当用java排序时游戏,小学时玩的,记不清了,只记得是角色扮演类游戏,里面可以

问一个Java游戏,大概是09年左右的手机上有的游戏_百度知道
色情、暴力
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问一个Java游戏,大概是09年左右的手机上有的游戏
想回味一下,当初玩到一定程度后就要收费,四十级以后还要再次收费名字好像是三国赵云传
纯粹的像素风格的,有点像口袋妖怪的感觉,但是像素明显比那个多,也更加清晰,还有一个游戏10年玩过的,冒险类游戏,像素完全和口袋妖怪一样,这些游戏都是用按键电容屏手机玩的
我有更好的答案
这个好像是那天用应用宝找东西的时候看到了,叫什么zhuxie吧,不知道是不是你要的,还挺像的,你要是玩的话可以自己看下,就用数据线连好手机和电脑,然后打开手机的USB调试,在这个工具箱里就能直接搜下了呢
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回答问题,赢新手礼包以前玩过一款游戏,是角色扮演类游戏,只记得是三国类 主角好像是龙族什么的 里面的大boss是曹操_百度知道
色情、暴力
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以前玩过一款游戏,是角色扮演类游戏,只记得是三国类 主角好像是龙族什么的 里面的大boss是曹操
以前玩过一款游戏,是角色扮演类游戏,只记得是三国类 主角好像是龙族什么的
里面的大boss是曹操,黄忠……有谁知道这是什么游戏么
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通常都是一些火耐性较高MHOL的世界中、甚至以岩浆作为据点的怪物。在MHOL的世界中感受到迥然不同的世界气候和风景,每一个场景都经过了精心的设计,具备了完全独特的风格、同时又有些许的架空感。而在不同的场景风格之下,登场的怪物也会有巨大的差别,比如在火山地带生活的,在顶级美术的操刀之下,游戏内的场景充满了临场感
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来自团队:
现在MHOL就很不错,对电脑配置的要求也不高的,沟通起来轻松多了,而且咱得支持国产的,亮点也很多,手柄玩法 很灵活RPG游戏是指角色扮演类的游戏,是由玩家扮演各种角色完成游戏人物设定的清洁,角色扮演类游戏如果跟动作类结合一起的游戏会很有趣,咱们自己的游戏,国服的
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回答问题,赢新手礼包  儿时曾经迷恋的超强玛丽、拳皇97格斗游戏、合金弹头到现在的水果忍者、愤怒的小鸟,游戏伴随着一代又一代人的成长。很多java游戏成为经典,更有人因为开发一款深受人们喜爱的游戏游戏一夜暴富。游戏开发越来越受追捧,越来越多的年轻人投身java游戏开发浪潮中。下面拓胜java小编给大家讲解java经典游戏制作教程希望能帮助大家了解游戏制作的主要流程。?????  java经典游戏制作教程  1.java游戏制作的主要流程  电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法?或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、?场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应?记录在案。?当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。  2.java游戏设计基本论  要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢??笔者以范例来说明之!  一、类型:  所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:  (1)?RGP角色扮演:  这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的?"太空战士系列"?及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。  在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。  ?(2)?SLG战略:  谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之後,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的?方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。  (3)?ACT动作:  所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ?等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共?通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。?  (4)?PZL益智:  这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。  ADV冒险:  冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背後暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。  当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然後才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於?RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。  二、时代背景:  对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。  时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。  三、模式:  当决定好类型及时代背景之後,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽??可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之後,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。  四、程式技术:  无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows?NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式?(游戏核心引擎)?,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。  五、表现手法:  在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256?色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之後,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。  还有一个例子,以"C&C之红色警戒"与"AGO?Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO?Empir?世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。  游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。  六、市场定位:  不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:  年龄层?教育程度适合的类型内容  7~12岁?国小动作、益智较多趣味性、教学性  13~18岁?国中、高中动作、益智、?较多思考性质、图形精美化同?角色扮演、战略时又较多反射  19岁以上?低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操?作简单  19~30岁?大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周?、冒险、模拟、?遭事物,解谜及创造性运动  研发时间:这是企划人员在初步规划中的最後一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出後模式已落伍,一个游戏的研发最  好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。  假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间?(第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO?版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。  java游戏制作流程  一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay?的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。  那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢??首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认後开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然後程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。  在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、後制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由後制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说後制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。  由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,  在程式人员测试通过之後方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之後能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受?玩家喜欢的。?在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之後,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。  3.java游戏设计十诫律  Travis?S.?Casey  ?1.?编写你所喜爱的游戏  不要人云亦云。只要你和你的朋友喜爱就可以了。?同样道理,不要编写某个游戏主题仅仅因为它当前流行而已。编写你所喜欢的题材,?这样才能激发你的热情。  ?2.?经验是最好的老师  学习游戏编程最好的方法就是阅读大量的游戏程序。玩和分析这些游戏,然后设计?你自己的游戏或扩展游戏。我最主要的经验都是角色扮演类游戏,我的许多游戏范?例也来自它们,但思路却适用于所有类型的游戏。?我阅读过大量的RPG类游戏,粗略算算大约有七十多个。其中大部份我都玩过,精?通四十多个。不但玩和精通这些游戏,我还分析它们。是什么使得这些游戏好或者?不好?我如何修改它?哪些部份表现的出色?哪些部份不尽人意?为什么??玩和分析过其它游戏后,我把这些知识用于我自己的游戏。比如在“超级英雄”类?游戏中,“斗士”和“英雄”在使用了“指数特性的换算法”取得较好的效果。如?果我想设计“超级英雄”类游戏时,我就知道“指数换算法”很可取。这样的分析?能给你许多被验证过的思想用于你的工作中。  ?3.?测试、测试、再测试  测试你的游戏,尽可能多次的玩。最好当你不在场的情况下,让别人来玩,过后再?告诉他们。(让别人当你不在的时候玩游戏称为:“盲测”)?还有,推敲你的规则。考虑假设情况,解决概率复杂性。比如,如果你正在设计一?个RPG,试着找出平均人们用弓箭从一米、五米、十米、五十米和百米范围内射中?人形大小目标的百分机率。对于二战游戏,检测你的监视器和解决一个小步兵摧毁?一辆坦克的机率。反复计算在不同的条件下,如:不同的地形、夜间等等。这将有?助于你找到在数学中出错的地方或建立了一个不好的假设。  4.学习背景知识  如果你想编一个中世纪的神奇游戏,就要去读中世纪的文学和历史。读有关魔法的?书及现有的中世纪传奇游戏。对其它类型的游戏也是如此,如果你想做一个越南战?争的游戏,就应去读有关战争的正史及野史,特别是战略、战术的分析。?所有的背景知识可以用于几种途径:首先,能帮助你创造出逼真的角色。另外它能?减少你在术语及背景知识方面,出现重大错误的可能性。当然,资料应该本身就很?有趣。如果对于所要学的都不感兴趣,那为什么还要编写这方面的游戏呢?  ?5.?正规教育  选一门介绍概率和统计的课。试着读一些游戏方面的数学理论。你可能觉得那没什?么用,但它能帮助透视算法的掌握。斟酌你的英语(或其它你发表游戏所用的语言)?当游戏描写得好的时侯,就更容易学,至少不能有大量的语法错误。?如果你想制作电脑游戏而没上过任何编程课时,不妨学几门。你可能学不到什么编?程序的具体东西,但一门好的课程可以教会你如何组织程序使之更容易维护和发现?错误。?建立一个“参考文献库”,它是一系列和你所制作游戏工程相关的游戏、书籍资料。?当你清晨三点突发灵感而图书馆却已关门的时侯,它将是非常有用的。  6.?抽取些时间  一个游戏就像孩子,当它刚出生时,它的父母总认为它是完美的。从你的游戏中抽?出些时间去得到一些新的观点,避免都耗在上面。一遍遍的重复这一过程。  7.?保留记录  确定你有一份以上的游戏拷贝。如果你是在电脑上输入的,就各保持一份硬盘和软?盘拷贝,另外再打印出一份清楚的最近版本(如每月打印一份,如果你干得快的话每?星期打印一份)。你不会觉得拷贝太多,因为你的好朋友们会来向你借或者想拥有拷?贝。而且这些拷贝能够减少你因为硬盘瘫痪或丢失笔记本等原因造成的丢失机会。?同样道理,保留旧版本的拷贝是有好处的。如果你在游戏测试时发现新的办法还不?如旧的好,而你却已将旧版本的扔掉了,这该怎么办?至少保留一份最后版本之前?的拷贝,同你当前版本的拷贝放在一起。  8.?其它注意事项  优秀的规划和书写是好的,但精美的视觉化说明对你的销售大有益处。如果你要自?己动手,就学一些桌面出版,或找一些现成的插图(比如:剪辑艺术或政府出版物)?或找别人帮你画些插图。?找个从事印刷业的人,和他探讨一些尽可能廉价的方法。低价格可以有助于销售,?低成本则有利于你的收益。  9.?记住这只是个游戏  不要因为制作游戏而忽略你的现实生活。如果有人不喜欢你的游戏,别介意。不用?担心别人窃取你的创意。记住第一条诫律,从你的所做中得到乐趣就行了。  10.没有第十条了?:-)?另外,这里有一些来自汤姆(“棱镜游戏”的主持者)的额外忠告,感谢汤姆!:  1.不断的创新是非常好的。如果你游戏中的所有东西都令人似曾相识,就好像是?偷来的。如果所有东西都与众不同又会让人感到陌生。常见题材单一独到的构思是?好的,但会使得你的游戏看来像个“变体”,而两个熟悉题材精明的创意则会使游?戏有新鲜感同时容易上手。因此不要试图彻底从新发明某样东西,而应把当前所拥?有的主意清晰化、简洁化的用于扩展关键观念的创新和趣味方面上。  2.?修正和雕琢你的游戏创意。测试不仅仅为了清除游戏和规则介绍中的错误,而?且就像一个讨论会,对照他们已经取得的东西,游戏设计师能够发现什么是真正所?要表达的。如果你将测试留到最后,这一发现将对你没有什么好处。如果你进行早?期的测试和经常从眼前试着发现这一游戏真正要表达的,你就能常常很大的改进这?一游戏。?“?Alpha”测试就像在问:“是否真有这个游戏?”“我得到它了吗?”“?Beta?”?测试看来在问:“是否用了最好的方法达到这一效果?”,“这是游戏的精炼吗??或者它是否能被简化或删除?”“是否所有主要的游戏系统协同工作,给予了我所?期待的游戏体验?”“?Gamma?”测试又像在问“如何才能改善游戏的收支平衡?和介绍呢?”许多设计师停留在Alpha(生产一个吸引人但却是次品的游戏)之后或?者从Alpha直接到Gamma,跳过了Beta(生产一个好的但还不够完美的游戏)。?通常有必要靠你的亲密朋友/游戏小组及早的进行足够的批评性分析,帮助你发现如?何才能改进一个已经相当不错的游戏。  java游戏开发其它建议:  在我制作游戏过程中,从没有清晰明显的测试“阶段”。我倾向于每个阶段都做一?点。我修改一些系统,抛弃或替换一部分,改善其它的收支平衡和介绍,差不多是?在同时做的。这些部分来自于我所从事的主要游戏类型的设计-宇宙类RPG,你必须?在一个时间内干一个部分的事情。?关键在于去寻求达到你最好的作品。用不同的方法尝试,直到找到适合你的方法,?然后用它钻研下去。  4.游戏的剧情  游戏剧情的重要是不言而喻的,特别是RPG游戏,相信广大玩家对"仙剑奇侠传"?熟得不能再熟了,这个游戏以剧情取胜(他的音乐也相当不错),各大媒体对他的?评价也都是以剧情为主,这个我就不多说了.  我也曾看过许多文章提到剧情的重要,这些文章说的相当好,相当有价值,但基?本上讲述的是剧情的要点及注意事项.而我将从另一个方面去分析游戏的剧情.  游戏的剧情是游戏的灵魂(当然除少数不需要剧情的游戏,如体育类,赛车等),?游戏通过各种各样的方法让玩家融入到设定的剧情上以打动玩家,但如果游戏?的剧情不吸引人,那么无论游戏的表现手法有多好也不能达到目的,但是怎样?的剧情才吸引人呢.  事实上中国与外国玩家有着很大的文化差异,这一点可以从各地所出产的游戏?上看得出来,欧美的游戏大多重视人物与场景的直实性,看上去就像电影,而东?方的游戏普遍追求漫画式的效果.但这两种风格哪种适合我们呢?答案是两种?都适合.不要忘记我们的玩家基本上是青年一代,对新事物的接受是相当快的,?对欧美的游戏我们的玩家接受得很快,从这可以看出国外的游戏制作是相当出?色的,就拿我自己举个例子,前两天我得到一款"生化危机2"的游戏,游戏开始?的动画可以说是扣人心弦,并且很好的衬托出了主题.而第二种风格的代表作?品就是"仙剑"了.  游戏所要表现的内容必须能够被玩家接受,而且还要有创新,这样的剧情才说?得过去.现在我们有一个很好的观察点,那就是电影,外国的制作精良的大片?挤进中国后给我们的冲击多么大,而中国传统题材的作品也给我们留下难忘?的印象.  我们不得不承认,在技术上我们与国外的游戏制作公司相比还差了一截,这?使得许多很好的题材我们不敢用,因为以现有的技术还不能很好的将他表现?出来,如果勉强还可能会起反作用(这是有例子的).  在这里我只是起一个开头的作用,什么样的剧情适合大家也不是一下能说清?楚,希望广大游戏爱好者能积极讨论这个问题,这也是我们中国游戏业现阶断?的一个重要的有待解决的问题.文章摘自:/relevance/3868.jhtml  ?
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  java经典游戏制作教程
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游戏类型的讲解: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)。 ACT= Action Game∶动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。 AVG= Adventure Game ∶冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。 SLG= Strategy Game∶策略游戏 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。 RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 FGT= Fighting Game∶格斗游戏 ←狗狗最菜的 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 STG= SHOTING GAME∶射击类游戏 这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。 纵版:最为常见,像街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》都是这类。 主观视角:仿真,模拟战机就属此类。 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏 严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……不胜枚举。 PZL= Puzzle Game∶益智类游戏 Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。 RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的] 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。 SPT= Sports Game∶体育类游戏 在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。 TCG= 育成游戏 以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等。 CAG=Card Game∶卡片游戏 玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。 TAB=Table Game∶桌面游戏 顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。 MSC=Music Game∶音乐游戏 培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。 LVG=Love Game∶恋爱游戏 玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 ETC=etc. Game∶其他类游戏 指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。 WAG=Wap Game∶手机游戏 手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等. MUD=泥巴游戏 主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。 MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game∶大型多人在线角色扮演游戏 这个地球人都知道。举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽》、《轩辕Ⅱ》等! 从1958年电视游戏诞生开始,经过不断的发展以及完善,游戏越来越新奇,种类也越来越繁多。到目前为止,基本可以把已有的游戏分为以下几大类:角色扮演类—RPG、策略类—SLG、动作过关类—ACT、射击类—STG、冒险类—AVG、格斗类—FTG、赛车类—RAC、体育类—SPG、桌面类—TAB、益智类—PUZ。当然这里面还可以继续细分,这就是我们以下要讨论的了。不过,由于目前游戏的发展,已经出现了不少不好划分类型的游戏。其实,不管游戏是什么类型,只要好玩,我们爱玩,这就可以了,其他的我们不必管这么多。但是,如果你想做个游戏迷的话,看看我下面的文章多少能学到点游戏方面的知识的。 一、角色扮演类游戏—RPG 角色扮演类游戏是指操纵游戏的主角经过练级、发展剧情来完成的游戏。一般来说此类游戏所需时间比较长,花费的心力也比较大,但更能抓住游戏玩家的心。所以说角色扮演类游戏是目前游戏界里面的重头戏,基本上任何一款主机想要占据主流地位,都离不开角色扮演类游戏的支持。就象当年PS在主机争霸中的胜出主要就是依靠《最终幻想7》(FF7)。到现在角色扮演类游戏基本可以分为以下几种:正统类型的、有过关类游戏要素的—ARPG、有策略类游戏要素的—SRPG、网络类角色扮演游戏。 1、正统类型的角色扮演类游戏 这种类型的角色扮演类游戏,主要的特征是与怪物战斗会进入特定的战斗画面。最标准的例子在家用机上是《最终幻想》系列,电脑上则是《仙剑奇侠》系列。而在这里面业界又根据角色的操控方式把此类游戏分为《最终幻想》类型和《勇者斗饿龙》(DQ)类型。具体来说就是在地图上我方控制角色表现为一人或是全都显示出来。同时根据其引发战斗的条件又分为自主类和随机类(既踩地雷式)。 2、ARPG ARPG的主要特征是无特定的战斗画面,与敌人的战斗直接在地图上进行。在家用机上其代表作为《浪漫传说》系列,在电脑上则是《暗黑破坏身系列》。 3、SRPG SRPG其实与战争类策略游戏没有太大的分别,主要区别在于其拥有完善的剧情。其代表作就是《火焰的纹章》系列。其实在我看来,SRPG是比较难划分,我个人认为这类游戏更应该归入SLG类型中。 4、网络类角色扮演游戏 网络类角色扮演游戏是最近几年才新出现的游戏类型,主要是通过互联网,使得多人同时进行一款角色扮演类游戏。目前家用机上的代表作是《梦幻之星网络版》和《最终幻想网络版》;在电脑上的代表作应该说是《传奇》。 二、策略类游戏—SLG 策略类的游戏主要是指通过思考下达命令去执行的游戏。这类游戏里还可以细分为战争类、经营类、养成类。 1、战争类策略游戏 故名思意,战争题材的策略游戏,最出名的就是《大战略》系列的游戏了。在此类游戏中,我最喜爱的是SEGA公司在SS上推出的《千年帝国之兴亡》,虽然游戏的政治涵义不好,但我们玩游戏的可以不管这个,只要游戏好玩就可以了。可惜的是我的SS已经年久失修,而这款游戏也同样不好找到啊!如果大家有机会见到这款游戏的话,我强烈推荐此款游戏。该游戏无论是操作、音乐、平衡性方面都做的很完善,唯一的缺点就是其难度。我最喜欢的就是里面的音乐,实在是好听;而难度方面,虽然我每关都完美的过去了,但是这么也拿不到最高评价,真是恼火啊!虽然是跑题了,但有了牢骚,我也得发啊! 2、经营类策略游戏 这个的涵义就不用再细说了,而在这方面的游戏覆盖面也是很广的,包括经营:餐厅、便利店、球会、医院等等。玩这类游戏就看个人兴趣了,对哪方面有兴趣,比较了解就玩哪种经营类型的就可以了。此类游戏的代表作为《主题公园》系列。 3、养成的策略游戏 其实这类游戏也叫做恋爱类策略游戏。一般情况都是给主角也就是你安排日程进度表,最后追上某某人的游戏,其代表作就是《心跳回忆》系列。 三、动作过关类游戏 动作过关类游戏是指通过你的手疾眼快来让你操控的角色拳打脚踢摆平敌人过关的游戏。此类游戏没有经验值,没有提升技能等说法,靠的就是你的操作技术。此类游戏的代表作为《魂斗罗》系列和《超级玛利》系列。 四、射击类游戏 射击类游戏,主要指的是依靠远程武器,与敌人进行战斗的游戏。一般来说,就是指飞机类型的游戏。这里面又分为平面型射击类游戏和3D型射击游戏。平面型射击游戏的代表作是《雷电》系列,而3D型射击游戏的代表作则是《王牌空战》系列。同时此类游戏也包含光线枪游戏,这类游戏的代表作是《VR战警》 五、冒险类游戏 冒险类游戏其实和角色扮演类游戏有些相象,但是一般说来没有经验值、游戏时间比较短、游戏中只依靠动作和解迷两部分来进行游戏,最后一点就是比较恐怖。此类游戏的代表作为《生化危机》系列。 六、格斗类游戏 格斗类游戏一般主要是出现在街机上,家用机上大部分都是移植作品。解释就不需要了,只要告诉大家其代表作大家就明白此类游戏的分类标准了。平面格斗类游戏的代表作是《街霸》系列和《拳皇》系列,而3D格斗类游戏的代表作则是《VR战士》系列和《铁拳》系列。 七、赛车类游戏 这类型游戏也是不用解释的,但是此类游戏还是在大型游戏厅中玩框体机的感觉比较好,在家用机上效果总是差那么一点。其代表作是《极品飞车》 八、体育类游戏 体育类游戏内容比较广泛,但主要的还是足球、篮球、棒球及冰球类游戏,其他的体育项目做成游戏的就比较少了。代表作是《实况足球》系列。 九、桌面类游戏 桌面类游戏的解释比较难,而且种类也比较多,一般说来麻将游戏、大富翁游戏都属于此类游戏。这类游戏主要是用来短时间消遣的,不需要研究探讨。 十、益智类游戏 这类游戏主要是也是靠眼疾手快,虽然不难,但是要想玩好了就不是件容易的事情。代表作是《俄罗斯方块》系列。 另外还有一些新类型的游戏虽然大家把它们归纳在以上十种游戏里面,但我个人认为其实这些游戏都已经可以单独分类了。包括音乐类游戏,代表作《DDR》系列;卡片类游戏,代表作《游戏王》系列。 中英文游戏缩略语对照表 英文缩写 英文全称 中文名称 RPG
(Role Playing Game)
角色扮演游戏,例如《暗黑破坏神》 AVG
(Adventure Game)
冒险游戏,例如《国王密使》 ACT
(Action Game)
动作游戏,例如《鬼武者》 STG
(Shooting Game)
射击游戏,例如《三角洲部队》,三角洲部队有第一人称模式。 FPS
(First Person Shooting)
第一人称射击游戏,例如《反恐精英》 FTG
(Fighting Game)
格斗游戏,例如《KOF》 RTS
(Real-Time Strategy Game)
即时战略游戏,例如《魔兽争霸》 RTM
(Real-Time Military Game)
即时战术游戏,例如《盟军敢死队》 TBS
(Turn-Based Strategy Game)
回合制策略游戏,例如《魔法门之英雄无敌》 RAC
(Race Game)
赛车游戏,例如《NFS》 TBG
(Turn-Based Game)
回合制游戏 SLG/SIM (Simulation Game)
模拟游戏,例如《模拟城市》 EDU
(Education Game)
养成游戏,例如《明星志愿》 SPT
(Sport Game)
体育游戏,例如《FIFA》 PUZ
(Puzzle Game)
益智游戏,例如《五子棋大师》 TAB
(Table Game)
桌面游戏,例如《桌面弹球》 CAG
(Card Game)
卡片游戏 MUG
(Music Game)
音乐类 ARPG
(Action RPG)
动作角色扮演游戏,例如《伊苏》 SRPG
(Simulation RPG)
模拟角色扮演游戏,例如《风色幻想》 AAVG
(Action Adventure Game)
动作冒险游戏,例如《古墓丽影》 SFTG
(Simulation FTG)
模拟格斗类游戏,找不出典型例子。 MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG)
大型多人在线角色扮演游戏,例如《传奇》 MMOARPG (Massively Multiplayer Online ARPG)
大型多人在线动作角色扮演游戏,例如《刀剑Online》 MMOSRPG (Massively Multiplayer Online SRPG)
大型多人在线模拟角色扮演游戏,例如《傲世Online》 TCG
育成游戏 FREE
完全反射视点类 OLG
(Online Game)
在线游戏(这个缩写好像只有中国才有--b) ETC
其他类游戏 现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMOrpg 大型网络游戏(如奇迹、传奇等)和休闲网络游戏(街头篮球、劲乐团等)。 当然,细分的话也也可以沿用单机游戏的分类方法, 比如: 策略类或战略类(MMOSLG) 动作类(MMOACT)。 冒险类(MMOAVG)。 模拟类游戏(MMOSG) 棋牌类休闲类 运动类(MMOSPT) 赛车类(MMORCG) ---------------------------------------------------------------------------------------- 手机游戏的分类:
手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。 文字类游戏:
文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字‘1’的信息,喂水请回复内容为数字‘2’的信息,休息请回复数字‘3’……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。 文字类游戏主要分文两种 A,短信游戏 B,Wap浏览器游戏 A, 短信类游戏:
就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。
由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。 B, Wap浏览器游戏:
Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。 综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。 图形类游戏:
图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。 图形类游戏主要分为: (仅包含国内出现的游戏类型) A,嵌入式游戏 B,java游戏 C,Brew游戏 D,Uni-java游戏 A, 嵌入式游戏:
嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。 诺基亚早期手机中的“贪吃蛇1、2”就是嵌入式游戏的典型例子。 经典的嵌入式游戏“贪吃蛇” 嵌入式游戏也发展到了相当高的技术层面,只是游戏依然不可更改或者删除。这是MOTORE680的《疯狂赛手》 B, Java游戏 Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事: 第一,您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。 第二,您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有兼容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。 在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。 事实上,新浪游戏已经为您准备了一套完备的,从了解游戏到下载游戏一条龙的服务,如果您想了解相关详情,请点击进入 C, Brew游戏 和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。 D, Uni-Java游戏 Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发接团,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。 ---------------------------------------------------------------------------------------- 网页游戏大体上分为三种:   1、以Flash或Java编写的小游戏,多为单人游戏且呈动态,游戏时间不长,三五分钟之内就可结束一局,很适合用以打发时间。   2、以CGI或PHP编写的网页游戏,统称webgame,属多人游戏,静态且游戏时间相当长,通常要6个月到一年才结束一季。   3、还有一种使用Flash开发的网页游戏,这类游戏比较严谨一点的称呼是Browser game,最大的特点就是在於游戏几乎没有客户端的存在,因此在开始进行游戏之前,不需要进行安装的动作,而且申请帐号很方便。   现在比较火的网页游戏,多是指以网络为媒介进行的电脑游戏的统称,多属免费,电脑配备几乎没有底线,且编写需要的技术相对的较低。目前比较受欢迎的大型网页游戏以策略类居多,有著成千上万的玩家们共聚一堂。   网页游戏没有客户端,根本不需要安装,不管是在家里或是网吧,无线讯号所及之处,只要能上网,知道网址后,每一台电脑(手机),每一个地方都可以玩到这一款游戏!只要取好帐号名称,传送电子邮件认证就可以了,大约三分钟内通过验证。   玩游戏本来就是休闲活动,当游戏不需要安装,又能快速地取得帐号,就意味著玩家可以更轻松地玩到想要玩的游戏,而不是被种种技术面问题给挡住。这种模式下,进入游戏的门槛当然大幅下降,拉进了一批新的玩家。譬如WEB三国,游戏全年无休24小时在跑,不必整天盯在电脑前面,关掉也无所谓。的确很适合没有时间的人。
音乐游戏及其分类音乐游戏的分类很多 所谓音乐游戏,其主体大多数都是非常流行的歌曲或者舞曲。当音乐响起时,屏幕上会出现各种符合音乐节奏的提示,根据这些提示,玩家需要作出各种不同的动作来迎合这些节奏。音乐游戏种最出名的当然就是由Konami公司推出的《Dance Dance Revolution(DDR,又称为跳舞机)》了。后9游代理了着款游戏,并取名[劲舞团]  其实,音乐游戏可不仅仅只有《DDR》哦,它在各种不同的游戏主机上都有着相对应的出色的游戏,简直可以称为“全机种至霸”。下面就让我们共同关注下这些非常好玩的音乐游戏。  街机游戏篇  相信所有人都有过在街机厅中有过一段难忘的经历。当街机游戏最大的制作厂商之一Konami生产了第一台跳舞机,一个音乐节奏游戏的时代开启了。  做为最著名的音乐游戏,《跳舞机》相信大家都十分的熟悉,它的玩法也相当的简单。只要玩家按照显示屏上出现的箭头踩动跳舞毯上相对应的地方就行了。这款游戏可以说是红极一时,当时街机厅中的跳舞机前通常都是排满了等着玩的人和看人玩的人。而游戏外设生长厂家也看准了商机,生产出了家用的跳舞毯,方便那些不耐烦在街机厅等待或者性格内向、在街机厅不敢过把瘾的人。许多年纪稍大的人也立即被跳舞机所吸引,纷纷购买跳舞毯作为健身用途。  眼看着跳舞机带来的热潮,Konami紧接着推出了《BEAT MANIA(节奏DJ)》。这款游戏与跳舞机有着一定的区别。跳舞机是根据音乐的节拍来舞蹈,而《节奏DJ》则是模仿一个真正的DJ来打碟。玩家同样要按照屏幕上出现的节拍点,或按动键盘、或踩下架子鼓、或摩擦转碟。玩家在进行游戏时就如同在MIX音乐一般,让人十分的投入。  当对手在音乐游戏上先声夺人之时,另外一家街机游戏制作巨人SEGA也紧随其后,推出了自己的音乐游戏——《欢乐桑巴舞》。游戏方法与Konami的音乐游戏大同小异,只不过玩家这次要拿上沙棰,随着桑巴舞的节奏扭动了。  在这之后,音乐游戏有了长足的发展,现在街机厅中流行的音乐游戏已经是EZ2DJ、EZ2DANCE、吉他手、太鼓之达人等游戏了。  《EZ2DJ》跟《节奏DJ》的游戏方式几乎完全一样,所不同的是某些机种上有踩板而另外的没有而已,此外最大的不同便是游戏中播放的音乐了。  《EZ2DANCE》跟《跳舞机》也十分相似,不过却比《跳舞机》更加的有趣。因为在《跳舞机》中,玩家仅仅是脚在动,只要踩准节奏和位置就行了。而EZ2DANCE则不仅仅要注意脚下,连手也要跟着节奏从感应器上划过,这才真正的称得上是手舞足蹈了。  《吉他手》也是一个非常有趣的游戏。玩家手拿的是一把简化过没有弦的电吉他,上面只有几个按键而已。玩家在游戏时要根据音乐的节奏,通过这几个按键来模拟和弦与音乐的高低。当你拿着这把吉他在那兴高采烈的演奏的时候,有没有想过自己就是猫王呢?  《太鼓之达人》应该算是现在街机厅中最流行的游戏了。玩家的面前摆放的是一个同真正的架子鼓几乎完全一样的鼓架。玩家要通过敲击不同的鼓面或者鼓边来跟随屏幕中的节律来演奏。拿着鼓棒在架子鼓上猛烈的一通敲击下来,十足就是摇滚巨星的风采了。  电视游戏篇  电视游戏中的音乐游戏大多都是街机游戏的模拟版,跟街机中的游戏方式几乎相同。而某些游戏也专门针对电视游戏的平台——PS、PS2等开发了吉他、鼓架等丰富的游戏设备,让玩家在家里也能享受到街机厅中的游戏乐趣。  电视游戏中有一个非常独特的音乐游戏,那就是《Karaoke Revolution(卡拉OK革命)》。这款PS2平台上的游戏让玩家在游戏中去放声高歌,体会卡拉OK厅中的感受。玩家在游戏中可以自由选择自己喜爱的曲风,POP、Rock、R&B等应有尽有。更有趣的是,同这款游戏捆绑发售的还有游戏专用的麦克风呢。  电脑游戏篇  同电视游戏一样,电脑游戏上的音乐游戏也通常为模拟器类型的。所不同的是,因为电脑游戏外设没有电视游戏那么丰富,所以音乐游戏在电脑上模拟时通常采用了七键游戏方式。  电脑音乐游戏中最著名的模拟器应该非VOS(Virtual Orchestra Studio)莫属了。这个免费的游戏软件由韩国Hanseulsoft公司于1999年正式推出。它在电脑上使用七个按键模拟“哆啦咪发嗦啦西”七个音节,让玩家在电脑上自由的演奏音乐。最让人感到高兴的是,这款体积很小的软件使用了开放的开发模式,玩家能够自由的编辑音乐导入到游戏当中去,因此这款游戏的扩展性可以说是无限大的。玩家不仅能够演奏流行乐曲、经典钢琴曲,还可以在这款软件上自己谱曲演奏,展现自己的音乐才华。  电脑游戏有着街机游戏与电视游戏所不具备的最大的一个优势,那便是方便的网络化。这也使游戏制作厂商能够制作出网络游戏类的音乐游戏,让世界各地所有的音乐游戏高手能够方便的进行交流经验,切磋技艺。  CanMusic,是由VOS官方Hanseulsoft推出的一款在线音乐游戏。大家可以将这款游戏视为VOS的网络版。这款游戏的界面象一个罐头,这也是游戏英文名称的来历了,大家都习惯的将这款游戏称为《音乐罐头》。因为是VOS官方游戏的原因,这款游戏的系统制作相当完善,而且游戏的音质比之VOS也有了提高。不过比起VOS来,网络版的不支持自己自己制作音乐了。  DJMAX,是韩国Pentavision公司日公开的一个网络音乐游戏,而这款游戏的开发小组曾经开发过前面提到的目前非常流行的EZ2DJ。这款游戏支持多人共同游戏,游戏的界面、音乐、人物等制作也比较不错。  O2Jam,是韩国音乐游戏制作公司O2 Media制作的一款在线音乐游戏。O2是氧的化学式,而Jam表示的是即兴创作。这款游戏可以说是目前最成熟的在线音乐游戏了,而网络上所有的音乐游戏爱好者对这款游戏也是寄予厚望。因为这款游戏不仅采用了成熟的七键游戏模式,而且游戏背景故事完善,游戏界面华丽又非常符合游戏背景中所描述的科幻风格。此外,这款游戏音乐库数目非常庞大,而且一直在不停的更新中。O2Jam的中的音乐使用了波形音乐文件,因此音乐回放效果非常的出色,不过这也直接导致了O2Jam中音乐文件体积过大的问题(每首歌大概在10M左右),从而使得游戏客户端与更新文件变大。不过目前国内宽带上网已经普及,这点对于玩家来说并不是什么问题。  而在游戏方式上面,这款游戏不仅支持多人对战,玩家还能和朋友组成乐团,共同使用自己喜爱的乐器来进行合奏。因此这款游戏在韩国、日本、马来西亚、中国台湾等地都有着一批忠实的游戏爱好者。而国内的玩家大多只有选择进入韩服或者台服游戏了。不过这一现象不久就会得到改善了,因为O2Jam已经被国内的网络游戏代理公司——久游网签下代理合同,并将这款游戏的中文名字定为《劲乐团》,在2005年年初这款游戏就应该进入国内的测试阶段了。----------------------------------------------------------------------------------------------游戏:网络游戏:《金庸群侠传1》,《金庸群侠传2》, 《天龙八部》单机游戏:金庸群侠传,新神雕侠侣,新神雕侠侣2情缘之约RPG游戏:刀光剑影,梦幻金庸群侠传,金庸群侠传,新金庸群侠传1,新金庸群侠传2,倚天屠龙记,天龙八部,笑傲江湖2五岳剑派,笑傲江湖,笑傲江湖2外传东方再起,天龙八部之六脉神剑,鹿鼎记,射雕英雄传,神雕,神雕2,真.倚天屠龙记,笑傲江湖之日月神教,金庸群侠传OL游戏排行榜排名 关键词 1 地下城与勇士 2 魔兽世界 3 穿越火线 4 天龙八部 5 跑跑卡丁车 6 连连看 7 赤壁 8 问道 9 dota 10 劲舞团 11 梦幻西游 12 武林三国 13 魔兽争霸 14 热血江湖 15 诛仙 16 征途 17 冒险岛online 18 武林外传 19 口袋西游 20 红色警戒 21 剑侠世界 22 侠盗飞车 23 魔域 24 qq炫舞 25 传奇世界 26 联众 27 传奇 28 qq飞车 29 热血传奇 30 三国演义 31 七龙珠 32 寻仙 33 街头篮球 34 梦想世界 35 三国争霸 36 泡泡堂 37 qq三国 38 三国风云 39 印加古青蛙传奇 40 封神榜 41 大话西游 42 拳皇 43 qq华夏 44 完美世界 45 特种部队 46 鹿鼎记 47 魔兽争霸 48 惊天动地 49 生化危机 50 传奇外挂国外著名调查机构NPD Chart公布了最新一期的全美PC游戏销量排行榜 1. 半条命2:第一章 - Valve  2. 魔兽世界 - Blizzard   3. 汽车总动员 - THQ   4. 模拟人生2 - Electronic Arts   5. 魔法门之英雄无敌5 - Ubisoft   6. 上古卷轴4:湮没 - Bethesda Softworks   7. 模拟人生2:欢乐家庭 - Electronic Arts   8. 模拟人生2:商业生活 - Electronic Arts   9. 激战:派系 - NCSoft   10. 杀手4:血钱 - Eidos2007年度北美十大畅销PC游戏排行榜具体排行如下(带*者包括其收藏版和特别版、销量单位万份):1、《魔兽世界:燃烧的远征*》-暴雪-225.02、《魔兽世界》-暴雪-91.43、《模拟人生2:缤纷四季扩展包》-EA-43.34、《使命召唤4:现代战争*》-Activision-38.35、《命令与征服3:泰伯利亚战争*》-EA-34.36、《模拟城市4豪华版》-EA-28.47、《模拟人生2》-EA-28.18、《模拟人生2:环游世界扩展包》-EA-27.19、《帝国时代3》-微软-25.910、《模拟人生2:宠物扩展包》-EA-23.6 &!--v:3.2--&
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来自: 广州
写的不错,作为笔记了
好文章是要顶的!
理解了许多。解释的不错。3Q.
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