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iTween插件的使用答题.ppt 27页
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L/O/G/O 第一讲 iTween插件的使用 深圳市国泰安信息技术有限公司 一、iTween插件简介 二、iTween类 三、iTweenPath  1、iTween插件简介 iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。
iTween的核心是数值的插值。只需要定义开始和结束,中间过程iTween就会帮你弄好。
iTween插件包含两部分:iTween和iTweenPath
     1、iTween插件简介 如何将iTween 加入项目: 在项目中建立Plugins目录, 将iTween.cs文件放到Plugins目录即可。 如果需要编辑路径,使用import package-&custom package菜单功能加入iTweenPath.unitypackage           2、iTween类介绍 iTween类的公共操作接口均以静态方法的形式提供。可分为三大类: 静态注册方法:提供注册动画效果的静态方法接口。如:MoveTo、CameraFadeTo等。 Update静态方法:提供每帧改变属性值的环境,在Update或循环环境中调用。如:MoveUpdate、AudioUpdate等。 外部工具方法:包括动画控制、路径绘制等。     2.1 内部枚举类型 iTween类内部定义了三种枚举类型,分别为:
EaseType:缓动类型枚举 (Easing Demo)
LoopType:动画的循环类型枚举
NamedValueColor:已命名颜色枚举
        
3.2 静态注册和Update类方法 iTween类包含12种静态注册方法,其中: 8种动画方法:Fade、Look、Move、Rotate、Scale、Punch、
Shake、CameraFade 2种音频方法:Audio、Stab 1种颜色变化方法:Color 1种值变化方法:ValueTo 每种动画又有一种或多种执行方式:To、From、Add、By。 每个方法一般有两种重载方式:最小定制选项、完全定制选项。 Update类方法:提供每帧改变属性值的环境。在Update或
FixedUpdate方法或类似于循环的环境中调用。  2.2.1 物体移动方法 共有五种物体移动方法: MoveTo:从原位置移动到目标位置。 MoveFrom:从目标位置移动到原位置。 MoveAdd:随时间移动游戏对象的位置,根据提供的量。 MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置。(与MoveAdd一样) MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()或FixedUpdate()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EaseType。      3.2.1.1 方法的参数 注册动画的方法一般有两种重载形式: 最小定制选项:只需提供最少必需参赛。 完全定制选项:可定制所有参数。
如: MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time)
MoveTo(GameObject target, Hashtable args)        2.2.1.2 参数构建
Hashtable Hash(params object[] args):
用于构建参数的通用方法。其奇数位为参数名称,偶数位对应的参数值。
iTween.Hash(&position&, new Vector3(10,20,-30)
,&time&, 1
,&ooptype&, Tween.LoopType.pingPong
,&onstart&, &FunctionName&
,&islocal&, true));
          2.2.1.3 参数详解 以MoveTo()方法为例:
var args = new Hashtable();
//用于标识iTween实例的名称,可通过Stop(“name”)停止指定名称的iTween。
args.Add(“name”,“myMoveTo” );
//游戏对象移动到的位置,可为 Vector3 或 Transform 类型。优先于xyz参赛
args.Add(“position”, Vector3.up);
//游戏对象移动的路径,可为 Vector3[] 或 Transform[] 类型。可通过 iTweenPath编辑
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319页210页284页250页134页386页80页31页254页84页13. 插件 最喜欢的就是U3D中的插件系统,Unity3D中的插件极大得提高了开发效率。 问题:常用的插件有哪些? NGUI、2D Toolkit、iTween、PlayMaker、特效插件FxMaker、NGJMinMap(小地图)等(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答) 一界面制作推荐:NGUI 二 2D游戏制作推荐:2D Toolkit
//[?tu:lk?t] 工具包,工具箱 三可视化编程推荐:PlayMaker 四插值插件推荐:iTween,HOTween 五路径搜寻推荐:Simple Path
14. iTween插件 是什么?iTween是一个动画库。 原理?iTween的核心是数值插值,简单说就是给iTween两个数值(开始值,结束值),它会自动生成一些中间值。 应用场景?对象移动、振屏效果
15. 协同程序Coroutine 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 问题:协同程序有几种开启方式? 有两种。在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator作为参数则没有这个限制。 问题:如何终止协同程序? 使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该MonoBehaviour中的协同程序。 还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false。 问题:协同程序和线程之间的区别? 协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的,协程把这项任务交给了程序员自己实现,当然也就可以提高灵活性,另外协程的开销比线程要小,在程序里可以开更多的协程。 线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停。
16. 动画系统 U3D中支持模型动画和骨骼动画,模型动画是模型中自包含的帧动画,使用Animation组件控制;骨骼动画使用Animator组件控制,也就是Mecanim系统,通过状态机和混合树控制动画的状态转换。骨骼动画应用最广泛。 问题:写出Animation的五个方法? AddClip添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样
17. 如何实现游戏的暂停、加速和减速? Time.timeScale= 0;即可让游戏暂停。 Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate都按正常的时间来执行。 Time.timeScale=2时,Update和LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。
18. 如何在Unity3D中使用单例模式? 先声明一个静态私有变量,如:instance;再声明一个静态公共方法,如:GetInstance,在该方法中判断instance为null时,通过GameObject.FindObjectOfType(typeof(MyClass))创建instance的实例(在C#中直接new一个新的实例),不为null则直接返回。 参考代码: public class MyClass
private static MyC
public static MyClassGetInstance()
if (!instance)
instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(MyClass));
19. 什么是游戏AI 游戏AI是游戏中的人工智能,AI中最常用到的是随机数Random和状态控制。 如怪物AI:巡逻(随机目标点)->发现->追赶->攻击->返回->继续巡逻 在实际项目中,AI脚本的参数往往设置成Public,供策划人员修改。如:攻击速度、技能类型、移动速度、命中率、攻击百分比 形成一个闭环,保证任何时候Ai可用 要能够画出逻辑图
20. Unity3D中脚本的编译顺序 脚本的编译过程分四步: 1. 编译所有”Standard Assets”, “Pro Standard Assets” or “Plugins” 目录下的代码 2. 编译所有“Standard Assets/Editor”, “Pro Standard Assets/Editor” or “Plugins/Editor” 目录下的代码 3. 编译除了上面列出来的目录和Editor目录之外的所有代码 4. 编译Editor目录下的代码 问题:如何在C#脚本中调用JS脚本中的方法? 如果你希望某个Javascript能被其他脚本引用,那么把它放到第一组的某个目录里,然后把要使用它的代码放在第三组的某个目录里就好了。 同样,如果希望某个C#代码能被其他Javascript脚本引用,也必须把这个C#脚本放到第一组的某个目录里,Javascript代码放到第三组的某个目录里。 编辑器类存放路径是什么? 工程目录下的Assets/Editor文件夹下。
21. U3D提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数 PlayerPrefs.SetInt 与 PlayerPrefs.GetInt
22. unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。 Awake C>OnEnable C> Start C> Update C>FixedUpdate C> LateUpdate C>OnGUI C> Reset C> OnDisable C> OnDestroy
23. 有两个相同的方法,放在两个脚本的Awake里,将这两个脚本放在同一个游戏对象上,先执行那个?(李老师原创) 跟脚本的添加顺序有关,后添加的先执行。由此可以推断游戏对象添加的组件以“栈”的数据结构保存,后进先出。
24. 物理更新一般在哪个系统函数里? FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
25. 移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。 LateUpdate,,是在所有update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
26. 当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。 对象池,做一个pool,游戏开始时预先实例化足够的数量,然后用的时候取不用的时候收回 27. 一个场景放置多个camera并同时处于活动状态,会发生什么 实际看到的画面由多个camera的画面组成,由depth、Clear Flag、Culling Mask都会影响最终合成效果。 28. 简述prefab的用处和环境 在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模版,对你已有的素材、脚本、参数做一个默认配置,以便于以后修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。 29. 如何销毁一个UnityEngine.Object以及其子类 Destroy 30. 为什么u3d会出现组件上数据丢失的情况 一般是组件上绑定的物体对象被删除了 31. u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据 方法1,可以把assets目录和ProjectSetting目录一起迁移, 方法2,导出包 方法3,用unity带的assets server功能
32. 请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。unity3d教程:itween插件的介绍和用法
Unity3D教程:iTween插件的介绍和用法一.iTween&介绍iTween是一个动画库,目的是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。二.iTween&原理iTween的核心是数值插值,简单说就是给iTween两个数值(开始值,结束值),它会自动生成一些中间值,例如:,&开始值->&中间值&->&中间值&….&->&结束值。这里的数值可以理解为:&数字,坐标点,角度,物体大小,物体颜色,音量大小等。三.iTween下载:主要文件有两个iTween.cs&和&iTweenPath.unitypackage(编辑路径才需要这个包)四.如何将iTween&加入项目:在项目中建立Plugins目录,&然后将下载的iTween.cs放到Plugins目录即可。如果需要编辑路径,&使用import&package->custom&package菜单功能加入iTweenPath.unitypackage。五.几种效果演示  六.示例代码:1.&物体移动iTween.MoveTo(target,&iTween.Hash("position",&destPos,&"easetype",&easeType));2.&数值过渡iTween.ValueTo(gameObject,&iTween.Hash("from",&y,"to",&toY,"easetype",&easeType,"loopType",&loopType,"onupdate",&"onupdate","time",&tm));3.&振动iTween.ShakePosition(target,&Vector3(0,&0.1,&0),&1);4.&按路径移动var&path&=&GameObject.Find("Plane").GetComponent("iTweenPath").GetPath("myPath");iTween.MoveTo(gameObject,&iTween.Hash(//"position",&Vector3(0,&0,&0),"path",&path,"time",&20,"easetype",&"linear"));1/2
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