中国色球快乐12任选三中了多少钱——2017年新版英雄联盟小兵血量怎么把小兵的血量变成数学的?

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《英雄联盟》2017季中版本内容简介&新版本更新一览
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原标题:LOL2017季中版本内容简介 新版本更新一览
  季中是我们回顾赛季并为下半年做好准备的转折点。这不仅仅是“另一个大补丁”,还是我们一年内两次大幅改进游戏机会的第二次。我们今天只挑出小部分季中版本大改的功能进行说明 C 敬请期待完整版上线!
  话不多说,开始吧~
  峡谷先锋
  自峡谷先锋作为靠近上路且可让团队战术围绕去争夺的目标点登陆英雄联盟,已经有一年半的时间了。而一直困扰着我们的问题是:除非获得的这个单人buff贼给力,否则大家更愿意关心元素亚龙,甚至是组团推下。但如果是前者,对方英雄根本没法对线。这个问题让这只变种迅捷蟹一直不能实现她的设计目标。
  鉴于上述原因,我们决定舍弃这个buff这种方式。现在峡谷先锋在返回虚空之时会掉落先锋之眼,它将于你的物品栏里存在几分钟,携带道具能提供强化回城。在道具消失之前使用能将峡谷先锋招至己方麾下,并能将这个攻城拔寨的利器送至最近的线上。她打招呼的方式就是从远处冲向建筑物并造成大量伤害。她会把沿途的建筑一个接一个地摧毁至残渣。
  而对于敌方来说,在线上面对峡谷先锋和在坑里打她没什么区别 C 依旧肉得飞起,从背后打她的眼睛已然是击杀她最快的方式。不过有几处改变需要注意,首先,她不再对英雄有兴趣。这虽然意味着她将打不还手(不过要小心AOE伤害),但也意味着你没法扰乱她的拆迁工作。其次,被召唤出来的她很脆弱,能受到控制技能的伤害。无论是暗之禁锢,飓风呼啸还是野蛮冲撞都能让她远离你的建筑物。最后,峡谷先锋于线上造成的伤害直接和她的生命值挂钩。所以抓住一切机会对她进行攻击。
  Riot Sotere, 助理游戏设计师
  坦克更新
  许多之前的定位更新都旨在刻画这类英雄的独特身份,这一点对坦克来说尤甚。开团是许多坦克的职责所在,可是当这类英雄开团的操作和感觉都一样时,那其实选谁都无所谓了。瑟庄妮,茂凯和扎克皆是如此。我们为他们都加入了独特的机制,让大家更有理由分别掌握这些英雄或是有目的的选择。
  瑟庄妮
  瑟庄妮本来有着成为蛮族领袖和重骑兵的潜力,但两者都欠点火候。极冰寒狱基本就是她的代名词,而潜在的扭转团战的能力让她其余的技能配置都不尽如人意。我们将瑟庄妮从大招机器的状态中解救了出来,现在的她和部族在小规模团战中能做到更多具有影响力的事情。
  重新设计的永冻领域既是瑟庄妮的主要战斗技能,也让她回归了原本的领袖地位。被动技能方面,瑟庄妮和她的近战队友均会对敌方造成霜冻效果,而且和布隆的被动不同,瑟庄妮不必首先击中目标以堆叠层数。一旦目标层数叠满,瑟庄妮可以使用永冻领域点击选择目标并晕眩他们。她的攻击会对被冻结的目标造成大量伤害。瑟庄妮在2v2或者3v3的情况下最强势,因为这时她有机会利用永冻领域让全部敌人晕眩。
  瑟庄妮的大部分其他技能也获得了更新。现在冰霜护甲在瑟庄妮突入战场时为她(呃,好吧,其实是为她的野猪)提供额外抗性和减速免疫。北风链枷凛冬之怒 是一个二段的甩/砸组合,它让瑟庄妮在钢鬃纵横战场的同时能够朝任意方向进攻并堆叠霜冻层数。极冰寒狱将不再能眩晕整支敌方部队,而是在爆炸区域形成一个减速场,让瑟庄妮的军队们有机会堆叠霜冻层数。
  Solcrushed, 游戏设计师
  即使在坦克阵容中,茂凯也是个多面手;无论什么情况下选他都不会错,但也没有什么情况下他会成为一个绝佳的选择。扭曲树精任何情况下的玩法都一样:激活复仇漩涡,然后将所有技能砸在同一个目标身上。我们将树精打磨了一番,使他在某些情况下成为正确的选择 C 而非所有时候。
  至于基础技能,小树苗投掷到草丛中会造成额外伤害,既有战术价值又能作为小哨兵,还为茂凯的清野以及作战地点选择提供了新的思路(别乱放草丛,艾翁)。我们同时对吸元秘术进行了改动,它现在回复魔法值。新的被动技能有冷却时间,茂凯可以通过自身施放技能降低冷却,只有被敌方技能击中时才会有同样的冷却缩减(每次施法只算一下 C 所以造成持续伤害的英雄,别紧张)。这就让他在遭遇以普攻为主的英雄,像是泰达米尔或是菲奥娜时非常脆弱。而面对频繁施放技能的英雄,如卡尔萨斯或者库奇时,回复能力会强得多。
  茂凯最大的改动在于大招,整个完全重新设计了。自然之握会召唤出一堵和路一样宽的树根墙并缓慢前进,每条树根都会缠绕住(嘿)碰到的第一个英雄。这堵墙有着无比巨大的团战潜力,但它迟缓的速度让茂凯必须事先围绕它做好准备。扭曲树精得将敌方聚集在墙壁前行的路上,还得困住他们,直至大自然降临。
  Beluga Whale, 助理游戏设计师
  说到独特的技能设置和对技能精通奖励,扎克当仁不让。橡筋弹弓让扎克能从诡异的距离和角度切入战场,而在战斗过程中通过吸收细胞分裂的粘液进行回复的形式在英雄联盟中也绝无仅有。不过话虽这样说,扎克在帅气进场过后就没什么吸引人的地方了。我们想将他其他的技能配置都提升至橡筋弹弓的水平,所以我们赋予了他两个新的控制技能。
  延伸打击正经历一次重大改变:现在他能作用于多个目标了。首先,扎克甩出他的橡胶拳,它会附着在第一个碰触到的目标身上。而当他抓住其他东西时,他的下一次普攻也会变得黏着,然后他会用自己软趴趴的附肢将两个目标砸向一起。
  动感弹球也大改了。施放时,扎克将自己压扁为一块胶土,能够选择在地上摊上几秒钟蓄力。如果他没有蓄力就弹出,他将在原地弹跳并击飞附近的敌人,类似于现在的技能效果。如果他在胶土状态下充能至少一秒,事情就大不同了。施放时,扎克会包裹住所以踩在他身上的敌人并带去目标地点。
  Shrieve, 游戏设计师
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  和以往赛季的做法不同,我们不会对其他坦克做出小型改动。小型改动的本意是为尽可能多的玩家带来某个英雄定位上新的东西,哪怕只是改善品质或者主题变更。尽管这种追求广度的做法也获得了某些长期的收益,不过我们宁可只发布具备收益性的东西,也不想愿意刻意去追求完整。7.7版本阿木木被动技能更新本来是准备和3个大改的坦克一起放出,但是在没有对他进行更大范围重做的时候还把他留着一起推出感觉挺蠢的。所以我们提前执行了计划。
  耐久装备
  提示:对整个系统的道具进行改动涉及很多内容。还有很多内容我们并未列出来。这个不是补丁说明!
  伴随着三位坦克的更新,我们也在找机会对整个耐久系列的装备进行进行清理和改进。不只是坦克 C 所有定位下的英雄都有防御的需求。这也表示我们要评估商店中是否需要提供一些新的耐久类装备。(恩,我们需要。)
  自适应盔甲
  魔抗装中没有能够与冰霜之心和兰顿之兆对等的装备,这两件带有被动效果的防装能很好地抵挡敌方的持续伤害。但是对法师缺乏类似的被动效果,只能疯狂堆魔抗。魔抗装能抵挡所有的魔法伤害,但这也是坦克能对像卡西奥佩娅这样的高频率施法者做出的唯一回应。这让我们陷入僵局 C 我们并没有“抵抗持续伤害”的防装应对爆发的威胁。最终我们只能削弱造成持续伤害的法师,因为无论我们加强任意其他反制手段,都会让所有法师集体哑火。
  所以借着季中的机会我们制作了这款专门用来应对持续性魔法伤害的装备。一旦你被技能击中,自适应盔甲会在一段时间内降低同样魔法造成的伤害。这既能在超短冷却的技能中保护你,也不会妨碍到爆发型伤害的英雄。
  石像鬼石板
  耐久性装备给予坦克在团战中承受伤害的基本坦度,但是却没有专门为5v5混战而生的选择。石像鬼石板填补了这个漏洞。它集成了护甲/魔抗,主动效果则是牺牲伤害换取额外血量(单挑时别买这个)。在你被三位或更多敌方英雄包围时,石板的真正能力就会显露出来了。这时它会赋予你更多的护甲和魔抗,而激活道具后提供的血量也会直线上涨。
  装备提供的血量 vs. 抗性
  现有的某些防装提供的海量生命值让坦克(以及非坦克:像艾克,菲兹,反正你懂我的意思…)购买第一件大件后的能力到达一次峰值,而对方此时的伤害能力却难以跟上步伐。这些装备吸收特定种类的伤害时确实应当强力,但提供的500点生命值则又足以应对另一种伤害类型了。我们将振奋盔甲,日炎斗篷,亡者的板甲还有兰顿之兆的部分生命值转化为对等的抗性,让它们刚好能应对预期类型的伤害,而又不太能扛得住其他类型的伤害。我们也会调低激活狂徒铠甲被动效果所需的生命上限用以补偿降低的生命值。
  这也表示某些穿甲装备同样需要进行调整。随着护甲的重要性提升,穿甲的价值自然也随之增加。我们会下调百分比穿透的数值,将削减的数值转换到物理伤害生态系统的其他环节上,比如暴击和吸血装。
  CARRY位的防装
  坦克并非唯一需要防装的人。比如守护天使就是CARRY位应对爆发威胁的有效手段。但是,绝大多数这类型的装备都是提供防御属性,逻辑上更适合坦克 C CARRY位购买感觉会怪怪的。我们对一些装备的属性重新进行了调整,让它们更适合CARRY位购买,将重点放在它们被动效果的防御价值上,而不仅仅只是对字面属性进行堆叠。
  RiotRepertoir, 游戏设计师
  团队贡献
  英雄联盟对非CARRY位做出的贡献并没能很好地给予认同或者奖励。最典型的就是辅助,然而坦克和分推者也躺枪了。为团队做出最好的事情通常意味着CARRY位将获得所有的荣耀(和金币),这让其他人觉得自己就像二等公民一样。
  贡献的辨识度
  KDA和对英雄造成伤害是最著名的玩家衡量制度。我们正在对其他形式的团队贡献衡量制度进行升级,并会对其宣传以达到相似的认同感。
  游戏内,我们加入了全新的视觉特效以突显召唤师技能和装备主动效果的使用,像是虚弱和米凯尔的坩埚。控制技能效果也得到了视觉提升:除了重做的状态图标,效果类型也会以文字的形式显示在英雄生命条的上方,并会在效果消失前覆盖召唤师的名字。最后,玩家对于装备主动效果的使用也会获得更好的反馈,类似于能看到鸟盾吸收了多少伤害。
  我们还会在游戏结束时加入你控制敌方时间的数据,插眼和反眼的效果如何,以及你通过护盾和抗性抵消了多少伤害。本赛季我们还会持续加入这类数据,像是成功防止的死亡次数,对友军的治疗量,为友军抵消的伤害量等。
  Rayven, 高级体验设计师
  辅助的任务
  获得金币和经验的行为 C 而这两点通常都是让人在游戏中变得更强大的因素。过去我们为辅助提供了专属的装备以增加他们的收入,但其他位置利用这一点滥用这个装备导致了问题的出现(以及随之而来的削弱)。这一次,金币和经验将作壁上观,如果辅助对装备使用得当,我们将直接给予他们可观的奖励。
  这些任务架构都类似。携带具有独特被动效果的辅助装备赚到足够多的金币后,它将进化并获得新的效果:
  l 上古钱币系列*:获得一个药剂,使用后获得一点技能点(你每局游戏中依然最多能获得18点技能点,这意味着你17级时就能升满所有技能)。击杀和助攻会获得金币并恢复法力值。
  l 圣物之盾系列:战斗外获得一个可再生的护盾
  l 窃法之刃系列:贡品效果的触发会提供爆发性的移速加成
  *上古钱币目前的被动 C 小兵死亡时待在附近 C 这既无聊也不能让你围绕它做文章。所以我们重新进行了设计。非你击杀的敌方小兵偶尔会掉落钱币,捡起来能恢复法力值或者提供金币。(如果第一次是某种效果,那么下一次一定是另一种效果。)收集钱币以完成任务。
  Riot Colin, 助理技术设计师& Limely, 游戏设计师
(责编:沈光倩、杨虞波罗)英雄联盟游戏补丁下载|lol(英雄联盟)3.1.7.0-3.1.7.1游戏升级补丁 官方最新版-东坡下载
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冰雪节马上就是要到了,也是很多的朋友都是非常的期待这次英雄联盟都是更新了一些什么的,现在就可以直接的给你优先提供最新版的游戏补丁以及最新最全的lol最新更新公告!这个版本的目前只是针对lol(英雄联盟)3.1.7.0-3.1.7.1游戏补丁,即是在日更新的补丁!lol(英雄联盟)12月15日凌晨5点停机版本更新公告我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。停机大区:所有大区停机原因:版本更新欢迎来到5.24,2015年的最后一个版本。这个版本就像过山车,而【熔渣巨人】、重装战士和【吞噬者】则是其中的乘客,但没时间来伤感。季前赛尚未结束,仍然需要平衡下异类并维护下系统。说到平衡异类,我们在下文对大家不是太常见到的英雄们进行了很多平衡改动――让我们深入地谈一谈吧。和过去的季前赛类似,我们已经行进(当然,搭乘的是“多样号”飞船)到了一个全新的英雄平衡生态系统,在这里,大部分陈旧的“英雄强度”设想已经站不住脚了。为了上个季前赛的吞噬者狼人和6黑切的各种英雄,请默哀片刻。新的系统、天赋和装备的结合,会让弱的英雄变强、强的英雄变弱,并让布兰德成神。所以在你看到削弱斯维因和艾尼维亚、增强锐雯(咦!?)等让你震惊的事情时,请记住,这些改动都是我们基于客观数据而做出的。然后是索拉卡。别担心,我们不会忘记的。除了那些之外,还有什么呢?波比的外表比以前更萌更威风了,冰雪节回来了,还带回了“魄罗大乱斗”模式,并且我们也在完成对装备和英雄的调节,迎接新年的到来。最后,祝各位好运不断,游戏愉快,我们2016再见。[-]2015冰雪节是时候让冰雪节带来些冰爽了!成吨的冰雪节内容正在赶来:? “魄罗大乱斗”模式已带着“源计划:魄罗”图标归来! ? 冰雪节小兵皮肤已加入嚎哭深渊和召唤师峡谷 ? 加入了一个全新的滑雪企鹅守卫和若干全新的冰雪节图标,某些图标可用金币购买,并赠送给你的好友三款全新的冰雪节主题皮肤:?&冰雪女神辛德拉 ?&冰雪兽纳尔 ?&冰雪游神巴德2015冰雪节冬季盛会的更多细节请留意官网公告!英雄[-]圣锤之毅 波比将在5.24发布后更新!点击下方链接获取更多资讯:-&圣锤之毅 波比主题漫画:《英雄何在》 -&波比揭秘 -&英雄剖析:圣锤之毅波比 -&圣锤之毅波比英雄介绍视频 -&Poppy Q&A 波比问答[-]寒冰射手 艾希Q的激活需要更少层数了。在5.22中,【射手的专注】遭到了一连串的改动,目的是让艾希的伤害构成更偏向持久战。悲剧的是,我们对Q技能的改动没有达成目的,所以我们回调了它的属性需求。Q-射手的专注激活所需的层数:5 ⇒ 4[-]冰晶凤凰 艾尼维亚R的牵引距离变短,并且冰冻时长变少。艾尼维亚与新基石天赋的协同性把她推到了非常荒谬的强度等级上,尤其是在一个需要依赖攻城能力来获胜的版本环境。这些改动的目的都是为了迫使艾尼维亚必须身临险境才能像以前那样对战略点进行控制和防御。R-冰川风暴冰冻时长:2秒 ⇒ 1秒最大距离:1200 &#[-]沙漠皇帝 阿兹尔W-沙兵现身修复了一个BUG,该BUG曾导致:阿兹尔可以在沙兵们能够攻击前下达攻击指令E-流沙移形阿兹尔现在会和沙兵们一起移动到他们的地点,即使他的这个技能是在沙兵们正在移动时使用的。[-]星界游神 巴德W的收益系数提升。木灵的填充加快。巴德在前期的艰难处境导致他无法领悟到自己的使命(在整个位面进行游走和保护)。这些增强的目很直接,就是为了让他更易度过前期。被动-旅者的召唤木灵的基础填充速率:10秒 ⇒ 8秒W-游神圣坛最小收益:0.2x法术强度 &#x法术强度 最大收益:0.45x法术强度 &#x法术强度[-]复仇焰魂 布兰德W的消耗变高。布兰德曾经很久没有出现在大众视野内,但季前赛让他脱颖而出,一举成为游戏中输出最高的英雄之一。因为【冥火之触】(布兰德的标配天赋)也被削弱了,所以我们这次的下手很轻,没有打击他在耗血/清兵上的效率。W-烈焰之柱法力消耗:70/75/80/85/90 &#/90/100/110[-]皮城女警 凯特琳【爆头】在前期叠得更快了。前期生命回复的更易获取,结合凯特琳的更新,严重影响到了她那远程耗血型的对线玩法。我们认为,凯特琳的极致发挥是基于她能更多次利用射程优势欺负对手,所以我们以略微减少她的后期强度为代价,加强了她在对线期的强度。被动-爆头积攒爆头所需的攻击次数:7/6/5 ⇒ 6[-]祖安狂人 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卡尔萨斯【W痛苦之墙】的减速会衰减了。季前赛改动的又一个巨大获益人,卡尔萨斯W技能的可靠度,让接下来的连Q变得没有太多“躲闪并迂回”的空间,并且几乎无法避免。卡尔萨斯的瞬间留人潜力仍然保持不变,但现在不得不依赖一些犀利的预判(或来自队友的后手控制技)才能将他的猎物送回泉水了。W-痛苦之墙减速效果会在1秒后衰减一半[-]永猎双子 千珏W的治疗效果降低。R的冷却时间变长。随着玩家们的不断精通,千珏的强大之处也变得非常明显,利用它们的高伤害和续航能力就能把最细微的优势不断放大成胜势。这些改动都是为了限制千珏在顺风时巩固优势的能力,并让千珏藐视死亡的计谋需要承担更多风险。W狼灵狂热被动的治疗效果:63-114于1-18级 &#于1-18级R羊灵生息冷却时间:150/130/110 &#0/100[-]深渊巨口 克格莫W的攻击力收益系数已远去,但现在拥有一个基础伤害。克格莫还是以前的那个吐酸液的超后期英雄,但他的更新在移除技能基础伤害方面有点过分了。这导致了克格莫一旦起飞就无法阻挡,但缺乏可靠的工具来起飞。移除掉收益系数并恢复基础伤害,会限制克格莫起飞后的高度,但会让他在不那么顺利时为他提供一个可期望的最低伤害值。W-生化弹幕不再造成相当于目标(总攻击力/100)x1.25%的最大生命值的魔法伤害[新]现在会造成目标2%最大生命值的魔法伤害[-]虚空先知 玛尔扎哈W的伤害降低。玛尔扎哈也有很长一段时间没有出现在公众视野内了,只是在近期突破了强者山脉的顶峰。我们并没有拿走他标志性的控线能力和单体目标锁定能力,而是选择削弱他的一些预期之外的强大之处,就是作为附带形式存在的范围伤害。W-虚无盲区伤害:目标4/5/6/7/8%的最大生命值 ⇒ 目标4/4.5/5/5.5/6%的最大生命值[-]无极剑圣 易只是一个说明文本的BUG。这只是个说明文本的BUG,并且实际法强收益系数从2013起就一直是0.15了。W-冥想说明文本里的法强收益系数:0.3 &#[-]赏金猎人 厄运小姐 前几级W的攻速降低,E的减速幅度降低。厄运小姐仍然用铁拳统治着对线期,因此我们正在尝试削减她的前期强度。特别是在前几级,这些改动会降低她不讲道理的换血能力(前提是利用好她的被动技能),同时也增加了一个选择节点,来让你考虑要副升哪个技能。W-大步流星攻击速度:60/70/80/90/100% &#/70/85/100%E-枪林弹雨减速效果:40/45/50/55/60% &#/44/52/60%[-]狂野女猎手 奈德丽Q的伤害提升。曾是野区女王的奈德丽,现在却在前期苦不堪言,因为她的标枪在对付英雄和野怪都不太给力。因此我们让标枪更锋利了。Q-标枪投掷伤害:50/70/90/110/130 &#.5/95/112.5/130 最大伤害:150/210/270/330/390 &#2.5/285/337.5/390[-]德玛西亚之翼 奎因攻击力下调。Q的伤害和收益系数降低,并且消耗提升。如果你在这个版本之前与奎因对过线,你就会知道,【Q炫目攻势】提供的功能又强,伤害还有点夸张。全面削减她的伤害,是为了让她需要恰当运用被动和【Q炫目攻势】的烟幕弹效果才能赢得单挑,而不是猛按技能就行。综合基础攻击力:56.46 &#Q-炫目攻势基础伤害:25/55/85/115/145 &#/70/95/120 收益方式:0.8/0.95/1.1/1.25/1.4x总攻击力 &#/0.9/1.0/1.1/1.2x 总攻击力 法力消耗:50 &#/60/65/70[-]披甲龙龟 拉莫斯Q的减速和英雄的命中判定半径降低了。在叠加护甲并追杀射手方面,拉莫斯比其他英雄都领先一大截。拉莫斯能以音速飙到线上发动进攻型GANK,并用专横的控制效果欺凌那些想要正常对线的对手。我们回调了一些数值来让他的突袭没那么犀利,但改善了他在狂飙时的一些体验品质。Q-动力冲刺减速时长:3秒 ⇒ 2秒英雄的命中判定半径:325 &#[新]在冲刺状态下尝试绕过小兵时不再会出乱子了[-]放逐之刃 锐雯生命回复上调。你不是在做梦――锐雯增强了。这段时期,所有人在想玩不需要攻速或暴击的物理英雄时都会有些沮丧。即使是在卡兹克和劫获得增强的上个版本,这个现象也没有得到多大改善,得等到我们推出一些装备相关的解决方案才行,但在这之前,生命回复应该会帮助她在对线时不会亏得太多。综合基础生命回复:3.4 &#[-]战争女神 希维尔W的收益系数上调。鉴于射手们的出装提供的攻击力变少,希维尔在这个季前赛的悲惨表现也没那么出人意料。她的伤害收益对纯攻击力的依赖程度要重于任何形式的暴击,因此略微增强她的收益系数应该会帮助她站稳脚跟,而与此同时,我们会继续观察她的表现。W-弹射收益方式:0.5/0.55/0.6/0.65/0.7x总攻击力 &#/0.65/0.7/0.75/0.8x总攻击力[-]水晶先锋 斯卡纳E总会生效了,R的收益系数下调。又一个GANK+坦克型打野,斯卡纳的后期是以控制能力和生存能力的混搭为中心的。即使如此,斯卡纳也能在变得抗揍的同时干掉每个人,所以我们下调了大招的伤害收益系数。作为补偿,他的E技能得到增强,为我们推出10v10做准备。还可以用来清兵线嘛。总有需要帮队友清兵线的时候。E-晶体破碎在命中6个以上的目标后,【晶体破碎】的弹体不再被摧毁R-晶状毒刺收益方式:1.0x总攻击力 &#x总攻击力[-]众星之子 索拉卡Q的距离下调,W的消耗上调。R不再移除重伤效果。季前赛为治疗者们带来了大量间接帮助,并且随着尘埃落定,是时候开始着手跟进对脱缰者的平衡工作了。例如索拉卡。我们没有触碰这位首席治疗者的强大治疗输出,而是削弱了她的安全性来让她变得更加脆弱,同时给她设置了一些限制,目的是让她需要进行重要的出装调整或娴熟的走位才能在战斗中输出可观的治疗效果。Q-流星坠落距离:950 &#W-星之灌注法力消耗:20/25/30/35/40 &#/50/55/60R-祈愿不再移除重伤效果[-]策士统领 斯维因前几级W的持续时长缩短。当斯维因处境良好时,他在线上的统治力近乎无耻――而斯维因近来的处境太好了,在【腐败药水】和【冥火之触】帮助下统治了全世界。我们做了这个改动,来让斯维因需要在W上投入更多点数才能对他的猎物施加相同强度的控制效果。W-鸦爪之缚禁锢时长:2秒 &#.25/1.5/1.75/2秒[-]河流之王 塔姆W在逃跑时不再提供移动速度了。塔姆肯奇。河流之王。“你干嘛不BAN他?”――不管你怎么称呼他,他拯救队友的能力是他进行表演的关键,并且对于对方来说也是挫败感的来源。我们想把保存塔姆带着输出英雄们逃离的精彩瞬间,但他应该付出点代价――例如自身的安全性――才能这么做。鉴于他的多重血条和庞大体积,让他在吞着队友时跑得更慢,应该是个合情合理的改动。W-大快朵颐在吞着友方英雄远离敌方英雄时,不再提供移动速度加成[-]卡牌大师 崔斯特Q的伤害下调。崔斯特就和那些缓慢蔓延的菌类一样,已经暗爽了一段时间,并且不难看出原因。无与伦比的地图存在感加上必中的远程晕眩,一旦处于顺风,就会迅速统治全场,加上季前赛这个全民实验的混沌时期,更是让这种强大能力如虎添翼。调低崔斯特在中期的伤害骤升点和清兵能力,应该会让对方有足够多的反应时间来化解他的压力。Q-万能牌魔法伤害:60/110/160/210/260 &#/150/195/240[-]德邦总管 赵信三重爪击能正确地运作了。5.23版本里,赵信的Q技能曾暗中进行过代码重构,而这导致了所有意想不到的问题。于是我们为赵信打了个补丁,来让赵信能重新战个痛快。抱歉。Q-三重爪击修复了一个BUG,该BUG曾导致【三重爪击】的速度慢得难以置信在【三重爪击】激活后进行攻击,会正确地刷新它的增益的持续时间了[-]爆破鬼才 吉格斯被动技能对建筑物的伤害上调。吉格斯的表现与游戏节奏有着密切关联,他在流行后期推塔时能大放异彩,但在流行前期速推时则有力使不出。在对以游戏流程为中心的系统进行揣度的同时,我们也在谨慎对待与之相关的英雄改动,但还是想给他送一些额外的弹药,让他在尝试通过推进来获取优势能有所依仗。被动-一触即发对建筑物的伤害:50% &#%野区[-]野怪调整野怪对魔法伤害时的有效生命值更低。以下改动略微涉及到数学,所以让我们娓娓道来吧。野怪只通过生命值成长来变得更硬,让它对那些依靠魔法伤害和技能冷却来与之互动的英雄们来说会越来越难打。我们重构了成长方式,来让那些依靠攻击力和攻击特效的打野英雄能保持与之前相同的效率,同时让【熔渣巨人】和【符文阔剑】能够在野区更为轻松地开辟出一条道路。非史诗级野怪(包括峡谷迅捷蟹) 随等级成长的生命值:100-200% &#0% 随等级成长的护甲:100% &#0%大型石甲虫基础生命值:1440 &# 基础护甲:12 ⇒ 10大型暗影狼基础生命值:1320 &# 基础护甲:9 ⇒ 10峡谷先锋现在更易转手【末日前夕】了。我们仍然在查看【峡谷先锋】与宏大计划的适合程度,因此我们正在进行一些改善措施,来让这个BUFF更易转手给正确的人选,同时排除掉被打野“意外地”拿到它、或者在谦让的过程中被它拍死的风险[新]峡谷先锋将不再自动提供【末日前夕】。取而代之的是,峡谷先锋现在会在地上为击杀方提供一个眼状圣物,为拾取到圣物的玩家提供【末日前夕】。击杀方的一名玩家可拾取圣物来获得【末日前夕】。装备[-]守卫只是一连串的修复和重构,因为季前赛在之前导致了不同类型的守卫间出现了很多不一致的地方(并且可以在视野距离上看出来)。现在,守卫的运作应该符合你的预期了,它们提供的视野也应该符合你的预期了。? 修复了一个BUG,该BUG曾导致:守卫提供的视野范围没有被指示器给精确地反映出来 ? 修复了一个错误,该错误曾导致:不同类型的守卫提供的视野范围会基于类型而有所不同 ? 守卫从被透镜扫出来到“重新获得”视野之间的时间延长了1秒 ? 在把守卫插到草丛外25码距离以内时,守卫会将自己放置在草丛内[-]号令之旗你们都给我多赚点钱。说明文本现在会将你的晋升小兵所产生的金币数额显示给你[-]亡者的板甲生命值下调。整体使用率和可观数据已经指出,【亡者的板甲】无疑是很长一段时间里最热门的“生命+护甲”装,但我们想看看在赛季正式开启前,季前赛对一切东西会有怎样的潜在影响。在大约一个月后,【亡者的板甲】比以前的登场率更高了,即使是在它的适用性没有竞争者们(兰顿,日炎)强大时――因此我们削减了一些生命值,来让其它装备可以与之竞争。生命值:600 &#[-]鬼索的狂暴之刃& & &&范围伤害的距离下调。&这件装备的预期是拥有与【贪欲九头蛇】和【提亚玛特】相同的伤害范围,但由于某个BUG导致范围变大了很多。所以它的范围现在没那么大了!【鬼索之怒】的群伤范半径:450 &#[-]夺萃之镰更改了暴击几率到冷却缩减的转化率【夺萃之镰】如我们所期望的那样为技能型英雄提供了一条出装路线,但它还会将你的下一件【狂热】或【灵巧披风】转变成一个非常合算的20%冷却缩减,而这是其它装备无法与之相比的。下文的计算有些不牢靠,但它的要点是――在20%暴击几率(来自上文的【狂热】)时,你将获得10%冷却缩减。在30%暴击几率(来自【狂热】的进阶装备)时,你会和以前一样获得相同的20%冷却缩减。我们正在挖掘这件装备的合成路线,以及它在中期为输出型英雄提供的东西,但我们也在回拉“1.5大件质变期”,来让某些技能型射手处于控制下。达到20%的最大额外冷却缩减值所需的来自其它来源的暴击几率:20% ⇒ 30%。现在会在暴击几率达到30%时提供20%冷却缩减(最大值)其它来源的每点暴击几率提供的额外冷却缩减现在会随着其它来源的暴击几率提升(而不再是一个固定值)例如:其它来源的20%暴击几率(最大值的三分之二),会让夺萃之镰会提供10%额外冷却缩减(最大值的一半)。[-]狂热【狂热】和它的所有进阶装备的总花费上调。我们不想延长射手们参与到游戏中的时间,但他们的“1.5大件质变期”现在正在将他们推到界外。【狂热】的全新性价比是这个中前期爆发点的元凶之一,因此我们对性价比略作削减,来让射手们的节奏和强度增长可以让所有人都跟得上。总花费:1200 &# 合成费用:500 &#【狂热】的所有进阶装备的总费用也提升了100[-]三相之力哦不!不是所有的【狂热】进阶装备都变贵了。作为一件不那么纯粹的射手装备,我们不想这把“成吨的伤害”在我们打击【狂热】时受到波及。继续前行吧,三相之力。合成费用:300 &# 总花费:不变[-]【能量充盈】攻击特效来自基舍艾斯碎片、斯塔缇克电刃和疾射火炮的伤害将不再叠加(效果仍然可以)。从远处来一发连环闪电简直爽到极点,但这种在保证自身安全的同时施加高额伤害的装备组合有点过分了。我们仍然保留了叠加效果的能力(因为长程连闪很酷炫),但现在只会取其中最高的伤害值,从而削减这个装备组合的爆发潜力。现在会从你的【能量充盈】攻击中选择其中的最高伤害值施加给首个命中的目标,而不像以前那样把所有特效伤害都施加给首个命中的目标。[-]幻影之舞更多攻速。【幻影之舞】的风头已在季前赛中被更新更闪亮的【狂热】同仁们盖过。虽然【幻影之舞】还能再获取更多强度,但这次改动只不过是一次爱的拍击――我们在商店中已经有很多显赫一时的暴击装备了,但我们不想那么轻率,想先看下在【能量充盈】的伤害不叠加之后的表现,然后再进行下一步改动。攻击速度:40% ⇒ 45%[-]远见改造冷却时间更长,视野更小。饰品系统的“包剪锤”关系开始形成了,但【远见改造】的广泛使用给了优势方过多的视野,让劣势方难以追赶,导致大部分对局中,双方的焦点都变成了寻找对方的洞察守卫。我们做出的改动是为了让这个饰品的泛滥程度有所收敛,并通过削减视野半径来降低它被多人携带的充分性,并且它不能在某些地点作为几乎永久的侦查图腾而存在了。冷却时间:72 - 48秒(于9-18级)⇒ 90 - 60秒(于9-18级) 守卫视野半径:900 &#(初始洞察的半径不变)现在会显示一个“双重”指示器,来展示洞察和守卫的视野半径[-]圣物之盾路线【战利品】之前在斩杀分身方面有一些不可靠的互动方式,但随着俄洛伊的引入(她从敌人身上扯出的灵魂也算分身),我们认为是时候告知大家应该触发什么或者不该触发什么了。鉴于这一套装备的设计初衷是帮助友军补刀,而不是出人意料地摧毁分身系英雄的梦想,于是我们选择了后者。被动-战利品英雄的分身不再能被斩杀[-]附魔:吞噬者参与击杀峡谷先锋也会获得5层效果(击杀仍提供5层,但以前的协助击杀只提供1层)天赋[-]凶猛系天赋树【盛宴】的冷却时间上调。【战争热诚】略微重做,并且【冥火之触】的伤害效率下调。凶猛系天赋显然做到了让战士和法师们持续作战的目的,但为某些英雄提供了远超于其他剩余英雄的强度。【战争热诚】现在需要对英雄造成伤害才能叠加,而【冥火之触】更加专注于施加稳定的伤害。盛宴冷却时间:20秒 ⇒ 25秒战争热诚现在只在命中英雄时提供层数使用技能不再提供层数[新]用技能命中一个敌方英雄会提供2层效果(2秒冷却时间) [新]近战攻击现在会提供双倍层数添加了一个粒子效果,用来表示层数到达最大值时冥火之触持续时长:3秒 ⇒ 4秒(伤害保持不变) 由群伤技能触发的持续时长:1.5秒 ⇒ 2秒 由持续伤害技能触发的持续时长:1.5秒 ⇒ 1秒[-]诡诈系天赋树护甲穿透和【雷霆领主】的收益系数提升。为刺客们准备了新的【刺客】天赋。【风语者的祝福】从百分比增长改为固定增长。诡诈,换句话说,并没有为刺客们提供助力。为了处理他们的怨言(尤其是物攻型刺客),我们全面地增加或强化了这系天赋的伤害,来让刺客们赖以成名的闪耀但冒险的万军丛中取敌人性命的玩法得以重见天日。在这系天赋的另一边,【风语者的祝福】在后期让坦克们变得几乎无法击杀,因此我们将它改成了固定数值。这个改动会让它对防御属性较低的目标更加有效,但对那些400护甲和魔抗的大家伙们更加无效。[新]刺客当你附近没有友方英雄时,你造成的伤害提升1.5%精密护甲穿透:3 + 0.3x等级 ⇒ 5 + 0.5x等级雷霆领主的法令收益系数:0.2x额外攻击力 &#x额外攻击力风暴骑手的狂涌添加了一个粒子效果,用来表示这个效果已激活风语者的祝福护盾或治疗的防御属性加成:15% &#护甲和2-11魔法抗性等级会取施法者和目标之间的最高值[-]坚决系天赋树更少护甲和魔法抗性,更少生命值,更少顽石契约。作为新版天赋中最为强健的一系,坚决对坦克的叠乘型增长整体而言有点过高了。我们正在减少这类天赋的效率,同时为那些确实需要一些防御属性的英雄添加了固定生命值选项,即使他们并不会堆防御属性。不屈额外护甲和魔法抗性:6% ⇒ 5%硬化皮肤修复了一个BUG,该BUG曾导致:这个天赋会降低来自英雄的所有伤害,而不只是普攻伤害老兵伤痕生命值加成:+4%总生命值 ⇒ +45生命值顽石契约独自一人时的伤害减免:2% ⇒ 3% 和一名友军在一起时的伤害减免:8% ⇒ 6% 替友军格挡伤害的最低生命值:15% ⇒ 5%[-]寻路复原了从季前赛至今做出的小兵寻路改动。我们在这个季前赛对小兵卡位进行了一些改动,目的是让小兵卡位变得更加直观。当你被卡在兵堆时,你可以搞清楚发生了什么,并且你的英雄同样可以试图逃离(或避免)被卡住。虽然这些改动在技术上生效了,但它们在与其它系统交互时导致了一些问题。于是在我们修复那些交互问题前,这些改动会处于关闭状态。在5.22和5.23做出的所有小兵寻路改动都已被复原。在我们努力做出更好的实现方式之前,先让我们回到季前赛之前吧。[-]首波小兵均等在没有英雄在场的情况下,第一波小兵更难出现快速减员的情况了。我们对每场对局的第一波小兵进行了一些行为方面的改动,让它们在未与敌方英雄互动时更难快速减员。小兵们会将伤害均等地分散到每个敌方小兵身上,并且会避免随机集火单个小兵的情况。这些改动的目的是为了让你更易预测你是否会在晚点到线时损失小兵。这个改动实际上在5.23就实装了,但我们觉得有必要跟大家说一声!在没有敌方英雄在场时,小兵们不会结伙对付单个敌方小兵了。[-]已知缺陷稻草人糖果使徒皮肤,敌方与自己看见的大招特效不一致的缺陷。巴德在俄洛伊触手附近释放传送门,通过传送门时视野可见。“多兰之盾”被动不能格挡来自技能的伤害的缺陷圣锤之毅 波比: 波比E技能的实际施法范围(575)比技能指示器显示的范围(475)要大100的距
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