稳定(黑暗之魂3第二个天使技能)用天使甲滞空有加成么

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龙之谷舞娘技能加点攻略
[日期:] & 来源:靓秀游戏网& 作者:龙之谷 & 阅读:0次[字体:
下面我们将为玩家们介绍龙之谷舞娘这个职业的的技能加点攻略,希望对新老玩家有帮助!
噬魂师,倾向于精神系技能,也就是各种减益效果的技能,在莫莫看来,噬魂师更适合与高难度巢穴中不可缺少的位置之一。
由于不少谷迷对巢穴的热爱程度非常高,因此,莫莫作为巢穴杀手之一,也必须的把目光投向了噬魂师!
OK,先附上加点图一览!
(由于改版技能,所以重新分配加点,无SP剩余)
开始分析!第一幅加点图
在图中这个技能叫做阴暗之魂,满级12.需要加12级!(可凭爱好选择放弃)
技能效果:使一定范围内的怪物,进入丧失战意的状态9S(更新后改成9S!),不会攻击别人。
此技能可真谓神技,但由于对BOSS无效果(包括小BOSS),但完全可以用于控小怪,因为对巢穴中的小怪也是有效果的。(例如台风金很可能被小怪打一下你就冲到火轮里面去了,不是吗,以及K博士地狱中的第二关很可能被小怪卡住进不了圈,导致团灭)
加一级可以短时间保命,但也完全可以加满。因为刚好可以使舞娘SP满45
不过,阴暗之魂是会与挑衅有冲突,不过只要合理利用阴暗之魂与挑衅,只要有默契,可以造成非常犀利的小怪无伤时间与输出时间!
在图中这个技能叫做幽灵守卫,满级5级,需要加满5级!
技能效果:增加超级恺甲200.(6级为增加400.但是不够级点,推荐使用技巧戒指)使自己与队友把收到的伤害转换为伤害MP代替!
最高可达百分之18!
CD30秒,持续时间,最高等级的时候达到23秒持续!
基本不间断,是减伤神技
在图中这个技能叫幽灵之魂,满级一级
技能效果:四维。。体质力量敏捷智力各加80%(被小河蟹了)持续15秒.。重点是可以让队友也有这个BUFF!!试想下化身加这个~(ˉˉ)。。不过没过化身能否与幽灵之魂重叠,有待考究。应该是可以的亲。
在图中这个技能叫绝影针,加到0是因为无法破霸体怪物。。而且伤害很一般,虽然CD较短,但是对于噬魂者(呐喊者二转)的符咒攻击来说,符咒攻击各种CD短,不缺短CD技能,所以放弃这个  双闪技能必须满!!不多说了  在图中这个技能叫做鬼魂踢。可与幽灵之怒(第二页技能)。。形成连续滞空,可有一定保命作用起身技能不多说
那么,第一页的技能就这样解释完毕了!现在开始解说呐喊者一页的加点!
呐喊者一页其实很好懂,加1的先来说一下。
图中第一个技能为上面说的幽灵之怒。用于滞空,类似于水月
第二个技能为闪电之爪,可用于起手浮空,也可用于瞬间保命,因为跳跃瞬间无敌
第三个技能为憎恨之境,用于小保护自己,每两秒就在身边自动放范围伤害,移动中也有效。
接下来要说的是这四个技能。
从左到右,第一个是科兹污点。用于烙印,CD短,必满,而且最常用的就是这招(必须烙印对方),精神系必备!满级为10级,加满10级
右边第一个,是灵魂之纸,用于诅咒,与烙印也有相互加成关系,而且灵魂之纸配上二转后的EX,伤害很可观,CD也短。满级16级,加满16级
左边第二个,就是召唤傀儡,必须有科兹污点的烙印存在,满级5级,最高可增加伤害19%(更新后增强了),非常给力!必满5级
右边第二个,是盘蛇,其实这个技能存在争议,但是由于SP的分配问题,加上考虑到综合输出与减益效果,加到1级,满级为15。不加满。因为SP问题。效果为减移动速度。但是由于鬼魂尖叫的减益存在,盘蛇变得弱势了。这个技能叫鬼魂尖叫,触发情况是,可以按键触发,也可以在SHIFT移动的过程中按右键触发,满级为13级,加到11级,作用为减少大范围内怪物的行动速度(注:行动速度与移动速度不同,行动速度包括攻击速度等~)减速最高可达40%持续6秒,CD14秒这个技能是灵魂之门,召唤镜子,镜子可持续输出,并有诅咒效果,对于减益的存在,是非常的有帮助,而且输出可观。虽然是CD太久了,但镜子也可用于做盾吸引仇恨。加12必满野兽之灵,精神系中必满,与大技能龙魂有加成作用。而且伤害高。满级10级。加满10级
龙魂。加满2级,满级2级。伤害高,有范围施法时减速
幽灵复仇者,提高行动能力30%,以及无敌,0级。因为不需要用,不适用于噬魂者
激增灵魂,满级3级,必满3级,用持续消耗HP换攻击,还不爽呀。而且是开关技能,类似于贤者的光环。
用于减少敌军破坏超级恺甲的能力。。大大的减少(更新后改成100%相当于怪物无法破坏我方霸体!!)而且更新后,还可以增加我方20%攻击力。。20%%!!!
至于第三页就是噬魂者的技能,全满吧。
上一篇:没有了  很多新人包括个别老鸟,打架一个蝎尾用到死,看得人只能摇头。  射手最常用的技能就三五个,最常用的手指也就三五个,当然,如果你生了六指,或许更有优势,哈哈。所以,怎么放,怎么用,其实也不复杂,跟习惯有关,也跟对职业的理解有关。  流火这个东西,一直很神秘,根据描述,它是对蝎尾伤害有加成的,但由于蝎尾的伤害不固定,也没有对加成的具体数字有描述,更重要的是,用了流火再用蝎尾和直接用蝎尾没有明显的感觉差异。  再加上PK节奏一般都很快,几秒钟的时间里,谁也不愿意把一个心里没底的技能发出去,有浪费生命和时间的嫌疑。所以,我技能栏里没有流火。  我的技能键:1-矢魂夺魄,2-蝎尾,3-心弦,4-拒之门外,5-舍生死(灵兽技能,相当于一个半天雷,当然宝宝要血高),6、石破天惊,7后面按着不方便了,都是群攻,刷怪用的多。  首发什么呢,当然是蝎尾,因为当你放第二个技能的时候,蝎尾多毒了对手一次;  第二个技能,我选择矢魂夺魄,虽然晕人的机率低的可怜,但好在这个技能是纯物理伤害,输出也不低,就算晕不住也不亏。  第三个技能,其实也是射手的最常用的技能--心弦。这个技能物理伤害可观,如果加上后羿恨月状态,可达七千以上,虽然没有天雷高,但好在是纯物理输出,不怕对手的元素抗。  在这个时候,心弦我一般会放两次,两次以后,矢魂夺魄的CD就好了,继续放。如果按理想中机率来算,如果你按了五到六下矢魂,就有机会晕住对手一下,就算对手有晕抗,也足够你打他三四下了,这就是为什么心弦的输出高,还要在每用两下心弦以后,切换矢魂。这个过程还要把握时间,蝎尾的毒伤是10秒,如果效果没了,继续上蝎尾-矢魂-心弦,循环往复。  那么拒之门外在什么时候用呢?这个技能主要是准备给刀客的,推完就跑,转身减速,放个毒再推,再跑,一般的刀近身不容易,如果对方有分身,或者操作十分犀利,或者失手了,就等着三秒内黑白吧。  至于甲、侠,这个技能对他们基本没用,被拉了就孤注一掷上吧,如果被司怪了,或者对方无敌了,悲剧也就不远了。拒之这个技能,也是主要的逃命技能之一,如果对方人多包抄上来,随便推一个,就着加速先后撤,再切换脆皮职业抽。  凝霜(减速)和孤注一掷也是很常用的技能,主要为了对付近程职业,刚才上面有提过。为了使用方便,我把它们放在F1和F2的位置,手指一抬就能摸到。  这个的胜负,不考虑装备的话,除了考验技能策略,还有就是瞌药的速度。所以,这几个栏也要方便才行。  快慢红我放在F3、F4上,距离近,快慢蓝我放在F5、F6上,稍远点,不过按起来并不难,大红和大蓝我放在F7、F8上。  一开架,技能一按出去后,立马点快慢红,如果是医生,就后面的三个键一起按,保证三蓝一起上,才不至于被抽空放不出技能。  如果差距不大,都红皮了,就吃个大红,弄死他;如果对手掉血不多,你就空了一大半,那还是省省吧,吃了也是浪费。  这个过程中,别忘了点5,也就是舍生死,这可是个基本免费的半天雷,不用白不用。当然,你也要值得给宝宝用最好的药,不然宝宝可能就死翘翘了,你就少了一大助力,尤其在面对方士天雷的时候,这个更重要。  对了,还有个石破天惊,这个东西,开局就加上吧,不为那几点元素抗,就为那几十点破盾和一点加速。这个技能有个好处,对方要跑,你按一下可以追,同时放减速;如果你要跑,也可以和对手拉开距离,当然,你要跑的时候,你的对手是医生吧,这个不解释了。  恩,就这么多吧,可能有人有不同的理解和习惯,欢迎交流。这个帖子也希望能给新手们一些启示。  更多内容请浏览中关村在线专区:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 倩女幽魂论坛:
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很有用也很实用但是技能却一塌糊涂的成员----装填手传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&装填手技能同理,三个技能中两个废柴。唯一一个有用的技能还是被动增益。整体来说技能意义还不如通讯兵。弹药规整:唯一一个在被动增益中能起到不少作用的技能。毕竟弹药架被击中和被击毁都是大事。但是这个技能起到的增益效果为:增加12.5%的弹药架血量。增加弹药架血量的意义在于,让弹药架被击中后,能剩余更高的血量,如果弹药架剩余血量超过25%(也就是弹药架血量没有被打掉75%)那么此技能的加成就有效。还有一个情形就在于如果有的车弹药架血量特别少(例如黑豹,各大弹药架大户59,44,卡奈翁,M103一家和T110一家)那么这个技能的加成效果为,弹药架被击中从直接击毁变为打掉超过75%弹药架血量,(红变黄)。这种情形不少见(毕竟被爆弹药架谁都有过)。所以还是有用的。优先程度:高(字数这么少大丈夫?破釜沉舟:在10%血量时装填速度提高9.1%,这个9.1%是作用于装填手还是作用于装弹机我并不清楚。总之加成并不少。几乎等于一个装弹机配件的加成效果。但是发动场合之少的确让人发指。不管什么车辆,你只要知道10%的血量大多数是同级坦克炮连刻意打都打不出来的值就行了。即使是血量最多的老鼠,10%血量也只有300。。关键是发动技能的苛刻程度导致发动场合不可控,发动情形太难。其他1000多血2000血的坦克就更不用说了,发动场合不可控,并且概率非常低导致了此技能的悲催程度可见一斑。当然有些人说502开局TK火炮。。我就不告诉你502的单发伤害最低最低也有40左右,顶级火炮大概580左右的血量(下版本变为500左右)。剩余血量50才可以发动技能。你控血是可以控,一不小心打死了划不划算?优先程度:废柴,但是高于另一个废柴。爆发装填:效果很难以理解,争议也颇大的技能,但是只要弄清楚了这个技能的真正效果。那就把它毫无悬念的打入冷宫,永世不得翻身。17%的几率在换弹时瞬间换好。当时这个技能描述忽悠了多少人。实际上效果为:瞬间换好的场合,保持原装弹进度不变。例如装填到一半时换弹并生效,那么另一发弹装弹进度也是一半。意味着,你永远不可能用这个技能做到瞬间开两发炮弹。(从我上面的介绍是可以推出这个结果的,如果你推不出,自己检验自己大脑逻辑回路有没有烧毁)不仅作用不大,而且几率还低,只有17%。我冒着83%的风险在战场上切金币弹,我何必不用手动切换打完一发之后切呢?这就是这个技能尴尬的原因。当然,这个技能还有一个特点,是唯一一个多成员学习可以叠加效果的技能。也就是说双装填手学习可以达到34%,法系有三装填手的情况下可以达到50%。但是法系的自动装填机制却又让它基本没有换弹的机会。(一切一个弹夹。除了AP切APCR一般不会用到)优先程度:垫底的确是个牛逼哄哄的没啥用的技能。尤其在灯泡遍地走的世界,10秒如果敌人还没找到掩体,那么亮10秒和亮12秒真的没什么差距。更别说大多数情况都是持续被亮,持续被亮的时候,此技能完全无加成。优先程度:侦察车的优先度比较高。但是前提是你熟练运用此技能。这技能对肉侦的基本没有任何增益效果(炮塔乱动也不能保证在点亮敌人的一瞬间炮管指向他)致命一击:争议度同样颇高的技能,技能之前在别的帖子介绍过了我就复制一下:致命一击有人说无效也是正常的。毕竟这个是非常难以“感受到加成”的技能但是致命一击的机制如果我说明白的话,那么很多人对这个技能的加成效果应该有更多的了解。也会明白为什么致命一击在炮手技能中能排第二的实用度坦克世界里的车内模块拥有自己的血量和独特的“命中概率”命中概率的意思是,炮弹击穿车体,通过该模块时,“判定”是否对其受到伤害。一般情况下油箱是45% 弹药架是27% 成员受伤概率为33% (这里的百分比是指判定是否命中的概率)那么致命一击学满后能让这些率提升到48% 30% 36%。平均每100炮能多打出3炮损坏零件的炮弹。而每场打出的炮弹大概在7~8发左右增益效果约为每12场能多打坏三个零件同时给出命中判定率列表:悬挂: 100%发动机: 45%油箱: 45%观察口: 45%电台: 45%炮塔座圈: 45%火炮: 33%弹药架: 27%车组成员的命中豁免率被AP/APCR/HEAT击中: 33%被(车体内)爆炸击中: 10%致命一击技能的作用已经说的很清楚了。。大概12场多坏三个零件。增益场合非常多,每一炮都有潜在的几率计算。在随时都在轰击和被轰击的坦克世界里,增益效果也非常强大。因此增益效果和场合都非常高。当然这个技能只增益AP APCR HEAT这三种弹药 对于HE HESH(英系碎甲弹,高穿HE)都无增益效果。优先程度:仅仅低于炮手垂稳。人工稳定:考虑到这个技能的认知程度和垂稳配件的加成效果类似,而垂稳配件的加成效果也有很多人不了解(甚至很多玩家认为垂稳只有移动开炮才有加成)。我这里也就小小的说一下垂稳的机制,请参考这个机制来决定人工稳定和驾驶员平稳驾驶技能的重要性。垂稳的增益场合,是所有的“坦克炮扩圈场合”。坦克炮什么时候会扩圈呢?1车体移动2车体旋转3炮塔旋转4火炮旋转(坦克炮塔上的火炮上下移动)PS:对原地转向没有增益效果当然火炮开炮后的扩圈是和火炮有关的固定数值,不受垂稳影响。那么垂稳很明显能够在几乎所有的场合里提供加成,减少扩圈某种意义上就是增强缩圈。提高火控能力。另外要说一句,炮手稳定和驾驶员稳定分别是给以下场合提供加成,炮手稳定是场合3和4,驾驶员平稳驾驶是场合1和2(上面已经写到的场合)而垂稳四个场合都提供加成。还有,TD和SPG不能够装垂稳,但是却可以学习人工稳定和平稳驾驶。那么人工稳定和平稳驾驶对TD和SPG是否有加成效果呢?答案是有的。对于TD来说,炮手稳定的增益场合为场合4,并且火炮不仅在上下移动提供加成,还在射界内左右移动提供加成。只要你TD的火炮会动,你就有加成效果!驾驶员稳定的增益场合为场合1和场合2,但是场合2被限制为“仅仅在移动中旋转”才会受到加成。不过综合来说加成情形还是非常多,TD不可能不移动。只要移动了,就有加成。你原地转圈不可能一辈子都在一个地方吧,你总要换位,那么换位后开的第一发炮弹,就会受到驾驶员稳定的加成。对于SPG来说,炮手稳定的增益场合同TD,并且作用非常明显(因为火炮的扩圈系数太大)驾驶员稳定的增益场合为场合1和场合2,这时有人问了“我一般火炮都不怎么移动中停止开炮啊?哪来的加成场合?”答:你防反的时候难道不动么?大多数时候防反完了之后开的第一发炮弹,就会受到驾驶员稳定的加成。另外 炮塔火炮的加成方式不同,但是对于火炮来说这个技能依然有效,所以只要学习就好,没必要深究该技能对炮塔火炮究竟如何加成的。(偷懒)优先程度:和致命一击并列第一。都是可以随时随地大多数场合下提供有效加成的技能。接下来是介绍几个共有技能:修理:关于修理伪装的取舍问题被人诟病已久。但是事实上。两者的加成都非常高。在适用场合上,近战车辆或者伪装度低的车辆,修理不见得比伪装增强效果高。修理的作用是提高修理速度。在被击中任何配件时都提供增益效果,增益场合多,效果明显。最重要的,没满也有效并且所有人都能学,可以填补洗技能后,没满的那个技能格。优先程度:视车而定,但是一般都会填补没满的技能格,因此没有优先级的说法,只要每次洗了技能,你就可以把修理OR伪装放到最后一个没满的技能格。伪装:绝大多数人认为伪装的作用不大,主要原因有两点:第一,游戏里的视野机制,伪装机制,点亮机制的确非常非常的深奥,你不敢说自己完完全全掌握了,因此伪装系数加成多半是一个被动增益。第二,有人把伪装技能和伪装网搞混。。。。。。。。那么我在这里强调一下伪装的作用:伪装的作用是“提高自己的隐蔽系数”。任何车辆都存在隐蔽系数。隐蔽系数任何时候都起效。那么伪装技能任何时候都起效。就是这么简单。不管加成如何,运用难度如何。起码在增益场合上,伪装技能的起效场合是全场。真正增益值也非常可怕,WIKI上没写但是ST上有人写过,是增加45%的隐蔽系数!隐蔽系数是一个系数,在计算点亮距离时会乘进去。实际影响程度不可考,我也没有吃透点亮公式。但是我能估计增益效果约为10~20M的点亮差距。不负责估计,请各位以个人口味参考。优先程度:同上灭火:这个技能在早期三技能顶天的时代,就是一个被修理伪装给掩盖掉的技能。而现在技能格很宝贵,五个技能格加成效果被一个技能格所代替,也没有人在技能格吃紧的情况下去学五个灭火。这个技能的增益效果在早期版本和现在版本是不同的。早期版本起火后,每一次燃烧都有一定的灭火几率。而灭火技能就是增强了这个几率。而现在版本里起火后受伤是固定值。每一次燃烧都不会灭火,烧完固定值后自动灭火。那么灭火技能的发动场合不可考,资料也查不到。大概理解为=引擎保养吧。。。。反正游戏里学灭火的人也不多。优先程度:深不见底兄弟连:作为讨论版引战之王,广大群众对兄弟连发自肺腑的讨论让我振聋发聩。兄弟连的作用是5%的成员主能力,也就是和通风加成相等。(其实不仅仅有5%的成员能力,这5%还加成到伪装,修理,灭火中,但是不加成那些没满也有效的技能)实际效果因为成员能力并不直接等于车子的能力,大致估算约为2%~3%的加成在所有能力上。至于兄弟连这东西的优先程度嘛。我之前也写过了,复制一下:之所以兄弟连作用不大就是因为炮手跟驾驶员都有2个或2个以上的不错的技能需要学举个例子,必学的好技能里车长是灯泡和视野炮手是人工垂稳和致命一击驾驶员是人工垂稳,如履平地,某些车辆还必学引擎保养。(增强转向被包括在了如履平地里了,如果不是极致追求转向不需要两个都学)通讯兵是视野装弹手是弹药规整所以炮手跟驾驶员是好东西,技能格子很宝贵,用一个100%才生效的兄弟连替代了炮手跟驾驶员的技能格得不偿失优先程度:火炮优先度是第二,仅次于成员的一技能(灯泡,平稳驾驶之类),优于修理伪装灭火。。但是对于坦克来说,优先度较低,劣于坦克手的第一个技能和第二个技能,跟伪装修理争第三技能的存在感,但是第三技能往往一般人满不了,兄弟连不满又没效。因此兄弟连劣于伪装修理。如果有认为兄弟连优于成员第二个技能的,可以说出自己看法。认为你能替代掉什么技能。全文完,至此全技能介绍完毕。文章很长希望大家看完能多多留言。对于文章本身,我认为撰写的时候并没有夹带什么私货。存在有不严谨的推理,我在文章中也详细的写出了自己的不严谨之处。但是作为参考,还是可以的。本文若存在不足之处,望广大玩家多提出宝贵意见!!!点击进入《坦克世界》专区:/wangyou/tankeshijie/推荐文章:
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