被网络游戏开发公司骗了怎么办? 本来生活 500元 诈骗我订的是一种游戏,但他们做出来又是另一款,根本不是我想要的

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腾讯游戏开发成本吓人,创意小公司成本低,却难火
作者:棋牌游戏开发
来源:网络收集
摘要:要说玩游戏,大伙儿应该都是老司机了,但要说起一个游戏的制作成本,那恐怕还真没几个人真正了解的,甚至有一些玩家会想:我充多少人家就赚多少,做游戏当然不用什么钱了。确实,对于一个善于创新的游戏团队来说,成本可以降低非常非常多,但要是说0成本,没
要说玩游戏,大伙儿应该都是老司机了,但要说起一个游戏的制作成本,那恐怕还真没几个人真正了解的,甚至有一些玩家会想:我充多少人家就赚多少,做游戏当然不用什么钱了。确实,对于一个善于&创新&的游戏团队来说,成本可以降低非常非常多,但要是说0成本,没有人可以做到。
值得一提的是,虽然绝大部分小公司都以山寨捞钱,但仍然有一小部分小公司,这些人怀揣着自己的游戏梦想,抱着满脑子的创意开发游戏,成本很低,一旦成功就会名利双收。要说创意这东西,本身就是价值的存在,只是创意很少能用金钱去衡量,一个好的创意能抵上上千万的金钱,所以,小公司也就是拿创意去抵钱而已。而大公司不同,样样都是大制作,游戏画面要美,玩法要丰富&&这一些,都是成本。
一个游戏的成本会是多少?
其实,研发一款游戏,是没有具体的成本的,这还得看是制作什么游戏,还有就是,要看到底用的是金钱成本呢,还是时间成本。对于有创新意思的小公司来说,时间成本可能会再爱占大头,而大公司则相反。
单从研发这一项来看,绝大部分的成本还是花在了&人&的身上,即人工成本。一般,正常的游戏研发团队人数会在50人上下,团队组成大题可以分为三部分:策划、程序、美工。程序的工资最高,平均15k左右,美工其次,约10k左右,策划大概要8-9k,这是一般情况。这样算下来,平均每人工资10000元,一个月,开发团队光员工工资就要花掉50万,研发周期按1年算,光人工就要600万元!
如果在算上房租水电,服务器、软件购买,就不止这些!
端游发展已经十分成熟,早之前,手游市场还未成熟的时候,开发手游确实可以用0成本来描述,随随便便换个皮,就可以算是一款新游戏,即便是原创手游,开发成本也不高。但是如今手游市场越来越成熟,导致研发成本不断升高,小公司生存也就越来越艰难了。
创意小公司的一个典型代表,就是独立游戏公司。独立游戏的话,可以简单这么理解,它是一种一开始不以赚钱为目的研发出来的游戏,比如著名的我的世界、纪念碑谷、球球大作战、饥荒等等。虽然有收费,但比起手游、网游,可以说是小巫见大巫。
例如我的世界,最早期的版本,是由Notch一人写出来的,几乎没有成本。而仅2013年的收益,就达到了3.26亿美元。不过这种情况极为少见,因为绝大部分的独立游戏,都不赚钱。
更为惊奇的是,单机游戏的研发成本,反而高于网游,但收入却显得捉襟见肘,这也就是为什么中国游戏以网游最为火爆的一个内在关系,因为开发商可以赚到很多钱,研发起来自然就有动力。而在网游中,RPG(角色扮演)的收入最多,当然,研发成本、周期也高的吓人,几千万、两三年都算是小儿科。
为什么像腾讯那样的大公司却极少有很棒的原创游戏呢?
首先,逗尔猫想给大家明确一下,独立游戏虽然成功者很多,但失败者更是如天上繁星。举个例子,在ios平台上的独立游戏,如果没有获得App Store的推荐,那么几乎可以宣布它的死亡,而推荐位置就那么多,成功率可想而知。
而像马化腾的腾讯帝国这样的大公司,员工工资普遍高、待遇好,团队人数也多,研发周期也较长,因此,成本高自然也就在情理之中。
说到这里,似乎很多玩家认为马化腾或者腾讯就是山寨的代言人,这倒也没错,又可以说错了。在核心玩法上,腾讯一向是只抄不做,为什么会这样?因为如果一款游戏成功,这说明在核心玩法上,受到了玩家的欢迎。因此,在风险上,采用这一核心玩法,风险就要小上不少。
那么为什么人家会成功呢?原因就在于边缘创新上,腾讯游戏总能抓住原创游戏的痛点,把握市场需求,一个经典的例子,就是跑跑卡丁车和QQ飞车。跑跑卡丁车真实性较低,社区也不行,而腾讯愣是改成了一款以赛车为核心玩法,换装、社交为特色的这么一款游戏,因而赶超了跑跑。
有玩家说过这样一句话:&山寨别人的,还能超越别人,论抄袭,我只服腾讯。&
(责任编辑:棋牌游戏开发)
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张春良:狗日的网络游戏
核心提示:这是一个英雄改写神话的年代,这是一个有点灰、有点黑、有点白、有点红的多彩世界,这也是一个喜新厌旧的时代,更是一个许多人随着网络游戏变老、变丑、变态的年代。
人物:张春良,北京业余网络游戏研究者
地点:北京东方君悦大酒店长安一号
网络是名词,也是动词。
&网&有法网、电网、天网、情网。法网恢恢,疏而不漏。&络&有经络、脉络、联络、纹络。把网和络连在一起,构成一个词组,神秘,宏大,复杂,纠缠。多种情绪、意象、意念的集合,是个好词。
游戏,也是好词,像鱼一样游来滑去,像鸟一样飞上掠下,像兔子一样蹦高窜低。流动,短暂,转瞬即逝,五马换六羊,是游的本意。游客、游春、游标、游荡、游猎、游牧、游民、游离。&游&是动词,&戏&也是动词,两个动词构成了一个更大的动词。本来游戏就是游戏,不是当真的事,但这种摸不到,捉不住的神奇玩意,和网络结合到一起,让许多人上瘾,让许多青少年沉溺其中,不能自拔。好事又变成了坏事,而且是看不住,挡不住的一件坏事。
父母的眼泪挡不住,政府的阻吓挡不住,那个小小的视窗里,有太多的似神非神,似妖非妖,似鬼非鬼,似人非人的东西。忽大忽小,忽冷忽热,忽白忽黑,忽远忽近,让人眼花缭乱,手舞足蹈。
我在三年前讲过一句话:海络因是第一毒品,比海洛因更毒的是没有监管的权力,比权力更毒的是无法控制的网络游戏。
田炳信:你不是专业搞网络,怎么有兴趣研究工作以外的事情?
张春良:关于对网络游戏的思索,是因为母亲的眼泪。远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天八小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决方案。2004年9月份,在我家附近的一间网吧里,我曾亲眼看到这样的一幕:一位年过半百的母亲满面愁容的进了网吧,走到他儿子的电脑前,儿子全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停的喊着&打死他!打死他!&对于母亲的到来毫无察觉,母亲见状扑通一声跪倒在儿子面前:&儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了&&&说完之后嚎啕大哭。那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。我在一份文学刊物上曾看到这样一句话:天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,包括狼在内。而那位慈母的跪拜,我认为这是人类最大的悲哀。这件事发生以后,每次上下班,我都开车绕道,不从这里经过,因为我实在不愿回忆起那令人心痛的一幕。
田炳信:网络游戏对孩子的诱惑,和当年鸦片对中国人的毒害一样,是不分贫富、不分身份高低的。无论你是下岗工人、富商大贾、还是党政高干,无数家长对孩子前途的殷切希望,就可能毁在网络游戏上面。
张春良:是这样的。在我们国家网络游戏对青少年的危害已经体现得非常具体,已经到了不能不引起人们严重关注的程度。网络游戏的实际购买者是青少年的家长或监护人,受害者是青少年本身,等于是他们购买的是自己的眼泪,而获得最高利润的是以销售沉溺为核心业务的网络开发商,他们的眼泪成就了中国的一批新富豪。
田炳信:我认为你谈的非常到位,赚钱固然重要,但赚钱决不能以摧残青少年的智慧和人格为代价。如果说这是&文化产业&或&新经济增长点&的话,那么这样的产业发展,这样的经济发展,不要也罢。
张春良:不夸张地讲,一场争夺青年一代的战争已然揭开序幕。触目惊心的血泪现实赫然昭示,这场战争争夺的还是中国的未来,中华民族的命运。在这个和平的年代,在一个没有硝烟的战场上,我们还需要多少这样的血和泪,才能敲响网络游戏的警钟,才能唤醒沉溺网游的青少年和他们的监护人?难道我们又要等到毁灭的边缘才觉醒吗?
田炳信:现在有多少青少年沉溺其中?
张春良:根据最新统计的结果,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。另外一份报告则表明,在网络游戏的玩家当中16~30岁的人们占据总量的87.4%,青少年成为了网络游戏的主体。从高楼林立的摩登城市,到封闭落后的传统村庄,网吧如病毒一般迅速扩散开来;网络游戏像毒瘤一样附着在社会的机体之上。网游产业从社会的机体里贪婪地攫取着利润,将毒汁注入其中却凭借着高科技的光环备受赞誉,更倚仗十亿美元的产值求得政策的支持而大行其道。
田炳信:你的数字是从哪里来的?
张春良:从IDC(互联网数据中心)、中国出版协会,网络游戏工作委员会每年搞一次调查,出一个报告,我的数据是从其2004年的年度报告中出来的,是有权威性的,比较准确。现在媒体上对网络游戏给青少年造成危害的案例报道已经是屡见不鲜了,比比皆是。可以讲,网络游戏控制不好,很可能会变成21世纪的&电子鸦片&和&精神鸦片&。
田炳信:你这个观点会不会说得重了一些?
张春良:不会。其它种类的毒品,很明显的,人人都知道那是毒品,人有了戒备心理,而网络这东西,人们都不太了解,都打着文明的幌子,以为是高科技。政府大张旗鼓支持鼓励,但却缺少监管,广大青少年不知不觉就上瘾了,而且是不知不觉的,潜移默化的,更加可怕。政府公开支持它、媒体大力宣传它、商家大肆开发它、市场疯狂引进它、网吧努力经营它&&似乎所有的人都把它当作是经济和社会发展的兴奋剂,急急忙忙地注入发展中的中国的主动脉里。
田炳信:这种网害对青少年的危害到了什么程度?
张春良:一个简单的数据就足以说明问题的严重&&中国目前有两千多万网游少年,其中有260万网游沉溺者。也就是说,当前至少存在着260万的少年面临着身心损毁的危险,有2000多万的家庭遭受着程度不一的破坏,甚至处在家破人亡的悲剧边缘。网络游戏通过对活生生的少年玩家身心的不易察觉的侵蚀,直接破坏着大量家庭和睦稳定的结构,将原本幸福美满的家庭推向了可怕的深渊,并严重弱化 &了人们的社会道德意识。潜伏的隐忧总是不易察觉,一切都在悄无声息之中进行着,也还将无声无息地蔓延下去。
但是,隐忧已然难以掩藏,悲剧因而不断发生,血与泪开始层层淤积。沉溺网游的少年从离家出走,到偷盗抢劫,直到灭绝人性草率杀人,乃至丧尽人伦举刀弑亲。无数触目惊心的事实让我们不得不怀疑:网游产业到底是带来巨大产值的明珠,还是制造悲剧苦痛的毒瘤?
田炳信:它的危害是打着高科技、高文明、高现代化的名义,很轻松地就侵蚀到青少年的身和心,而这种结果,就是成年人未必能注意到这么一个过程。但现在已经到了集中暴发的阶段。媒体大量报道了血腥的网络游戏后遗症,而且很多家庭受到了侵害。网络游戏具有潜移默化的作用,容易使他们将虚幻的世界与现实世界混淆起来。青少年时期本应是学知识长身体的时期,但现在大量的青少年都沉迷于网络游戏,网络游戏已经成为第三大毒品。我认为第一大毒品是鸦片,第二大毒品是权力,第三大毒品就是网络。网络是披着高科技、高文明、高现代化外衣的一种比海洛因更毒的毒品。因为网络由于披着的外衣太光辉灿烂了,太五彩缤纷了,尤其是对一些电脑盲的家长,为了让自己的孩子掌握一门高科技的知识,而让孩子们去学习网络、计算机,从娃娃抓起,确实也出了一批人才,但也产生了相当大的负面效应。
张春良:你说的非常对,现在孩子的父母都因为缺乏电脑知识,而无法对孩子们的行为进行监管,青少年因为自制能力不强,就很容易上瘾,输了想赢,赢了想更上层楼,这样就无休无止了。而随着技术的不断提高,网络游戏的场景更加逼真,情节越发吸引人,玩家已经不仅仅是在玩单机游戏,而是在网络上与看不见的人在对抗,这样就给玩家提供了更大的刺激和诱惑。网吧里面的青少年、未成年的,许多人嘴里叼着烟,挥舞着拳头,高声叫喊着:&砍死他!&他们在相互攀比的是&我有了什么样高级的武器&、&今天杀了多少人&。这种责任应该归绺于游戏的开发商,这些游戏开发商向青少年销售的是一种沉溺,销售沉溺是开发商的最高境界。而这种销售行为应该受到一定有效的制约,否则将对青少年一代带来严重的危害,是对一代人的一种腐蚀。
田炳信:这些负面影响,也许会维持十年、二十年,你对外国的网络游戏状况有没有研究?
张春良:我研究过韩国的、日本的,还有台湾的。韩国有1000万人长期沉溺在网络游戏里,不仅是青少年,还有成年人,都是在35岁以下的青少年,这些都是一个国家最强壮的劳动力和社会的生产力。这对社会的生产力已经造成了严重的破坏。我想起了以前的鸦片战争,英国人源源不断地把鸦片运到中国来,把中国人都变成了东亚病夫,而今天的网络游戏,也把一个国家的青少年搞得沉溺其中,这是件很可怕的事。现在的网络游戏商他们自己也知道自己销售的是一种沉溺。现在没有一家网络游戏运营商敢说自己的游戏有益身心健康,这些侵害都是活生生的。
田炳信:中国有两件事是不能讲的,一个是政治,一个是性。过去讲的黄色段子、民谣通过口口相传,这东西是抑制不了的,但这些东西插上高科技的翅膀后,再加上能为网络运营商带来巨大的经济利益后,已经是铺天盖地的传播起来。其次,网络与游戏相结合带来的网络游戏,对广大青少年也造成极大的危害,再过十年、二十年,这一代青少年要成长起来,产生国家的栋梁、各行各业的精英,但是以现在的情况,能有这样的人才产生出来吗?这种隐忧是非常可怕的。你认为网络游戏的最大危害是什么?
张春良:网络游戏最大的危害,是危害祖国的未来。
首先侵占青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。大好的青春年华被虚掷,多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,失去了积累知识、培养科学方法的宝贵机会。多少有潜力的青年从此走了下坡路,国家的宝贵人才被摧残!
其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中的一代青少年散布着货真价实的精神污染,使他们失去理想,失去道德感,极端的情况下,甚至使人失去了做人的起码准则。这种电子垃圾、精神毒品,正在和学校、家长、和全社会争夺我们的青年一代。青少年正处在世界观形成的关键阶段,自制力判断力不足,被这种垃圾和毒品日复一日地污染,他们所接受的扭曲的价值观人生观可能伴随他的一生。大家想一想,如果一代青年都接受了网络游戏潜移默化地灌输的为自我利益可以不择手段的理念,未来的中国社会将是什么样子?还有和谐安宁吗?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲和爱国主义吗?还有社会安宁和凝聚力吗?
第三,降低青少年的社会责任能力。不暗世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往、增加社会知识的机会,其意志品质,自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏内容,就是不折不扣的精神毒品。
第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏公司还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加&好玩&(或者说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来去制造更具有毁灭性的武器(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏公司当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶的不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。
田炳信:世界上许多事情最终会走向它的反面,互联网作为20世纪末最伟大的科技成就之一,既给人类的交流提供了空前便捷的平台,也给人类带来了一系列烦恼。科技是中性的,但掌握科技的人,既能行大善,也能作大恶。原子能的发现既能为人类带来巨量能源,也可以在瞬间毁灭一个城市。人类一面努力开发越来越先进的武器,把杀人技术推向极致,同时不断进步的医学又把濒死的伤员救回人间。这真是一个疯狂的世界。
广义的电子游戏,从本来意义上说是增加了人的愉悦的机会,但今天发展到网络游戏阶段,其吸引人的方式、其发展目标,却是越来越走向其反面。
张春良:不错,你看看网络游戏的设计理念就知道,专门&引人上瘾&,让玩家沉迷在虚幻的网络世界中寻求不断的刺激和快感,脱离了现实世界。网络游戏基本上都是让玩家在游戏中扮演角色。现实世界中默默无闻的少男少女,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色&&你可以从一名黑帮小卒做起,运用各种手段荣升为帮主;你可以扮作神通广大的美女征服全世界。
这种引诱你不断追求征服快感的虚拟场景和角色、虚拟的对抗征服、虚拟的纵横捭阖,当然最容易俘虏那些世界观和自制力都尚未成型的青少年。他们终日沉溺于网上情节,像吸毒一样上瘾而无力自拔。对他们来说,网络的世界才是有意义的世界,甚至视他们在网络游戏中扮演的角色为第二生命。
从这个意义上说,网络游戏的消费和毒品的消费本质上没有区别,都是靠商品自身的诱惑力让人上瘾,从而控制消费者,让他再也离不开卖家,这样卖家就永远不愁东西卖不动。染了毒瘾的人实际上天天在想方设法忘掉或逃离现实世界,逃避社会责任。久而久之就成了废人,成为社会的累赘。
田炳信:你认为应该怎么样来解决这个问题?
张春良:我在研究的过程中发现这么个现象。在对待网络游戏的问题上,家长是孩子的监护人,而家长的钱通过没有完全民事行为能力的孩子,购买了网络游戏的沉溺,让自己的孩子受到侵害,而且没有一个化解的通道。曾有一位母亲向教委投诉,教委说不属他管辖,向文化局投诉文化局也说不是他们管,最后到市政府上访,而市政府却说她是&刁民&,而网络游戏开发商是听不到这些利益被侵犯者的声音。我认为解决方案之一,应该有公共政策,公共政策的制定应该更多考虑到利益受侵害者的感受。其次,要大力呼唤企业的社会责任感和产业道德感。比如说一个企业对自己所造成的环境污染要负责,交纳一定的排污费,网络游戏开发商应该拿出一部份资金来,对其所销售的沉溺所造成的伤害给予补偿。我在调查过程中有很多的案例,我不想耸人听闻,也不想哗众取宠,更不想妖魔化网络游戏,但我想通过事实来告诉大家,这些侵害已经是实实在在的了。受网络游戏侵害的活生生的个人,被淡化处理为换取网络游戏产业繁荣发展的代价和牺牲品,更重要的是这些受侵害的青少年及其家庭都没有得到应有的补偿,我希望能有一个产业道德的约束,为产业制造的沉溺而引发的侵害负责。
田炳信:现在到底有些什么人玩网络游戏?
张春良:玩游戏的主要是这么些人,根据IDC公司的调查报告显示,年龄基本在16岁到30岁之间,也有年纪更小些的,但绝大部分是初中生、高中生、中专生、还有在校大学生这些年龄段的人。他们每天玩游戏的时间都在4小时以上,一些高中生和大学生甚至达到7、8个小时。我们国家规定的成年人工作时间是8个小时,而他们玩游戏的时间基本上都超过了8小时,而且中间从不间断,吃饭就是一边玩,一边啃方便面,甚至什么都不吃。个别的在网吧里连呆三天,没有出过网吧的门。网吧有饮料,有方便面,有香烟,也不管是否成年,谁都可以买。网吧的不规范管理,也为网络游戏的泛滥提供了一个便利。
田炳信:你觉得青少年怎样一步步沉溺进去的呢?这个过程你了解过吗?
张春良:我了解过。商家在销售沉溺的过程中,也是绞尽脑汁把游戏的情节做得非常逼真,而且游戏的过程没有终结,普通的棋牌形式的游戏以一盘一局来算,下完就终了,而网络游戏是无休止地升级,挑战性越来越强,基本上是伴随着玩家一起成长。现在青少年的学习压力越来越重,而网络游戏则创造了一个非常宽松的虚拟世界,你在游戏中可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果。人生观、价值观在这里被完全扭曲。
田炳信:网吧成了青少年宣泄自己压抑的一个地方,可以为所欲为,而且不存在任何的惩罚。在现实世界中不能做的,在游戏里都可以做,而这些后果却是被隐藏起来,在现实中总有一天会爆发。
张春良:这也暴露了我们的教育是一种较为枯燥的教育,青少年感到烦恼、反感。而这就给网络有了可乘之机,成了世外桃源,欲望在那里被无休止地放大,这些人渐渐丧失了信仰,没有了道德自律,整天就想入非非。
田炳信:说得严重点,这些网络游戏是在用软刀子谋杀一代的青少年,这个后果,在十年后会非常可怕。青年是国家和民族的未来,10年20年后将要挑国家大梁的新一代,如果他们中间的一大部分人在德智体各方面不堪承担重任,甚至成为社会的累赘,谁能负得起这个责任,为一时的&经济增长&和虚幻的&与国际接轨&,就可以拿国家的前途来冒险吗?
张春良:对,十年后,这一代人成年了之后,因为缺乏教育,没有公民法律意识,会带来很多的社会问题。现在凡事都爱提GDP的官员、经济学家很多,我想提醒一句:支持飞速发展的网络游戏产业的市场是什么?是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%。现在已经有了2000万网游少年和260万网游成瘾少年,就算&网游成瘾少年&的增长不一定和&产业收入&同步,保守一些估计,陷入网游泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,就是说,如不采取有效措施,2005年将有1000万少年加入网游大军,100万少年成为新的&网游瘾君子&,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧,他们会浪费掉多少宝贵年华,其中多少人可能就此堕落下去,这将孩子们的前途描上多重的阴影?
鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我们还要强调一句:引诱别人上瘾就无异于贩毒。无数&望子成龙&的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏寝食难安,默默流泪;中学大学无数教师的心血付之东流,被沉溺网游的孩子当作耳边风。这难道不都是社会的代价?
田炳信:他们会掉进虚拟世界出不来,而他们会把在虚拟世界中的思维带到现实中,干出各种让人大吃一惊的事,这些人是大批量生产出来的。
张春良:每一个人都有可能成为马加爵,国家对网络的政策导向要明确,对网络游戏运营商的职业道德、社会责任感要强化。
田炳信:现代的教育也过于呆板,趣味性不强,人性化不够,造成青少年的厌学,而一旦有了这些轻轻松松的网络游戏、虚拟世界之后,青少年就会选择逃避现实而投奔虚幻。鸦片之所以让人上瘾,是因为它能让人暂时忘记痛苦。鲁迅说过:救救孩子。救救这一代孩子。可能现在这些沉溺其中的孩子并不会领悟,但是作为负责任的成年人,应该担当起这种责任,应该尽快立法规范。对孩子的身心造成的软伤害(软伤害是指对心灵造成的侵害,要三五年之后才能显现出来),潜伏期长,后果严重,相当于精神上的艾滋病。如果不用超前的眼光来看这个问题,认识不到这个问题。
张春良:两会期间,有代表提出过这个问题,但没有受到重视。
田炳信:&天下攘攘,皆为利来;天下熙熙,皆为利往。&作为一个新兴的产业,网络游戏产业也许永远让人无法看透。有人两眼放光,神神叨叨地念道:&2002年它的市场规模超过了电影业&、&每天睡觉都可以有成千上万的收入&。一转头,又有人咬牙切齿地骂道:&这就是垮掉的一代&、&这是一个注定要被做烂的行业&。不管怎么说,新兴的巨大产业利益背后,产业道德何去何从?你思考过这个问题吗?
张春良:我想过,但不深。这是一个很尴尬的行业。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为10多亿元,网络游戏市场以高于100%的速度膨胀着。IDC研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则达到9.1亿元人民市,比上年增长187.6%。不过,&网络游戏只是冰山之一角。&网星市场总监米听认为。它背后牵涉到整个网络和电信行业的利益。去年9.1亿这个数字指的是网络游戏开发商、运营商直接从游戏中得到的收入,粗略估算,当网络游戏赚1块钱时,电信将获得7块多的收入。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍(其中有少量收入需要同网络游戏会作伙伴分成),IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,是网络游戏市场规模的3.6倍。不过,这些数字并不能掩盖网络游戏是一个尴尬行业的现实。游戏业似乎总是不那么堂皇,做网络游戏运营也不像总被用来对比的电影院那样被视作&正经生意&。韩国游戏产业的发展常常被用来说明网络游戏业的正当性,有人说,&说韩国经济依托在网络游戏基础上,这话就是游戏。&曾经运营联欢游戏,一位业内资深人士对该产业发展的看法颇具反讽意味,&玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产。&
田炳信:网络游戏产业还远远不只是一个处境尴尬的产业。中国人早有玩物丧志的警世箴言,玩游戏在我们的文化中本就带有某种道德风险。作为娱乐休闲产业一部分的网络游戏,到底是金矿还是鸦片?这个问题恐怕不光是业界人士的困惑,它也考验着这个向来推崇&勤有功,戏无益&的民族的神经。
张春良:是的。在现实中,网络游戏带来的社会问题作为一个现实存在也已经严峻地摆在我们眼前时,中国网络游戏产业已经利令智昏,丝毫没有承担责任的意识。我们得出这样的结论,不仅仅只是基于中国网络游戏产业链的现状,同样基于产业发展的横向比较中。
田炳信:你能否概括一下中国网络游戏的发展历史?
张春良:网吧是1995年以后盛行起来的一种娱乐场所。
田炳信:全国有多少家网吧?
张春良:情况是这样的,正规的网吧很少,但黑网吧就不计其数。按规定,开设网吧要当地文化局、公安局几个部门联合批准的,但在一些小地方,在县一级区域,一个副县长就能把这些手续批出来。全国的网吧数量实在是无法统计,北京正规登记的网吧只有四户,而实际上,仅一个朝阳区就有670多家,而且都有工商营业执照的。而那些隐藏在住宅小区、居民楼里的就更加数不清了。现有政策已经是名存实亡的。现有的网络游戏现行政策已经失效了,明确规定的不允许18岁以下的青少年进入网吧,但你到任何一间网吧去,基本上没有18岁以上的,全部都是18岁以下的。这是很讽刺的,这都是利益驱动。网络游戏政策有很多不足之处:关乎未成年人的未来和健康成长,但是没有给未成年人的监护人一个化解通道。本来一些中介组织,例如中国网络游戏协会,应该成为产业健康发展的参谋,但却成为了掏产业钱袋的机构,只要产业成员企业给我钱,我就给你办事,成了帮凶。而广大的青少年的监护人因为没有掏钱,利益自然不会受到重视。中介机构靠产业来养活。
田炳信:中国网络游戏协会成为产业的附庸,代言人。
张春良:网络游戏的巨头们都已经挺入了中央的决策层了,他们有很强的话语权。我认为应该开辟一条通道,建立一个平台去帮助那些产业利益的相关者,特别是受侵害者,更有效地参与公共政策的制定和形成,政府应该起到更积极的作用。网络游戏有其积极的一面,如带动电信的发展,IT产业和动化产业的繁荣,是数十亿的产业,但如果为了这些产业的繁荣,拿2000万网络游戏玩家和240万青少年的未来作为代价相比较,是不符合可持续发展的原则。
田炳信:这数十亿的繁荣不要也罢。
张春良:中国全国的有线电视收费一项,全国一年就是70亿美元,如果因此而毁了一代人的话,是不划算的。
田炳信:网络及网络游戏沉溺所带来的社会问题在日益凸显的时候,你个人是悲观的心态,还是乐观的心态?
张春良:既悲观,也乐观。悲观是许多人对&网毒&的认识还没有看透,我们的社会、我们的国家、我们的政府以及我们的家庭所做的准备是有限的,更是不充分的。乐观的是,同大多数的疾病一样,网络沉溺的&剧毒&并非无药可解,只是多数人并没有在观念及行动上对此建立起一种严肃的心态,这种侥幸的心态导致了现有网络游戏良性管理机制的失效,并最终造成了240万青少年沉溺于网络虚拟世界的现实和更加严峻的发展趋势。但如果我们真正将这些约束机制完善,并有力、有效地加以贯彻实施,相信我们的网络产业、网络文化将真正起到&美教化,厚人伦&作用的同时,也不至于影响到它作为一个朝气蓬勃的新兴产业的飞速发展。
有则笑话讲,老鼠和大象来到海边,老鼠对大象说:&你怎么把我的裤衩穿走了。&大象一脸茫然。你认为这笑话太荒唐,不对称形成的滑稽效果让人发笑。
还有一则笑话说,北方一农民到北京动物园,第一次看到斑马,回村后,和大伙吹:北京的毛驴都穿海军背心。这种错觉产生的情节会让你捧腹大笑。
沉溺在网络游戏的世界里,每天发生的荒唐、错觉的故事就不是让你笑的事,而是哭、怒、愁、怨。真是应了一句话:佛魔不二。
这是一个英雄改写神话的年代,这是一个有点灰、有点黑、有点白、有点红的多彩世界,这也是一个喜新厌旧的时代,更是一个许多人随着网络游戏变老、变丑、变态的年代。
网络游戏是这个年代中的一个亮点、焦点、热点、难点、金点。有人说好,有人说坏。有点神秘,有点暧昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不见了青春,有人成了社会的废人。
责任编辑:常宇婷}

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