dota2dota2 2017基辅特锦赛major什么意思

基辅Major即将到来,这次的赛制你给几分?
距离基辅春季赛开赛只有一个礼拜的时间了,这次基辅Major小组赛定于4月24日-4月25日举行,淘汰赛则于4月27日-4月30日进行。V社对于特锦赛的赛制变化也是特别的上心,不仅把淘汰赛阶段的比赛从最早的传统双败改为现在的单败,这次春季赛的小组赛也采用了全新的赛制——瑞士制。
瑞士制,又称积分循环制,经常用于国际象棋的比赛中,最早出现在1895年瑞士苏黎世举办的比赛当中,所以取名瑞士制。瑞士制是目前比较合理、用得非常多的一种赛制,它避免了实力强劲的选手一开始就交锋、一方提前被淘汰的惨案发生。
瑞士制是多轮数的比赛,会根据参赛的队伍来决定比赛的轮次,队伍越多,轮次则越多。这次基辅Major共有16支队伍参加,小组赛的轮次总共有4轮,所有比赛均为BO3。
16支队伍随机分成8组对抗
16支队伍分为两组
第一轮获胜的队伍是高顺位组
第一轮失败的队伍是低顺位组
每个队伍随机和本组尚未交手的战队进行比赛
16支战队分为三组
比分是“2-0”的战队为高顺位组
比分是“1-1”的战队为中顺位组
比分是“0-2”的战队为低顺位组
每个队伍随机和本组尚未交手的战队进行比赛
本轮高顺位组中获胜的战队排小组并列小组第1(战绩3-0)
本轮低顺位组中失败的战队排小组并列小组第15(战绩0-3)
剩下12支战队分为2组
比分是“2-1”的战队为高顺位组
比分是“1-2”的战队为低顺位组
每个队伍随机和本组尚未交手的战队进行比赛
本轮高顺位组中获胜的战队排小组并列小组第3(战绩3-1)
本轮低顺位组中失败的战队排小组并列小组第12(战绩1-3)
其余并列第6
至此小组赛结束
瑞士制用繁琐的比赛程序消除了可能会出现的偶然性,让小组赛更加公平了一些。然而这次基辅Major的淘汰赛依旧是单败淘汰赛,小组赛每场比赛都是BO3,4轮比赛下来肯定要打个天昏地暗、海枯石烂,最后等待他们的还是输两盘就回家的淘汰赛。
小组赛用消除了偶然性的瑞士制,淘汰赛用偶然性最高的单败制,除了说城会玩之外真不知道说什么好了。值得一提的是前3轮全胜(战绩3-0)和全败(战绩0-3)的队伍是不用参加小组赛第四轮的比赛的。
最终淘汰赛的对阵分组为:
战绩为3-0的两支队 vs 战绩为0-3的两支队
战绩为3-1的三支队 vs 战绩为1-3的三支队
战绩为2-2的六支队两两交手
瑞士制在CS:GO的比赛中颇为常见,Dota2的赛事还是第一次尝试,合不合理就看这次基辅Major里观众和选手的反馈如何了。 因为小组赛只有两天时间,这么多比赛要打完肯定是几组比赛同时开打,选手们轻松了很多但观众和解说会累(来回切比赛)。本次基辅Major的赛制是在考验这届观众行不行啊,那么问题来了,观众老爷给这次的赛制打几分呢?要是中国队夺冠,给个满分应该不过分吧!
随枫奔跑一起去追梦!
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基辅major含金量和dac比如何?
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1. &2017基辅major
61.28% (576)
2. &2017上海dac
38.72% (364)
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肯定是基辅高啊,但是赛制有点蠢&
还是major略胜一筹吧,DAC当然也是含金量十足&
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十年饮冰 难凉热血
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目前看来major除了赛制蠢其他方面比DAC高,上次没来的VP,老DC都蛮厉害的
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基辅含金量高,毕竟官方赛事,而且奖金池也不在一个档次啊,如果说TI的权重为1,那么MAJOR的权重为0.5,震中杯、DAC差不多0.4,其他的什么SLI,马尼拉,索泰之类的0.2不能再多。
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目前看来major除了赛制蠢其他方面比DAC高,上次没来的VP,老DC都蛮厉害的
也就vp是停电没来的,其他队是被淘汰没来,凭什么就厉害了?不打的最厉害吗
[]: 迷途的金金 完成3次这波不亏,花 5 枚 金币 兑换一次血崩.
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在我看来差不多,虽然基辅的奖金高很多,但是这个赛制蠢得xnmbyy
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这个赛制蠢得xnmbyy
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十年饮冰 难凉热血
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也就vp是停电没来的,其他队是被淘汰没来,凭什么就厉害了?不打的最厉害吗 ...
看第一轮表现啊,感觉打的挺好的
最爱选手老司机
最爱战队Team DK
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?曾经の小火人 ?核桃核桃
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感觉差不多吧。。。强队该来的都来了。上次dac也一样的,就奖金确实有些差距。然后赛制很蠢也是实话
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但赛制太蠢硬伤,即使奖金池更高
最爱选手徐涅沙,表弟
最爱战队DK
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在没有major之前,DAC是完美作为东道主办的规模仅次于TI的比赛,当然规模确实不如基辅
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看第一轮表现啊,感觉打的挺好的
现在表现好和dac没关系啊
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含金量当然是看奖金
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每当看到月亮就会想起我
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版本都变了,看不起冠军呗
最爱战队A.S.Roma
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当然是dac啊,dac赛制与ti接轨,更强
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奖金方面 6个dac顶一个major 6个major顶一个TI
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强行DAC比MAJOR强也是搞笑。。。赛制再蠢,也是嫡传子和私生子的区别。
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2017基辅major
[]: hzpp0601 为了成为暖屌猫,自费 4 枚 金币 做了阉割手术.
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奖金池高赛制蠢得xnmbyy,含金量和wca一样
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基辅赛制蠢啊
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DAC宇宙第零赛事啊,看不起窝DAC?
Invictus Gaming
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秀逗魔导师
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吃鸡三级头盔
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小木曾雪菜
Powered by81被浏览81270分享邀请回答3948 条评论分享收藏感谢收起154 条评论分享收藏感谢收起DOTA2 2017基辅特锦赛:春秋霸主OG第4次登顶Major!
北京时间5月1日凌晨4点,基辅特锦赛主赛事经过四天激烈的厮杀最终春秋霸主OG摘得了冠军奖杯。在之前波士顿特锦赛的时候他们已经完成了Major三冠的伟业,这次再摘得基辅特锦赛的奖杯,OG已经赢得了4次Major的冠军,同时赢的了V社举办的Major系列比赛全部奖杯。如果今年8月份的TI7他们还能夺冠,那么今年OG将会完成DOTA2赛事大满贯。
最终本次基辅特锦赛,前四分别由欧洲(OG)、独联体(VP)、美洲(EG)和中国(iG)包揽。OG成功卫冕,VP获得亚军,iG和EG并列三四名。五支中国战队,其中Random、iG.V、Newbee止步16强,VG.J止步八强,iG止步四强。TI7国际邀请赛还有三个月就要开始了,留给中国战队的时间也没有太多,希望中国战队回去能吸取本次比赛的经验,为TI7做准备。
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&>>&&>>&>>&剑指基辅major:7.05版本游戏节奏分析
剑指基辅major:7.05版本游戏节奏分析
[] 18:11:42&作者:你行你上来咬我啊 来源:nga
导读7.05版本游戏节奏分析..
首先放上此次更新的相关内容
加入队长模式
防御塔护甲减少2点
防御塔检测附近敌人获得的护甲增加1点(现在是每个敌人获得3点护甲)
防御塔检测附近敌人获得护甲的范围由1200增加至1400
圣坛的生命回复速度由100减少至90
基于智力提供的技能增强由每16点智力增加1%提高至每15点智力提高1%
20级到25级的经验需求由10895降至10000(由00/减少为00/)
可以看出在经历了马尼拉大师赛预选赛和DAC的观察之后,icefrog再次对游戏节奏进行了调整。
在7.03更新的时候,icefrog就将前期节奏放缓,将7.00版本以来坐了两三个月冷板凳的大核英雄解放出来,同时还提高了团队推进的难度,并加速了后期的金钱获取速度。
但是在DAC期间的观察来看,前期节奏的改动效果很好,纯推进阵容已经死的透透的了,但是也出现了和这种纯拖后期的体系,平均游戏时间也被大大延长。
为了改善这一现状,icefrog也在原先提高后期金钱获取速度的基础上,再把后期20到25级的升级经验降了一截,再次将后期提速。他的目标应该是希望将一局的游戏时间控制在30到50分钟,即使是炼金娜迦阵容也不会拖很久。至于是否可行,还待观察。
这里我们可以先看看7.00到7.03到7.05的经验需求变化:
可以看出也就中期的经验曲线没有动,也是游戏最精彩的时间段,对应的游戏时间大概在15到30分钟左右。
对抗强度可以参照下图:
可以说这次改了20级的经验需求,将20这个等级从后期提升到了中期对抗的区间,也就是说,20级天赋就有质变的英雄,会有更好的表现。比如这次改动着意加强,之前还是无缘比赛的。
同时,这次改动还砍了点金手这个经验加速器,逼迫你们不要只是刷刷刷,而是更多地通过对抗来获取经验。
这对于拥有经验获取天赋的英雄来说,更是重大利好,因为无论是刷是打,他们升级总是会更快。
这里值得一提的是,上个版本,15级的35%经验获取天赋是比10级的25%经验获取天赋收益更高的。这次改动对于10级的经验获取天赋的提升更大!
通过下图,我们可以直观地看到经验获取天赋在对抗中能够获取的优势有多大:
可以看到在经验获取天赋的加成下,中后期的经验升级曲线完全在同级单杀经验奖励线之下。也就是说,中后期团战,拥有经验获取天赋的英雄必然有等级优势,尤其是打到21到25级阶段,先有终极天赋会有一次英雄质变的优势。
说完经验系统的变动,我们再来看看防御塔护甲的改动,大家直接看图就可以了:
在7.03增加了一塔血量到1400之后,可以看到在7.05版本,单推一塔的难度比非动态护甲的时候还要低一点,单推二塔的难度比四人推一塔的难度还低。但是推高地难度更高了,因为推高肯定是集合推进,反而守高方可以偷对面高地,说不定反而更快一点。
这个改动的意思就是,多选能单人推塔的英雄才是抓住前期节奏的关键,甚至在对线期就要多磨塔,降低抱团推进的难度。可以说,现在中单如果不能点塔,就是咸鱼,能够早期推线磨塔的英雄如,巨魔,,会有更好表现。
这里比较能单独拿出来说的是这个英雄,他的技能能无视护甲对塔造成伤害,但现在还未有队伍能够围绕他来构筑战术。
最后说说几个10级左右单推一塔较快的英雄(装备价值大约3500左右):(开大双狼)10s,(双猪满光环)25s,混沌(开大)20s,士(变龙)25s,(吃近战兵)20s,(近战)20s,(变熊)20s,恐怖利刃(变身)20s
额外要说的是这个英雄,满级恶魔敕令持续10s,可以对建筑物造成2016的税前伤害,对于一塔来说大约是1100左右的税后伤害,配合兵线10s推一塔不成问题。
最后再总结一下,这次改动基本上还是对后期的修改,前期节奏基本没有变化,目的还是缩短膀胱局长度,不过目测25级神仙打架会越来越多的,让我们拭目以待。
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