其实还是不明白主机厂认证 意义游戏的存在还有没有意义

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本帖最后由 o_sharp 于
21:09 编辑
我开始用微博啦,已经免费送出5份《火箭鸟2》游戏:
请大家关注我的微博,粉碎谣言,还原真相,无论你关心主机游戏技术还是游戏设计,跟欧夏普聊都是非常好的选择。
火箭鸡的粉丝更不要错过,4月26日游戏发售当天,还会有货真价实的抽奖活动!
《主机游戏技术普及》系列
第一期的链接:
第二期的链接:
第三期(未完)的链接:
PS Vita专题的链接:
主机游戏技术普及:PS4专题
本专题仍然是短篇专题,用于解答这三年来我持续收到的频度最高的问题。譬如说,如何评价FF15的画面?跟PC游戏相比,PS4游戏到底有哪些优势?PS4的机能是PS3的多少倍?PSVR的那块处理器到底起什么作用?PS4.5的原型机到底是什么?等等。
本系列的作者不是我一个人,你也可能成为作者之一。跟上一次一样,话题并不是完全固定的。我以后会写什么话题,会听取大家的意见。你也可以发表自己的见解,你的见解完全可能会被纳入正文。
另外,这一次的排版跟以往有一个小小的区别。段落之间我会标注L0、L1和L2三种不同的阅读对象和难度等级:
L0,所有玩家都可以开心的阅读,科普性质。
L1,喜欢钻研技术的玩家可以开心的阅读,需要一定的计算机知识基础。
L2,给我的同行阅读,希望你们深入讨论和指正。
一、PS4游戏可以利用到几个CPU核心?7核模式可以提升游戏性能吗?
PS4的CPU有八个核心。每四个核心为一组,总共有两组。
每个CPU核心的频率是1.6GHz。每个核心拥有单独的32Kb L1缓存,每一组核心(四个核心)共享2MB L2缓存。
全部八个核心共享L3缓存。
勘误:以上一段是错误的。PS4和Xbox One没有L3 cache。(感谢Minigun同学提醒了我两次。关注我微薄的同学都知道,我那几天正好通宵熬夜跟美国那边测试火箭鸡2的联机,出现这个错误我觉得很抱歉!)
我们知道,很多PC游戏的瓶颈在于内存系统或GPU,而更多的PS4游戏的瓶颈却在于CPU,L3 cache的缺失就是原因之一。同样是未经优化的游戏,一旦发生Cache Miss,在PS4上造成的性能损失,会比在PC上要大。
(顺便一提,Xbox One的CPU跟PS4唯一的区别在于1.75GHz的频率。)
因 为每组CPU核心共享L2缓存的缘故,游戏中处理器亲和性(CPU Core Affinity)的安排,可能会对游戏性能产生决定性的影响。例如:如果有两个任务对缓存的利用率都极高,我们可以刻意把它们分别安排在不同组的CPU 核心(例如CPU0和CPU4,它们是不同组的)里面运行,这样可以缓解L2 cache thrashing的情况出现。
直到2015年年底,PS4的操作系统分配处理器核心的方式是唯一的:6核完全给游戏,2核完全给系统。
但 是,正如一些媒体所披露的( unlocks-more-cpu-power-for-ps4-game-developers),现在的情形发生了一些变化:开发者可以选择让游戏使 用第七个核心了。
在Digital Foundry披露了这个消息的同时,他们也提出了一个问题:第七核到底是游戏完全占有,还是说游戏和系统共同占有?
另一方面,我相信我们玩家最关心的问题是:以前发售的游戏可以在新的7核模式下运行,从而提升游戏性能吗?
要回答这两个问题,我们必须先聊一聊PS4的操作系统。
众所周知,PS4不跑Win10。
PS4的操作系统是基于FreeBSD的改版操作系统,也就是说,它是Unix的后裔。
Unix操作系统是开源的,它的发展和C语言的发展是互相促进的,因此它也被广泛应用于教学。了解它的人是非常多。
Unix的进程(Process)管理和异常(Exception)处理非常的经典,而PS4的操作系统又有相当程度的简化和限制。
譬如说,游戏永远是唯一的一个进程。你没有办法用像普通的Unix程序一样,用fork来创建一个子进程。
又譬如说,PSN商店是另一个进程。它有独立的虚拟内容空间,可以独立于游戏运行、互不干涉。
如果游戏运行在经典的6核模式下(6核完全给游戏,2核完全给系统),那么操作系统则完全不用担心游戏和PSN商店这两个程序之间的切换(术语:Context Switch)。
因为这种切换,只有当一个CPU核心同时处理多任务的时候,才需要发生。
用一个经典的例子来说,当年单核的奔腾2处理器PC,在Win98下同时打开记事本和画图程序,这才需要两个程序在一个CPU核心下切换。
于是,我们可以看到,PS4游戏在这一点上是优于PC游戏的。因为PS4的操作系统是定制的,所以有可能完完全全的避免游戏和其它进程之间的切换所造成的性能损失。
理解了这一点之后,我们回到最初的问题,第七个核心,究竟是全部分配给游戏?还是游戏与其它应用之间共享呢?
我们先假设第7个核心是给游戏独占的,那么就意味着,系统本身以及其它应用程序会共享同一个核心,第八核。
这样的体验会是怎么样的呢?我可以肯定的说,一些重要功能的稳定性会受影响。
比 如说,当玩家用psv遥控游玩ps4游戏的时候,游戏完全占据了7核。遥控游玩的后台程序占据第八核心,同时操作系统可能在下载游戏补丁,同时PSN商店 可能开着,同时音乐播放器可能在播放背景音乐,同时系统收到了好友的来信。可以想象,在极端情况下这些事件完全可能同时发生。遥控游玩的质量和体验,会因 为同一个CPU核心处理这么多的任务而大打折扣。
更合理的安排方式是,遥控游戏或者直播这类对稳定性要求很高的后台程序,让它们独占一个核心。剩下的乱七八糟的后台程序,可以跟游戏共享第七核心。
事实就是如此,新开放的第七核心,是游戏和“不重要的”后台程序共享的。
我们再来回答第二个问题:老游戏可以利用第七核心吗?
这个答案跟“psv忍龙2帧数会不会随着系统升级而提升”是一样的:老游戏用不到第七核心。但不排除通过更新补丁来利用第七核的可能性。
主机系统的设计思路,一直是稳定性和确定性为最优先的。
6核模式下开发的游戏,如果让它再7核模式下运行,真不知道会出什么异常。即便不出异常,也需要在新的开发套件(SDK)下重新编译,并且经过大量测试才能发布。
今天就讲到这里。这一次我没法像以往一样频繁的更新(每天一讲),因为繁重的工作刚刚结束中,我需要一点时间休息呢。
我们稍微讲到了一点PS4游戏相对于PC游戏的优势,下一次可以继续展开讲解。又或许大家比较期待PSVR或者PS4.5,或者大家想让我点评一下FF15的画面?请告诉我你们的意见。
二、通俗易懂的PS4架构讲解
根据大家的多数意见,我玩过了FF15的demo了,也写好了评论。
但是,我决定现在聊一聊PS4(以及Xbox One)的架构。因为没有这个做基础,我很难讲FF15,或者任何相关话题。因为没有这个做基础,我也没法给PS4和Xbox One做比较。
请大家先看看两张简图,有个大致的印象:
图一、PC架构简化图
图二、PS4架构简化图
首先,字迹很难看,这是第一印象。
其次,PC的图似乎比较复杂,PS4的图似乎比较简单。
我并没有故意把PC搞复杂。事实上,两张图我都花了很长的时间来构思,力求做到完全正确,并且最简化。PC这张图,我真的不能再简化了。同时,这张图也可以用于不同时代的PC。不管是90年代以前的PC,还是今天的PC,这张图都是准确的。
然后,最关键的,PS4从处理器通向内存的方式,看起来比较方便。
这个印象是不是准确呢?我们先从PC说起。
PC处理器访问存储器有4种情况:
1.CPU访问内存,直接访问。典型的情景:算AI,算物理
2.GPU访问显存,直接访问。典型的情景:渲染3D图像
3.CPU访问显存,通过映射PCI-E Bus。典型的情景:粒子系统
4.GPU访问内存,通过PCI-E Bus请求CPU访问。典型的情景:GPU获取渲染用的数学参数,例如变换矩阵(Transformation Matrix)
第三、四种情况是PC相对于PS4和Xbox One的主要劣势。而我们也看到,偏偏这些情形也很重要。
以第四种情况为例,PC的GPU访问内存为例,有三个步骤:
1.GPU通过PCI-E Bus把访问请求放到系统总线上
2.CPU从系统总线获得请求,通过内存总线访问内存
3.数据通过DMA到达GPU。
而同样的访问,PS4则可以在没时间解释的情况下,一步上车,直接访问。
参考上面的PS4架构简化图,我们可以看到,PS4并没有区分CPU专属的内存和GPU专属的显存,它们是共享同一块存储器的。
回顾第一期的内容,这种统一内存架构,最早用于N64,后来用于Xbox 360,PS4和Xbox One。
因此,PS4访问存储器只有两种情形:
1. CPU访问,直接访问。
2. GPU访问,直接访问。
其中,GPU访问不仅可以一步上车,而且上了车之后,还提供洋葱口味(Onion Bus)和大蒜口味(Garlic Bus)两种套餐供君选择。
大家是不是曾经在PS4的新闻里,听过洋葱总线(Onion Bus)和大蒜总线(Garlic Bus)之类的词?有没有感到疑惑?
不要紧,看了下图就懂了:
图中红色线就是Onion Bus,蓝色线就是Garlic Bus。它们是GPU访问存储器用的。
看图就知道,Garlic Bus是绕过CPU缓存的超高带宽的Bus,是GPU渲染用的。而Onion Bus更适合用来访问CPU和GPU共享的数据,包括变换矩阵,Shader参数,光照信息等等。
另外,PS4还有一条叫做Onion+的Bus,而Xbox One则没有的。它虽然有被泄露过,但是细节似乎没有被泄露,因此我就跳过了。
虽然有点不可思议,但我相信你已经理解了PS4的架构。就是这么简单。
我们来总结一下PS4(以及Xbox One)架构的优势,也就是PC较为不足的地方:
1. PC的显卡,跟网卡、硬盘、USB是同级别的,它们的数据传输最终都会共享同一块电路(I/O桥)。
2. PC部分类型的数据访问更繁琐,因此会慢很多倍。
3. PS4游戏有更多的Bus选择,可以根据游戏的实际情况作出最优的选择。而PC游戏的数据存取方式,则完全取决于Directx(或OpenGL)、以及显卡驱动程序。
很多版本的显卡驱动程序,都是针对某一个游戏的数据存取进行优化的。这样做的问题很明显,优化了某个游戏,别的游戏会变慢。
顺便一提,PS3的架构更接近上面的PC图。虽然这听起来很不可思议,但这是真的。虽然也有明显的区别,例如SPU等等,但是它确实更接近PC那张图。
PS3和Xbox 360互有优劣,但是PS3相对于Xbox 360的劣势之一,也是内存访问比较繁琐。(这将会是《主机游戏技术普及》第四期的内容。)
这也是PS3游戏的优化重点,而且是重中之重。正因为如此,索尼的第一方工作室都掌握了很高的面向数据(Data-Oriented Design)的优化技巧。
这些经验,对PS4和Xbox One的战局起到了关键性的作用。(这一点我也早在微博里提到了。)
下一次,我们会直接比较一下PS4和Xbox One。
大家先去跟妹子或者基友炫耀一下自己懂PS4了,然后我期待大家回来看下一篇~
三、PS4和Xbox One的终极决战(附PS3讲解)
大战在即,我们先来看一下PS3。我自有道理。
大家一定或多或少的听说过,PS3使用了CELL处理器,CELL处理器有一个PPU(主处理器)和很多的SPU(特别处理器)。
大家也都知道,PS3游戏的优化很依赖SPU的利用。摩托风暴,神海2,战神3都是典型的例子,SPU可以用来运算各种各样的不同任务。
而将SPU利用好,却并不简单。
要让SPU计算一项任务,首先要把数据从内存复制到SPU的本地的存储器(Local Store,256KiB大小),然后SPU计算好结果,再把结果复制到内存。
每次的复制都类似于PC的GPU访问内存的三步走,请参考前一讲的三步图解。
值得一提的是,SPU的本地存储器性能非常高,大致相当于CPU的L1缓存。
我在微博上多次发文说过,现代的程序(包括游戏)的瓶颈多半不是在计算。
强劲的处理器会浪费大量的时间等待数据。SPU配合性能极高的本地存储器,它的处理数据的能力就很强劲了。
但是,要让SPU发挥出它的性能并不容易。我们必须把任务数据分割成SPU能够处理的程度。
SPU就好像实力强劲的大胃王。想要把食物都吃完,也必须一口一口的来。
想要把数据分割、整理成适合SPU处理的模式,我们需要一个叫做Data-Oriented Design(数据导向的设计)的技术思维,而并非传统的、每个老师在每个大学里传授的Object-Oriented(物件导向)的思维。
DOD的话题非常专业,也非常重要,我会在微薄上持续讨论。欢迎同行们一起切磋指正。
数据导向的思维对全平台的游戏都有重要的意义,无论是主机,PC,移动设备,它都是可以大幅度提升游戏的性能。
它不仅可以用来利用好SPU的机能,也可以用来更充分的利用任何CPU的缓存,从而利用好任何CPU的计算能力。
但是,当年最重视数据导向思维的人是谁呢?
当然是PS3的开发者。你假如不会,你就没法利用SPU,你就浪费了PS3的性能,浪费了CELL的性能。
正因为如此,这种针对存储系统的优化思维,索尼的第一方工作室掌握的更早,也更广泛。
虽然微软的光环系列有用DOD的传统(最早可考的时间点是2004年的光环2),但是仅Bungie一家工作室而已。这也是光环2技术领先的原因之一,当年的三方大战、惊人的AI都是以这种技术为支撑的。
索尼这边则是全面开花,顽皮狗、圣莫妮卡、Evolution等等,没有例外。但凡是能够利用好SPU的工作室,一定掌握了针对存储系统的优化技术。
神海2的技术为什么厉害?因为它利用了更多的SPU机能。怎么利用SPU机能呢?只能从数据下手。
这种软件方面的优势,一直保存到今天的PS4和Xbox One的时代。
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我们先来看一下两台主机的区别。
图一、PS4架构简化图
图二、Xbox One架构简化图
我们可以直观的看出两个区别:
a. PS4使用了GDDR5 SDRAM内存,Xbox One使用了GDDR3(民间有时误称为DDR3) SDRAM内存
(更正:以上一行错误,Xbox One使用的是DDR3 SDRAM内存。错误的来源是一个权威来源,因此我认为能够独立思考、不畏权威的听众很珍贵,感谢你们)
b. Xbox One独有eSRAM(32MiB大小)
另外有一些图中未标出的区别:
c. Xbox One的CPU主频是1.75GHz,而PS4是1.6GHz。Xbox One大约是PS4的1.1倍。
d. Xbox One的GPU的并行处理单元(Parallel Stream Processors)是768个,而PS4是1152个。Xbox One大约是PS4的三分之二。
e. Xbox One的GPU主频是853MHz,而PS4是800MHz。Xbox One大约是PS4的1.07倍。
f. 根据Ice Team的数据,Xbox One的CPU往来内存带宽的理论峰值是30GiB/s,而PS4是20GiB/s。Xbox One大约是PS4的1.5倍。
看起来,Xbox One似乎是在多方面完胜的。但是,感觉是不是可靠呢?
我们来讲解一下上面的事实。
1. CPU的比较
根据c项,Xbox One主频更高,因此处理性能更高。
根据a项,GDDR3内存对CPU的延迟更低,因此Xbox One的CPU性能比较不容易因为数据的存取而浪费。
根据f项,因为Xbox One的CPU往来内存带宽的理论峰值更高,因此Xbox One的CPU性能比较不容易因为大量数据的存取而浪费。
结论:Xbox One胜出
2. GPU的比较
根据d项,Xbox One的GPU处理性能更弱。
根据e项,上面的差距会被扳回一点。
根据a项,GDDR3内存往来GPU的带宽不如GDDR5内存,因此Xbox One的GPU更容易因为大量数据的读取而浪费。
根据b项,eSRAM的存在可以挽回上一项目的差距。
eSRAM是一种SRAM。SDRAM是一种DRAM。
SRAM的性能比DRAM高很多。CPU和GPU的缓存都是SRAM,而内存则是SDRAM。
eSRAM的性能是可以跟处理器缓存媲美的。
结论:PS4胜出
3. 内存系统的比较
内存系统至关重要,但是内存系统本身不会对性能产生影响。它只会影响处理器的性能。
根据b项和f项,
结论:Xbox One胜出
2比1,我是不是可以宣布Xbox One胜出了呢?
不是的,这里有一个问题:PS4的GPU领先的太多,基本没法挽回,原因有几个:
1. Xbox One的CPU性能是PS4的1.1倍,但是GPU却只有PS4的三分之二的计算能力。虽然Xbox One的CPU往来内存的带宽峰值很高,但是这不会影响到多数时间的CPU性能。
2. CPU的性能只能决定游戏帧数,而GPU的性能却更可以左右游戏的分辨率。如果GPU的计算能力比较弱,为了保证每秒更新足够多的次数,游戏就只能运算更少的像素,也就是说分辨率会比较低。
3. GPU计算能力的落后,很难通过软件优化来弥补。
有的同学肯定要说了:欧夏普你个片子!你不是说现代的程序都是内存拖处理器后腿吗?为什么现在就开始强调绝对的运算能力了?
如果你真的想质问我,证明你的思路完全正确。我本来就不提倡绝对的运算能力的比较。
处理器浪费大量的时间,来等待数据的存取,这是完全成立的趋势。而且,今后这个趋势只会越来越明显。
正因为这个趋势,我们才需要数据导向(Data-Oriented)的技术思维,来提升处理器的运行效率。
应用到CPU这边,就是需要改良游戏引擎,改程序。
应用到GPU这边,就是需要通过离线工具,让GPU所需要的数据能被GPU更方便的获取。
大家看出区别了吗?
回顾最之前的内容,一个游戏团队里面的程序员分两种,一种负责写实时的游戏程序,一种负责写离线的工具程序。
要使用数据导向的思维来优化一个游戏,使得CPU运行效率变高,非常难。不仅游戏和游戏之间差异巨大,无法使用统一的方法,而且每一个子系统都要改良才能发挥出明显的效果,工程量巨大。
要使用数据导向的思维来优化GPU数据,使得GPU运行效率变高,这就比较简单了。有现成的算法可供离线工具使用,你有我也有。
我们甚至可以说,GPU的运行方式是天然的数据导向思维,因为一切运算都是大批量的数据运算,非常有利于缓存发挥作用。
而CPU方面想到达到这样的效率,需要程序员的大量经验和不懈努力。
谁最有这种经验?
大家回去看一下PS3的解说,就能想起来了:索尼的第一方工作室最有经验。都是PS3逼的~
最后,我们来总结并实践一下。
问题1:为什么PS4游戏的分辨率会更高?
因为PS4的GPU运算能力更强。
问题2:为什么有些PS4游戏的帧数也更稳定?
情形一、当GPU是瓶颈的情况下,GPU决定帧数。
情形二、当CPU是瓶颈的情况下,索尼的工作室比较有优化经验。PS4在系统层面上也比较优化。
谢谢大家的观赏,今天就讲到这里。
我非常欣赏Xbox One的设计思路,尤其是重视内存系统的思路,它非常符合现代程序的趋势。
但是人算不如天算,它还是惜败了。
继续征求话题中。
四、PS4.5到底有没有?
更新:我之前休假了一段时间。今天是我休假之后的第一天上班,发现有新情报。
在看了新情报之后,我完全同意Gamestop老板的说法:We know more than we can say。
因此,以下原文已经失去了时效性。
同学们,本次的常识测试非常简单。本试卷不代表出题者的观点。
题目1. 请根据以下事实作出正确选择。
事实一:我第一次确认有PS VR这个东西,时间是2013年3月,地点在加州阿纳海姆,跟SCE吃饭的饭桌上。时隔三年,PS VR还没有正式发售。
事实二:我迄今为止从来没有听说过任何PS4.5相关的线索。
请推算出PS4.5的发售日期: ________
A.今年 B.明年 C.三年或三年以上
题目2. 请作出正确选择。
今年是2016年。三年以后,如果索尼推出新机型,比较可能是:________
A.PS4.5&&B.PS5&&C.Xbox Mk II
题目3. 请根据以下事实作出正确选择。
事实一:PS3于2006年发售。根据Mark Cerny口述,PS4的研发在PS3发售时就已经开始了。
事实二:PS4于2013年发售。2016年,一台疑似加强型PS4的原型机被媒体广泛讨论。
请推测出这台原型机的研发目的:_______
A.PS4.5&&B.PS5&&C.Xbox Mk II
试卷结束,请大家上交答案。
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我家的狗表示,卷子不难,可以及格。
「传说有朋友的人,在考完试之后都会进行一种叫『对答案』的活动。」
「真是无聊的习惯,即使其他学生的答案跟自己一样,也无法知道那是不是正确解答啊。交出答案卷之后,在老师打上分数、发回考卷之前,把试题踢出脑中才是最好的做法。与其一直挂念已经结束的考试,不如努力准备下一场考试,这样才有意义吧。」
「现实充真是难以理解……」 by 三日月夜空
本试卷的考题于昨日在微薄上透露过:
五、FF15 demo分析
Digital Foundry已经讲过的内容,我就不再重复了。
当我发现游戏的主界面已经在展示全天候的动态光照的时候,我就一边做家务,一边观察这个游戏了。
于是,我在主界面停了半个小时。
首先,全天候的时段变化效果让我信服。
全天候的时段变化,不仅仅是动态光照的结果,更有复杂的后处理(Post Effects)、及天空效果两大块。
常见的后处理包括景深(Depth of Field)、Bloom、各类Ambient Occlusion(一种大致模拟光线多次反弹后的阴影效果)、部分种类的抗锯齿(Anit-Aliasing)、各类的阳光和光线效果(Lens Flare、God Ray),以及HDR色调映射(Tone Mapping)。
HDR色调映射则对全天候时段变化的可信度起到很大的帮助。例如,黄昏时的金色阳光洒在物体上的效果,不完全是动态光照的结果,更是HDR色调映射让整体的色调更丰富。
天空的模拟效果非常好。云的形态是动态、可信的,这个模拟需要消耗很多GPU的计算能力。GPU也需要重复绘制非常非常多的像素数量,这里面的半透明像素数量很惊人。
接下来,我们把注意力放到那只狐狸身上。
第一印象是,毛发的模拟有些不自然。我认为FF15还是继承了FF13的头发效果。
读过我第一期的同学们都知道,FF13的头发效果使用了Alpha-To-Coverage。这是一种避免使用变透明像素,但是几乎可以模拟半透明效果的古老的显卡特性。
奇怪的是,FF13的头发效果似乎在不同的现实设备上表现的不同。在我的老电视上看并没有什么奇怪的地方,但是在我的显示器上却有很奇怪的像素干扰。我不能解释这种现象的原因,但是我相信这是大多数工作室并不愿意使用Alpha-To-Coverage的原因之一。
FF15似乎没有做出改变,所以毛发的效果不是很让我信服。
狐狸的耳朵似乎有一些物理效果,但是在游戏里面看却好像没有,似乎有选择性的开启和关闭。
进入游戏后的第一个场景,让我想起光环3和神海。大概是差不多档次的视觉效果。但是光环3和神海的光照是静态的,神海只有在火把那里演示了动态光照。FF15作为一个全动态光照的游戏,也并不能说就输了。
游戏采用的动态分辨率,所以在分辨率较低的时候,人物头发的表现更加让人觉得遗憾。
水的效果看起来没有妥协,很不错。但是交互起来不太好,不太像活水,人物也没有相应的变湿的效果。
进入室内之后,开发者故意缩小主角,这让我觉得挺给力。即便是在室内,场景也非常的开阔,接近开放世界的规模。
室内的分辨率比较高,说明有些GPU负担得到了解放。比如说,天空不用模拟了。现代的GPU可以保证不在屏幕上的像素不用计算。这点和PS3是不一样的。
虽然分辨率变高了,但是帧数却还是不稳定,说明解除了一些GPU负担仍然有别的瓶颈。
我猜测还是后处理效果太重了。后处理需要反复的存取和计算很多的render target,存储器很容易成为瓶颈。顺便说一下,在这一点上相对于各种主机,PS Vita的性能非常差,这是移动硬件的通病。所以移动游戏,包括PSV游戏,几乎看不到后处理效果。
瓶颈则不太像是CPU这边的。因为第一个场景在没有敌人的情况下就掉帧了。
再到后面,我们可以看到粒子系统(Particle System)生成的粒子很多,这一点是此引擎的长处,在最早的技术演示里我们就领教过了。
总体来说,FF15有明显的长处,全天候时段的模拟非常让我信服。粒子系统的表现也是传统优势。
但也有明显的弱点,人物细节的表现不够好,有多处的不同瓶颈会导致优化困难。
这个demo应该就展示了最终确定的画面效果,我相信最终的产品会有更稳定的性能。
如果再借助“外力”,游戏也许能获得全新的体验提升。我很期待~
一直看到结尾的各位,我向你们表示衷心的感谢!
本专题其实我总共有写7篇,有2篇是A9独占,还有2篇是别的地方独占的内容。如果大家对另外2篇感兴趣的话,请通过这个链接找到它们:
再一次谢谢各位!
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大神又来啦,虽然我每次都看不懂
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前排。。。。。
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支持技术帝!!小白党感谢感谢科普贴
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沙发未遂,看看内容。。。。。。。。。。。。。。& && && && && && && && && && && && && && && && && && &
永不说永不
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看到这样的帖子,我只想说:
全球共赏,至尊机皇!
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蝙蝠侠 发表于
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全球共赏,至尊机皇!
机皇篇出的有点晚啦
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讲得通俗易懂,开不开七核八核无所谓,系统稳定,游戏帧数稳定不费事儿就行,没啥高的要求
政委真美啊~
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看不懂的纯来留名帮顶
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游戏主机VS家用PC哪个才是真正的强者
猥币200125
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总是感觉玩家们一直在争论家用主机和家用PC那个更强的问题。其实这是一个不用质疑的事实,DIY硬件更新速度这么快怎么可能被主机的效果给秒了呢。口说无凭看看下面的效果自然就知道了。
& & 不久前,主机平台发布了07年PC平台的孤岛危机,也许大多数PC玩家并不关心《孤岛危机》是否移植到主机平台,但是我想主机平台的玩家们还是很渴望能够体验到这款出自于Crytek 2007年的经典之作。
  后来看了看孤岛危机的画面截图与2007年PC的画面的一个粗略对比,显而易见,主机版的分辨率完全低于PC版,图像纹理也比电脑的要模糊,相对于PC版,主机版的画面甚至可以说有点“丑陋”。虽然早前Crytek说过,为了更好的从PC平台移植孤岛危机,主机版中应用了一种特殊的光照系统,但是现在看来效果并不是那么好。
下面是一些PC版跟游戏机的对比图。
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我们可以看到PC版的画面强于主机版,光影效果PC版遥遥领先!第二张对比图中我们可以发现主机版中的树木数量被减少很多,虽然这么做有效的节省了资源,但是我们也应该知道《孤岛危机》最大的特色之一就是丛林,现在看来,主机版中连灌木都没多少,Crytek在“砍伐”树木的同时也让主机版《孤岛危机》缩水不少。  总之,移植到主机平台的孤岛危机让人总感觉少了点什么。11年的画质也没有能超越07年pc平台上的孤岛危机。
下面极品飞车14:热力追踪的PC与主机的三平台画面对比图,让我们来看看PC版本到底是不是主机的画质增强版。
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图中整体来看可以看出PC与主机版本的画面还是有很明显的差别。首先在颜色上,PC上的光彩是其他版本无法比拟的。而在纹理细节上,PC版本明显要比主机更加细腻,这点从路面细节和远景效果都能很容易的看出,Xbox360与PS3的差别并不明显,不过360版稍占优势。
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到PC版效果整体要优于主机版本,细节方面PC版本更加清晰,而主机略显粗糙,另外PC版本的特效还稍占便宜,如第一组图。
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多年间显卡也一直在更新换代,以现在的显卡能力来说,一块中端的GTS450就完全能够胜以上的游戏大作,NVIDIA一直对游戏有很好的支持,很多技术是游戏机不能比的。比如physx物理加速技术。 比如游戏中爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片
复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真
运动物体周围烟雾翻腾采用NVIDIA支持PhysX的GeForce处理器是实现真实物理加速效果的唯一途径,其可缩放、复杂、逼真、高度互动的特性将彻底颠覆您的娱乐体验。以上的游戏只要一块
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除了这些技术。PC还支持3D眼镜和三屏幕,这些可以让游戏提升到一个新的高度。三屏幕可以扩大游戏的视野
游戏机玩家仍然不甘心,所以他们举出了《神秘海域2》和《战争机器2》这样的大作,并表示其画面完全和PC游戏媲美,于是论战又开始了。其实要让主机玩家承认多平台有的PC版的画面要远远超过主机版是一件挺难的事,因为主机玩家的优越感中自然也包含了画面的部分。那么有没有什么东西是主机平台上所没有的呢?当然有啦,PC玩家的法宝,那就是各种MOD。当然我们这里探讨的主要是各种提升画质的MOD,而不是那些内容和玩法扩展的MOD。一下是几款游戏的对比图,看看主机版和PC之间的区别吧。
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猥风八面 Lv.8, 积分 20943, 距离下一级还需 9057 积分
看看。。。不做评论,这种话题容易引发口水战的。。。。
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猥风八面 Lv.8, 积分 20943, 距离下一级还需 9057 积分
我有预感这是第三期抢楼活动。。。我预感这次是送GTS450显卡。。。
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猥时尚早 Lv.1, 积分 11, 距离下一级还需 4 积分
呃~~这个。。。可以有GTS450显卡送?
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猥时尚早 Lv.1, 积分 10, 距离下一级还需 5 积分
那个孤岛危机,一个就好想玩类,顶个先
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首先一点就能有比较的,终端游戏最大的卖点是便携性,方便!在效果方面根本不能和PC相比的!
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主机版加的那个光照效果也就是进行了下光线强化,反而觉得少了真实感
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猥时尚早 Lv.1, 积分 10, 距离下一级还需 5 积分
本帖最后由 塑壳淘宝 于
12:01 编辑
游戏主机跟PC在性能方面根本就没有可比性,游戏主机都上市多少年了,硬件早就已经落后了,同样的游戏主机和PC比较,PC肯定是完胜!基本上一块GTS450就能把主机秒杀,但是问题是主机平台有很多独占游戏,那PC就没法从画面上来比较了吧。这就关系到一个游戏性的问题了。从游戏性来说游戏主机凭借着独占游戏的优越性强于PC。总体来说各有各的优势,关键是玩家会愿意为那个平台买账才是重点
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猥风扫地 Lv.0, 积分 -46, 距离下一级还需 46 积分
其实没有可比性的!就单单配置比例方面PC就全面超过游戏终端了!
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猥时尚早 Lv.1, 积分 10, 距离下一级还需 5 积分
看了帖子又心动了,原来已经不玩单机版游戏了,就把电脑改成了本本,现在看来又要改回来了5555555
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