里面的议价会有不同,如果你开发一款游戏,是所有人都在玩的,就好像《泡泡卡丁车》一样那你的能力就很强,即使你是开发商,但是你的费用会非常非常高。但是如果你是一个很运营商,如果你的议价能力仍然很高,这就涉及到一个很大的问题。就好象真说投资人是做假帐的,但是这个世界上只有你求别人的时候才是你在赚别人的钱。也就是说只有你当孙子的时候你才是赚钱的。如果你是当大爷的时候,其实你是在花钱的。   这个世界上爷爷都是从孙子走过来的,但是并不是每一个孙子都能够当上爷爷。有的孙子还能够当上外公。所以我是觉得在这个世界里面,议价能力是在转移的。什么东西才是最重要呢?我个人认为,是花钱买不到的东西才是最重要的。这就好象是在讲前几年的时候,今天早上还有跟我朋友讲,说在中国的做互联网和IT行业里面,其实大家兴趣的转移是很快的,所以做IT的人是蛮累的。所以很多20岁的人看起来像40,比如说像我这样。在这个行业里面,大家觉得热点每天都在转移。   所以在运营商也是在游戏里面也是这样,大家能不能够做出来一个真正的确实是有黏性的东西才是最有假的呢?每个人都在拿自己公司的产品说事,每个人希望自己的公司的产品去换钱,但是你这个产品是不是值钱呢?当你跟别人一样免费的时候,你的玩家是不是别人的几倍呢?所以当你用知识产权说事的时候,这个事就不用说了,直接就可以给你干掉了。当你不用产权而用用户量说事的时候,这个事就很好办了。因为我们做生意总要看到世界的核心。世界的核心就是你用这个东西来换来多少钱。 在这一点上,我们有几个案例可以分享一下,比如说当时的迅雷、谷哥,汇丰银行。比如说马云在阿里巴巴的股份,只有百分之几,但是仍然他有公司的影响力,你可以想象如果阿里巴巴没有马云会怎么样?所以一个影响力是通过企业家的一个个人能力去建立的。说到影响企业家的能力,我想在座的各位可以回去想想你的影响力。同样如果你的公司被卖掉了,你会不会有影响力。    你对你的投资人会对你的股东的前置力量会有多大。你的公司能不能够活得下去,是取决于你的影响力。换句话说如果马云今天他的阿里巴巴被他的股东整掉了,马云站出来马上到北京说我再办一个阿里巴巴,你们信不信他能够办成?这是一种影响力。他能不能够办成不重要,关键是很多人相信他能够办成。    最后我想给大家一点普及性的东西,每个人都在讲一个公司需要有什么样的投资人。因为不同的投资人对不同的公司的收益会有不同。下面是一个美国非常非常正派的生产力。因为很多企业家有了钱他愿意去做投资,他愿意把自己的公司和钱帮助后来愿意做创业的小兄弟们,所以他们的天使投资非常的广泛。很多人活下来的企业会去找VC,然后成一个金字塔的形状。但是在中国非常可怜,因为我们改革开放只有30年。所以我们有钱人比较少,所以我们的有钱人其处于农民阶段,我们有钱人还不愿意把自己投入给工人阶级和小兄弟。所以我们是一个倒金字塔阶段。    所以中国企业的伦次增长是三年一个波段,三年一个波段。    中国大家都在想怎么样去IPO,但是事实上在美国多数的公司都是被出售。所以我们觉得大家应该转变一下思路,能够让你的公司活得很好才是最重要的。    下面是私募融资的一个过程,在中国风险投资的趋向我想风险投资的潜力,我相信很多的下面媒体朋友知道的比我多。    但是有一点需要确认的就是,现在的整个投资行业现在越来越务实,我们大家归根到底你的东西能不能够赚来钱。所以归根到底能够把你的东西能够换来钱,能够让你自己和你的公司有一点利用价值,这一点是最重要的。如果这个小子想来想去没有什么利用加值不重要,这个事就基本上玩完了。如果你的员工在想,我从这个老板身上没有发现什么的利用价值,那这个事基本上你作为老板就没有什么利用价值了,这个事就玩完了。    如果你的忽悠很强,我们三年以后会分一个很大很大的红包,然后这个小子说,老板行,就算你不发钱我也跟着你干,我相信你就是很有利用价值的老板,这一点就好了。希望大家都成为一个很有利用价值的老板,谢谢!    嘉宾:谢谢您的精彩演讲,今天您给我们带来了很多有趣的演讲,可能给各位很多的启发。在这里我想替大家问一个很重要的问题。就是从投资人的角度来看,具体到我们现在网页游戏的细分是什么?您觉得这个市场规模达到多少亿会让你有一个筛选的感觉。因为你刚才提到说高总在演讲里面提到08年的市场可能预计会有一亿的市场,下面人都是一个很惊讶的感觉。就我的理解,我们今天来的惊讶人当中,可能只有一少部分人的惊讶是来自于这个市场到08年有这么大一个数字,我觉得可能大多数的惊讶是在于我们估计这个数字怎么可能有一个亿呢?我的意思是这样,我不知道大家认同不认同。我为什么想要问网页游戏达到多少个亿的时候投资人才会有一个筛选的感觉。因为在座的各位当中有很多人是希望08年能够有机会到您那儿去捡钱的。我昨天晚上晚餐的时候,大致的数了一下,一共有十桌,每桌十个人,我预计每家来的代表有两位,我想在座的有50家厂商,我们希望把网页游戏做起来,谢谢。    姚亚平:谢谢你的问题,我不知道这个问题是不是所有人都想知道答案。但是事实上我可以这样讲,分两个层面。第一个以我为代表的投资人怎么看。我刚刚声明。投资人也是人,所以每个人的观点是不同的。这一点我只能说我怎么看待这个问题。    第二个问题,我来回答这个情况。他问到这个市场有多大规模的时候投资人感兴趣。我跟大家讲,我看公司的时候,我从不看市场有多大。你知道这个市场有多大跟我没有关系。我只看这个公司你今年的收入是多少,每年的收入是多少。翻了三倍不错,后年呢?挺好。你在这个市场上的份额是0.2%,还是70%这个东西不重要。这个市场跟你的关系那是很远的事情。这个市场非常的狭窄,这个市场就两家在做,他家51%,我家49%,我马上你说了我的钱,我马上就能够干掉他。如果是搞房地产的,万科也就占中国房地产的2%不到,好像你说这个市场份额是足够大了,他自己也是可以了,所以我在想这个问题,就是作为一个微观层面的企业运营者和创业者来讲,我个人认为在考虑宏观问题的时候,不是这样来考虑,不要看宏观的横向问题,而要看宏观的纵向问题。宏观的横向对你不重要,重要的是你跟你旁边座位的人相比,你的公司是不是比他更具备成长性或者更有价值,这个才是宏观的问题。
市场总体多大不重要,重要的是这个市场将会怎么样。市场将会怎么样,其实对我来讲,让我做全宗的一个非常非常小的比较,我更看中的是你的公司怎么样,你的公司可能的份额在现在我们打一个比方,可能今天只有500万的市场总额,或者一千万的市场总额,你占这个市场上的50家每个人2%,不重要。重要的是几年之后你还会不会是2%,或者几年之后你会不会变成这个市场上的20%。    我觉得看公司强于看市场。网页游戏行业什么时候会有投资,这个跟行业有一定的关系,行业的纵向是行业的成熟度,是因为有没有人愿意来玩这个游戏,它的影响力够不够大。所以这个并不是很关键,投资人相信的是盛大和团队和这个人还是有利用价值的,他们能够帮这些人能够赚得到钱。行业多大不重要,重要的是你会不会比你的竞争对手更强。 谢谢!      主持人:感谢姚亚平先生的精彩发言,有玩家在博客中评论道:目前中国网页游戏进入门槛低,产品多,淘汰率高,精品少。认为国内的网页游戏在设计理念、玩法构思、细节处理等方面很少能与国外相比,那么国内的网页游戏研发者如何看待这种评论,又将给我们什么样的期待呢,下面有请研发商代表北京众诚协作科技开发有限公司总经理周军先生发言。    周军:尊敬的各位来宾大家好,刚才姚先生讲的事情大家都比较的关注,因为关系到这个行业,这么多企业切身利益的一些事情,所以说我作为一个网游的开发商,昨天晚上跟大家有了交流。下面我讲一下我的看法。    首先非常的感谢中华网能够有这么大的论坛,召集了这么多人网页游戏的从业人员到高峰论坛来参加这一次会议。    作为一家专业的研发公司,其实我们非常的高兴看到有这么多的同行加入到这个市场,我们想这个市场其实是需要我们一起去开拓,形成一个从研发、运营到渠道的一个完备的一种产业链。我们认为现在的网页游戏市场最主要的其实还是网页游戏的创意。创意是什么?    在游戏里面大家都知道,就是创业就是游戏策划。作为开发商创业是具有独立性的,是出人意料的。现在世界上的同类级的比较多,可能只有策划更有特色,区别于他们产品的游戏,这个市场才能够会被更大的拓展。    现阶段投入网络游戏的公司我们始终都觉得具有市场的前瞻性和敏锐动感力的。随着市场的成熟,我们很多公司会起来,有一些公司也会慢慢的被淘汰掉,因为市场是残酷的。作为网页游戏它有一个优点,我觉得区别于传统的网络游戏来说资金和技术相比相对较低。对于我们中小型企业网友游戏的开发商和运营商来说,他进入这个市场的门槛应该说是一次发展的良机。    因为今天时间有限,再次非常的感谢中华网提供的这一次机会,谢谢大家!
    主持人:感谢周军先生 。好的产品同样需要有好的平台,再好的市场总需要有好战略,现在我们有请上海维莱信息科技有限公司技术总监郭佳先生上台演讲《国际网页游戏发展新技术浅谈》。    郭佳:首先我们代表上海维莱科技感谢中华网举办的这一次峰会论坛。看到这么多行业类的朋友我们很高兴,因为在中华网选择高峰论坛举办的时机可以说是选择的非常好。    在去年的这个时候,专注网页游戏运营的只有我们这一家,现在看到很多开始进入网页游戏的厂家,包括传统门户网站也在进入这个领域。在研发方面,在去年的这个时候,可能大的几个研发厂商四五家左右,现在我们已经看到了这么多家已经进入这个行业,对这个行业的发展我们是非常有信息的。    我现在是代表上海维莱信息开发技术有限公司做发言,上海维莱信息科技是目前国内代理国外网页游戏最多,而且最大的一个网页游戏运营公司。我们目前在运营游戏主要是德国的游戏和瑞典的游戏,然后有多战争,像高总刚才讲的是一个里程碑。    今天我们还有一个很高兴要宣布的是,在几天前我们又签定了德国的四款游戏。    今天这会我想讲一下国内的网页游戏的趋势,高总一开始提到的报告里面,报告里面提到网页游戏的历史,网页有时本身我们现在不去谈,我们谈多人在线的网页游戏,实际上差不多有十年以上的历史,其实我们这大概总结了一下,这一块十年以上的历史的游戏,我们提一下,毕竟是有里程碑意义的东西,有一个日本的《三国net》,这个游戏是属于大家都可以自己假设服务器。
来看大陆的情况,大概在97年的时候《三国NET》曾经带来很小的发展期,从现在开始了这么多商业化运作的公司。包括德国的市场和美国市场,商业运作做的都不足。从商业运作的角度来讲,中国市场实际上是比欧洲市场还是要先进的。在欧洲市场策划多样性和多样性他们的技术还是保持领先。    下面是一款我个人比较喜欢的,包括我们公司的同事也比较的喜欢的。它同时荣获了今年Web2.0大会的打大奖,我不知道大家对Web2.0的行业了解有多少,它在国外也是属于Web2.0行业里面数一数二的网站。我们他的界面,跟前三个是完全不同的,他的画面是很清晰,他们有整整在屏幕上左下角都是在做交友和用户交流。他这是一个非常侧重于交流的游戏。他们拿到Web2.0大会的奖其实也说明了他们提高用户交流做了很多的功课。    随着技术的发展,其实我们实现了从前很多一直都在想,但是没有做到的一些东西。我们看一下这几种游戏模式下,国内国外的对比,发现我们的机会和挑战,传统的WebGAME,比如说像翻译的后台和多语言的支持,这是一个最基本的全球化的支持。再比如说他们会有一些公司他是把界面文件单独开放出来的,是给各个代理公司自己修改的。比如说他可以开放一些供运营商取一些数据和做一些事情。因为他是做一个全球化的部署,它不像国内的代理,这可以直接找技术,我可以今天改明天出来,但是在国外是不一样的,因为这是一个全球化的部署,我只能让他们自己去修改的东西,然后提供各式各样的后台让他们自己去改,这方面可能国内跟国外还是有一定的差距。    但是从用户来讲,国内技术基本上跟国外没有什么差别。刚才发言的周总他们的产品,我一直觉得技术方面是非常成功的。在技术方面可以跟国外有一个相当的水平。    前面高总也谈到很多的往西已经在往社区上转,我们现在首先是由我们代理的诸多游戏,我们也有我们一个社区平台,社区平台本身是一个大游戏,本身是一个Web2.0概念。它能够在社区里面本身就是有角色扮演的。这块就是提高社区的黏度,能够在社区里面看到各个的游戏,我们主要目的还是从游戏来赚钱,这是一个主要的方向。    总的来说,网页游戏作为一个新兴的市场,现在已经还有很多的不足需要规范化,整个市场还有很多的开拓空间在这方面我们也希望我们维莱科技跟国内的开发团队进行合作,把更多的国内优秀产品引到我们产品上来,也欢迎各个合作方跟我们洽谈合作。在我们发展过程中也受到了很多合作方的大力支持,比如说中华网,比如说国内第一位的CYGAME论坛,我们很感谢他们给我们带来巨大的帮助,在将来的发展中也希望我们和更多的合作方建立良好的合作关系,包括国内的优秀的开发的团队,把我们的产品推广给更多的用户。    带来了维莱的发展,业带来了整个网页游戏市长的发展,最后我们感谢主办方单位中华网,谢谢大家!    主持人:感谢郭佳先生的精彩演讲。众所周知,韩国的网络游戏在国内广受玩家欢迎,那么韩国网页游戏是否能够像网络游戏那样拥有庞大的用户群呢?现在我们有请来自韩国MUD4U的CEO李太焕社长为大家做精彩的发言。    李太焕:大家好,我是韩国的MUD4UCEO李太焕,我首先介绍一下内容,第一是市场现状,第二是韩国网页游戏现状,第三是中国合作方的介绍。通过图片展示可以看出韩国网页游戏在整体游戏市场上占据十分重要的地位。    这个图片是2006年,我们可以看出排行第一位是网络游戏,第二是网页游戏,他的年销售为420万美金。2006年网页游戏市场如何运用各种棋牌游戏的扩散,像日本游戏出口等与2004年相比创造了43%的增长率。一次趋势估计2008年韩国网页游戏市场预计会有约一万亿的销售市场。    以下图片可以看出2008年的韩国游戏市场中,网页游戏的比重是27.1%,预计最高增长达到18%。2008年整体游戏市场中网页游戏的比重相当高,并预计会有大幅度的增长率。2003年开始随着游戏逐渐普及,可预计网页游戏的发展潜力非常巨大。    下面介绍一下各种题材类游戏现状。以下是各种题材类别的游戏现状,图片中可以看出棋牌类的游戏占到第一。但是从魔法学校到战略游戏,题材日益变得值得关注。    这是由韩国年龄分段划分的玩家喜欢的游戏列表,刚才中华网的有关人士也介绍了,从这个表格可以看出30岁以上的用户群对棋牌类的游戏广受欢迎。RPG或者战略题材的网络游戏是20多岁和30多岁初期的玩家。益智类游戏不分少女老少皆易。
下面我们要介绍的是《德帕异国》MUD4U是韩国最初开始的游戏门户媒体。它2000年10月上线。第二个我们也要介绍我们自己的游戏,MUD4U是《德帕异国》制作的网络游戏,专门关于它还结合了战斗和首领怪物的内容。    我们通过各种游戏门户,以及游戏专业杂志和游戏播放来加强推广渠道,增加效益,以下是社交是我们发布到各个网络游戏和门户,有知名的网站,游戏专业杂志。    欢迎各国内厂商通过网络门户来开拓韩国网络游戏市场。我们计划在2008年下半年上线的网页门户网站和目前开发的第二代与中国游戏进行在行推广,共同在韩国运营。    我们可以与韩国著名运营商签署代理运营,将极大推高和在线人数的用户。    我觉得真正油世界性的游戏,无论在任何国家,或者是任何网络游戏当中也会让大家提高乐趣。这种游戏就是网页游戏。在座的各位应该就是开发运营网页游戏的,大家才是制作世界性游戏的重要的部分。    我已经在韩国准备了好一切,你们只要提供游戏,我们大家就一起赚钱,谢谢!    主持人:成功的网页游戏值得我们借鉴,不成功的网页游戏值得我们思考.想在WEBGAME上有所突破,我们有时得需要静下来好好的观察和思考.不管是开发团队,还是运营团队.审时度势都是必需,一款好的游戏就如同一块美玉是要经得住玩家把玩的,接下来将要进入的环节是我们此次峰会的一个小高潮,即仪式,让我们有请中华网游戏频道主编鹿冲先生为我们为首届网页游戏评选活动揭幕!    鹿冲:各位来宾,大家好!感谢大家能抽出宝贵的时间来参加此次盛会。作为此次大会的主办单位,中华网游戏频道希望在座的每一位对网页游戏抱有莫大热情的人士,都可以得尝所愿!    过去的2007年对于网页游戏市场是的蓬勃发展的一年。现有德国开发的一款网页游戏风靡了全球,接着,又是国内的《猫游记》改变了众多网络用户娱乐和消费的方式。这打破了多年来,网络游戏必须画面华丽,设计精美的制作概念。然而也正是网页游戏的出现,让在座的每一位都看到了新的契机。那么网页游戏是否真的拥有那么大的市场价值呢?这个问题也成为此次大会所要研究和讨论的主要话题。    在刚刚过去的三个多月里,网页游戏新作已经进入了高速出品的尤其,其中不乏优秀的作品。从现在的网页游戏啊增长速度来看,我们很快将会迎来网页游戏市场高速增长的阶段。就中华网针对该领域所进行的报告不难看出,网页游戏的研发数量,几乎是在以即使倍数的规模增长。这对于一个新兴的产业来说,是非常罕见的现象。    既然是新兴产业,那么就会有很多的矛盾产生。这一点很好理解,就是网页游戏对于用户和媒体来说是新鲜的,而对于网页游戏而言,拥护和媒体同样可谓是新鲜群体。那么在这样的全新局面,我们该怎么做呢?我认为,起码要拥有一个产业层面上的学习平台,交流平台和产品评价标准。    作为此次大会的发起单位,也作为此次大会的成员之一,中华网游戏频道借助自己门户网站的优势,结合自身在网络娱乐领域的多年经验,首当其冲的为网页游戏的明天出谋处理。因此,我们将在今后的发展中,针对网页游戏在该领域专属频道中做出一系列的创新。    首先中华网游戏频道近期将在我们的平台上,开展一次规模最大的网页游戏的评选活动,评选将以年度为单位,我们会整理国内及国外在这一年当中所有的网页游戏,这包含已经上线运营的、开始公测的,以及还在内测当中的产品。    关于评选我们在这里可以先透露一些给各位,评选主要计划在几个方面进行:同类游戏评选、游戏模式创新评选、游戏新技术应应用、游戏画面评选等。    首先解释同类游戏评选:将产品根据游戏类型进行分类,例如策略类、模拟经营类、角色扮演类等,同类游戏当中根据玩家的喜爱程度、游戏平均消费、游戏画面品质、上手难易度、客户服务等属性给与一个公正的客观的评价。    游戏模式创新评选:目前来讲网页游戏最多的类型莫过于策略类游戏,而同类型的游戏也在不断的复制出来,作为网页游戏来讲,一个全新游戏模式的创新是非常有意义的,我们希望可以见到更多的游戏类型出现,而对于玩家来讲也是希望可以看到一些新鲜的游戏,而不是那种换汤不换药的同质化游戏的泛滥。
游戏新技术的应用:对于网页游戏来说,网页技术已经不是难题,在本次大会期间,我们也与在座很多游戏开发的朋友们进行沟通,很多新的网页技术已经可以完全应用到了游戏当中,其实正是因为这些网页的新技术,才有了从去年开始网页游戏的全面爆发,那么依托网页技术提高,我们也期望看到在网页游戏当中有更多新鲜的技术手段被应用其中,给玩家带来更大的游戏乐趣。    游戏画面在早期的网页游戏当中几乎是被忽略掉的,但是随着宽带的普及和新技术的应用,玩家们啊已经不再满足那种简单的文字表现和粗糙的图片效果了,一款精品的网页游戏,她的美工水准很大程度上可以代表了游戏开发公司的水平,赏心悦目的游戏画面现在已经是玩家们的最爱。    无论是哪方面的评选,我们不光征集广大游戏玩家的意见,还会邀请业内的同行们一起给予点评。最终结果将在年底或者下一届网页游戏高峰论坛上进行公布。    当然,这一评选在今天看来,仿佛还是重量稍轻。但经过此次高峰论坛之后我们相信,今天我们所提出的这个设想,必然会有助于整个网页游戏的发展大势。那样一来,每一位决心在网页游戏领域有所建树的朋友们都不会停留在开发网页游戏这个层面上,会不断的提升自身的水平,把游戏做的精益求精。    产品评选,就要有权威性。中华网认为,我们自身拥有这个进行权威评定的能力。对网页游戏而言,中华网游戏频道对其的关注,是在国内媒体中比较超前的。我们早在自己的游戏频道之中,就开设了网页游戏专区。而此次网页游戏的评选活动加入之后,中华网游戏频道的网页游戏专区也相当于被提升到了网页游戏频道的地步。这一进步是属于中华网游戏频道的,也将是属于整个网页游戏行业的。我们为整个产业选拔优秀的产品,也是为大家提供更多的成功案例或优秀作品,为产业内外的朋友提供学习和参考平台。置定专业的评价标准这只是我们的第一步。    我们将会增设网页游戏的专家点评栏目。这一栏目我们将邀请众多在网络娱乐业内,尤其是针对网页游戏拥有比较独到论断的专家发表自己的看法。其中包括对游戏技术、网页游戏概念以及产业发展等全方位的内容。尽管这不能完全代表网页游戏的发展方向,但起码可以提供大家一个讨论的话端。如此一来,我们在网页游戏的发展之路上会伴随众多的思考,这些观点背后的内容就不言自明了。    现在可能有人会有疑问,国内到底有没有所谓的网页游戏专家?就现在来说确实还没有。但言论是自由的,中华网的网页游戏频道是对所有有独到见解的人士们开放的平台。把这些思想通过文字、图片的方式共享出来。让每个关注网页游戏德人都可以读百家之长、看百家之论。从对网页游戏这个游戏方式和产业有更深入的理解。再通过视频或文字的访谈内容,把网页游戏在各个环节上的成功经验分享给每一个关注中华网网页游戏的访谈的人士。从而让每一个网页游戏的从业人员都能在中华网游戏频道得到有价值的游戏开发、市场运作、游戏运营的经验,从而有一个学习和提高的平台。    以上便是中华网游戏频道在今年在网页游戏方面正在做和即将要做的一些事情。当然我们知道,仅有这些还远远不够。一个行业要想繁荣与稳定的发展,是与该行业中众多的精英们齐心努力分不开的。    因此中华网游戏频道就第一届网页游戏高峰论坛而言,是主办方,也是辅助方。这之中真正的主角,正是在座的各位。而改变网页游戏开发运营未来得,也正是在座的各位。    中华网游戏频道作为一个专业的网页游戏宣传媒体,非常期待与在座业界精英们一起深入合作,为中国网页游戏的明天,为网页游戏拥有更好的发展而共同努力。    谢谢大家!    主持人:让我们提前预祝各游戏的制作团队和运营团队能够在此次的评选中脱颖而出,相信你们定会给我们的玩家给我们的行业带来不断的惊喜。    首届中国网页游戏高峰论坛上午的主题大会进行完毕,请各位在酒店一层中餐厅用餐,午休后进入下午的论坛,祝大家用餐愉快。
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