eastward 像素引擎游戏用什么引擎

《Eastward》:想在像素游戏中构建好的情感体验
像素游戏对许多玩家来说或许只存在于记忆之中,但还有一些玩家对此类游戏深深着迷。对他们来说,像素游戏并不只代表着历史,它也拥有不被时代和技术发展所掩盖的魅力,尤其在独立游戏兴起后,像素风游戏中诞生了大量令人惊叹的作品。皮克皮(Pixpil)工作室的《Eastward》也是一款像素游戏,他们也希望能够成为这些作品的其中之一。
今天,这款游戏公布了第一部宣传视频。
对《Eastward》有一定了解的玩家可能首先被它的画面所吸引,它的画面确实是像素风,又炫目多彩,并不单调,这也意味着游戏的内容比想象中的像素游戏可能更丰富。
皮克皮工作室说,塑造一个“充满熟悉元素的幻想世界”是他们的目标,因此在游戏的城市中,玩家可能会同时目睹中日韩以及印度等不同地域文化的元素。这些场景中混合着各种令人熟悉又陌生、矛盾又协调的元素,引导玩家去探索游戏世界背后的秘密。
一幢各种文化元素交汇的建筑
为了让视觉表现更为生动立体,开发者尝试在2D的像素游戏中加入3D游戏才会采用的光照系统,并致力于让光照很好地符合风格鲜明的场景元素。游戏中此类处理手法还有很多,这在网上引发了爱好者以及其他开发者们的关注和讨论。
不同于流行的骨骼动画,《Eastward》中的人物、场景采用了纯手绘的逐帧动画。为了追求动作的质感,他们找来了制作2D动画片的动画师为游戏制作各种动画效果。据开发者透露,现在游戏中的动画已经超过5万帧,当然这并不是最终的数字。
“《Eastward》是一款动作角色扮演游戏,”制作人Tommo说,“核心是双角色操作与Zelda Like的地下城设计。”游戏中有两位角色,拥有各自的特点,充分利用他们的能力,将是这款游戏的关键乐趣所在。《Eastward》的故事发生在人类文明衰退后的未来。玩家将控制一对“父女”在大陆上展开冒险,逐渐感受这个熟悉又陌生的世界,结识新的伙伴,揭开世界的秘密,面对自己的命运。
冒险、解谜和战斗是游戏的重要元素。团队在游戏中淡化了成长要素,大多数时候,游戏中需要玩家发挥想象力,并合理运用人物的能力和道具来完成挑战。这也意味着关卡设计会成为决定游戏质量的关键所在。
“对于我们来说,好玩,远比真实来得重要。”在谈到关卡设计的理念时Tommo说。例如,游戏中的第一个地下城是一个被掩埋的废弃商场。在设计之初,制作组严格参照了真实商场的布局,结果却不尽如人意,因为过度追求真实便会忽略玩家自身探索的重要性。面对不合理的场景形状与关卡逻辑,他们选择推倒重做,从抽象的原型出发探索玩法,再配合以美术资源优化场景。
如此制作出的地下城,能不能达到“好玩”的标准,最终还是要交给玩家去评判,不过这至少说明开发者们的确是重视游戏性的。
游戏实际画面
跟玩家预想的创意团队一样,皮克皮的成立和发展并不是一帆风顺的。
最初只有Tommo只身一人。Tommo带着自己研发的引擎找到他的朋友Hong,Hong此时刚刚离开游戏行业,因为仍然热爱游戏,两人一拍即合。在谈到创作动机时,Tommo有些感慨:“我们希望制作一个成人童话。游戏最初的灵感来自于“Mother”系列。那是一款能让人在人生的不同阶段,都会获得不同乐趣和感悟的游戏。”
抱着这样的想法,两人开始酝酿《Eastward》这款游戏。
这非常不同于以往印象中“简陋的”像素风
围绕游戏的概念,Hong设计了一系列的场景与人物。“主角的设计,前后大概用了半年的时间。”Tommo则针对画面的特点不断更新引擎。此后,游戏业内的一位老兵Fye加入进来,为游戏带来了更多叙事的要素,游戏的制作也算正式走上了正轨。
“如果说游戏画面能带给玩家第一印象,那么难度适当的关卡会进一步让玩家享受角色成长、战斗和解谜的过程。最终能不能让玩家在放下手柄的那一刻对游戏留下美好的回忆,就要靠精心安排的叙事了。”Fye对游戏叙事的重要性非常执着,他最终说动了其他两人,游戏的核心与形式基本确定了下来。
鲜明的美术和视觉效果,让皮克皮获得了国内外不少开发者和玩家的关注。爱好者和同行们在社交媒体上的传播,使他们坚定了开发的方向。“像素游戏本身就是一个小圈子,我们更需要尽量和大家交流。”
皮克皮给游戏的定位并不只是小圈子,他们想要以面向世界所有玩家的态度来完成游戏。“我们不太认可把中国玩家和中国游戏从世界割裂出来,特别对待。”
现在,皮克皮的团队从最初的两人扩大到十多人,游戏的开发已经超过3年。目前游戏在国内外分别获得了心动网络和Chucklefish Games的发行支持,相信不需要再等待太久,这款游戏就能够与玩家见面了。
编辑 阮文焕
每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。
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共有条评论为什么总有人说像素游戏画质不行?为什么总有人说像素游戏画质不行?英雄连萌百家号对于不少玩家来说,一听到像素游戏这个词,脑海里第一印象少不了会出现“画质粗糙”这个词。这就跟一听到你喜欢任天堂,就会联想到游戏性;听到PS4,就会想到枪车球;听到育碧,就会想到一大堆bug一样,这些都属于被别人贴上的标签。今天,我就要打破这种偏见!真实任豚不是这样的过去与现在为什么会有“像素=画质粗糙”这个印象?可能是跟当时FC时代的游戏画面有关。当时的游戏做成这样,是因为所有游戏的画质都限制于FC主机机能,只能够采用较为粗糙的像素风格画面,节省游戏容量,厂商对于画质根本是无可奈何,不少玩过FC游戏的玩家都知道当时的游戏画面有多差。FC时代诞生的《超级马里奥》与X黄色的配色同样是FC时代的《星之卡比》,将FC机能压榨到极致而在解决机能后的现在,独立游戏之所以多数选择像素游戏,是因为这样能解决开发过程的成本问题。在没有机能限制之后,现在的像素画要比以前精致上许多,这时候如果还用以前狭隘的眼光去看待它,认为“像素=过气的画风”对它来说是一种不公平的待遇。对于美漫风格、扁平风格、日漫风格、剪纸风格等作品,像素画也有着自己独特的魅力。日本豊井祐太的像素画审美与口味个人审美就跟吃饭的口味一样,有些人喜欢吃辣,有些人喜欢吃咸,不见得每个人都会喜欢同样的菜。对于不喜欢像素风格的人,其实这个很容易理解。像素风格因为制作成本的比重不同的缘故,大多数的像素游戏都是看起来格局较小的独立游戏。而每个人都有自己喜欢的游戏和画风,审美一直以来都是众口难调的问题,有的人喜欢《量子破碎》绚丽的科技感;有的人喜欢《巫师三》沉稳的北欧风光;也有人喜欢《黑暗之魂3》阴沉压抑的世界。即便是这样相似的大作,这三者的受众不一定相同,更别提像素游戏跟其他游戏。《量子破碎》封面《巫师三》的黄昏《黑暗之魂3》的城外但是,在你没有对比过同类型艺术风格的时候,你可以说这个它游戏性差,可以说它音乐难听,可以说这个它操作很烂,但是绝对不能说这个像素游戏画质差。因为你根本就不是在拿同等的事物对比,对比的对象只是另一种画风的作品,就跟关公战秦琼一样,无论是谁赢了,都难以服众。结语像素游戏舍弃了绚丽画面,转而更注重细节和内容的表现。要学会欣赏这种风格,请先放下之前对于游戏画质的误解,摘下“像素游戏=烂游戏”的有色眼镜。在现在画面过剩,游戏性空乏的情况下,看到像素风格的游戏,不妨试玩一下。谁也说不定,你会不会从中发现一个新的世界。像素鉴赏以悬疑解密为主的《最后的一扇门》主打横版通关的《武装原型》主打冒险生存沙盒的《泰拉瑞亚》上图来自国产独立游戏制作组Pixpil的作品《Eastward》想要了解更多游戏资讯?快来关注狗扑乐吧!~本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。英雄连萌百家号最近更新:简介:带你见识不一样的游戏世界!作者最新文章相关文章《星露谷物语》发行商Chucklefish今日宣布,将与上海独立工作室Pixpil(皮可皮)达成合作,负责其新作《Eastward》的发行,并公开了《Eastward》的首个预告片。
《Eastward》是一款动作角色扮演游戏,游戏的背景是一个行将崩溃的世界,游戏融入了RPG以及地牢探险元素。制作人Tommo表示游戏的“核心是双角色操作与Zelda-Like的地下城设计”。玩家在游戏中将操控一名叫John的工人,他要引导年幼的女孩Sam穿过一系列危险的城市。本作采用了90年代日本的美术风格,为了使视觉表现更加的生动,Pixpil工作室在开发的过程中尝试在2D的像素游戏中加入3D游戏才会采用的光照系统,并且大量的使用手绘来绘制动画效果,场景以及人物,力求做到足够生动真实。开发团队从最初的两人扩大到现在的十多人,游戏的开发之旅也已超过了三年。目前游戏已分别在国内外获得了心动网络和Chucklefish的发行支持,相信不久之后游戏就能正式面世。
预告片http://v.youku.com/v_show/id_XMzU2NjU1NjUyNA==.html特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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http://dingyue.nosdn.127.net/=jJZs1SjQrohRtMOP35u8HZvew1mTVF8aMH2RUtu=jw626.png3DM新闻,游戏库论坛3大版块!
游戏,对于许多玩家来说,或许只存在于记忆之中。但还有一些玩家对此类游戏深深着迷。对他们来说像素游戏并不只代表着,它也拥有不被时代和技术发展所掩盖的魅力。皮克皮(Pixpil)工作室的Eastward也希望能够成为其中之一。
今天,这款游戏公布了他们的第一支游戏。
相信对Eastward有一点了解的玩家都会被它的画面所吸引,在游戏中随处可见精致的美术和丰富的细节。打造一个“充满熟悉元素的幻想世界”是他们的目标,因此在游戏的城市中,玩家可能会同时目睹中国、日本、韩国、印度等等不同地域文化的元素。这些场景混合着各种令人熟悉、陌生、矛盾、协调的元素,引导着玩家去探索游戏世界背后的秘密。
为了让视觉表现更为生动立体,他们尝试在2D的像素游戏中加入3D游戏才会采用的光照系统,并致力于让光照很好地契合风格鲜明的场景元素。此类处理手法还有很多,这也在网上引发爱好者以及其他开发者们的关注和讨论。
不同于流行的骨骼动画,Eastward的人物、场景采用了纯手绘的逐帧动画。为了追求的质感,他们找来了制作2D动画片的动画师为游戏制作动画。据透露,现在游戏中的动画已经超过50000帧,而这并不是最终的数字。
“Eastward是一款动作角色扮演游戏,”制作人Tommo说,“核心是双角色操作与Zelda-Like的地下城设计。”游戏中有两位角色,都拥有各自的特点,充分利用他们的能力,是游戏乐趣的关键所在。
,和战斗,是游戏的重要元素。团队选择了在游戏中相对淡化成长要素,这样就需要玩家发挥想象力,并合理运用人物的能力和道具来完成。这也意味着设计会成为决定游戏质量的关键所在。
“对于我们来说,,远比真实来得重要。”在谈到关卡设计的理念时Tommo这样说。例如游戏中第一个地下城,是一个被掩埋的废弃商场。在设计之初,制作组严格参照了真实商场的布局,结果却不尽如人意,因为过度追求真实便会忽略玩家自身探索的重要性。面对不合理的场景形状与关卡逻辑,他们选择推倒重做,从抽象的原型出发探索玩法,再配合以美术资源优化场景。如此制作出的地下城,能不能达到“好玩”的标准,最终还是要交给玩家去评判。
Eastward的故事发生在人类文明衰退后的未来。玩家将控制一对“父女”,在这片神奇的大陆上展开冒险。感受这个熟悉又陌生的世界,结识新的伙伴,揭开世界的秘密,面对自己的命运。
跟玩家能料想到的一般团队一样,皮克皮的成立并不是一蹴而就的。
当时Tommo只身一人带着自己研发的引擎找到Hong的时候,Hong才刚刚离开游戏行业。对游戏的热爱,让两人一拍即合。在谈到创作动机时,Tommo有些感慨:“我们希望制作一个童话。游戏最初的灵感来自于Mother系列。那是一款能让人在人生的不同的阶段,都会获得不同的乐趣和感悟的游戏。”抱着这样的想法,两人开始酝酿这款游戏。
围绕游戏的设计概念,Hong设计了一系列的场景与人物。“主角的设计,前后大概用了半年的时间”,Hong在一次演讲中这样提到。Tommo则针对画面的特点不断更新引擎。此后,游戏业老兵Fye的加入则为游戏带来了更多叙事的要素,游戏的制作也算正式开始了。
“如果说游戏画面是能带给玩家第一印象的东西的话,那么难度适当的关卡则会进一步让玩家享受角色成长、战斗和解谜的过程。而最终能不能让玩家在放下手柄的那一刻对游戏留下美好的回忆,就要靠精心安排的叙事了。”对游戏叙事执着的Fye,最终说动了两人,游戏的核心与形式也在那时确定下来。
鲜明的美术和视觉效果,让皮克皮获得了国内外不少开发者和玩家的关注。爱好者和同行们在媒体上的传播,也使他们坚定了开发的方向。“像素游戏本身就是一个小圈子,我们更需要尽量和大家交流。”“我们不太认可把中国玩家和中国游戏从世界割裂出来特别对待。”对皮克皮而言,他们想要以面向世界所有玩家的态度来完成游戏。
团队从最初的两人扩大到现在的十,游戏的开发之旅也已超过了三年。目前游戏已分别在国内外获得了心动网络和Chucklefish的发行支持,相信不需要再等待太久,这款游戏就能够与玩家见面了。
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