请问unity插件VR Panorama 360 PROunity rendererr是怎么用的?

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Unity中那些事半功倍的好插件
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|原作者: obuil
开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论。十大推荐插件:1. Mesh Baker项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从而降低渲染的Draw Call。2、SimpleLOD比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。而SimpleLOD恰好可以满足这一点,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化(Mesh Baker无法提供),并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了,大家可以根据项目的实际情况而作修改。3、MTE (Mesh Terrain Editor) 地形编辑器基于的地形转换、编辑工具。4、FairyGUI一个游戏大部分的工作量是在制作UI。无论是NGUI,或者是UGUI,都只是一个基础的UI制作工具,制作过程需要程序员全程参与,而且很多功能也只能通过写代码完成,非常不友好。FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,他最大的特点是提供一个对美术、策划都友好的UI编辑器,不需要编码就能实现绝大部分UI制作的需求。使用FairyGUI使Unity的UI制作进入标准化时代。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯2D的操作,不需要理解相机、网格等复杂的3D概念。FairyGUI编辑器还同时提供了支持Stling/Egret/Laya的SDK,这意味使用FairyGUI可以使你的UI资产以及UI技能在3D主流、页游主流引擎,H5主流引擎上零成本迁移。 使用FairyGUI,解决了Unity制作UI的很多痛点,例如多国语言支持,可视化编辑UI动画,图文混排(包括文字和动画混排),虚拟列表(数量巨大的列表数目也不卡顿)、循环列表,像素级点击检测、3D UI,VR UI(轻松制作出曲面UI), 内置手势库,更带有自动生成代码的功能。使用FairyGUI可以大大提供Unity UI制作UI的效率,减轻了程序员的负担,同时也为企业节约了成本。5、Qhierarchy 你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是当时在unity4 -5的版本升级里面出很多bug,而且功能我觉得有些太复杂,反而不如Qhierachy便宜好用6、Haste Prounity内的everything,场景东西多到死,资源乱到想跳楼,要查找某个特定的物体或者component感觉整个人都要不好了,这时候使用本插件药到病除,不知不觉就买了正版。7、Asset hunter啊西坝,混蛋美术塞了五千个在asset里面啊!!,基本都没用过啊!! 选择材质时候冒出来满屏幕!!
怎么破!用asset hunter轻松分辨场景是否有使用到此asset,一键删除,世界恢复了和平跟 Build report tool功能有点像,大多数情况下asset hunter用着更爽利8、Legacy 2 PBRUnity4项目升级到unity5了,材质还是那个老味道....难道一个个改么,,, 这时候Legacy 2 PBR一键拯救你其他的就不是每个项目都需要用了,动画用默认,特效用默认就好,(可以买几个滤镜)有些东西如finalK shaderforge,A* project,Camera Director等等等等等等等都是极好的,不过那些插件玩一下就都要付出很多精力时间了,不是项目需要就别入坑了,何况这些东西任何一个都足够写一大篇长文来分析和赞美了。9、Advanced PlayerPrefs Window用来管理 PlayerPrefs 数据,超好用10、Xffect很炫的特效插件Xffect,这个插件参考ogre的粒子系统做的。Xffect Editor Pro是一个应用在Unity上的高级特效编辑插件,安装后能够制作各种高级特效。要求Unity 4.3.3或者更高版本。全新的粒子系统,包括70多个高质量的示例能让你做出惊人的游戏效果!
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浅谈Mesh Baker的使用方法
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|原作者: admin
我们在项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从而降低渲染的Draw Call。下面,我们就来谈谈使用方法:Texture Packing我们常常会遇到角色网格相似,但是纹理繁杂细碎的情况。这时我们需要把纹理合并在同一张图上。纹理拼合的操作面板如下图所示:选择不同的网格来拼合,Texture Baker自动分析其Shader,Size等属性,最后点击Bake Material Into Combined Material,即可完成拼合。Mesh Batching在纹理拼合后已经形成为一张图片了,这时候我们需要进行Mesh拼合,即使用Mesh Baker来烘焙网格。在此,我们新建一个新的GameObject,点击Bake就把3个Mesh烘焙在一个Object上了。同时,在进行了这两步之后,我们会发现Draw Call上的变化。合并前合并后不难发现,合并前12个Draw Call,合并后只有2个,从而在一定程度上降低渲染压力。对Skinned Mesh进行拼合无法原生支持蒙皮网格的Draw Call Batching,而Mesh Baker能将多个Skinned mesh合并。经过合并后,人物的材质已经相同,所以我们能在上图中看到这些角色只产生了一个Draw Call。同理,即使再加入更多的角色也能合并成非常少的Draw Call,从而减少渲染耗时。除此之外, Mesh Baker还支持将Mesh Renderer与Skinned Mesh Renderer一起合并。比如开发中常用到的道具如帽子、剑等,使得角色在换装时也只产生一个Draw Call,非常实用。在使用skinnedmesh时有几个注意点:合并后将原始的Bone保持Active;Disable原始模型的Skinned Mesh Renderer;确保原始的Animation始终在运行;如果需要Mesh Rendering与Skinned Mesh 一起合并,则需要保证在其在同一张Texture Atlas和Mesh容器中。
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