为什么一运行穿越火线登录死机就死机啊?玩其他游戏完全没问题 就算是玩巫

电脑一玩巫师3或者吃鸡就死机 不知道该怎么排查
首先是配置cpu: i7-4790Kcpu散热:Corsair Hydro Series H60主板:ASUS MAXIMUS VII RANGER显卡:微星红龙1070 去年夏天换的硬盘::Corsair Force GS
128GB(系统)
Samsung 850 EVO 500GB内存:芝奇 DDR3/1866MHz
4 x 4 gb电源:Corsair CX600 600W 80 PLUS BRONZE显示器连了两个,一个benq的1080p 连在DisplayPort 1.4上
一个720p电视的平时一边游戏一边看电影 连在hdmi上以前一直玩别的游戏 没有感觉 平时一直都是玩游戏的时候会开着b站或者斗鱼玩魔兽世界也不会死机注意到这个问题是今年初开始玩巫师3 偶尔会玩着玩着突然卡住 然后耳机会有卡住的声音 然后过一会就变成死机 重启一般半小时 或者几小时发生一次 死机跟游戏场景似乎也没什么关系 在野外也是经常死后来把画质调到中等 能好一些 玩游戏的时候不开在线视频会好一些怀疑过是显卡的锅 但是玩doom4 最高画质完全没问题而且玩游戏+看视频的时候 cpu和显卡的负载都很低 温度也不高 一般也就60度 偶尔上70 显卡大多数时候比cpu温度还低后来开始玩吃鸡 死机问题更明显了 就算是最低画质都疯狂死机 只要玩吃鸡的时候开视频 就一定会死不开视频的话玩一会也会死 平均2局死一次后来我尝试只连720p的电视玩吃鸡 玩了几小时没死难道真的是显卡的锅吗?按说不应该啊 去年夏天买的1070有没有可能是主板的锅呢?2个月前主板的网卡坏了 重新添了条无线网卡后来声卡好像开始接触不良 声音变得特别小 而且听着很遥远 后来晃了晃机箱居然好了 然后我把所有东西都重新插拔了一遍 声音就没问题了 但是玩游戏死机的问题还是存在很奇怪的是玩doom 魔兽或者辐射4 最高画质都没问题 真的是不知道到底是哪里出问题了 换配件都不知道该换什么麻烦有经验的大佬说说吧 看了论坛以前的类似帖子也基本上没有答案 应该是比较难排查的但还是希望大佬们给说说该怎么排查谢谢了
就是显卡问题,我遇到过,我的情况是挂桌面什么也不干都会死机,换了显卡排查问题就没事了。你显卡什么牌子
是不是 显卡超频了?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]three_two_one有人被抓[/uid] ( 04:30)[/b]是微星的红龙啊 1070 gaming x 8g
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1079996]darkwowwow[/uid] ( 04:34)[/b]没有主动设置貌似显卡会自动超频?
我觉得是显卡的锅。我之前的1080玩战地全部最高能保证100fps以上,后来玩吃鸡各种花式花屏,开始还以为是游戏的锅,后来开非常低一直能玩,开中以上就花屏。后来走售后京东退了钱上了1080ti,美滋滋。对了,我的1080是技嘉的水之力,12月入的,5月份开始花。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=3556363]酱爆的夏日[/uid] ( 05:19):[/b]我觉得是显卡的锅。我之前的1080玩战地全部最高能保证100fps以上,后来玩吃鸡各种花式花屏,开始还以为是游戏的锅,后来开非常低一直能玩,开中以上就花屏。后来走售后京东退了钱上了1080ti,美滋滋。对了,我的1080是技嘉的水之力,12月入的,5月份开始花。[/quote]我不太明白 为什么别的游戏开极高画质 负载高 却不死机 巫师3和吃鸡开低画质都能死 难道这两个游戏低画质的负载都很大?
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=939312]konaZ[/uid] ( 06:06):[/b]我不太明白 为什么别的游戏开极高画质 负载高 却不死机 巫师3和吃鸡开低画质都能死 难道这两个游戏低画质的负载都很大?[/quote]你换个单路电源试试
显卡的锅,我有张卡跟你状况一模一样,返修换了张卡就好啦.
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]knat1008[/uid] ( 06:55):[/b]你换个单路电源试试[/quote]单路电源是什么?小白求问
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=5861233]zp981569[/uid] ( 06:56):[/b]显卡的锅,我有张卡跟你状况一模一样,返修换了张卡就好啦.[/quote]也是有的游戏死机 有的不死?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=939312]konaZ[/uid] ( 13:41)[/b]对啊,一般不需要高频率运行的游戏都不死,而且也是开视频容易死.其实很容易排查的,你把显卡降频,保证玩什么游戏都不会死机啦.
死机?是画面定格还是什么,我朋友的电脑以前也经常定格,搞来搞去一年都没搞好,后来索性京东全部退换货了。然后就不死机了,估计是内存,或者主板问题,一个个硬件换排查问题
很可能是显卡,我本来公版1080ti超到2075玩gta和山口山飞起,玩巫师三各种画面卡住,降到2000就好了
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=7711cn[/uid] ( 21:57):[/b]很可能是显卡,我本来公版1080ti超到2075玩gta和山口山飞起,玩巫师三各种画面卡住,降到2000就好了[/quote]弱问一下怎么降频?
个人觉得,有可能是4条内存的锅。你借两条8g的试试
哇,你这个还能接受,我的显卡吃鸡没事,但是玩魔力宝贝多开就蓝屏你敢信?那是2001年的游戏啊(没补丁的贴图游戏)
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]weizhen9171[/uid] ( 09:18):[/b]哇,你这个还能接受,我的显卡吃鸡没事,但是玩魔力宝贝多开就蓝屏你敢信?那是2001年的游戏啊(没补丁的贴图游戏)[/quote]你这个是显卡问题?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=7711cn[/uid] ( 21:57)[/b]果然是显卡自动超频的问题1950的时候玩别的没事 但是吃鸡就会死机降到1800就可以了但是问题是 这样算卡出问题了 还是游戏问题?需要返修么?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1623933]語文無敵[/uid] ( 07:58)[/b]之前试过只插几条 还是不行现在显卡降频之后不死机了 基本确定是显卡的锅穿越火线点击游戏开始就死机是这么回事吗?_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
穿越火线点击游戏开始就死机是这么回事吗?
.我重新安装了也不行。..那位大神救救我吧。。玩其他游戏都可以就是穿越火线不行
我有更好的答案
是不是一进游戏就黑屏或者花屏?如果这样的话建议升级一下驱动,如果不是,请楼主说详细一点、、、
你猜对了 谢谢啊 就是显卡驱动把我害死了...
采纳率:33%
你悲剧了,你别昏倒啊,你的电脑配置太低了玩不了cf,买个好点的电脑吧,上帝保佑你 ,--^----------,--------,-----,-------^--,
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重新装机!!电老有问题,或重装穿越
这个,正常。
你电脑配置问题。。
是不是玩CF体验服?
进游戏就蓝屏死机?
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开始探索美美星球吧!> 求个好玩的即时战斗的单机游戏 ,不要拿网上的话敷衍我,要看我电脑配置 还有最好不超过5G
补充:我的配置 满意答案
时光之刃,3G多一点!
其它回答 /?sp=90014 &试试这个 很好玩的
其它回答 使命召唤系列 以你的配置 1-6部 6部以上电脑就吃力了
这个我玩过了= =
一定要单机游戏吗
嗯嗯 ,我家网速不好,吗的10M网线玩不了CF & &气死了
其它回答 《魔幻霸主》 魔幻类1G左右(个人感觉还好) & &《帕拉世界》 恐龙类策略大概2G(单人任务难度比较大 玩起来出一点错误就over)《国王的恩赐戎装公主》1.8G 类英雄无敌 &但是也有一些地方不同 还不错《灭国英雄》1.35G 个人觉得这款即使战略玩的比较爽,个人任务有意思 对抗也很爽 炮灰兵种几百几百的冲过来堆我 然后被高级兵拍死 满地的碎骷髅和尸体 尤其当你英雄等级高了 搞到一身极品装备 极品魔法 我去 那就真是灭国英雄了 一个英雄灭他一国 一个魔法几百个兵死亡 &很爽&
这些都是一些老游戏 没那么新 因为个人喜欢即时类的 但是现在新的即时类的都没有让我觉得怎么样 确实也出的也不多 多的都是别的类型的大作 &哎 倒是沙盒类游戏明显增加了 这是一个安慰
其它回答 你可以去看一下《乱斗西游》,很不错,非常刺激!!!
其它回答 单机不好玩啦,推荐你玩上古世纪哈
发表我的评论&figure&&img src=&/50/v2-5afee253fe54a929ff1f_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/50/v2-5afee253fe54a929ff1f_r.jpg&&&/figure&文/殊途同归&br&&br&&blockquote&&p&&i&&strong&编者按:&/strong&Max Schaefer 和他的兄弟Erich Schaefer以及好友David Brevik一起创作了《暗黑破坏神》,之后他们又在北方暴雪一起做了《暗黑破坏神2》——这是很多暗黑粉丝如数家珍的历史。&br&&/i&&/p&&br&&p&&i&2000年,在暗黑2发售后不久,Schaefer两兄弟之一的Erich Schaefer写了一篇事后总结,详细讲述了暗黑2开发过程中的得与失。文章很长,早年国内有一个译本,但由于相关网站关闭,几乎没有保存于网络。最近我们向译者获得了授权,重新刊发此文,对暗黑2的开发幕后感兴趣的朋友可以看一下。&/i&&/p&&/blockquote&&br&&p&经过四个月的“压榨时期”后(指游戏制作后期最紧张繁忙的一段时期),暗黑1终于在1996年圣诞节的第二天进厂压盘了。当时我们没有考虑过任何有关其续作开发的问题,正如大部分开发者都可能经历过的一样,在经历了一段如此之长的开发周期后, 我们自然还没有做好重返Diablo世界的准备。&/p&&br&&p&我们唯一能确定的是:我们实在不想第二次体验如此紧张艰辛的最后测试阶段。然而当暗黑2于日压盘之前,我们又再度经历了为期12个月的令人心力交瘁的“压榨时期”。&/p&&br&&p&在暗黑1上市后,我们花费了三个月的时间来为我们的下一个项目来收集意见,但成效不大。在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不能再为Diablo的盛名所累。于是我们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将暗黑2做大做强集思广意,自由讨谈。&/p&&br&&p&&strong&暗黑2从来也没有过正式的、完整的设计文档。&/strong&当然,草案还是有的,但大部分都是全新设计的要素:四座城镇、而不是原作中的一座;五个全新的角色,个个都与原作的三名角色截然不同。还有许多新的地下城堡,砖瓦四散的广阔荒地,以及极度扩充的物品道具、魔法、技能等等。&/p&&figure&&img src=&/v2-0de26b674c5e187ce633_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&&i&玩家角色在游戏中被显示的高度只有75个像素,但在角色选择屏幕和宣传画面当中,所有的模型和渲染都采用了高分辨率,例如图中的圣骑士&/i&&/p&&br&&p&我们希望将原作的每一个方面都加以改进。比如暗黑1中的每个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的暗黑2则能产生数以百计的不同变化;又如暗黑1里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,暗黑2则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。&/p&&br&&p&我们将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。&/p&&br&&p&由于我们对游戏性的雕琢已尽完美,因此我们认为在新雇佣一批人员,新开发一些可靠工具的基础上,&strong&只需要付出两倍于原作的工作量,就能制作出四倍于原作规模的新游戏。我们初步估计这份开发时间表将为期两年。&/strong&&/p&&br&&p&Diablo开发部由三大小组构成:程序组、角色设计组(包括一切能动的东西)、背景设计组(包括一切不能动的东西),每一组都有大约十几个人。由于游戏的策划极具开放性,因此所有的小组成员都能作出特有的贡献。&/p&&br&&p&暴雪 Irvine则主要协助网络代码的开发以及对&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的支持。暴雪电影部(也在Irvine内)则负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。&/p&&br&&p&几乎暗黑2里的所有图形与电影动画都是用3D Studio Max创建与渲染的,纹理材质与2D界面则主要用Photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是C与C++,并应用Visual Studio与SourceSafe作为版本控制工具。&/p&&figure&&img src=&/v2-182ae07e3b7caeffa2c9ac_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&在实际建模之前,艺术设计师会先创建设置详细的草图,例如这栋位于Act III库拉斯特海港的小屋&/i&&/p&&br&&p&北方暴雪(即Diablo开发部)的前身是1993年9月创立的Condor Games。我们拥有的第一份合同是为掌机平台移植Acclaim公司的Quarterback Club,我们真正引人注目的作品则是为Sunsoft开发的世嘉Genesis版的Justice League Task Force。同时,Silicon and Synapse——也就是日后更名为暴雪 Entertainment的一家开发公司,则在开发同名游戏的SFC版。&/p&&br&&p&Condor最后又向暴雪提出了Diablo的构想,并在开发途中为暴雪的母公司所收购,并将我们改名为暴雪 North。经过这一系列戏剧性的法人与产权更迭,暴雪 North保留下来一支非常独立自决的团体。我们的队伍增长平稳,从Diablo刚开始的12人到暗黑2开工时的24人,直至现在约40多人。&/p&&figure&&img src=&/v2-a56a43cbddb02cc7a34f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&制作组花了很多时间去完善Act I,因为其有可能会被用于用户测试或演示版中。亚马逊女战士是第一个被完成的角色&/i&&/p&&br&&p&我们将百分之百的注意力都集中在努力开发游戏上。这是我们的重中之重,而为了维持这一重点不受干扰,位于Irvine的暴雪总部则为我们打理其它诸等事宜,比如质量保证市场营销、公关、技术与客户支持、还有&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&服务器的运营。我们的母公司Havas Interactive,则主要负责处理商务运作,比如销售、制作以及帐目清算等。&/p&&br&&h2&&b&得&/b&&/h2&&br&&p&&strong&1. 星星仍是那颗星星&/strong&&/p&&br&&p&无论是关于Diablo的任何前瞻或回顾,都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何事情,它们(特指1代和2代,下同)非常相似。我们只保留了前作中不到百分之一的代码与图画。我们重写了图形引擎,更改了所有的人物种类与技能,对游戏设定也进行了大幅改换与扩展,重做并增加了大批魔法道具,仅只保留了少数前作中我们所钟爱的怪物,同时还设计出了大量新奇的游戏要素,譬如奔跑、雇佣兵、左键技能设定、以及随机金怪等。&/p&&br&&p&难怪当时每一个玩过2代的人都会说它们其实并没有什么区别。不管是游戏测试员还是评论家们都坚称2代给了他们几乎和前代一样的乐趣。对于这样观点,我们最后也只有姑且当作是一种褒扬吧!&/p&&br&&p&Diablo的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣,这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即“杀怪/报偿”来描述Diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪,以获取宝物与经验值。&/p&&br&&p&但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,我们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。&/p&&br&&p&简单的说,我们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致--对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象。&/p&&br&&p&我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘--或者说处在一个只需轻点几下鼠标便能获得绝妙体验的往返循环中。&/p&&br&&p&暗黑2还保留了前代的随机关卡生成,怪物与宝物的设定。显然,这为游戏带来了更出色的可重玩性,同时也使得每一位玩家的游戏体验都各不相同。玩家们会觉得他们对于游戏的历程拥有绝对的支配权,是在他们自己的亲手推动下,故事才会得以发展下去的。将你在游戏中的特别经历在朋友面前炫耀是一件很惬意的事情,因为你知道他们不可能和你遇到同样的经历。只依靠网上的攻略而不通过自己的努力,是永远也体会不到这一切的。&/p&&br&&p&最后,Diablo与暗黑2都非常简单易玩。开个玩笑,连我 的祖母都能轻松掌握游戏的要领,而不必看什么说明书,我们姑且将其称作“Mom Test(妈妈测试)”。如果一部游戏连买卖物品都会令新玩家感到为难的话,那我们是不是应该检讨一下自己呢?总之,我们暴雪公司是尽可能地将游戏界面设计得简单透明的。想打开一扇门?点击鼠标左键!想移动到某个特定区域?点击鼠标左键?想攻击一只怪物,捡起一个物品,或是与某个NPC谈话?还是点击鼠标左键!怎么样,举一反三,就是这么简单。但令人惊异的是,还有很多游戏并非如此简便,而是需要大量的不同操纵与组合键来达成这一切指令。&/p&&figure&&img src=&/v2-d3bbfbda3ff_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&《暗黑破坏神》中的建筑融合了多种不同文化以便其看上去不单调,例如此处位于Act III崔凡克的建筑就参考自玛雅和阿兹特克文明&/i&&/p&&br&&p&&strong&2、暴雪的开发程序&/strong&&/p&&br&&p&暴雪的开发程序保证了游戏的品质。由于我们的目标是创造具有里程碑意义的作品,因此我们得到充足的允许,可以一直等到确保游戏的品质毋庸置疑后,方才推出。我们知道不是所有的开发者都有得到如此优待的,但是,我们在开发过程中所采用的一些特别方法却是在任何开发环境下都能适用的。&/p&&br&&p&首先,我们要尽可能地使游戏在开发阶段内就可正常运转。我们首先就要确使一个角色能在屏幕上四处移动,并能砍怪。因为这也正是玩家在游戏中大部分时间所干的事情,而且它还得必须让人感到乐趣。在整个游戏的开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的操控,回馈及路径控制等方面进行仔细雕琢。&/p&&br&&p&最重要的是,这一做法可以使我们找出其中哪些才是真正有趣的,哪些则是繁琐和厌烦的,对于前者,我们要更进一步发扬,对于后者,我们则要努力修正或是拿掉。举个例子,很早我们便发现当玩家在面对一大堆相同的怪物时,难免会略显枯燥。这就给了我们的改进的机会,我们打算加入更多死亡时的音效,并给每一个怪物都额外加上更多的攻击方式。假如我们没有在这期间如此深入地体验游戏,那么最后游戏战斗场景很可能就会令人感到重复无聊。&/p&&br&&p&此外,我们还一直坚持不懈地对游戏的各种特性进行反复的评估。即使到了游戏开发接近尾声的时候,如果我们发现了有什么方法能使游戏更加出色,我们都会毫不犹豫的去实现,哪怕这意味着很繁重的返工工作量。以游戏中的某个装备“Bone Helmet”为例,我们并不欣赏它的第一稿设计图,虽然它早在一年多以前就已经设计定型,但我们还是义无反顾地决定重头进行设计--尽管这花费了我们四个美工师,还有数周的时间。&/p&&br&&p&甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着。&/p&&br&&p&可以这么说,暗黑2是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练而成的呕血之作,本质上,我们是在完成了两到三部游戏的工作量的基础上,才最终精制而成这一效果最好的终极成品。&/p&&br&&p&Diablo的成功,另一个重要原因在于我们开放式的游戏开发过程。我们招募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而我们所制作的游戏首先一条 标准就是要征服我们自己。小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面。会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所。&/p&&br&&p&你一定难以想象,闻名遐尔的宝石镶嵌武器升级系统这一构想,最初竟是一名程序师向我们的策划提出的。还有一名作曲人因对怪物青蛙(应该是ACT III中的吧)的最初造型不甚满意,而促使我们将其重新设计。作为一支开发团队,我们需要了解的,不仅仅只是我们的观众在想什么,因为我们也可以把自己当作观众。如果连我们自己都对自己的作品兴致盎然--尤其是在经过两年的反复试玩后,它还不会使我们感到厌烦的话--那么这部游戏就一定能获得成功。&/p&&br&&p&&strong&3、技能树&/strong&&/p&&br&&p&可以说,我们最具创新意义的构思便是角色的技能树了。一名角色如果想要掌握更多的强力技能,那么他(或她)必须掌握一定的先决技能。同时,技能树的不同分枝决定了角色的不同能力属性,只要选定了一个修行的方向,便会锻造出一个独一无二的角色。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-e130c721c74f251a1d84f8_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&135& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&i&玩家角色有三种不同盔甲,分别为轻、中、重。系统将其混搭以提供更多个性化的角色形象。艺术设计师首先在纸上绘制出野蛮人形象的“纸娃娃”,然后导入Photoshop软件,给其搭配上不同的盔甲&/i&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-caa586f2560_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&234& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&野蛮人角色从草图到多边形模型的转换过程,每个角色的盔甲各部分(头、躯干、腿、双臂、武器和盾牌)都使用内部工具单独渲染而成&/i&&/p&&br&&p&在游戏开发之初,我们本打算沿用暗黑1的技能模式:即角色是通过找寻并阅读魔法书来学习新的魔法与技能的。但后来我们还是决定要有别于所有三个角色都能同样习得28种魔法的暗黑1,而是为五个新角色的每一位都准备一组单独的16大技能。相对于前作,这显然是一大进步,但是这同样会导致很多问题,比如选择同一名角色的不同玩家到最后还是会因为习得了所有的技能而显得千篇一律,又如某些玩家很可能会用一名高等级的角色来为其它的角色寻找魔法书,这显然使玩家得不到分别升级每一名角色时所特有的体验。好在技能树解决了这些问题。&/p&&br&&p&技能树的创意借鉴于策略游戏中的科技树。在某些策略游戏中,玩家必须一层一层地往上攀升科技树,来发展更高级的兵种。我们将这一构思借用到暗黑2中角色的技能提升上:每当他们获取了一个新的技能点数,便可将其用以研习新的技能,或是用来加强一个旧的技能。玩家既可以广泛地发展各项技能,也可以专门研习少数几项技能。对于那些你可能不会选择进行研习的技能,我们也没有放弃,因为你只有先掌握了这些技能后,才能攀升到技能树上更高的级别。&/p&&br&&p&技能树的最后一个功效在于:如果一名玩家选择的是一名专攻Poison dagger(淬毒匕首)技能并辅以诅咒系的亡灵巫师的话,那么同样选择亡灵巫师的同伴就可以专攻召唤系魔法协同作战,而不必再去研习任何诅咒系魔法。暗黑2的生命力就是在这样无止境的策略组合中得以延续的。&/p&&br&&p&&strong&4、品质担保&/strong&&/p&&br&&p&要测试暗黑2这样一个具有高度随机性,并包含几无止境的魔法技能及装备的游戏,无疑需要付出极大的努力。尤其是在最后决战Diablo的颠峰之战前,如果不将整个过程从头一路打下来,那么是很难掌握游戏的平衡性的。因为我们根本无法预知玩家在实际游戏中会选择怎样的装备,会研习怎样的技能。这就意味着我们必须将每一名角色的每一种装备技能的可能组合,都进行20或30个小时(因为要从头打到尾)的冗长测试。&/p&&br&&p&而一旦当我们调整了游戏的掉宝率或是经验值增长率时,我们又得将以上测试再全部重头来过。如果再将多人游戏模式与不同的难度模式考虑在内,那么情况还将进一步复杂化。再举两例:如果在一支队伍中,有五个圣骑士,并且每一个都使用不同的防御光环时,会是个什么情况呢?又如,为了验证一个专攻火系的女巫是否能在地狱级难度中生存,我们还要进行100多个小时的测玩。&/p&&br&&p&QA测试小组专门开发了一套专门记录bug报告的网络资料库,在这套资料库中,我们将所有的bug,平衡性方面的问题,以及关于游戏性的意见都分门别类整理好。最后,在这份清单上排满了8300多个问题与意见。&/p&&br&&p&有条不紊的测试小组为了应对游戏的各个层面,又被细分为多个不同小队,分别主抓角色技能,物品功效,怪物种类,怪物数量,以及具有无穷变化的随机关卡生成系统的测试。这些努力使得QA部门的成员们成了非常出色的玩家和敏锐的观察者。一切工作都比我们在开发暗黑1时还要顺畅。&/p&&br&&p&&strong&5、全世界同步发售&/strong&&/p&&br&&p&过去,暴雪的发售策略是:当游戏英文版一经压盘后就马上送上北美零售商店的货架。以暗黑1为例,我们进厂压盘的时间是在日,而某些商店则在30日便摆上了货架。而在Diablo之后,随着世界其它各地的玩家越来越多,使我们对暗黑2的期望值也越来越高,我们满心预计未来暗黑2的销量中将有一大半会来自北美以外的地区。正由于有如此庞大的非美国消费群,因此我们作出了具有重大意义的决定:在美国和世界其它地区同步发售暗黑2,这不仅是出于产品本身的考虑,更是为了使我们的所有消费者都能够满意。&/p&&figure&&img src=&/v2-6fa9d60a21ba455763fcc_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-fd793bbae8ec61de8bc8ba_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&角色和例如吸血鬼之类的怪物都通过3D Studio Max软件创建,内部工具将通过许多不同角度来渲染文件(怪物为8角度,玩家角色为16角度),并输出为游戏中使用的格式&/i&&/p&&br&&p&如果我们先在美国发售,那么世界其它地区的消费者肯定等不及好几个月之后我们才将本土化版的游戏在当地推出。再加上国际互联网的兴起,全世界的玩家基本上都能在游戏于北美上市后同步了解到其详情。这样他们就有可能通过各种手段暗地里先行购买美国版,甚至是盗版。这样,当我们在当地版时,他们很可能就没有什么兴趣了,这是我们不愿意看到的。而暗黑2的全世界同步发售的举措将使我们的市场营销与公关部门可以集中全部精力,全力投入到上市后的第一周就可以了。当然,全世界同步发售是一项相当庞大而复杂的系统工程,但是为了使暗黑2获得巨大的成功,这样做是完全值得的。&/p&&br&&h2&&b&失&/b&&/h2&&br&&p&&strong&1、开发新版&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&/p&&br&&p&我们一直都为暗黑1能成功 搭载了&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&而骄傲。就在暗黑1上市数月之后,&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&很快便成为最大的网上游戏服务器。以至于到了暗黑2上市的时候,&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的在线注册用户已经超过了600万。&/p&&br&&p&为了暗黑2的在线模式能够获得成功,我们必须抛开暗黑1的成功经验,因为我们知道这两者完全不可同日而语,必须进行彻底的改造。正如我们所预计的,这项改造工程成了游戏开发过程中我们所面临的最大挑战。我们必须以现有的技术为基础,再添加最新的程序及特性设置,彻底地更改&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的架构。这是一项牵一发而动全身的浩大工程,我们开发组的所有成员都参与进来,对游戏的每一个方面--程序,硬件,带宽,资源,网上支持,以及我们所能承担的财力支持--进行全方位的重新斟酌。&/p&&br&&p&虽然最初的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&因为Starcraft的缘故作了进一步的改良,譬如增加了聊天室与安排比赛的服务器,但是对于暗黑2来说,还需要对游戏服务器作更多的改进,比如增加能够正常运转的Realm国度,安全可靠的存放角色资料的服务器,以及游戏追踪系统等。要将这些东西硬塞进现有的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&系统中最后被证明是很困难的。举个例子,我们原打算将具体的角色名显示在&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中的玩家身上,但在经过长时间研发的最终系统中,用户的角色名虽然可以显示出来,但要发送私人信息给某一名玩家时却需要输入他的帐户名。&/p&&br&&p&我们本来以为以原有的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&为基础进行改进会节省时间,但没想到,后来我们才知道这种将各类技术混合运用的做法其实是非常困难的,在某些案例中,重新编码 其实要比部分更改更要划算一些!&/p&&br&&p&&strong&2、推出新版&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&/p&&br&&p&随着暗黑1一起而大获成功的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&同时给我们留下了一个新的挑战,当暗黑1刚刚发售时,&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&还只是一个新鲜的事物。不过随着用户的增多,我们对于服务器的经验也越来越丰富。当暗黑2发售时,&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&已经拥有了上百万的用户。我们都很清楚,人们对于暗黑2的期望值比我们其它任何游戏都要高,我们也明白还没有哪家公司曾经尝试过架设如此庞大的服务器。&/p&&br&&p&因此我们为了准备暗黑2版的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的初次开张,花费了数不尽的时间。我们联系了世界上最好的ISP服务商,并在国内外进行了数月的Beta版测试。我们还为&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&能够与用户的硬件配置与带宽相匹配作了大量的努力。最后我们还专门强化了我们的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,QA,以及技术支持部门。&/p&&br&&p&虽然参与Diablo测试的玩家超过了10万,但是最终的上百万实际用户远比这复杂。Beta版的测试非常成功,因为它暴露了很多稳定性方面的问题,这样我们就能有机会在商业版上市前着手进行解决。在游戏最终上市以后,我们所遇到的问题仅仅体现在如何应对更多的用户群方面。这类问题显然只是区区10万人的测试所无法暴露的,因为游戏的实际玩家数量远比比这多得多。&br&&/p&&br&&p&在算出&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&所能达到的大致规模后,我们采取了正确的方法来解决日益增长的用户群所引发的种种问题。比如,我们继续保持我们的两支队伍——程序员小组与整支QA部门——不变,以解决玩家们所遇到的各类问题,同时我们的技术支持小组每天也在加班加点地工作。我们同时还计划在适当的时候提高&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的硬件适应性与带宽流量。&/p&&br&&p&从某种意义上说,我们成了暗黑2大获成功的牺牲品。我们低估了游戏的销售盛况,我们也低估了&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&对于玩家们的致命吸引力。也许正是因为解决了暗黑1中的作弊问题,并为&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&加入了更多新特性--比如在聊天室里显示出所有的在线角色--后,我们才吸引了比我们以往作品都要多得多的&a href=&/?target=http%3A//Battle.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Battle.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&玩家。&/p&&br&&p&&strong&3、图像&/strong&&/p&&br&&p&就在暗黑2上市前不久,我们注意到了某些消费者的回馈信息。关于游戏的画面,他们经常提到的形容词是“过时的”,或者是“粗糙的”。令人羞愧的是,也许是由于我们所采用的开发技术不合时宜,掩盖了我们的美工们为游戏所作出的杰出努力。本来我们是付出了巨大努力的,对游戏中的角色,怪物以及场景都进行了精心的雕琢。并在游戏同屏显示的要素多得超乎寻常的同时还保持了简单明了的操纵方式。然而,还是出现了这么多的负面反馈,我想我们也许当初应该能做得更好一些。&/p&&figure&&img src=&/v2-736f7fc46e9ee1fb490f_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-736f7fc46e9ee1fb490f_r.jpg&&&/figure&&p&一些Act II里的场景:蛆虫巢穴(上),杰海因的王宫(中)和下水道(下)。这些背景元素由3D Studio Max软件创建和渲染,并使用工具将这些渲染文件拼接到“房间”模块中,最后通过游戏引擎将这些房间打造为一个随机生成的环境&br&&/p&&br&&p&当我们于1997年中期开始进行暗黑2的美工构图时,我们就研究了多种方案。我们本来打算用伪3D引擎与立体象素系统进行开发。但很快我们又重回暗黑1的老路,以640*480的2D图像(8位色深)进行开发。因为在当时那个时代,这仍旧是在同一屏幕中,在不牺牲任何细节效果的前提下,能一次性显示8名游戏角色,30个以上的怪物外加100多个爆炸物的唯一方法。&/p&&br&&p&人们对于游戏画面的批评令我们很吃惊。但甚至到现在,我们仍旧认为游戏画面其实是非常不错的。也许我们应该采用画面缩放技术,加入更高的分辨率,以充分发挥高配置电脑的优势。但不管怎么说,暗黑2也许将是我们最后的一部2D游戏。&/p&&br&&p&在开发暗黑1的过程中,我们没有任何自己的专利开发工具。所有的背景画面都是我们亲手裁剪的。角色的造型也是利用普通商业软件铸造的。关于魔法与怪物的平衡性修正也都是以口头的形式随意而为之--比如就像这样:“喂,请把闪电魔法的伤害力调低10%”。但暗黑2的广博显然不能如此率性,它需要更多更好的开发工具,当然我们制作了一些,但还远远不够。&/p&&br&&p&在很多情况下,我们制作开发工具只是为了加快进度赶工,随后就弃之不用了。更多的时候,我们一直使用的都是非常初级的开发工具,因为我们总想着游戏就快要完工了,而不用再费太大的力气对这些初级工具进行改进。然而,这种想法在大部分情况下显然是错误的,因此最后我们还是不得不在剩下的一年多时间里进行长时间的改进。&/p&&br&&p&我们的开发工具最大的不足之处在于它们不能在我们的游戏引擎内部运行。我们既不能预先浏览怪物在场景中的真正模样,甚至连它们如何移动都看不到--除非直到程序师为其注入AI程序为止。更有甚者,我们的美工往往需要在经过激烈的争论之后,才能看到他的成果在游戏中的实际体现。至于我们的音响师也因为为游戏的AVI动画配曲而煞费苦心。&/p&&br&&p&开发工具的缺陷,导致了我们做出了大量的无用功。比如美工师往往在最初的设计定稿数月之后,不得不又对某些怪物及缺失的部分场景重新进行绘制。&/p&&br&&p&我们本来应该使开发工具能够在游戏引擎里直接运行的,但没有能够做到。我们的美工本来应该能够进行更有效率的开发,但也没有做到。反思起来,这些在开发工具调试上所花费的额外时间本来是可以用于提高游戏品质上的。&/p&&figure&&img src=&/v2-83c1da18a9142cdf3267_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&i&怪物有14种可能的分类动画,从最基本的例如走、攻击1、死亡,到不常用的格挡、跑,再到四种特殊模式及各种预留动画。Diablo是游戏中唯一一个每种动画类别都用到了的怪物&/i&&/p&&br&&p&&strong&4、游戏的存盘&/strong&&/p&&br&&p&虽然我们试图开发一款自由度超高的游戏,但是暗黑2的存盘方式却遭到了某些玩家的诟病,和暗黑1单人模式的普通存盘方式--即可以随时随地,随心所欲地进行存/读档--所不同的是,我们更多地参照了暗黑1多人模式下的存盘方式。在暗黑2中,存盘受到了极大的限制。每次当你重新读档时,游戏程序都会重新设置怪物与宝物的位置。而玩家所扮演的角色也会出现在最近的村镇里,而不是他(她)上次离开游戏时所处在的荒郊野外或者某个地下城里。&/p&&br&&p&尽管这样的设置在我们的办公室内引起了某些争议,但它无疑有着许多的优点。首先,玩家不会被某个过不去的难关所卡住。因为无论何时,只要你重新读档进入游戏,你都能够进入之前已通过的区域里和你已经杀死过的,但现在又被程序“复活”的怪物再度战斗,以获取更多的经验值与宝物,直到将你的角色培养到一定程度为止,那么先前的难关就不在话下了。&/p&&br&&p&同时,我们还特意开发了一套传送点(waypoint)系统,以方便重新进入新游戏的玩家,能迅速回到他之前离开游戏时所处的地点。因此,寻找新的传送点也成了游戏过程中玩家必须达成的一个小目标。&/p&&br&&p&此外,我们的存盘方式还纠正了那些具有侥幸心理的玩家的游戏态度,这些玩家通常喜欢在某些难度较高的战斗前先行存盘,然后反复地进行“被杀-读盘重来”这一程序,直到某一回侥幸通过为止。最后,在单人游戏模式与多人游戏模式中采用同样的(同时是多人游戏模式所必须的)存盘方式显然能减轻我们的工作量。&/p&&br&&p&当然,也有很多玩家并不喜欢这样的存盘方式。因为他们觉得每次都要重新通过相同的区域,杀相同的怪物,实在很不方便。对于某些在发现自己所选择的专攻技能及购买的装备不能令人满意时,便喜欢读档重来的玩家来说,更是不便。但是为了最终的效果着想,我们不能,也没有时间再进行改变了。。&/p&&br&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&br&&p&好在,一切事情都在向好的方向发展。在我们内部,最初对于采用过场电影动画的方式来讲述这样一个原创却又老套的故事,还有所争议,但最终我们还是成功了,游戏中过场动画的技巧与品质之高,无疑代表了一个新的标准。我们的营销与公关部门也出色地完成了自己的本职工作,他们为游戏的推广作出了不可磨灭的贡献。游戏的音乐也同样非同反响,再辅以各式各样独特的音效,共同营造出了强烈的游戏氛围。&/p&&br&&p&暗黑2的开发史就是一部传奇的个人成名史。我们有足够的自由和发挥空间,来开发我们心目中的游戏--当然也是首先能令我们自己着迷的游戏。&/p&&br&&p&暗黑2是一部伟大的游戏,一部直到今天我们中的许多人仍在每天乐此不疲的游戏。游戏上市之初的销量是惊人的,相关的游戏评论也在逐渐向好的方向靠拢。可以说,暗黑2的开发,使我们获得了大量宝贵的经验,它将有助于我们今后作出更好的作品。&/p&&br&&p&暗黑2的开发过程中,唯一重大的不利方面在于,它的开发工作量实在是太大了。整整一年的最后调试期,使我们难堪重负,生活质量大幅降低。因此,在我们未来的开发计划中,我们最大的挑战就是在避免体力透支的前提上,如何能保证开发出像暗黑2这样的巨作。要达到如此成效,我们首先应当寄希望于我们过往的经验能够帮助我们更好地掌控开发进度以及分配工作量。此外,我想我们还应该花费一定的时间制作出更好的开发工具,磨刀不误砍柴功嘛!&/p&&br&&p&虽然我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人感情色彩,但是我还是要说我为整支开发小组感到无比的骄傲。少了小组任何一名成员的惊人努力,暗黑2都不可能达到今天这令人难以企及的高度。最后,我谨代表自己以及所有喜欢暗黑2的玩家,向为这部游戏作出了巨大贡献的整个小组,致以最崇高的敬意。&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/殊途同归 编者按:Max Schaefer 和他的兄弟Erich Schaefer以及好友David Brevik一起创作了《暗黑破坏神》,之后他们又在北方暴雪一起做了《暗黑破坏神2》——这是很多暗黑粉丝如数家珍的历史。
2000年,在暗黑2发售后不久,Schaefer两兄弟之一的Erich S…
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。&br&&b&如果没有耐心的可以优先看加粗的黑体字,基本只要记住这些做出来的动作都不会太差了。&/b&&br&&br&&br&首先这个宽泛的问题需要拆成两个部分。第一个就是如何设计一套好的、连贯的连招动作。&br&&br&在这里要写在最前面的一句话:&br&&b&完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。&/b&&br&为什么这么说?因为宽泛上的连招的定义,就是当我使用下一连招招式的时候,可以取消之前招式的后续硬直从而使得本来单独的两招形成衔接。&br&这样就会产生两个问题:&br&1,前一连招(为了方便以下简称为A吧)的收招动作中,在哪一时刻会使用后续招式(以下B),是受玩家操作影响的,因此在衔接的过程中不可能保证A硬直中的每个时刻都能完美衔接上B。&br&2,A的后续可以为B,但根据玩家的操作同时也可能有C/D/E等等的招式来衔接,而BCDE的起手式不可能都一样,因此与A的衔接必定会产生不同。&br&因此,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不可能存在所谓的完美连招动作。而如果完全排除掉人操作的介入,那么也就不是动作游戏了不是。&br&&br&扯了这么多有的没的,接下来真正进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。&br&在这里我想拉出苍翼默示录Ragna的最最基本民工连来进行说明。&br&&figure&&img src=&/a6c6a1d8cdf3660de91e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/a6c6a1d8cdf3660de91e_r.jpg&&&/figure&连击起始,A攻击的拳头命中&br&&br&&figure&&img src=&/075bad81e0ece38e6c03_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/075bad81e0ece38e6c03_r.jpg&&&/figure&紧接着B攻击,变为向前方的脚踢。&br&&br&&figure&&img src=&/4c198c96a9f84ebbfc72_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/4c198c96a9f84ebbfc72_r.jpg&&&/figure&抽出背后的大片儿刀砍人的C攻击&br&&br&&figure&&img src=&/2d81b3d704dfff9aea99a19dcc70de43_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/2d81b3d704dfff9aea99a19dcc70de43_r.jpg&&&/figure&接着D攻击,出招的瞬间刀被收到背后了,同时进入下一次攻击的准备动作。&br&&br&&figure&&img src=&/32acb57db1b2876dfb3d6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/32acb57db1b2876dfb3d6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/ebad4b5a66e70c9b133fcc97108c12af_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/ebad4b5a66e70c9b133fcc97108c12af_r.jpg&&&/figure&D的二连斩一气呵成&br&&br&&figure&&img src=&/dbd7e7a3e06f6c6e921d0_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/dbd7e7a3e06f6c6e921d0_r.jpg&&&/figure&敌人被推远的同时,刀也是立刻被收起来,进入24A的出招动作&br&&br&&figure&&img src=&/aeea46dc6c5e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/aeea46dc6c5e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/bf46e764a03f4bbcaf625_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/bf46e764a03f4bbcaf625_r.jpg&&&/figure&冲拳的24A&br&&br&&figure&&img src=&/e37fa3175ffb9d369b102c6_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/e37fa3175ffb9d369b102c6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/d20f6c3b2d7bc5b4100df46bbeca8c42_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/d20f6c3b2d7bc5b4100df46bbeca8c42_r.jpg&&&/figure&完成最后冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束 。&br&&br&&br&这整套动作中,前面的A~D是大的覆盖小的连接,即你可以A-&B-&C-&D,也可以跳过B直接A-&C-&D,而最后的24A则可以取消A~D任意一招的动作直接使出(当然能否形成连击另说),因此玩家在何时使用下一连击,以及怎么连击都是存在不确定性的,招式之间的过渡就无法做到真正意义上的完美衔接。&br&&br&通过截图也可以确认出来,部分招式在衔接的时候,人物动作中的一些元素(最明显的就是背后的大片儿刀)会以现实无法达成的速度“瞬移”到某个位置,之后才进入新的招式。&br&&br&这些“穿帮”都是因为逐帧的截图而暴露了出来,但是在实际的游戏过程中,却从来没有人感觉到有任何的违和感,反而都会觉得这个游戏的连招动作异常的流畅且酷炫。&br&&br&&b&究其原因,就是因为整套的连击,在动作设计的过程中抓住了最重要的一点:&/b&&br&&b&所有动作衔接的时候,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终都保持着较为高度的一致性。&/b&&br&&br&&br&意即是说,在不能保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证了脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接,这样一来的好处是,即使后续动作相比较前面的动作,其变更幅度再大,在人的视觉认知上都会觉得其力的出发点是一致的。这个超乎游戏外的“一般的经验认知”,碰上动作设计的过渡动作,再加上一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体上的流畅性。&br&&br&以上说的都是一般的情况,即连击的套路、规则都相对比较固定的前提下的情况。而在实际的游戏设计中为了爽快感,通常都会进行一些“特殊取消”的设定,在特定条件下可以将原本不能取消的招式强制中断并进入任意后续连招状态。这种连招形式比起之前的,更加没有规律可循也更加具有不确定性。针对这种,&b&通常都可以用一种讨巧的办法——招不足,特效凑。&/b&&br&&br&&br&随便举两个例子。&br&DNF中的强制,就可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击)并立即使用下一招连上的系统。因为DNF本身并不是一个强地面连招的游戏而且本身动作的帧数也偏少,因此在触发强制招式的时候会出现人物上一招式的残影并直接进入下一招式的动作中。&br&&figure&&img src=&/e1c3ac33f_b.png& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&121& class=&content_image& width=&130&&&/figure&白色残影为之前攻击时的动作,被强制后跳给取消掉了。&br&&br&同样的苍翼默示录中也有直接取消当前动作进入待机状态的Rapid系统,在触发时人物本身会泛白,而同时周围会出现一圈特效。&br&&figure&&img src=&/0c2caa10c2e33c06faa8d31c95faa5f9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0c2caa10c2e33c06faa8d31c95faa5f9_r.jpg&&&/figure&&br&Rapid启动时人物周围出现红色的光晕特效。&br&&br&因为特效、残影的存在,玩家的注意力会在一瞬间被吸引住,而忽视了这时候太过唐突的动作过渡。不得不说这是在不大量增加工作量的前提下一个相当聪明的解决办法。&br&&figure&&img src=&/6256415fcdef69c4153279_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6256415fcdef69c4153279_r.jpg&&&/figure&街霸4放UC时的特写也可以属于这一类,因为UC可以超级取消掉大部分的地面招式。一旦切换到特写画面基本玩家基本不会在意之前的动作是多么不合理了……&br&&br&&b&好了,基本到了这里,针对连招设计的本身已经没有什么可以说的了。总结来说就是:&/b&&br&&b&1,在无法把握全部动作的前提下,把握好人物每个动作衔接过程中的着力点&/b&&br&&b&2,适当地通过特效、光影等弥补动作上可能存在的不足&/b&&br&&b&3,嗯之前忘了说,但是也许是最重要的一点:在做连招的过程中保持与美术的沟通,单个动作方面可能他是专家但连招的整体还是需要你们共同完成&/b&&br&&br&&br&以上,仅仅是如何做一套“连贯”的连招。但是如何做“好”的连招,则除了这些注意点之外,还需要对连招的节奏进行把握。&br&&br&还是以上面的Ragna的民工连为例。&br&A~C,可以认为是连招的“起”部分,整个从轻到重的动作都是一刀完成不拖泥带水&br&D,是连招中的一个大分水岭,因为D之后,普通技完结了,后面的是可以有多择的搓招必杀技部分,因此D的攻击持续时间非常长,自身就带有2连击,玩家可以在这段时间内有充分(当然是对于熟手来说)的时间考虑之后的衔接。因此整个D的持续时间,与之前的A~C 3连击持续时间相仿。同时在视觉效果上也开始加入了华丽的特效。&br&必杀技24A,作为我选择的连招的终结技,具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,除了本身攻击的持续之外更有将敌人击飞后充足的欣赏、确认、调整时间。特效也最华丽。&br&&br&&b&因此,一套完整的连招,和一篇吸引人的文章,其注意点应该是一样的:&/b&&br&&b&起:干脆利落,让人一目了然&/b&&br&&b&承:较多的铺垫,让玩家对之后的走向有充分的准备&/b&&br&&b&转:丰富的分支,让人对其后的发展更有期待&/b&&br&&b&合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感&/b&&br&&br&当然,这些内容相当的……假大空。因为没有实际制作过那么几款游戏,是比较难体会到这些的。&br&同时,还要再次再次强调,连招的设计者和制作者并不是你一个人,随时保持与美术的沟通,让他们也能参与进来,也许会事半功倍。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&然后,是有关连招的时间。&br&因为不太明白这问题要问什么……所以只能简单地说两点?&br&&br&第一就是连招中招式之间的时间。&br&一般连招的定义,就是命中后对方无法再逃避掉的一系列攻击。所以基本的时间要求就是两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间就行。&br&当然,这个”受创动作“的时间,根据实际情况也可能不同,例如地面受创时就可以单纯地认为是受创动画的持续时间,而如果是浮空的招式的话,一般情况下都是敌人从浮空到落地为止的时间。这个时间一般都会比地面的受创长得多,留给玩家操作的时间也更宽裕。因此现在大部分的动作游戏大多采用的是浮空系的连招系统而非硬直系的连招系统了。&br&&br&第二就是整个连招的时间。&br&这一般就根据具体的游戏节奏而定了。但一般说来,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,即使再低强度的也尽量不要超过10秒,不然在一次闯关过程中很容易让人产生疲劳。当然较轻松就能无限连击的话在放宽也无所谓,但是这样真的能算是动作游戏么 - -&br&&br&&br&&br&至于最后的意义什么的……说实话,感觉每个玩游戏的都能说出好多- - 个人觉得,连招成功后带来的成就感,以及在研究连招的过程中揣测制作者的意图,也是动作类游戏的乐趣及醍醐味不是么?&br&&br&太晚了就说到这了。后面……估计也不会有更新了吧- -
作为一个从入行开始到现在,断断续续做了快5年2D动作游戏,但以后说不定再也不会参与动作游戏的策划,看到这个题目真是感觉感慨万千……作为退出动作游戏这一领域之前最后的一丝留恋,决定尽我所能来好好地回答下这个问题吧。 如果没有耐心的可以优先看加粗…
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。&br&首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),我们都把它归纳为“一个动作”,通常来说,一个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里是一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为一个技能=一个动作=所有属性归这个动作,但是动作游戏(ACT,这里还包括FTG也就是格斗类)里面,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:&br&&br&1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。&br&&br&2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出以下属性:&br&1)伤害:通常是百分比,用于和角色的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。&br&2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡多少,这里是一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,因为他的动作没有破坏属性,所以不会因为你连续做一个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,所以你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。&br&3)推动:多方向的力,通常有x和y方向,决定如果命中后,目标发生的位移。&br&在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。&br&4)归类:这个归类其实可以看做是一个TAG,因为这是一个动作中的一帧中的一个矩形,每一个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很可能会被一击毙命等,所以我们约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。&br&5)特殊标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候特殊处理逻辑的参数,通常不推荐使用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的使用。&br&&br&3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有一个技巧就是,一些需要保护的动作,比如角色倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:&br&1)免伤:受到伤害降低多少,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。&br&2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么角色的动作不会因为受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个角色对踢,然后一起受伤,就是因为踢脚动作的破坏都高于平衡。&br&&br&4,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,与攻击矩形相交的面积和攻击矩形与受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些区别,这个因游戏而异)。这里通常出现的一个概念问题就是方向,因为每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不知道)判断攻击来的方向,所以这个算法是个有点意思的东西,我在GameRes上曾发帖说过。&br&&br&5,Cancel标志和可Cancel标志:&b&&u&这里是题主问的问题的关键回答了!&/u&&/b&这是2个属性,但我把他们放在一起说,因为他们的作用是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,所以就算编乱起一个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第一个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策划在合理的设置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A-&B-&C,也可以A-&D-&C,也可以A-&B-&D-&C,你想到什么都可以,只要策划填写对路。&br&&br&在这里要强调一点,上述说的都是逻辑层的工作,在游戏开发中,逻辑与视觉的同步只是一种必要的耦合,但千万不要因为视觉所以逻辑,只有因为逻辑所以视觉。其实原本还想说一些动作游戏的动作设计技巧,但是我本身是一个程序型的策划,并不擅长美术制作,有很多朋友是美术型策划,作为美术参与了很多著名动作游戏的开发,所以我就不献丑了。
这个问题我个人比较感兴趣,首先我做了13年游戏,策划、程序都做过,动作游戏做过几款大作(2d为主,外包形式,非国内游戏),这里我简单说下实现方面是如何做到连招的。 首先你必须了解一个概念,每一个角色的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重…
&figure&&img src=&/50/v2-ec35df4c75b0c418e5ec60_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-ec35df4c75b0c418e5ec60_r.jpg&&&/figure&&p&文:Paolo&/p&&br&&blockquote&&p&去年12月下旬以来,京津冀及周边地区频繁出现严重雾霾,雾霾遮蔽了阳光,让居民视野受限,开车走路皆是提心吊胆,连路边的草丛都立刻变得可疑了起来——这魔幻的风格、阴暗的色调、有限的视野,可不就是LOL的对战环境么,雾霾对应的就是游戏中的战争迷雾了。&/p&&p&战争迷雾,是现在的游戏玩家早已司空见惯的一种机制,无论是RTS、SLG、RPG,它在多种形式的游戏中普遍存在着。对LOL的玩家而言,战争迷雾机制早已是“最熟悉的陌生人”,熟悉,是因为它的机制十分简单,甚至无须专门解释,陌生,则是很多人对它的历史并不了解。&/p&&/blockquote&&h2&&b&战争迷雾的本意&/b&&/h2&&p&战争迷雾(Fog Of War)这个词组的本意,指的是军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性,它的历史,要比电子游戏的历史久得多。&/p&&p&普遍认为普鲁士军事家克劳塞维茨是“战争迷雾”理论的奠基者,在他的军事理论巨著《战争论》中,他如是写道:战争是一个充满不确定性的领域,军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中,迷雾带来的不确定性或大或小。由此,就需要敏锐与明察秋毫的判断力,与经验丰富能嗅探出真相的情报人员。1896年,又一本名为《战争迷雾(The Fog Of War)》的军事理论书籍面世,Fog of War这种组词方式,开始为普罗大众所接受。&/p&&p&战争迷雾的本质是获取情报信息的障碍,这一点无论过去还是现在,都一直存在。军事家很早就发现了情报对于战争的重要性,两千多年前的兵法大家孙武,就在著作《孙子兵法》中不断地强调掌握信息主动权的重要性,如《用间篇》中,有这样几句话:“不知敌之情者,不仁之至也,非人之将也,非主之佐也,非胜之主也。故明君贤将,所以动而胜人,成功出于众者,先知也。先知者,不可取于鬼神,不可象于事,不可验于度,必取于人,知敌之情者也。”在孙武看来,不做好情报工作的指挥官,等同于盲目挥霍国力和军力,是没有资格做明君贤将的,并且要事实求是靠情报人员做好侦查工作,不能问鬼神靠玄学,意识可谓相当超前。&/p&&p&在电子游戏出现之前,“战争迷雾”的理念也在很多游戏中有过应用。比如中国象棋中的“暗棋”玩法,就是全局式的战争迷雾,对弈双方对局面一无所知,暗棋玩法,强调的便是“随机应变”。而麻将或桥牌等对抗性牌类游戏,也是一种典型的对战争迷雾的应用,玩家仅仅知道自己手牌的情况,需要通过铺垫、试探、猜测来对对手和队友的手牌有一个模糊的估算,最终通过获取的信息来进行攻防。在桌游中,也有游戏创作者试图在桌游中营造出战争迷雾的氛围,通常的手段是对双方兵力信息进行掩盖,或是以“暗棋”方式进行较量。&/p&&h2&&b&电子游戏中战争迷雾设计的起源&/b&&/h2&&p&关于电子游戏中战争迷雾系统的起源,笔者在进行了相关搜索之后,发现并没有一个确切的说法,但种种线索都指向了一款1977年发布的回合制策略游戏——《Empire(帝国)》。《Empire》是维基百科记载的最早的回合制策略游戏,其作者为Walter Bright,他不但是早期的电子游戏开发者之一,也是一位程序员大牛——他参与了最早的C++编译器的开发,还创造了D语言。这样一位程序员界的天王巨星,找到他的个人主页和邮箱可以说不费吹灰之力。笔者在Walter Bright的主页上看到了《Empire》的相关资料,并通过电子邮件向Walter Bright询问《Empire》是不是第一款使用了战争迷雾系统的电子游戏。Walter迅速给了一个简洁的回复:没错,Empire是第一个。&/p&&figure&&img src=&/v2-b01b5e3f56ce49e71e4c_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-b01b5e3f56ce49e71e4c_r.jpg&&&/figure&&p& ▲电影《不列颠之战》中兵棋推演的画面&/p&&p&在Walter Bright的官网上,他讲述了他开发这款游戏时的灵感来源,其中之一就是电影《不列颠之战》,电影中这一幕兵棋推演的画面,激发了他开发《Empire》的灵感。1971年,当时年仅14岁的Walter在一块木板上画上了地图以及4*8的格子,手工制作了一些棋子,试图自己创作一款兵棋游戏,但他发现这一切并不可行,在他所构思的玩法中,玩家需要关注大量的数据,而且还需要一个完全配合他进行游戏的对手。他暂时搁置了这款游戏的创作。在他就读于加州理工大学之后,他得到了使用计算机的权限,课余时间就在计算机上玩着当时那些“糟糕而且不值得铭记”的电子游戏。很快他就感到了厌倦。&/p&&figure&&img src=&/v2-67a348dc4ebebd9da4e2d7_b.jpg& data-rawwidth=&1121& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1121& data-original=&/v2-67a348dc4ebebd9da4e2d7_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲大型计算机PDP-10和终端设备电传打字机。图片来自&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&百无聊赖的Walter Bright想起了自己年少时尝试创作的那款游戏,他发现计算机这样一个平台可以解决他之前遇到的诸多问题,Walter Bright试着用他高中阶段就学会的Basic语言开发出这款游戏,在发现行不通之后,又转而学习FORTRAN语言,然而他又受到了终端设备的限制——当时他们所能使用的终端设备为电传打字机,开发再度受阻。直到显示器的出现,为Walter扫清了所有的障碍。&br&&/p&&p&经过经年累月的开发和尝试之后,Walter在大型计算机PDP-10上开发出了让大量加州理工学生废寝忘食的电子游戏《Empire》,但由于游戏中的“电脑对手”占用了大量PDP-10计算机的资源,系统管理员开始约束学生玩这款游戏。由于缺乏相关的影音资料,我们无法确切地得知在大型计算机上玩《Empire》是种什么体验,但可以想象在那个年代,学生接触到这款游戏时应该不亚于人类祖先取得火种时的感觉,《Empire》让加州理工大学的学生们沉迷其中无法自拔,几名学生因为沉迷其中而荒废学业遭到退学,Walter本人也受到了威胁。&br&&/p&&p&不过大型计算机的稀缺性决定了这款游戏即便有着超前的游戏性,也注定了它只能在极小部分人群中流行,而在多年后,Walter才知晓,它的游戏正在民间不断地被“盗版”并移植到了不同的系统上,版权信息也遭到了抹除。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-4e38d881940dbee20a0f73e6ed19bf4c_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-4e38d881940dbee20a0f73e6ed19bf4c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲《Empire》以字母来表示空军、陆军、海军等单位,绿色为陆地、蓝色为海洋,黑色则是未探索的区域&/p&&p&在加州理工大学期间,Walter靠着为Intellivision家用游戏机系统做游戏开发而获得了一些收入,但他认为Intellivision游戏机无法承载《Empire》这样的游戏,也不想把游戏移植到Apple II个人电脑上。直到IBM个人电脑开始普及,Walter接触到C语言之后,他认为适合《Empire》的时机又再度出现了。他通过C语言重构了游戏,将《Empire》移植到了IBM PC上。笔者从Walter Bright的官网上找到一款基于DOS系统运行的《Empire》,从图片上我们可以看到,这款游戏以字母来表示海陆空等军事单位,绿色为陆地、蓝色为海洋,黑色则是未探索的区域,也即是说,电子游戏中战争迷雾的雏形,在1980年前后就已经出现了。&br&&/p&&p&Walter Bright的判断是正确的,通过一定的宣传,他收到了里来自全国各地的订单,再将游戏的拷贝放在信封里寄出,几乎处于坐等收钱的状态。他也由此萌生了将游戏正式商业化的想法,但大型的游戏公司对他的作品并不感兴趣,直到一家名为Interstel的小公司认可了他的游戏,并为其增加了图形界面,将游戏改名为《Empire: Wargame of the Century(帝国:世纪最佳兵棋游戏)》后发行——在那个年代,即时战略或回合制策略游戏的称呼尚不流行。这款游戏正式上市后市场反响热烈,游戏也获得了《电脑游戏世界》杂志的1988年年度游戏称号,在随后《电脑游戏世界》的玩家投票和游戏评选栏目中,《Empire: Wargame of the Century》的评价也一直居高不下。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a05e1c4bde28aacc71f941_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-a05e1c4bde28aacc71f941_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲1987年《Empire》重制版《Empire: Wargame of the Century》中的战争迷雾&br&&/p&&p&这款1987年的作品继承了1977年原始版本《Empire》的战争迷雾设定,黑色的迷雾掩盖着尚未探索的区域,但有一点跟现在玩家理解的战争迷雾机制仍有所不同——在《Empire》中,经过探索后的区域,视野便会一直可见,而不是我们今天在游戏中常见的,探索后如果没有友军单位视野,那你只能看到该区域的地形。&br&&/p&&p&1992年的RTS游戏开山之作《沙丘魔堡2》同样采用了与《Empire》一样的战争迷雾机制,虽然RTS这种说法并不是《沙丘魔堡2》首创,但《沙丘魔堡2》却普及了RTS这一概念(如同LOL之于MOBA),《沙丘魔堡2》的成功使战争迷雾、鼠标操控、资源采集、基地建设成为了RTS的标配元素。&/p&&p&随后,暴雪1994推出的《魔兽争霸1:人类与兽人》,Westwood1995年的《命令与征服》都采用这种战争迷雾机制,但是很明显,这种开图后就一劳永逸的战争迷雾并不能很好地模拟战争中指挥官总是基于有限信息作出指令的状态。玩过RTS游戏的玩家都知道,游戏中通过作弊指令“开全图”,威力一点不逊于其他作弊方式——而现在的玩家常把视野全开叫做“上帝视角”。因此,从《Empire》到《沙丘魔堡2》,这种使用了十多年但一直没怎么变动的战争迷雾机制,会使游戏在玩家开图后难度锐减,情报侦查这一战争的重要元素也变得无足轻重。&/p&&figure&&img src=&/v2-a3d0c24dda_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-a3d0c24dda_r.jpg&&&/figure&&p&▲《魔兽争霸2》的双重战争迷雾设计&/p&&p&为了解决这样的问题,在暴雪1995年推出的《魔兽争霸2》中,游戏设计师引入了更加成熟的双层战争迷雾,当未探索区域的黑雾被驱散之后,还有一层随着友军单位视野而不断变化的灰雾——在暴雪前研发副总裁Patrick Wyatt的博客文章《The Making Of Warcraft》下,有网友在留言中非常形象地将这一层迷雾称之为“动态战争迷雾”,但Patrick Wyatt则表示,在暴雪内部,对这种新设计并没有一种对应的新说法,他们还是统称为“战争迷雾”。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-4d58ac2a236c58a74ace4b1_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-4d58ac2a236c58a74ace4b1_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲1997年的RTS游戏《横扫千军》,采用了双层战争迷雾,并且引入了雷达的概念,可以透过迷雾侦测到敌人&br&&/p&&p&但很多游戏开发者并没有跟进这革命性的战争迷雾设计,革命的过程是缓慢的。1997年,两款RTS大作《帝国时代》与《横扫千军》先后发布,它们均采用了双层战争迷雾机制。加上1998年发行后风靡数十年的《星际争霸》,这几款作品,基本上将包含动态战争迷雾的设计确定成了RTS游戏的标配。双重的动态战争迷雾,给游戏带来了更加复杂的体验,就如克劳塞维茨所说:军事行动所根据的因素总有四分之三隐藏在迷雾之中。&br&&/p&&p&因此我们基本上可以确定,1977年发布、1987年正式商业化发售的《Empire》是战争迷雾机制的开创者,而1995年发布的《魔兽争霸2》是战争迷雾机制的革新者,为了确定这一推论的准确性,笔者试着向前暴雪研发副总裁Patrick Wyatt发去了邮件,意外的是,笔者得到了Patrick颇为详实的回复。在回复中,Patrick将战争迷雾机制称为“电子游戏的一次进化,代表着游戏玩法的一次大变动”,就笔者提出的问题,Patrick作为《Empire》的老玩家,同意《Empire》是第一款使用了战争迷雾机制的游戏的说法。而作为《魔兽争霸1》、《魔兽争霸2》、《星际争霸》战争迷雾机制的程序开发者,Patrick也相信是《魔兽争霸2》第一次使用了这样的双层战争迷雾。笔者也观看了《魔兽争霸2》之前的约二十款RTS以及回合制策略游戏的图像资料,发现确实没有哪款游戏双层战争迷雾的设定。&br&&/p&&p&Patrick Wyatt还提到《星际争霸》采用了更复杂的战争迷雾设计——在《星际争霸》中,单位的视野还受到地势高低以及地形的阻挡。但Patrick Wyatt没有说的是,《星际争霸》是一款2D游戏,在视野上却作了3D化的处理,如果没有这些细致的考量,《星际争霸》恐怕很难风靡全球并引领风骚十余年。&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b36443dfbde95c3940de7c_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-b36443dfbde95c3940de7c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲2016年回合策略制游戏《文明6》的战争迷雾设计&/p&&p&由《Empire》开创的战争迷雾机制,经过一代代策略游戏的不断传承,到了《魔兽争霸2》,终于有了开创性的新设计,玩家获取情报的方式,从单纯的探索,变成了探索、驻守、巡逻等一系列复杂的情报活动。但有一点一直没怎么变化,那就是战争迷雾的颜色——黑色。不过,近年来随着美术设计和计算机硬件水平的提升,战争迷雾的样式正在变得越来越丰富,比如《文明6》用羊皮纸来表示尚未探索的黑雾,再加一层高灰度的黄色来表示灰雾,《文明5》则用白云来表示尚未探索的黑雾,但仍旧用灰色来表示灰雾。&br&&/p&&p&而战争迷雾的应用也并不局限于策略类游戏中,RPG也常用战争迷雾,来强化玩家的探索体验,营造出不确定性以及由此带来的不安、恐惧等游戏氛围。&br&&/p&&h2&&b&英雄联盟中的战争迷雾&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-0cfdeaa63f5_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-0cfdeaa63f5_r.jpg&&&/figure&&p&暴雪的设计师们对战争迷雾的探索并未就此结束,在《魔兽争霸3》中,双层迷雾和单层迷雾同时存在——战役模式仍旧是双层迷雾,赋予了战役模式更强的探索氛围,强化了战役模式的角色扮演体验;而对战模式则采用单层动态迷雾,地图上不再有黑雾覆盖——这是因为WAR3的对战地图是固定的,而不像《文明》、《帝国时代》是随机生成的,玩家在游戏开始前就知道地图上的信息,黑雾失去了一定的意义。除此之外,《魔兽争霸3》的单位视野还受到地形、地势、日夜的影响,战争迷雾与视野的互动机制已经考量得非常周到。之后基于WAR3平台的DOTA自然沿袭了这一系列相关的设计,而基于DOTA玩法开发的LOL,自然而然也采用了单层动态迷雾,但并没有保留WAR3中日夜和地势对视野的影响。&/p&&p&但LOL又有创新之处,那便是草丛。作为一种地形特征,草丛的设计灵感来源于WAR3中的树林,它继承了树林作为地形单位对单位视线进行阻挡的功能,但它却没有碰撞体积,单位可以在其中行走并影响对方视野。在前文,我们提到,战争迷雾的本意是军事行动的参与者身处战场环境时所感受到的不确定性,而电子游戏中的战争迷雾设计,本质上是对情报信息的掩盖,令所有的游戏参与者都感觉到不确定性。草丛于是就成为一个不同于传统地形的微妙存在,正如流传在民间的经典格言“你永远不知道草丛里是否躲着一个盖伦”所言,草丛永远是LOL里一个蕴含着大量不确定性信息的存在。&/p&&p&关于LOL的战争迷雾设计,还有一个插曲:或许是由于技术上的一点疏漏,老版本LOL战争迷雾的视觉效果并不佳。在拳头游戏的工程师博客中,高级工程师Jaewon Jung曾用了大量的笔墨来讲解他们在召唤师峡谷视觉升级计划中,对LOL的战争迷雾所作的改进。&/p&&figure&&img src=&/v2-e84ccaa4cd7fba2d189e9a7fd1ff8590_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-e84ccaa4cd7fba2d189e9a7fd1ff8590_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲LOL旧版召唤师峡谷和旧版游戏的战争迷雾&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f9ef8aa50d05a3c0bf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-f9ef8aa50d05a3c0bf5ef_r.jpg&&&/figure&&br&&p&▲LOL新版召唤师峡谷和战争迷雾&br&&/p&&p&LOL旧版的战争迷雾设计,近处视野较亮,远处视野较暗,设计师的本意是想对视野做出一个明暗的渐变,却因为某些原因导致这个渐变中出现了一个断层,此外,迷雾边缘也有非常明显的锯齿。工程师Jaewon Jung果断移除了这个设计有缺陷的明暗渐变,并对边缘的锯齿作了优化,最终让LOL拥有了更加出色的迷雾效果。Jaewon Jung同时也解决了旧战争迷雾过暗的问题,最终让新版的召唤师峡谷有了一个崭新的出色的视觉效果。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&参考资料:&/b&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///history.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Brief History of Empire&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Fog_of_war& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fog of war - Wikipedia&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///blog/the-making-of-warcraft-part-3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The making of Warcraft part 3 - Code Of Honor&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///news/story-fog-and-war& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Story of Fog and War&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&h2&&b&关注我们,感受电竞&/b&&/h2&&p&我们的微信公众号:&a href=&/?target=http%3A///gzh%3Fopenid%3DoIWsFt1tJdLPOJh8ECtEPNCHlLBQ%26ext%3DJWYPUbr8sGoi510wxpXlogXl7VrUN_-ETC7tsg7HtqKOyr6vt7vRW80jQ4gDY2oh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LOLPentaQ&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:专栏/特稿/数据分析/赛事访谈&/p&&p&我们的新浪微博:&a href=&/?target=http%3A///p/5742/home%3Ffrom%3Dpage_mod%3DTAB%23place& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PentaQ刺猬电竞社&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。战报/数据图/吐槽/快讯&/p&&p&我们的网站:&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& 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