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万万没想到任天堂第一款手游Miitomo 竟是这样的一款游戏
摘要: 今年任天堂的马里奥制造可以说是最为成功的一款游戏,赢得了广大玩家们的喜爱,紧随其后任天堂要推出的第一款手游,竟然会是这样的不堪,难道你把所有的钱都套在马里奥里面了么? ...
  任天堂在 3 月宣布和 DeNA 共同开发手机游戏,现在它终于交出了自己的第一部手机游戏作品: Miitomo。在今天上午进行的分析师会议上,任天堂总裁君岛达公布了这个消息。  Miitomo是一款类似社交交友的小游戏。Tomo 在日本汉字写作“友”,即朋友的意思,Mii 则指代游戏中的我(me)。在游戏中,玩家首先要通过类似捏人的系统,塑造出一个“我”的形象。然后你会被要求回答一系列的问题,然后基于这些问题答案,你将和其他的“Mii”之间进行交流。  作为一款游戏,Mittomo 实在是太普通了。已经可以在网上看到玩家对此的抱怨,毕竟和马里奥级别的作品差了好多个档次。  Miitomo 的画风有点...  不过,综合其他分析师会议上发布的内容,Mittomo 或许只是任天堂连接不同硬件的计划背后一个小小的开端。  在 Mittomo 玩家之间的交流将通过任天堂的社交服务系统 My Nintendo 系统来进行。My Nintendo 是任天堂最近开展的新项目。通过这个系统,任天堂的游戏硬件设备和每个人手上的智能手机将被联系起来。除了新游戏 Miitomo 之外,你在 3DS、Wii U 里的好友列表也将同步到你的手机上。  除此之外,My Nintendo 还能根据购买游戏和玩游戏的情况,为你提供一系列的积分以兑换各种类型的商品。同时,你可以通过 MY Nintendo 获取最新的游戏信息、附加内容和其他个人服务。  这是今年 1 月任天堂宣布终止任天堂俱乐部(Nintendo Club)后推出的新的用户忠诚度计划。而这将成为任天堂更加宏大的设想—— Nintendo Account 中的一部分。任天堂希望玩家可以在 3DS、 Wii U、手机和电脑这些设备用通过一个账户共享游戏数据,虽然目前官方尚未解释这里的数据仅指玩家账户信息还是包括游戏进度存档。  这或许可以理解为什么六个月前任天堂选择了 DeNA 来开发手机游戏。DeNA 并不是一家传统意义上的手机游戏开发商,他们更加擅长的是游戏平台的构建和社交系统。  但无论怎样,任天堂在手机游戏上的第一步尝试是令人失望的。在公布了 Mittomo 将延期至明年 3 月而不是像之前所说的今年年内发行后,任天堂的股价下跌了 7.5%。此前,外界对任天堂的手机游戏期待太高了。  半年来由于新作的推动,任天堂的财报很是好看  没办法,在今天早上的分析师会议之前,任天堂今年形式一片大好。在昨天刚刚公布的最新一期半年报(日本每年 4 月开始新的财年)里,任天堂表现的不错。  今年 4 月至 9 月,任天堂销售达到 2041.8 亿日元,比去年同期上升了 19.1%。去年同期营业利润亏损 2.15 亿日元,今年则是盈利 89.8 亿。  软件方面,Wii U 上今年 5 月发售的新游戏《喷射战士》至今卖出去了 242 万份,发售不到两个月的《超级马里奥制造》也卖出了 188 万份。这两款游戏推动了 Wii U 销量一度上升,使得三个月来任天堂卖出了 72 万台 Wii U,超过去年同期的 61 万台。掌机 3DS 软件本季销量超过 1920 万,硬件则卖出了 228 万台。《火焰纹章 if》《口袋妖怪:超不可思议迷宫》大受玩家欢迎,《任天堂明星大乱斗》 3DS 版超过了 737 万套。  虽然整体数字并没有太过出彩,但是这对新上任的社长君岛达己已经是比较满意的答卷了。岩田聪的离世看来没有过于影响任天堂的财务数据。可是在游戏的可玩性方面,不知道岩田聪对于 Miitomo 作何评论?在他看来,这真是一款好玩的游戏吗?  不过,毕竟是任天堂游戏的第一次试水,不用马里奥或者皮卡丘打头阵也是保险的做法。在2017 年之前,任天堂还将发布另外的 4 款移动游戏。希望在此之中能有一款,能让玩家看到任天堂可以真正进军移动游戏领域。 from:好奇心日报
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健康游戏公告: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活任天堂官方Facebook回应粉丝:游戏暂不会出现国服版|口袋妖怪|任天堂_新浪科技_新浪网
任天堂官方Facebook回应粉丝:游戏暂不会出现国服版
  【TechWeb报道】7月12日消息,昨日,因官方出现故障,导致中国地区的玩家享受了《口袋妖怪GO》仅一个小时的乐趣,此后官方修复,中国玩家再也无法登陆游戏。不过也就是这一小时的体验,让很多中国玩家急切期盼国服版的到来。任天堂方面给出了一个“飘忽不定”的回答,表示这款游戏暂不会出现国服版。
图为官方在上的回应
  这是怎么一回事儿呢?原来有狂热的玩家在《口袋妖怪GO》的官方Facebook上询问,这款游戏到底是否会正式进入国内?官方给出了回应称,《口袋妖怪GO》适用于除中国、韩国、朝鲜、古巴、伊朗、缅甸及苏丹以外的所有国家。
  而这个回应也仅透露了目前无法正常游戏的国家,并未确认《口袋妖怪GO》是否会引入国内。(菩提)
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由于技术上仍存瓶颈,成熟的AR设备还未出现,然而,AR应用却会比VR来得更快。火车在她背后擦身而过,情况十分惊险。
派出所进行调查取证,依法对谢某某予以拘留。
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  手持 New 3DSLL 主机,刚刚把家里 PS4 卖掉挪出电视机旁空间的我正在等着从淘宝上订购的日版 Nintendo Switch 到货。太难买了。
  从 3 月 3 号全球正式发布到现在,Switch 销售席卷全球,甚至搞得并不在发售之列、游戏也没有中文语言的中国市场上的水货售价也向上浮动了30%-50%不等。国内第一批机器的预售已经结束,北京几家店的现货加价又凶猛,所以我只好乖乖等着第二批货的到来,失去了第一时间尝鲜的机会。
  这样引发万人空巷抢购热潮的游戏机产品历史上并不很多:随机一同发售的大作《塞尔达传说:荒野之息》获得了全球专业游戏媒体的一致好评,Metacritic 综合评分 98 分,不到一周时间已经成为了游戏行业史上最受好评的游戏之一,很多人拿到手之后的第一件事竟然是舔一口卡带尝尝苦味。
  Switch 发售首周,日本地区共售出 31.37 万套,在英国市场售出 8 万套,在美国市场上也成了任天堂在美国有史以来发售过的最畅销的机型,超过了经典机型 Wii(荒川实会欣慰吧)……
  尽管我还没来得及亲身感受到这台游戏机,但已经对它做了些心理建设:分辨率只有 720p,跟 PS4 Pro 最高支持的 4K 画质完全不在一个时代,首发游戏里大作只有《塞尔达传说:荒野之息》,更不用想体验 VR 这样先进的游戏方式了。
  总之,这很“任天堂”――机能很落后,游戏很低幼,尤其是跟 PS4 和 XBOX 上大热的《仁王》《生化危机7》(这货还有让人吓破胆的虚拟现实版本)《Horizon》等视觉效果优秀、动作刺激的成人向游戏相比。
  但它还是大卖了,还让全世界跟着一起嗨了。就连这种匪夷所思的现象也很任天堂,起码很像 N64 和 GameCube 遭遇失败之后 DS、Wii 和 3DS 也就是岩田聪时代的任天堂――机能落后,游戏低幼,可就是挡不住地好卖。
  比起索尼,任天堂更像迪士尼
  不得不承认,任天堂一直是个很会做游戏的公司。这家奇妙的公司以制作“花札”(日本纸牌)发家,到后来制作玩具,直到近代才开始开发电子游戏和游戏机,总之就神奇地变成了一个精通游戏设计的公司。百年的企业历史,延续下来的除了典型的日本家族式企业家精神之外(也正是因为这种家族式企业制度任天堂一度与游戏众多合作伙伴决裂),一脉传承的还有对游戏设计和制作的把握。更可贵的是,它总是能吸引到顶级的游戏设计师的加入,哪怕缔造了任天堂游戏帝国的山蠕弑救肆蜗范疾煌妗
  时至今日还有相当一部分玩家觉得,去年刚刚去世的任天堂前任社长岩田聪当初在接棒这家公司的时候定下的战略“把游戏软件尽量做到最好,然后以此来推动我们主机的发展”,是任天堂能够保持屹立不倒的基石。
  岩田聪本人反对索尼的 PS 阵营的“高科技游戏”,任天堂有着一支顶级的游戏设计队伍,对游戏质量甚至卡带制造流程都有着严格的控制,即使一度因为决策失误和竞争对手的冲击而险些失去自己的地位,但总还是挺了过来。
  这个说法只能说对了三分之一。任天堂之所以变成现在的任天堂,还有另外两个原因:
  其一是任天堂拥有的 IP 。任天堂奠定了很多现代游戏游戏的关卡设计和激励机制的基础,它同时还把众多 IP 资源沉淀成了自己的核心资产。美国有迪士尼和环球,有超级英雄和太空战舰,在东方有任天堂,有马里奥、林克和精灵宝可梦们。
  迪士尼是把 IP 资产的变现玩得最顺手的公司之一。同一个 IP 系列可以制作成电影电视、游戏、玩具周边、游乐园和度假公园等不同的产品。为了扩充自己的 IP 库,在2006年、2009年和2012年迪士尼分别以74亿美元、42亿美元和41亿美元收购了皮克斯动画、漫威工作室和卢卡斯电影公司。三笔收购的价格不菲,但带来的持续收入和粉丝效应――也就是潜在消费者――不可以金钱计。
  从这个角度上看,任天堂在各大 IP 的玩具周边、动漫和影视作品里的收入也相当可观,它和迪士尼的差别只是其主要业务是电子游戏而已。
  甚至于,任天堂的这一精神内核或多或少也受到了迪士尼的影响。20 世纪 50 年代,当时的任天堂还是一家纸牌制作公司,它与迪士尼在 1959 年签订了一份关键合同:任天堂在自己的纸牌上使用了迪士尼的卡通人物。这一合作让任天堂在一年内售出了至少 60 万套纸牌,也同时打开了儿童市场和国际市场的大门。现在看来,这是任天堂第一次从 IP 变现这件事中尝到甜头。
  所以从这个角度看来,任天堂和迪士尼有着共通的精神内核。
  其二,纵观电子游戏历史,任天堂和游戏其实很像一对“英雄”和“时势”的关系。任天堂把游戏行业从雅达利失败造成的泥潭中生拉硬扯出来,那些伴随着这一代玩家成长起来的任天堂游戏,曾经在相当长的一段时间里其实是电子游戏本身的代名词。也就是说,我们脑袋中对电子游戏的认知和设定,或多或少都受到了任天堂和它设计的游戏的影响。
  让轻松的归轻松,让厚重的归厚重
  比起索尼的 PS 和微软的 XBOX 以及它们平台上的大作们,任天堂的游戏机机能的确太差了,游戏也太低幼了。虽然说任天堂平台上也有针对成人的 M 评级作品,GTA 和生化危机系列也登陆过 DS 和 3DS 平台,但任天堂的大部分受众是儿童和青少年,尽管它从来不这么标榜自己,着急了还会说这是竞争对手的公关宣传手段。
  你看看现在 PS4 和 XBOX 上的大作们,不但制作精良,优秀的机能可以实现更复杂的视觉效果,更逼真的 3D 动画,就连手机游戏在画质和机器性能上都可以轻松超越任天堂的机器。你很难说《阴阳师》和 FIFA 是面向成人的游戏,《怪物猎人》只有中二少年才玩,但索尼、微软和苹果在吸引更多成人玩家掏钱,任天堂没有。
  举个例子,我一直没条件也没胆量尝试 VR 版的《生化危机7》,据说那是一种身临其境的恐怖,会让人头皮发麻。而这恰恰说明了当下游戏的两个潮流,卖给成人,以及用先进的科技革新人们玩游戏的方式。
  《仁王》游戏画面
  《仁王》、《生化危机7》和《Horizon》这些作品,它带给游戏者的感官刺激,绝对不只是玩游戏获得的快感这种单一的感官体验,而是充分调动了人类的好斗、贪婪、想要立刻获得满足感等等的本性。而 GTA 和《美国末日》这类游戏让玩家重度参与到刺激的剧情中的设定,就是在模糊游戏和其它娱乐方式――比如电影――的界限。而《生化危机7》VR 版和《VR 女友》这类 360 度真人视角游戏,则是把人类对游戏的思考推向了另一个新的高度。
  在这些游戏中,人们对游戏、娱乐和真实感官的界限是模糊的。
  在任天堂的世界里,即使是《怪物猎人》这样的第三方开发的砍杀游戏,你也不会把它当真。游戏就是游戏,是用来放松身心的,纵使被老山龙虐杀无数遍,你也不会有戴着 VR 头盔玩《生化危机》旁边一具浮尸飘上来的那种恐怖感。任天堂秉承的是最原始的游戏设计理念――用来轻松休闲,而非给玩家带来怎样的感官刺激。这是两个派别最大的分野。
  而且,任天堂、或者说 Switch 在相当长的一段时间里都无法向这种游戏模式靠拢。不仅因为手中的 IP 们不适合,粉丝的接受程度未知,更是因为这家公司有着自己的历史,顶层和开发人员有着一以贯之的价值观。这些都决定了任天堂可能要在轻松游戏的道路上走到黑了。
  Switch 发布的热潮则打消了任天堂的焦虑,起码在这一代主机之战中,任天堂不太需要担心游戏新趋势的威胁。《连线》说得对,Switch 的受众还是任天堂的死忠粉丝们,即使任天堂一改往日只重视第一、二方游戏(哦,还有卡普空)的作风,联合了不少第三方开发者为 Switch 开发游戏。而光是任天堂的粉丝,就够 Switch 吃几年的了。
  让轻松的归任天堂,让厚重的归它的主机平台和游戏开发者们,没什么不好。
  也许,任天堂压根儿就不需要长大
  任天堂坚守的“纯粹的游戏乐趣”毕竟过于主观了,外界对它“低幼”的批评从来没有停过。早在2003年,《连线》杂志就在头条文章中写道:“为什么任天堂总长不大?”并质问宫本茂到底能不能“找到他内心的那个大人”。十几年后的今天,这个问题对于任天堂来说一直悬而未决。
  从时间表上来看,2002 年正好是任天堂传奇掌门人山蠕咄宋唬姨锎辖影舻氖焙颉U庵埃N64 失利,Game Boy 以及后续机型大卖,但接班人迟迟没能敲定,加上外部 PS2 强有力的竞争,任天堂的股价和声誉达到了一个波谷。
  现在可不一样。Switch 发布后资本市场情绪十分稳定,内心毫无波澜甚至有点想笑,加上之前公司对手机游戏的成功试水,这家公司看起来没什么问题。但 Switch 对任天堂来说意味着一个至少 5 年的主机世代,然而它看起来还是那么“低幼”。
  任天堂最近一年股价(日元)
  正如前面所说,当年任天堂的敌人可能仅仅是索尼和世嘉,但当下它的敌人远不止那些游戏主机厂商。光是游戏行业就有手机游戏、主机游戏和PC游戏的帮派林立,而娱乐至死的消费时代每时每刻还在产生新鲜的花样吸引大众的眼球、掏空人们的腰包。我们假设任天堂的游戏开发水平不会出现变化,但竞争对手在增加,就连“游戏”都不再是几十年前的那个游戏了。
  那么任天堂真的需要长大吗?
  无论是迪士尼得以发家的米老鼠和白雪公主,还是后来收购的超级英雄,它们的受众本质上还是孩子们和大孩子们,你也不会指望它在风格上有什么突破,那样迪士尼就不再是迪士尼了。换个说法,当索尼和微软开始非常严肃地开发起第一方和第二方游戏,玩家们也会觉得很奇怪。
  所以,我的期待是任天堂也不需要长大,变成别人希望但是自己不适合的那个样子。有自己的历史沉淀和风格,加上 Switch 又有些新的尝试,也没什么不好。
  如果真要说担心它什么,可能是 IP 的生命力问题了――旧 IP 的冷饭总有被炒光的一天。你可以指望跟着俄罗斯方块和马里奥一起成长起来的这一代人到老了还会带着怀旧的心情去玩马里奥的新作,但这家公司总得面临新新新一代玩家们到来,fanboy 们老去的那一天吧。
  希望这一天慢点儿来。
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“创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三四年,甚至五年了。”超级玛丽(又称“马里奥”)之父宫本茂的这句名言,据说在不少游戏公司的设计室内是以励志条幅的形式出现的。这也成了我用来“攻击”这些以宫本茂为偶像的游戏设计师的最大Bug。“他确实是全球游戏设计师中的‘头牌’,但你可知道,他的第一款游戏曾经极度失败。”这段历史鲜为人知,因此每次提及,我总会看到游戏人惊讶的眼神。“这款游戏就是《大》,一个为任天堂创造了1.2亿美元的传奇游戏。”而话到此时,他们大多惊讶地张开了大嘴。很显然,这个话题很矛盾,既然利润如此之高,何谈失败呢?这恰恰是《大金刚》中的诸多秘密之一。作为宫本茂初出茅庐的第一款游戏作品,《大金刚》于1980年在街机市场上亮相后,在日本市场销售惨淡。还好,亲自提拔宫本茂这位害羞美工的山内溥社长依然信任他,游戏在第二年成功打入美国市场,一口气卖出6万部街机,同时它也成为经典的任天堂红白机(FamilyComputer)上的第一个系列游戏,为后来的《超级玛丽》、《()》等风靡全球的游戏开了先河。《大金刚》的成功和失败,看似传奇,但或许是美国人更热衷于金刚文化的原因使然,这使得那款游戏呈现出“冰火两重天”的市场分化格局。其实,那款游戏本身就是针对美国市场的定制产品,最初的设定是将美国动漫《大力水手》搬进游戏,但因为版权问题,只能作罢,最后就出现了这么个神似1933年经典影片《金刚》的“大金刚”登场。一款游戏产品的成败,并不能以某个区域市场的反响作为评价标准。不少国外经典游戏如《》、《()》在中国折戟沉沙,但却在其他市场长期备受追捧。这或许和当时该地区的游戏环境、风土人情以及玩家喜好都有或多或少的关系。正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎,而且最可能被主要目标市场所接纳,就如有深厚美国文化底蕴的简单游()戏《大金刚》那样。不过,如何将设计理念更好地融入到当地文化中,确实是很费思量的事情。还说这款《大金刚》游戏,在1982年的续篇《大金刚Jr.》中,“出其不意”地打造出了一个现在很流行的概念:教育游戏。任天堂在宣传时首次采用了“寓教于乐”的口号,并将该游戏归入“教育系列”,同时传递红白机是“教育娱乐多媒体机”的概念。选择这种转向的方式,其实就是为了迎合家长们的心理,消除他们对孩子因为游戏机而玩物丧志的担忧。为此,游戏也进行了调整,大金刚在首款游戏中的是反派,而在续作中则成了被囚禁的对象,这在心理上也暗合了美国人对其隐射的“金刚”形象的感触和锄强扶弱的心理。做一款游戏,不是那么简单的,一个成功关键就在于迎合大众的心,特别是花钱的那位,你懂的。
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