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游戏测试功能性测试用例设计以及模板
发表于: 11:20 &作者:Zui & 来源:51Testing软件测试论坛
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  在过程中,你是否会在事先编写好来指导你的测试呢?相信每个游戏测试员心里都有答案。希望无论是测试前会好好准备用例的朋友,还是从来不写用例的朋友,看多这篇会对游戏测试用例有新的认识。  众所周知,在中,测试用例是重中之重,并且一般都设有专门的人员。但是反观游戏测试,对于测试用例却不是非常重视,究其原因,我认为有以下几点:  1、缺少时间:现在大多数游戏公司的测试部门一般成立的比较晚,很多都是策划和程序已经实现了游戏的大部分基础功能后才开始组织测试,根本不给测试人员编写用例的时间。  2、急于求成:测试用例属于长跑选手,需要长期的维护和坚持才会有丰厚的成果,但是大多数测试人员希望编写用例后立即收到很大的效果,如果执行一次用例没发现很多bug后,就觉得原来有用例测试起来也就这样。殊不知很多事情没有坚持到最后,是看不到成果的。  3、人员素质:不可否认,游戏测试人员的学历和知识在IT行业属于中下,因为在多数人眼里,只要会玩游戏,就能做游戏测试,其实这话也没错,因为只要你会玩游戏,你也能发现游戏中很明显的bug,但仅此而已。而且游戏测试多半没有学过专业的测试知识,所以对于用例也自然不是很了解,更谈不上重视了。  4、难于维护:这是游戏测试本身造成的,因为游戏测试不同于软件测试,游戏功能的变动一般比较多,功能一变,用例也得更着变,所以一般测试人员都会觉得用例维护太麻烦了,久而久之也就放弃了虽然测试用例编写和维护都是很花时间的,但是测试用例带来的好处还是不可忽视的。  游戏测试除了发现bug以外,还需要确保游戏系统功能的完成度,这些功能是否按照策划的设定完美的完成了,在可玩性上是否达到了要求等等。而测试用例就可以帮助测试人员完整地测试这些内容。  大家可以在脑海里想象一下,测试员A没有使用用例,就是靠自己的意愿和想法不停地在游戏里跑各个功能,如果发现什么bug就记录,然后继续,期间可能一个测试点重复测试了好几次,工作一天后,测试员A感觉自己把系统都跑了一偏了,但是又不是很确定自己每个测试点都测试过了,因为他没有用例来约束和记录他的测试内容,因此他的测试并不系统,覆盖率不高。而测试员B在测试之前准备了测试用例,然后开始测试时按照测试用例一条一条仔细的测试,发现bug并记录,等用例执行完后,测试员B可以信心十足的说:“这个系统所有的测试点我测试过了”。如果说有遗漏的地方,那就说明这个测试用例还不够完善。  了解测试用例的重要性后,我们来谈谈如何设计测试用例,首先我们先回过头思考,我们为什么要设计测试用例?那是因为:  1、为了测试覆盖更加全面  2、为了测试效率更高  3、为了规范测试工作  这就是我认为测试用例3个最大的作用。所以基于这3点,我设计了下面这个测试用例模板。  PS:我使用的Excel制作的模板  模板一共包含8个部分。  1、变更:主要记录文档变更情况,大大小小的变更都应该记录,比如加入了一条新的用例……。  2、目录:这是对于整个文档各模块的一个索引,方便用例执行人员阅读  3、测试计划:制定执行测试用例的内容,时间,测试人员以及备注信息  4、模块分层:这是整个用例的灵魂,用例设计的好坏看这一部分就可以大概得知,如果模块分层设计得好,那么这个测试用例的覆盖率就高,遗漏的测试点就少。  5、基本功能:根据策划文档设计的对某个系统的基本功能的用例,属于正面的测试,其中没有考虑过多的特殊情况。  6、自定义用例:就算这是个模板,但我还是希望大家能够加入自己的想法,其实测试用例没有模板,只要适合自己的实际情况就是好的用例。这部分是测试人员发挥自己的创意,运用各种专业的用例设计方法,如场景测试,组合测试,测试TFD,净室测试等,针对不同系统设计的具有个性的测试用例。  7、新增用例:再完美的用例也不能达到100%的覆盖率,所以我们把在测试过程中发现的新用例记录在这里,通过这样的积累,我们的用例就会越来越完善。  8、评分表:这是对于用例和测试系统的一个评价参考,主要通过发现的bug数量和等级以及执行测试用例的效率两个方面来评定。只是一个客观的数据参考。  此模板仅供大家参考和交流,希望大家日后能够设计出优秀的测试用例,测试水平越来越好,工资更上一层楼!  PS:最后附上模板的Excel表格  &(请在文字上点击右键选择另存为)原帖地址:版权声明:本文由会员Zui首发于51Testing软件测试论坛。原创作品,转载时请务必以超链接形式标明本文原始出处、作者信息和本声明,否则将追究法律责任。
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测试知识全知道想做测试员,需要具备哪些素质?需要学习那些软件,请各位达人详细说明,谢谢!!!
全部答案(共1个回答)
测试员(video game tester)是许多着迷于电视游戏、电脑和互联网的人们追求的一种职业。从第一人称射击(First Person Shooter/FPS)到虚拟现实类游戏(Virtual Reality Game/VR)等各种游戏的制作都须要游戏测试员的参与。不少人把这项工作看成是空手套白狼的好事——玩游戏还能拿钱!实际上并非如此。虽然游戏测试员确实能从工作中得到乐趣,但是它仍然是一份严肃的工作,远不像人们想象的那样轻松。
如果你和你的朋友或者家人想成为游戏测试员,本文将揭开游戏测试员的真实生活,澄清与这项工作有关的谣言。
1. 游戏测试员并不是总在玩游戏
游戏测试的核心任务跟玩游戏取乐完全是两码事,测试员在整个游戏测试过程中重复进行单调的测试工作,来检测游戏的臭虫(bug)。举个例子,游戏测试员的一项普通测试工作可能是操作角色与游戏中所有的非玩家角色(NPC/Non-player Character)对话,然后记录对话内容。另一项常见的工作是计算游戏过程中所有出现过的...
相关信息测试员(video game tester)是许多着迷于电视游戏、电脑和互联网的人们追求的一种职业。从第一人称射击(First Person Shooter/FPS)到虚拟现实类游戏(Virtual Reality Game/VR)等各种游戏的制作都须要游戏测试员的参与。不少人把这项工作看成是空手套白狼的好事——玩游戏还能拿钱!实际上并非如此。虽然游戏测试员确实能从工作中得到乐趣,但是它仍然是一份严肃的工作,远不像人们想象的那样轻松。
如果你和你的朋友或者家人想成为游戏测试员,本文将揭开游戏测试员的真实生活,澄清与这项工作有关的谣言。
1. 游戏测试员并不是总在玩游戏
游戏测试的核心任务跟玩游戏取乐完全是两码事,测试员在整个游戏测试过程中重复进行单调的测试工作,来检测游戏的臭虫(bug)。举个例子,游戏测试员的一项普通测试工作可能是操作角色与游戏中所有的非玩家角色(NPC/Non-player Character)对话,然后记录对话内容。另一项常见的工作是计算游戏过程中所有出现过的咒语数目,或者调整玩家在游戏不同阶段控制界面。
测试员的日常工作进度都由所属的项目组组长安排,并受其监督;因此,测试员很少有机会干预或者改变测试内容。工作中,测试员必须准确地跟踪游戏进程以便研究和记录游戏的任何臭虫或瑕疵(Glitch)。
此外,测试员基本上无权选择测试哪款游戏。即便你是一个战略游戏迷,喜欢星际争霸、魔兽争霸,你可能每天面对的是体育游戏,或者给幼儿设计的游戏。
不管测试何种游戏、完成何种任务,测试员很可能长时间重复同样的游戏过程。所谓的“游戏”很快就变成了乏味的“工作”。
2. 从事游戏测试是一个进入游戏产业界的极好的途径
对于想成为富有激情、充满干劲的游戏设计师、美工和程序员的年轻人来说,首先成为一名游戏测试员也许是开创事业的绝好途径。不过,工作中测试员一般很少有机会与游戏制作团队交流。然而,开朗、外向的性格还是能让你有机会结识的你想认识的人物。跟所有入门级的工作一样,游戏测试以外的上层职业空间非常广阔。但是留给你寻找机会的时间非常有限,并且你很难仅仅依靠这个职位获得更大的发展。
尽管如此,测试仍然是进入游戏产业界最好的入门职业之一。通过它,你能了解游戏开发的全过程,还能遇到你职业生涯中的“贵人”。游戏测试的学习曲线上升很快,一个渴望成功的测试员,能在几周之内理解许多制作和开发过程。通过勤奋和刻苦的工作,少数测试员能赢得令人垂涎的地位;同时游戏测试的经验也能让你的简历在竞争中脱颖而出。
一位专注于工作的测试员还可以在管理、培训和测试领域取得进一步的发展,游戏测试的从业经验让你在竞争游戏制作和开发职位时占得先机。
3. 大多数测试员的收入并不高,但确实有一些测试员能赚很多钱
测试职位的工资一般都极低——9-12美元/小时。某些项目要求超长的工作时间,达到每周60到80小时;这通常意味着加班工资和双倍的加班时间。此外,测试员是按项目需要临时招聘的,这极大地限制了从业者的收入前景。所有这些的结果是,不管工作表现如何,测试员在测试工作的间隔总要经受数周的失业。
虽然游戏测试员能拿到一份体面的薪水,但是求职者应该注意在间断的任务之间的失业时间,短则几天,长则数月。
4. 铁杆游戏迷并不能成为最好的测试员
游戏测试员的核心工作内容是发现、重现特定类型的臭虫。了解、熟悉各种类型的游戏当然有助于测试员完成这项工作,但这并不意味着测试员必须玩过大量游戏是——某些最优秀的测试员在入行以前甚至没有碰过任何游戏。
新手观察游戏的角度跟老手或者游戏设计师不同,他们经常会发现后者永远无法发现的臭虫。另一方面,铁杆游戏迷更关心游戏的整体性能和游戏体验,而不是一些“不起眼”臭虫。而实际中,测试员应该具有以下的职业素质:强烈的职业道德,卓越的沟通能力,良好的口语和文档表达能力,耐心和细心。换句话说,游戏测试要求你对所有的游戏一视同仁,而不是成为战略游戏或者第一人称射击游戏的铁杆粉丝。
5. 大多数游戏测试员都善于与人交往,而且在工作中容易相处
游戏测试员并不是你想象中的游戏疯子;他们不会整天衣着不整地沉迷于游戏,也不会在桌子上堆满饮料罐子。
不可否认,总是有一些测试员是游戏疯子;但是所有的行业中都有“疯子”,况且这些人都做不了太久。这是因为测试员的成功须要良好的沟通技能。更重要的,许多臭虫很难靠个人的力量发现,这时测试员需要与同事一起来发现这些臭虫。而且,测试员必须准确地将臭虫向同事描述清楚,以便他们能有效地解决出现的问题。
最好你需要在狭小的工作间里进行长时间的工作。这时,你的同事就成了你的朋友和家人。每天13到14个小时的工作,你有大把的时间跟同事相处,因此你必须与他们交流。最终你必然疏远了自己的家人和朋友,因为他们并不了解你的工作;作为回报,同事会给你莫大的支持。
6. 游戏测试工作充满了乐趣
期望越大,失望也越大。游戏测试可能会让很多寄予厚望的人们大失所望,毕竟这是一份工作而不是单纯的游戏。然而,它对某些人来说仍然是一项充满乐趣的职业。首先工作环境很轻松,而且周围都是与你志趣相投的家伙,这能弥补长时间的工作带来的影响。再想想休息时间跟大家一起玩最新的8人游戏,或者享受一款从未发售过的小游戏长时间的工作会让人沮丧。即使跟新认识的朋友一起也同样是一种享受。
正如上文所述,如果愿意花时间研究游戏、了解游戏的工作方式,那么你能从游戏测试获得体面的薪水,同时得到其他有益的收获。因此,如果你热爱游戏,喜欢解决难题,能忍受长时间的工作,并且对工作环镜没有太多的要求,那么你也许应该考虑考虑成为一名游戏测试员。
夏至, 民族精神, 3题81/125, 4题.选第三项, 雄起! 少林功夫, 海王星
可以 具体点吗 你是 问 什么游戏吖
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保证游戏质量,测试面临的七大挑战
  满眼bug难,一把辛酸泪。都云测试苦,谁解其中味?
  当大家都在对一款S级产品侃侃而谈时,当大家激动着欢呼月流水破亿时,当大家赞美游戏的设计多么牛x时,一群测试工程师还在默默的测试着即将上线的功能。在缤纷闪耀的舞台上很难看到他们的面孔,在寂静的深夜却总是留下他们疲倦的背影。
  记得笔者曾经跟心存困惑的测试兄弟们说过,在成功的产品面前,有些人是台前英雄,有些人是幕后英雄,而我们测试人员则是幕后的幕后英雄。各种辛酸,如鱼饮水,冷暖自知。
  一款产品的研发与运营的成功,有很多因素促成,比如设计层面的、IP层面的、运营层面的等等,然而容易被大家忽视的也时常被大家忽视的一个层面则是来自于产品质量。毫无疑问的是,质量关乎产品的生死成败。
  那么在一款S级产品成功研发与运营的背后,为了在紧迫的节奏下保障产品质量,测试人员又面临着怎样的挑战与困境呢?笔者结合实际S级项目经验,就以下几个层面跟各位同仁一起谈一谈在研发与运营过程中测试人员面临的各种挑战和困境。
  挑战一
  版本管理
  “这个bug怎么没测出来啊?”
  “啊,这个怎么上线了,我x,怎么不经过测试就直接把代码提到线上了?”
  这样的对话,是不是大家都经历过呢?有时候面对一个bug或严重事故时,开发人员会感到很委屈,没人告诉我不能提交啊?或者已经被混乱的分支搞得头昏眼花,一不留神就提上去了。测试人员也感到很委屈,根本不知道代码已经提到线上了,而这个功能还没测试或没测试完毕。
  虽然大家都感到很委屈,但是事故已经发生了,怎么办?
  项目上线运营之后,可能同时存在N个开发分支,混乱的提交代码导致的bug可能会成为导致线上事故的主要因素。而出了问题首要被问责的往往是测试人员,面对这个困局,只能严格做好代码分支管理和提交规范,以及最后的提交内容检查。从逻辑上来讲,既然我们不应该相信开发人员写的代码,那么我们也没理由相信他们的提交操作。
  为此我们尝试在某些项目做了一个excel格式的检查列表,如下图:
  证据确凿,签字画押,办法是土了一些,貌似还挺管用~
  挑战二
  Bug与事故管理
  由于我们每个个体都存在着认知局限性,所以对同一件事物,有的人看到的是一个点,有的人看到的是一条线,有的人看到的是一张平面,有的人却看到了三维立体图形。这个理论对于bug与事故也是成立的,我们提出的一条条bug并非是冰冷的无生命的存在,如果大家用心挖掘的话,这些bug数据能为我们提供非常多的理论和决策支持。
  很多人认为Bug提出了并被修复了就行了,为什么还要花精力去对这些数据进行数据挖掘呢?有那时间也许我能多发现几个bug了。如果大家还是这样的思维,那么可能你还停留在体力劳动层面,还没有把测试工作上升到脑力劳动层面。这样做的根本原因是为了解决下面的2个问题:
  1.我们总是习惯在同一个地方犯错,不断的踩同样的坑
  2.精细化的项目管理需要真实数据支撑
  举2个小例子,来说明下bug和事故挖掘能为我们提供哪些数据支持。
  例子一:bug数据有利于我们统计出游戏中哪个模块容易出现问题,见下图
  例子二:bug数据有利于我们统计出开发人员的技术稳定性,见下图
  可提取的数据非常多,这里就不一一列举,这些数据可以应用到项目下一阶段的版本中,为我们测试工作提供参考,或者为其它项目提供一些数据参考。
  挑战三
  人员数量与管理的困境
  笔者曾经在不同的场合多次被问过,一个手游项目中配备多少个测试人员比较合适?其实这个问题没有标准答案的,跟每个项目的做事风格,游戏的类型,团队的协同效率等都有关系,很难说出一个完美的答案。
  不过根据笔者经历过的多个项目经验而言,每2个开发人员配备1个测试人员是相对合理的。在2:1的配比下,开发和测试能够很好的协同工作,发挥出的效率相对较高,当然这个不是绝对的,比例稍微差异也不大影响,但是如果差别较大,无论是多配还是少配置,都会一定程度影响整个项目的工作效率。
  另一个经常被问到的问题是,项目现在很挣钱,但是还是偶尔会出现一些线上事故,我们能不能多加几个测试来降低事故率?相信这个状况不仅仅是测试的同仁遇到过,可能项目里各个职能团队都会遇到过这个问题。一个项目就像一头饕餮巨兽,总是想法设法的吞噬可争取到的尽可能多的资源,尤其是在挣钱的阶段,这本身并没有问题,问题是人多了,真的能解决问题么?
  对于这个问题,笔者觉得每个团队的负责人都需要深刻的思考一下。有没有可能加人会导致反作用?人多了,问题没解决,反而线上出现更多的事故。笔者认为是否应该加人应该考虑两方面因素:导致线上出事故的本质和测试组长的管理能力。
  如果线上事故不是因为人少测不过来导致的,而是其他一些因素比如项目流程导致的,那么我们随便加人可能导致更加严重的后果,因为尝试解决问题的方向错了。
  如果确实因为测试人员过少导致线上事故频发,我们优先考虑的问题可能并不是增加人手,而是目前的这个测试组长是否有能力带领更大的团队。古人云:一将无能,累死三军。如果组长能力够的话,果断加人就能让问题立竿见影,如果组长能力不够,可能首先要做的是寻觅一个能力更高的组长。
  挑战四
  测试覆盖度的挑战
  在上面挑战一中我们谈到的胡乱提交代码导致的线上事故,这种我们可以看作是与测试关联不大的外部因素,这里我们继续谈谈可能导致线上事故的内因,那就是测试不充分,出现盲点。
  每当发布版本时,我们是不是都怀着忐忑的心情?我们很难预料这个版本是不是还有未发现的bug,曾经有些时刻,当鼠标点下去的那一刹那,我的心是颤抖的。为了让自己对版本更有信心,更心安理得一些,我和我的同事们在某些测试关键节点做了一些改良,总结了一下,大概有下面几个方面:
  1.尽早的开始测试。甚至不必等一个功能完全开发完毕,只要某些部分是大概完整的,我们就可以开始测了,这样能尽早的暴露出缺陷和漏洞,为后续的工作争取更多的时间。
  2.可选项:交叉测试。交叉测试其实是老生常谈了,大家都知道交叉测试能避免很多测试的盲点。但在一个手游项目,尤其是快速迭代的项目,功能从开发到上线可能只有一两天时间,如果固守交叉测试的思维,时间根本不允许。所以交叉测试变成了一个可选项,版本紧迫时就果断放弃,时间充裕时则一定进行。
  3.bug和事故分享。每周定期进行本周bug和事故会议,花一点时间,让大家了解到工作中存在的不足,吸取以往的经验并给大家一个警醒作用。
  4.必选项:版本上线前作checklist检查。迫于版本迭代速度,很多功能可能连完整跑一遍测试用例都变的不太可能,而游戏各个功能之间藕合度又比较高,很难预料一个功能的修改是不是会导致别的功能出bug。面对这种两难的境况,我们怎么办才能保证测试覆盖度?通过实际验证,版本上线前集中精力做全功能的checklist不失为一个恰当的选择。通过checklist我们几乎可以覆盖到游戏的所有功能,虽然精细度不够,但可以就每个功能的核心点都做一遍检查,在保证版本进度的基础上确保核心点不出问题。既然不能大而全,我们就小而精。
  额外说一点亡羊补牢的题外话,版本发布后,并非万事大吉,还需要我们继续观察一段时间,及时了解玩家反馈。如果发现问题,尽量第一时间解决。
  挑战五
  与策划程序不得不说的故事
  策划、程序员与测试在传说中是基情四射的小伙伴,如同铁三角般在一起快乐的生活,然而残忍的现实总是让他们之间充满争吵,纷纷扰扰,剪不断,理还乱。说好的策马奔腾共享人世繁华呢?一声长叹,其实我只想静静。
  很多时候剑拔弩张并不是要分出个胜负,而是找个机会宣泄下长久积压的压力,读书人的事,辩论一下能叫吵架么?
  其实大家真正关心的核心只有一个,那就是时间。测试抱怨程序代码写的慢,留给测试的时间太少。程序员抱怨策划的需求总是变来变去,立字据都没用。策划则委屈的说你们懂个x,我能不变么,我又不是神,况且boss一个眼神已经把我秒了。。。
  于是这个抱怨怪圈一直在时空中旋转着,直到某个英雄驾着七彩祥云降落凡间。他带给我们一件管理利器:进度管理。良好的进度管理能很大程度上帮助我们控制住项目研发这匹脱缰野马,让各个环节的时间安排更加科学合理,减少各个环节的抱怨。
  那么我们实际是怎么做的呢?有鉴于google
sheet被墙,我们只能用相对低端一些的excel+svn来解决决这个问题。当然可能还存在其它好用的工具,我们并没有花太多精力在工具本身上,因其非关键因素,关键的是整个项目要有进度管理的思维并认同这种思维。无图无真相,小伙伴们请看下图(项目实际进度管理表,虽非假语村言,真名还是隐去,请小伙伴们见谅):
  自从进度管理做好后,策划、程序员与测试又可以一起快乐的玩耍了~
  挑战六
  资源利用与协调
  对于一名测试工程师,发现缺陷,保证负责的工作不出问题,在笔者看来也仅仅能够打60分,勉勉强强及格。要想获得优秀并非易事,意味着我们要付出很多额外的时间和精力去做好各种衔接工作。这样的事情比较多而杂,比如帮客服同事确认用户的反馈,与平台部门的人合作接入sdk,每天核对项目进度,配合运营同事验证活动,为其它部门提供一些测试数据等等。
  为了把这些看似额外的工作做好,单靠我们自身的力量显然是不够的,要善于利用和协调资源,借外力为己用。为了做好资源协调与利用,我们大概可以从3个方向进行:
  1.工具方向:如何在杂乱的事情中理出头绪并避免遗忘?一些在线云笔记,貌似是不错的选择,做完划勾,简单轻松。为了避免广告的嫌疑,这里就不直接提供名字了。还有其他的为了方便工作的工具也可以多网上搜索一些,工欲善其事,必先利其器。
  2.思路方向:在工作中,可能我们无法搞定所有的事情,我们要学会借力,任何领导和协作部门都可以看作是可利用的资源。要学会向他们争取支持,拓展可使用资源的来源,从而完成一些不可能的任务。
  3.态度方向:保持微笑着与其他部门协调合作。无论事情能不能搞定,保持一个良好的态度,总会有更多的机会,也能为以后的合作打下良好的基础,毕竟不是一锤子买卖。
  挑战七
  责任与担当
  测试在整个项目中起着一个承上启下的作用,上衔研发环节,下接运营环节。做好了锦上添花,做不好怨声载道。
  测试也是项目事故的首要被问责人,除了勇敢的承担之外,更重要的是要总结分析每一次事故,沉淀经验教训,争取下一次不再犯同样的错误。如果不做总结反思,还不如不承担。如果一个人连承担责任的勇气都没有的话,那么也意味着这个人丧失了继续前进的机会。我是测试,我为测试代言,我们都有一颗勇敢的心。
  测试要简单可以做的很简单,点点游戏就可以了。要做的复杂也可很复杂,可以帮程序员做单元测试,可以做服务端压力测试,可以做客户端性能测试,可以做sdk测试等等。就看我们能够承担多大的责任,能够挑战怎样的困境,能否超越昨天的自我。
  面对无尽的黑夜,回首昨日的荣耀,我们将继续奋力前行,毕竟,我们的征途是星辰大海!
发送邮件至【第一手游网新闻邮箱 】,精彩手游资讯尽在掌握
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做游戏测试员有前途吗?
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随着现在手机终端的普及,手游产业也越发成熟起来,游戏公司因此对游戏测试员一职的需求也逐渐旺盛。或许一些想要投
给这个职位的同学会问到,做游戏测试员是否有前途,那么就让小编来为你分析一下吧。
游戏测试员是很多着迷于网络、电脑、电视游戏的人们追求的一种新职业。通过疯狂的敲击键盘检测游戏中是否会出现程序错误,又或者是通过突然断电的重复动作检测主机连接游戏服务器的速度和可能出现的程序漏洞。更多的测试员选择通过工具,内存修改,设置断点,封包修改等方法来制造游戏漏洞,然后加以修复,以免这些漏洞被外挂制作者利用。
由于游戏特别是网络游戏,是人类社会的另一种方式的体现,所以包含了人类社会的一部分特性,同时它又具有娱乐性、可玩性等独有特性,所以测试的面相当广,测试主要包括以下3个方面:
1、游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的事件驱动。
2、游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡、能力平衡(包含技能、属性等等),保证游戏世界竞争公平。
3、游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必须斯文,不可以用江湖语言。
游戏软件测试是个可以很快入门的职业,门坎不高。游戏测试员的薪水根据企业规模、城市等因素的不同有较大起伏。最低月薪仅2000元,较高的可以达到9000元。外企公司一般会提供相对较好的待遇,当然白盒对从业者的英语水平有一定的要求。从业者的经验是衡量薪水的重要指标。对于游戏测试这个职位而言,技巧及方法都需要通过实践的积累,因此从业时间越长越容易获得较高的薪水。游戏软件测试工程师在一家软件企业中担当的是“质量管理”角色,其中包含技术及管理等方面的工作,工作相对稳定,对年龄没有限制。而且随着项目经验的不断增长和对行业背景的深入了解,会越老越吃香。
在游戏产业的高速发展下,几乎每天都有新游戏出炉,这意味着需要更多的测试员投入游戏测试工作。国内的游戏测试员大多供职于游戏开发运营公司,专业的游戏测试公司发展刚刚起步,尚有不错的发展空间。不过,若是
时想要尝试游戏测试员的学生,也要做好一定的心理准备。毕竟游戏测试并不会像真的玩游戏那样给人带来愉快的体验,经常会有反复性的工作难免会感到枯燥,因此即便是游戏测试员,也必须具备一定的抗压抗枯燥的能力才行。
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