荒野之息 神殿》到底神在哪

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《荒野之息》现隐藏彩蛋:牵马NPC神似岩田聪
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满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?
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任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,全球较有知名度的45家媒体都给该作评了满分,在玩家层面也获得了极高的口碑。这款“史上最优秀的游戏”是如何开发出来的呢?
编译 | 手游那点事 | Jenny
任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,全球较有知名度的45家媒体都给该作评了满分,在玩家层面也获得了极高的口碑。这款“史上最优秀的游戏”是如何开发出来的呢?太平洋时间3月14日,任天堂在Youtube上发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,分为“起源”、“开放世界”和“故事与角色”三部分来讲诉游戏是如何炼成的。
手游那点事选了其中第二部分的视频内容进行编译:
青沼英二(总制作人)
在《塞尔达传说》系列的前作中,故事情节都是早已设定的。
在辽阔、宽广的露天环境下,玩家可以自由移动。但当我们不确定玩家是如何进行游戏时,要提供一个按时间顺序排列的故事,对我们来说无疑是一个挑战。最终,我们想到了一个好点子,我们的团队就从那里开始构建故事。所幸,一切都进行得非常顺利。当你太过专注于以某种方式做一个游戏的故事时,这就破坏了游戏性。你太过专注于某个局部,最终无法真正体验你想要的。
当然,这是《塞尔达传说》。所以,我们有塞尔达(Zelda),林克(Link)和反派(antagonist)加农(Ganon)。在不同游戏中,反派会有所改变,但我们的剧情一直保留了三角力量(林克击败魔王加农,救出公主塞尔达)的角逐,其他角色都是围绕这三个主角。我知道我一直想尝试做一个辽阔的世界,玩家可以尽情奔跑。一旦这种架构确立了,我们就从那里开始着手,但一开始它也只是一个大的蓝图而已。当你不断地深入,你才能发现其中的细节。
藤林秀麿(总监)
我们对林克,加农,塞尔达的人物设定,方式都极为不同。
林克是主角,所以我们最初思考的是,他应该在这个游戏中具备什么样的个性,然后我们才开始考虑他的设计。至于大Boss加农,我们首先想到的是弓箭,这比较符合游戏机制。之后,我们就与设计师讨论我们大BOSS的标准,例如他的尺寸,视觉设计。而后我们也把世界的物质感觉考虑进去,并决定了他是如何看向那里。
塞尔达的人物设定也是很特别。我们以两种方式设定这一人物,而不是一开始就提供她的故事。策划者会考虑塞尔达是什么样类型的人物,以及她处在怎样的位置,为什么大家会去拯救她。他们专注于游戏的设定,而设计师刚好相反,他们关注的是塞尔达的第一印象。比如,怎样的设计才能让塞尔达给人留下深刻的印象。也许,这些策划者们最初并不理解。
当我们继续讨论时,他们都意识到塞尔达这一人物特征背后的逻辑很重要,同时让玩家将塞尔达视为一个鲜明的个体亦很重要。只有将这两种观点合二为一,你才能创造出不可思议的东西。最终,设计师和策划者想出了塞尔达所需要的所有元素。塞尔达最终的设计都在这些细节探讨之后,这也是我们如何设计当前的这一角色。
泷泽智(艺术总监)
基本的计划,故事,角色,不同的场景......设计师从这里开始他们的创作过程。这也是我们通常创作一款游戏的开始,至少会接收各种请求。
作为艺术总监,我对大部分的人物设计拥有最终决定权。但对于像林克和塞尔达这样的主角,我需要征求藤林秀麿和青沼英二的同意。通常情况下,他们都会同意,但有时他们也会说:“我希望你将这部分改一下”。你可以在今年一月上线的预告片中看到这种情况。其中一个例子就是,因为青沼英二的一个评论,有一个角色的配色方案被完全改变了。对于林克和塞尔达,我还需要征得宫本茂的同意。
至于守护者(Guardians),我刚刚才跟我们的其中一个同事说起。“当我玩《塞尔达传说》系列的第一个游戏时,我就觉得Octorok超级巨大。”“尽管他们会做各种复杂的动作,但我还是不怎么喜欢那些家伙。”所以,我们想用这个图像来做反派角色,守护者最初就是这么提出来的,没想到他最后却成为了游戏里的标志性角色。
在谈到设计塞尔达系列的反派时,我们总是先从林克开始,再围绕单一类型的敌人。我们首先创造一个对抗一种类型的敌人的战斗,看起来有趣之后,我们才开始创造不同种类的反派。在这个游戏中,我们精心创造了波科布林(Bokoblin)。如果你仔细观察他们,你会看到他们会做各种奇怪的事情。如果你注意观察他们,你还会发现他们的可爱之处。他们不喜欢蜜蜂,一旦发现你在移动,就会发起攻击。
若井淑(音效总监)
游戏中,波科布林会使用一种号角来求助,但起初我们并不确定如何产生声音。我们想过用一种传统的乐器,就好比法国号角。这是我们最初的想法。但是后来有一个程序员来找我,说:“我真的有一个这样的号角。”他带来后,我们发现它果然能吹出很不错的声音。所以,最后我们决定采用了。
有时,我们对某些角色有些想法,但在后续的研发中却不得不放弃。例如,袖珍人物。因为这是一个3D游戏,我们可以创造小小的城镇,林克自己也可以收缩。如果我们制作了这些袖珍的人物和城镇,游戏一定会超级有趣。但考虑到其他强大的角色,这些小家伙一定很难在游戏里生存下去。很遗憾,我们不得不砍掉了。
目前,游戏中最困难的角色设计非塞尔达莫属了。理由很明显,她是女主角。我们不断地对她的手势,光线,睫毛看起来的方式做出微调,直到最后一刻。所以,我认为这使得塞尔达给人留下的印象最为深刻,当然,她也是最具挑战性的一个角色。这些都是我的个人观点,但我认为塞尔达在游戏中的定位非常好,她起到了一个很好的平衡。我希望她能成为最受欢迎的角色。
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谁秒了谁?十大角度对比《地平线》与《荒野之息》
《地平线:零之曙光》和《塞尔达传说:荒野之息》分别代表了本年度东西方开放世界游戏理念的最高成就,但是这两大年度游戏候补的对决,只有一个能获胜者。
活动投稿,编译 karasu,未经授权请勿转载我不记得上一次出现这样的情形是什么时候了:两个都引起了巨大争议,且拥有数量庞大的支持者,无论从体量、规模还是受期待程度以及实际素质都非常高的游戏同时出现,然后成为本世代最大的一场游戏比拼。在赛场上的一边,是来自索尼的独占3A巨制:《地平线:零之》(简称“地平线”),它为玩家提供了一个用弓箭等原始武器的人类对抗巨型机械恐龙的超大开放世界,玩家将在这个世界中一边探索,一边追寻主角的身世与这个世界的秘密;另一边登场的是任的招牌IP最新作《塞尔达传说:荒野之息》(简称“荒野之息”):这是自该系列的《时之笛》以来最雄心勃勃、最具变革性的一代:失忆的林克在遗迹中醒来,他需要在这个危机重重的世界里努力生存下去,和各种怪物战斗,在精妙的迷宫中解开迷题,并最终揭开百年前传说的真相。为什么这次它们能够被放到同一个赛场中进行比拼?为什么此前的《塞尔达传说:》没有和《GTA4》互秒?因为这次《地平线》和《荒野之息》有一些很关键的相似之处:都是开放世界,都有狩猎和物品制作元素,甚至都有隐藏着远古机械力量的秘密地下迷宫。某种程度上这两个游戏十分相似,且很难得的,它们都是本世代完成度极高的作品(与《FFXV》和《MGSV》两个缺憾大作相比的话)——既然如此,我们就从以下十个方面对比这两个被各自的粉丝“钦定”为2017年度游戏的神作。10.故事(非剧透)从游戏的一开始,《地平线》就向你展示了它庞大的世界观:从主角Aloy与她父亲Rost讲起,带出了部分故事背景设定,不多不少,恰到好处。总的来说,在开场部分《地平线》给玩家留下的是一个充满不解之谜的世界:你为什么没有母亲?这个奇怪的、具有未来感的地下金属世界是啥?最重要的是这个奇怪的后启示录风格的世界是怎么来的?我们操纵的皮革装备战士和高科技机械恐龙之间是什么关系?另一方面,《荒野之息》的开场可能是历代以来格局最小的,历代的塞尔达开场都是先解释一大通大陆正在深陷危机、林克为什么会拥有世界的宿命的背景设定。但本作的开场却是简单得不能再简单:失忆的林克从遗迹中醒来,然后玩家就可以操纵林克想做什么就做什么了。一路上,玩家陆续得到更多信息,包括发生了什么,你是谁,你是怎么到达这里的等等……对,这很含蓄,很传统,也很日式(把信息埋藏在散落各地的NPC对话的细节中),但整个游戏的故事仍然是老套的“勇敢的战士战胜难以描述的邪恶”的故事。《荒野之息》的故事很简洁,以至于我们无法在其剧本深度上进行更多的探索与挖掘,但这并不意味着荒野之息没有在“讲故事”,玩家和这个世界互动的过程极其有趣,比起拯救世界的主线故事,这段前往最终BOSS前的冒险才是属于玩家自己的“故事”。相比之下,《地平线》采用标准索尼味儿的播片叙事法,带给了玩家大段的过场动画,讲清楚了一个宏大的世界观和故事。更关键的是,地平线的故事有科幻小说的醍醐味,它留给了玩家不少值得思考的问题:人类作为一个物种对于这个世界的意义何在,以及“人类是一根会思考的芦苇”这样一个古老的哲学命题。没有科技的人类如何与高科技怪物周旋?靠智慧。 《地平线》在播片展示多边形技术的同时也没把剧情深度落下本回合的获胜者:地平线。9.战斗战斗是这场比拼的关键环节之一,两者的战斗各有所长但都很棒。《塞尔达传说》系列是ARPG和3D动作游戏的开创者,严格意义上讲作为它在游戏史上的特殊地位不是《地平线》可比。《荒野之息》的战斗是经典的塞尔达风味:锁定,然后往各个方向闪避。本作中更进一步,你有了一个更精准而且更有用的闪避系统,在千钧一发之际你拥有“子弹时间”般的慢动作闪避,而且你还拥有了各种实用的特殊能力。除此之外,各种可互动的道具都让战斗变得多变而有趣:把石头从悬崖上推下去、焚烧森林、电击水中的敌人还有切断某些建筑的支撑部分使其坍塌让你的每场战斗都像是在恶作剧一般有趣。 《地平线》的战斗更刺激,更加容易吸引人们的目光地平线的战斗则更加接近传统ACT,每一种敌人都拥有固定的行动模式,你需要像传统ACT那样记住敌人的攻击形式。但《地平线》的战斗也具有丰富性,你可以像刺客一样狙击,像猎人一样广布陷阱,更可以选择近战肉搏,一骑当千(如果你足够强的话)。它们都让人印象深刻,战斗既可以是即兴的也可以是有计划的,策略性和爽快度都有所保证,是传统ACT和新奇创意结合的一次有益尝试。二者都很棒,我们很难从中选出一个胜利者。但考虑到《荒野之息》有时锁定系统并不可靠及部分场景的掉帧现象影响战斗,《地平线》稍稍胜出一点,我们决定把这回合的胜者投给地平线。这并不意味着《荒野之息》不好,或许它只是稍微被NS革新力度较大但尚不成熟的硬件拖累了——据说WiiU版没有掉帧现象。和斗勇相比更偏向斗智本回合的获胜者:地平线。8.开放世界与探索两个游戏的开放世界都是标杆级别的,但在这里我们更关注的是二者的开放世界有多少是可以互动的,以及它们在整个游戏机制之中是如何处理开放世界元素的。就《地平线》而言,它采用的是久经考验的“嘿!这儿的地图上有一大堆图标等着你一个个过去处理掉”,这些图标从收集品的位置到有利于战斗的高台都有,这看上去让整个游戏变得充实,并能提示玩家该去什么地方。但问题是游戏的内容重复度过高,在大多数情况下,这些图标代表的事情几乎没有差别,反正你做的事情只是快速前进道特定的火堆然后领下一个主线任务,路上做几个杀死某些怪物的支线。是的,你有很多事情可以做,但它们做起来都是同样的感觉。部分外国玩家将这种开放世界但游戏内容高度重复的现象称为“check listy”(任务清单般的感觉)。此外,《地平线》中你和这个世界的互动也极为有限,没有用明亮白色或黄色标记的梯子或帐篷你都是进不去的,这就让“开放的”世界变成了一个伪命题。反观《荒野之息》,任天堂创造了史上最愉快的无缝开放世界。你可以得到很多改变你和这个世界交互方式的道具,你能用它们爬上高山、游过湖泊甚至滑行到你以为只是远景贴图的地方。你所见即为所得,任何出现在你屏幕上的东西你都能和他们互动或是去到。想穿过峡谷?砍下一棵树来当桥吧。那一大片水域该如何通过?摘一片叶子跳上木筏然后扬帆起航吧。用背包里的炸药炸掉挡路的岩石发现新的捷径。从山顶跳下来滑翔过这片土地……这个世界里你能和所有东西以你想到或者想不到的方式互动。这两个甚至不具有可比性,《地平线》的开放世界设计得传统、精致、稳扎稳打得让你沮丧,但《荒野之息》重新定义了开放世界中各元素的交互模式。《荒野之息》拥有前所未有“开放的”世界本回合的获胜者:荒野之息7.支线任务“支线任务是什么?”你问育碧,它们会告诉你是“到这去,杀死5个XX怪然后回来”;问R星,你可能会得到一个幽默的小剧场或是一段即时演算过场动画+彩蛋;问CD Project RED(《巫师》开发商),它们会讲一个迷宫般曲折的有关道德的故事并让你看到人性中的灰色地带。随着时间的推移,我们已经看到每个厂商都有自己的法宝来使得一个开放世界变得“好玩”(哪怕仅仅是他们自己认为好玩),任天堂和Guerrilla Games(《地平线》开发商)也展示出了它们各自的本领。如前所述,《荒野之息》的支线和你对这个世界的探索巧妙融合在一起:“你能滑翔多远”之类的小游戏,狩猎,收集和运送某些道具或是寻找获得某套服装的方法,很新奇很有趣,甚至和传统的“支线任务”都很不一样。而《地平线》则试图在支线的意义上下功夫,它用心打造支线的故事。这些支线大都从引入一个新角色开始,让你帮助某人寻找他们需要的东西,然后发现这是个谎言,背后有阴谋。这为很多支线提供了令人印象深刻的深度剧情。 《地平线》在人物塑造上很是下了功夫但二者都存在一些问题,《荒野之息》的支线和探索部分结合得天衣无缝,好处自然是体验新奇,但这对于那些想把所有支线都玩完的玩家来说有些不太友好,因为他们很难判断什么事情是真正的支线(或许这也是任天堂想要的效果)。《地平线》的问题则在于他们做的太像《巫师》了,向优秀游戏借鉴也不算什么可耻的事,但和创新性极强的《荒野之息》一比就落了下风。本回合的结果:荒野之息。6.交互方式的深度与原创性《地平线》的故事有深度,但这并不反映在它的操纵方式上。事实上,无论是营造深度的剧情还是开放世界的设计,《地平线》都是十分标准的流水线产物。你需要隐藏在高高的草丛中,用某种透视能力观察远处的敌人动向,用某种方式(游戏里是吹口哨)吸引敌人的注意力分散他们,然后逐一击破。光是从我的描述中你就能想到很多游戏里似曾相识的机制:《最后生还者》里主角的听音辨位和扔罐子引开僵尸又或者是《刺客信条》里的潜行刺杀。 特殊能力既能打怪,也能探索,有时打怪就是为了利用怪创造出通往某处的路至于《荒野之息》,和它那独具创新性的开放世界一样,它的游戏交互方式也是新奇而有深度的。你使用X键跳跃、道具快捷键被绑定在方向键上以及用R可以投掷道具,这听起来不算什么很新奇的设计,但关键是任天堂准备了一大票特殊能力,如何运用这些特殊能力构成了新奇而又富有深度、独一无二的体验:抓取和移动环境里的一些东西,冻结你的敌人制造出大量冰块然后利用他们连续跳跃……组合这些能力使得你能够去到任何你想去的地方,思考如何利用自己的能力改变和探索这个世界很有意思,这种凭借自己的脑洞创意为所欲为的感觉是前所未有的。本回合的获胜者:荒野之息5.难度与公平性尽管和其他3A一样往快餐化方向、讨好轻度玩家靠拢,《地平线》并不是毫无难度的,主角Aloy在闪避飞跃、你以为你已经闪过了陷阱时会被打翻在地——但总的来说,这样的次数并不多,《地平线》并不算一个特别难的游戏。《地平线》中很多快速移动的敌人都有着很高伤害,但与此同时,回血的植物也并不难找到。一旦你有了好的装备,这些敌人想杀死你也不那么容易。得益于《魂》系列的火爆,制作组在开发时也吸取了魂的精髓,就是让玩家们觉得自己死得有道理。这是一个很关键的点:玩家们在《地平线》中死了,他们知道是因为自己做出了不当操作而不是因为制作组关卡设计有问题。这样玩家们就会有继续重试的动力。 巨大的机械恐龙看起来恐怖,但只要掌握了打法也能游刃有余而在《荒野之息》中,情况就变成了:当你还在想远处那一坨是不是一只哥布林时,你已经被它们射了一箭了。任天堂在设计《荒野之息》的敌人的时候有意地把离玩家出生地较近的敌人设计得较为简单,这是任天堂新手友好战略的体现。问题是这也意味着当你越多地深入这个世界时,你被杀死的概率也变得越大。你可以通过推进流程解锁更多的心上限,但这并不会使你的情况好转太多。当游戏想提醒你这个时候来这里来早了点的时候,它会用最“经典”的方式提醒你:秒杀你。塞尔达系列的战斗其实一直都很有难度,FC上的初代的战斗难度放到今天仍然让人景仰,GB上的外传《梦见岛》的难度也劝退了很多玩家,《天空之剑》和《黄昏公主》的难度也不低,所以我们责怪《荒野之息》的难度高或许并不公平。但这是一个轻度玩家占主流的时代,不是所有人都有见到game over界面后还有动力再战个好几次的,他们会关掉这个游戏然后上床睡觉。本回合的获胜者:地平线4.制造要素如果你玩过《孤岛惊魂4》或它的外传《野蛮纪元》,你就会知道你该怎么看待《地平线》中的制造系统了。煮煮东西、摘点满世界都是的草或者是从敌人身上搜刮到的战利品,这就是制造的全部了。实际上,在游戏设计中,制造要素只是《地平线》用来促进玩家收集的一个手段。在《辐射:新维加斯》中我们一样可以用制造台做枪或是子弹,但我们不会从中收获太多乐趣;《怪物猎人》中我们也是打怪得到素材然后回去制作成武器,但好像吸引我们的是前者“过程”而非后者“结果”。这就是你在《地平线》中制作东西时的感觉,它当然比上面那些游戏的制作过程更有存在感一些,但这并没有多大改变。另一方面,在《荒野之息》里制作道具和烹饪是核心玩法之一。林克本人很容易被杀死,因此你需要不断地制作各种道具来战胜敌人活下去。烹饪各种食物能提升林克的一些基础能力,帮助你更好地活下去和探索世界。最重要的是,《荒野之息》将收集和烹饪很好地组合起来,只有在散落在各个角落的烹饪锅里才可以进行烹饪,所以形成了玩家们收集一大波材料然后一口气爽快地烹饪——变强——再去收集的良性循环(这有点像GUST的工作室系列的采集——炼金——采集的循环的核心玩法)。 当一大堆材料都被一波煮完的时候,爽快感会让玩家们有下一步收集的动力总的来说,《地平线》的制造要素很标准、很四平八稳,绝不比其他同类游戏中的制作要素差,但你也很难说它就有趣到哪里去;而《荒野之息》中的制造要素很好地和游戏其他机制结合在一起,成为了构成了游戏的核心玩法的一部分。本回合的获胜者:荒野之息3.BOSS战在游戏的大部分时间里,《地平线》的激烈战斗大都是和一些巨大生物的遭遇战,比如在山顶和风暴鸟们的战斗。BOSS们的套路就像“我锁定你了,这儿有个很可怕的敌人,快来战个痛吧!”无论你在游戏中遇到的战斗是野外闲逛时不小心触发的敌意还是剧本安排好的BOSS战,你所做的感觉都很类似。尽管你可以布置陷阱、潜行或硬来,但这几件事是你在战斗的大多数时间里所做的:用透视看到敌人身上的发光的弱点部位,用箭头瞄准它们,有机会的时候扔几个陷阱纠缠一下,然后最关键的,一旦有东西靠近你就滚tm的。 特殊能力乐趣的关键是你思考如何运用它们相比之下《荒野之息》改写了多年来BOSS战的设计思路。首先,每个BOSS战都不一样,它们发生在不同的场所,包括水里、山坡上甚至沙漠中,这意味着你要考虑不同地形带来的变量。其次,你可以决定用什么方式打败它们。你知道自己拥有什么技能和武器,但你永远不能穷尽它们的用法,因为没有任何人会提示你(这也意味着没有任何限制)。你可能发现原来自己可以拔起草或者捡起地上的其他什么东西,甚至你还可以利用BOSS本身去攻击它。这是任何一个开发者都梦寐以求的。本回合获胜者:荒野之息2.角色成长机制(系统)奇怪的是,比起林克在《荒野之息》中无法计算具体度过了多少日子,《地平线》给主角Aloy安排了完整的探寻自我与世界的故事线,并将她从小女孩变成大人的过程用过场动画的方式完整地展示出来,看起来《地平线》应该会有更丰富的角色成长体验。但事实是,在开头的30分钟之后你将会以同样一种方式玩完剩下几十小时的流程。没错,你将逐步解锁隐身刺杀的能力、瞄准时时间减速的能力以及提升暴击率,当然还有必不可少的基础属性提升——但这一切提升都很容易得到。你的“成长”仅仅体现在伤害提升和敌人几乎发现不了你这样的数值提升上,但操纵Aloy的你并没有任何感觉,她还是那个她,虽然游戏刚开始是她一无所有,终盘前她已经一身神装技能满点,但你觉得二者玩起来的感觉并没有多大不同:瞄准、射、滚、硬刚,然后捡垃圾走人。 而《荒野之息》中甚至没有一个供你查看自身数值的“状态面板”,虽然你在前几个小时里就获得了核心的几种能力,但接下来很多个小时内你都无法有自信说自己吃透了这些能力。通过一个又一个谜题和BOSS战,游戏强迫你去思考,你该如何用这些能力和这个开放的世界进行更多有趣的交互。当空中掉下来一个宝箱昭告着你已经成功清理掉了一个盗贼营地,或是成功从一场强敌遭遇战中活下来,你能确实地感觉到你成长了。《地平线》提供了一长串任务清单让玩家们时时刻刻都有事情做,但玩起来的丰富度却比不上没有任务清单的塞尔达,这很值得开发者们反思。玩家在不断熟悉能力的运用过程中,确实地感觉到自己和主角在一起成长本回合的获胜者:荒野之息1.角色的成长(剧本)在《地平线》中,你会为Aloy而感动,因为你亲眼目睹了她从小孩到大人的人生历程以及她的成长和学习。由于她没有母亲而遭到附近的小孩们的霸凌。她因此离开了自己的部落,她努力地向那些因为她是女性而轻视她的人证明自己的能力。 Aloy的成长和坚强让人心疼故事从这里开始专业地处理Aloy与这个世界的关系,为了使它富有戏剧性还加入了许多转折,试图探讨个人与社会的关系以及政治、哲学甚至是宗教狂热这样的人类社会现象与问题。 林克和塞尔达公主的感情牵动着老粉们的心另一方面,虽然我们一直认为任天堂的游戏策略是“易于入门,难于精通”,对轻度玩家(特别是小孩与女性)和核心玩家都很友好。但在游戏的剧情上还是更照顾轻度玩家一些,这使得《宝可梦》系列的剧情越来越往童真、王道的方向发展(尽管初期设定并非如此)。塞尔达系列虽然也有《黄昏公主》和《梅祖拉的假面》的致郁阴暗风剧情,但总体上剧情还是一个阳光童真的故事。《荒野之息》中林克和塞尔达公主之间的关系任天堂也没给正面的回应,对于林克和塞尔达公主的描写在剧情中的比重很失衡,相比之下,对于3A大作故事节奏驾轻就熟的索尼就上道得多,为玩家呈现了一段节奏成熟的人物成长故事。本回合获胜者:地平线。那么,最后的结果是……?果然还是它吧来源:whatculture编译:karasu本文仅代表原作者观点,不代表译者与爱玩网观点。欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!《荒野之息》拥有真正“开放的”世界
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作者karasu
JRPG与老游戏爱好者
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈为什么说《塞尔达传说:荒野之息》难以复制?
[摘要]制作者蕴含对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神,也许只有把游戏当做艺术品来打造,才能造就如此完美的作品吧。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道立场。作者:superwave,。转载请注明来源。】“这游戏属于一个长寿的系列,而我们对开放世界这个概念也已经很熟悉了,但它还是让我感受到了我在过去20年中都没有感受到的那些东西。在《塞尔达传说:时之笛》之后,我们就再没见过如此动人心魄的广袤世界、无可置疑的魔法设定、以及那冷酷无情的阴谋们。这世界上有许多其他的游戏曾经向我们许诺,说你可以去任何地方干任何事情,但是,就我所知,几乎没有什么游戏能做到,除了《荒野之息》。《时之笛》已经19年了,它依然保持着最受喜爱的、最伟大的游戏应当有的高水平,但它现在似乎应当屈居第二了。”《塞尔达传说:荒野之息》发售后,全球游戏媒体一致好评,英国著名游戏杂志《EDGE》给了这款游戏10分的评价,并且用了上面那段夸张的语言来赞颂这款游戏,其他欧美游戏媒体的评价在夸张程度上也有过之而无不及。这款游戏为什么得到如此多的好评?这款游戏到底有哪些独特之处?这样的一款旷世神作是可以复制的么?难以置信的口碑1998年,《时之笛》被绝大多数评测者称为有史以来最优秀的游戏,但对于拥有31年历史的《塞尔达传说》系列来说,某种程度上就像是一种诅咒。和《马里奥》系列不断有创新突破续作出现不同的是,《塞尔达传说》一直都只有这一款被称为史上最好的游戏。当然,也不是说塞尔达系列其他游戏都做的不好,只是这些续作既没有达到《时之笛》的高度,也没有在玩法方面有所创新,而《荒野之息》则在两方面都做到了,而且,EDGE、Fami通、Giantbomb、Gamespot、IGN、Polygon、Game Informer、RPGSITE、Nintendolife、Jeuxvideo、Kotaku以及Metro等16家游戏媒体都给了满分。
可能是世界上最强的游戏制作团队:任天堂EAD2012年的时候,欧美著名游戏媒体IGN排行出了前50名家用主机游戏制作团队,而第1名就是撑起任天堂游戏支柱的Nntendo EAD,全名Nintendo Entertainment and Analysis Division-任天堂娱乐及分析部门。IGN认为:“传奇一词已经不足以形容任天堂EAD,开发团队基地分别坐落于东京以及京都,在日本已经一次又一次彻底改变游戏长达了30年,而各家团队领队包含宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋及手冢卓志等制作人所提供的各个巧思,带领任天堂不仅创造了各种经典系列,更大胆定义了游戏方式。任天堂已经永远地改变了我们与游戏之间的互动方式,再过几年似乎又要再一次改变,这全都多亏EAD。如果这个团队想再次引领游戏产业的大变革,事实上只是时间上的问题罢了。”IGN在2012年的这次预测具有很高前瞻性,因为在今年,这个团队果然凭借《荒野之息》再次引领了游戏产业的巨大变革,为未来开放世界的发展指明了新方向。更难得的是,宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋这些级人物,随便一个都是开疆拓土的英才,而任天堂EAD居然可以把他们聚集到一起,并且延续如此多年,所以我们也就不难理解为何《塞尔达传说》系列几乎每作评分都可以在全球媒体得到9分以上的评价了。
匠人精神在《荒野之息》发售之前,《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二接受了媒体采访,这位系列游戏20年的功勋表示,《塞尔达传说:荒野之息》的整个制作团队拥有300名员工,并且整个开发周期超过4年。游戏本来预定于2015年登陆Wii U,但任天堂随后决定延期到2016,之后又因为要和Switch一起发售又将日期延后到了2017年。如果考虑到制作团队的规模和耗时的话,这款游戏不但是系列之最,也是任天堂历史上手笔最大的游戏。
开放空间和无限的可能性是《荒野之息》做出的最大突破,在它诞生之前,开放世界的游戏比比皆是,但是大多都会令玩家感到局限性和一种按部就班的感觉。例如那款曾经以模仿《塞尔达传说》系列而出名的《暗黑血统2》也采用了开放世界,但是高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,使得游戏中的主角并不自由,只有得到新的道具和成长到较高等级才能到新的区域。再比如最喜欢做开放世界的育碧公司,旗下《》系列等游戏中出现了大量重复的任务,这也是这个系列最令玩家不满的一点。而《荒野之息》则完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。本作制作人青沼英二在一次媒体访谈中这么说:“这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达,如果你在壁或者山脚下,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是Bug了。但这次我们就决定‘不要这些谜题啥的不也挺好!’也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。”
游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人——在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。
《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题——青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。笔者认为,在《荒野之息》之前可能并不是没有其他游戏公司想到去做类似的开放世界,但是这么做难度实在太大了。在这款游戏立项的时候,青沼英二和制作组制作了一个2D的游戏原型demo,然后展示给了宫本茂看,宫本茂是这么说的:“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这个新的塞尔达。
这么做的难度很大,制作者需要设计很多道具,并且要考虑到和场景以及敌人互动的各种可能性,这里面牵涉无数的细节,几乎是要去还原一个真实的世界,玩家可能通关很多遍也依然能够发现新惊喜。对于一般游戏公司来说,光是想想就已经觉得够可怕了,更何况去尝试——但任天堂居然将这样一个游戏做了出来,还做得如此完美。这就不得不提到日本的“匠人精神”,这个词在最近这些年国内被频繁提到,大意就是对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神。而每每谈到匠人精神,基本上说着说着就会说到日本人身上去,诸如60年专注做寿司,50年专注蒸米饭之类的事例,被各媒体反复提及并津津乐道。青沼英二和宫本茂以及整个《塞尔达传说》系列团队也正是匠人精神的最好诠释,他们这么多年都坚持做这个系列,并且还在不断研究如何创新,在《荒野之息》里面把细节做到了极致。
青沼英二本人的出身和经历也和匠人精神有关,他的爷爷和叔父都是木匠,因为制作人偶引起了宫本茂的注意,于是打造了《时之笛》,就复杂程度和解谜感来说,《塞尔达传说》系列和机关人偶有着类似特征,在日本游戏业鼎盛时期,很多游戏从业者都是出身于某个工艺世家,然后把家族的经验和元素带入游戏制作中,成就了很多名作,只是后来日本游戏业风光不再,很多人都回归老家从事家族事业——好在幸运的是,青沼英二遇到了《塞尔达传说》系列,于是才有了《时之笛》和《荒野之息》。现在有一种观点认为,正是日本人过于精益求精的匠人精神导致了日本现代工业不如欧美工业发达,其典型就是日本主机游戏的研发效率没有欧美高,相比起欧美很多3A大作几乎一年一作,以及大量涌现出来的独立游戏,日本主机游戏业最近这些年实在乏善可陈。但是换个角度来看,正是日本人这种近乎变态一样的执着精神才诞生了类似于《荒野之息》这样超越时代的杰作,虽然说欧美大作频出也普遍更加赚钱,但是论平均素质似乎还罕有能与《塞尔达传说》系列相提并论的,即便是《GTA》系列和《上古卷轴》系列也从来没有得到《荒野之息》这种全体一致叫好的待遇。很多人对日本人喜欢执着于细节感到无法理解,觉得不一定要把那些看上去不重要的细节做到那么极致,但正是《荒野之息》中种种令人感到拍案叫绝的细节,让它给玩家们带来前所未有的体验。《荒野之息》是很难被复制的——如果没有300名员工研发长达4年时间,没有日本人的匠人精神和耐心,没有很多年的经验积累,并且不是任天堂这种顶级游戏公司……缺少任何一个条件,都不能打造出这样的神作。在讲究效率的现代工业化体系下,很少有公司敢于去这么尝试,毕竟这么做风险实在太大,相比可能会获得的巨大名声,更多公司优先考虑的还是利润。《荒野之息》就像宫崎骏的动画一样,征服了无数苛刻的人,但是和时代的整体大潮有着很多不同之处——也正是因为这些不同,才凸显出其可贵和伟大吧。
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责任编辑:beckywei
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