对于0元类似我是大玩家的小说来说,有什么好的MMO可以玩

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一款“无论做什么都很有趣”的MMO端游
: 《冒险岛2》说不定会成为最后一款,真正能给玩家带来趣味性的MMO游戏了。
从去年腾讯UP2016大会上曝光代理《冒险岛2》(后简称岛2)以来,国服最近终于开放了终极内测,总算是离正式上线又近了一步。
老实说,对类似葡萄君这样的十年《冒险岛》老玩家来说,不期待岛2是不可能的事。但或许所有参与岛2测试的老玩家都能感受得到,这款在国内后端游时期出现的MMO游戏,凭借独有的高自由度DIY设定,不仅完全与初代不同,还与市面上几乎所有的MMO游戏都有非常大的差别。
而更重要的是,这种差别让岛2显得更加有趣,玩家在游戏里不论做什么,都很容易获得以往同质化的MMO端游以及如今MMO手游所无法带来的乐趣。
在MMO的框架里,新增轻沙盒式的玩法
第一眼看到岛2的游戏内截图,相信不少人都会立刻联想到方块沙盒游戏,毕竟两者都具备方块式的地图构造。
事实上,玩过以后就能清楚地感受到,岛2还是一款严谨的MMO式游戏,只是在MMO的基础上,它提供了沙盒玩法所能带来的高度自由感。
所以我们可以简单地将游戏玩法划分为三种,主线成长、生活探索,以及自定义创造。
更快节奏、更便捷的主线
刚进游戏最容易体验到的,还是岛2的剧情主线。
剧情同样采用了前作的套路,简短的背景介绍和动画之后,快速切入到游戏操作中,故事本身也是非常轻度,不给人任何沉重压力的设定(葡萄君这里还是不剧透了)。
剧情开篇倒在病床上的玩家
回想当初《冒险岛》的剧情铺垫,也是用了这样的简单设定,“为了找到小强和小乖的下落,彩虹岛的许多冒险者赶到“艾琳大陆”展开了大规模搜救行动”,尽管看起来非常无厘头,实则简要的点出了年轻人向往冒险的主题。
岛2中自然也是顺着这个思路,借助剧情任务,推动玩家探索新的地图,在各个城市之间冒险。岛2的地图除了还原前作的几个经典场地外,更多还是重新创作的地图,并且大地图设计也配合探索进度做了调整,看起来更加直观。
成长线是相对改动较大的部分。职业同样沿用了战士、侠盗、魔法师、牧师等经典职业,但技能都进行了重新设计。除此之外在最近的版本更新里还加入了符文剑士、启灵师等新的职业。
技能成长方面,岛2取消了能力值的加点,技能点的分配变得可以随时重置,系统还会推荐不同风格的加点方式。
游戏中的操作模式依旧采用了前作的按键设置,对老玩家来说是完全没有门槛的,只是需要习惯一下在斜45°的地图上的移动和瞄准。
另一方面,岛2给每个职业都增加了位移技能,并且不消耗魔法值,只消耗每隔一定时间就会恢复的体力值。这一点很大程度降低了跑图的疲劳感,也不至于像当初那样需要置备一大堆魔法药水。
而值得一提的是,在战斗中击败敌人或者攻击就能恢复魔法值、体力值,这实际上使得岛2的战斗节奏变得更快了,也让玩家免去大量对自身状态的顾虑。配合位移技能和3D的地图、视角,操作得当就能一直维持输出状态,也能更快地加入或脱离战场。
比起过去跳跃不得当就会受到触碰伤害,还被击退,甚至陷入被围攻的场景,在岛2里是很难遇到的。
可以这么理解,如果单纯走主线任务和培养战力的话,适当配合副本玩法和刷怪,岛2基本能够提供一条更快节奏的养成路线,除了后期可能相对冗长的跑路外(事实上针对较远的城市,主线任务还会提供传送门让玩家直接飞过去),基本不会给玩家造成过多的负担。
融入游戏各个部分的休闲生活玩法
如果说主线是比较普遍且延续前作设计思路的内容,那么除了主线之外的休闲玩法,可以说是岛2最具特色的部分。葡萄君体验下来,刚进游戏那段时间,到处探索、充满好奇的状态,给我的印象最为深刻。比如跑跑跳跳时,突然冒出来的成就“跳高选手”,后来甚至获得了同名的称号。
游戏当中可探索部分非常丰富,除了一些基本操作(跳跃、游泳、爬梯子等等)、战斗数据(击杀、使用技能等等)能获得成就之外,使用表情、钓鱼、路边演奏、挂机、吃料理、使用消耗道具,甚至是到处瞎转悠,能想到的所有操作,都有可能获得成就。
聚众钓鱼的玩家
而且绝大多数的成就都是在不经意间,自动弹出提示时,玩家才知道“原来有这样一个成就啊”。这不仅多了一份惊喜,也更容易触动玩家的探索欲望,去寻找、去完成更多的成就。
除了成就,游戏中还有大量探索要素,比如绝大多数地图中存在的宝箱、大量的采集物、每个地图的风景望远镜、以及每个战斗地图特殊存在于场景中的辅助战斗道具等等。而且在每个大区域中,都会存在一个探索任务,提示玩家达成某些操作,从而获取这个地区的探索成就和奖励,最简单的比如用表情跟路人打招呼等等。
事实上,探索给人的新鲜感,以及大量探索后可能获得的收集成就感,都是容易促进玩家长期留存的要素,并且不是依靠打打杀杀等负面感情,而是依靠探索欲、求知欲、好奇心等正面感情,驱动的留存效果。
在这种情感的驱动下,游戏中各种各样的细节反馈,才会更容易触动玩家的内心。这也是在葡萄君看来,岛2容易给人沙盒式体验的主要原因之一。
以往MMO游戏不曾出现过的自定义创造玩法
在探索和主线之外,更多进阶的玩家、老手,其实都更容易热衷于自定义创造的玩法,目前官方称之为“造物”玩法。
其中一种,是建筑。
类比一些方块沙盒游戏,可以将岛2的这种玩法理解成方块建造,只是建造并不能无限扩展,主要还是在自己购买的领地内进行室内装潢,以及建筑外观改造。
而且从目前官方的推广活动中,能看出他们非常重视DIY玩法以及UGC内容,在4月6日新版本的活动中,邀请了55开、女流、小楼等知名主播来进行直播,而且还请到了明星陈赫来给岛2应援。
各位受邀的主播也建造了各有特色的房屋,比如如小楼的房屋看起来如同“冰封王座”,女流的房屋看似朴实无华但二楼开了个“黑网吧”, 55开的房屋中还设计了一个“麻辣火锅”样式的店面。
第二种是时装的改变。
这也是延续了前作的时装系统,可以对人物的各个外观细节进行调整,游戏后期绝大多数需要付费改变,但在初期捏脸的时候,细节部件就配备了非常多钟,而且可以对模型细节进行微调。
除了发型、肤色、脸部装饰,还有比如双马尾的长度、大小、以及位置,刘海的长度、左右眼的颜色等细节,都可以进行调整。对于某些细节控,可能捏脸时就能玩上一天。
一不小心就捏了个初音未来
第三种是服装设计。
在岛2当中,商店中出售的不仅仅有官方设计的默认时装、活动时装。更多的时装,是来自玩家自己设计的,包括最常见的服装、饰品,还有一些更为复杂的坐骑。
玩家自制的神乐时装
游戏当中,任何玩家都能自由设计自己喜欢的服装,并且上传到商店中进行出售,售出的货币还能用来购买蓝色蘑菇币(付费点券)才能买到的任何商店道具。所以理论上只要玩家设计感足够,在游戏当中做出受欢迎的时装,就能衣食无忧(当然这听起来有点像手游爆款论)。
在游戏之外,官方也针对这些DIY玩法举办了奖励活动,目前联合了Paul Frank、站酷、Bilibili推出“造梦计划”活动,并设置了超过10万元的现金奖励。而且用户参赛提交的自创内容,将会由腾讯TGideas创意设计总监李若凡、Paul Frank艺术总监Taiga、站酷主编纪晓亮、包豪斯学院女神姜姜,来进行评审。
可以肯定的是,这种做法的用意在于挖掘更多有创意的玩家,并让岛2的DIY玩法通过这些玩家,发散到更多的用户群中。
可以看到,岛2严格意义上来说并不是强调主线、强调成长、强调数值的MMO游戏,相反给与玩家更多、更层次化的自由度,才是它的特色,而这一点恰巧是岛2区别于如今几乎所有端游的最大特点。
同时也能从这一特点展开来看,岛2服务的不仅仅是付费玩家,还留给有创意的玩家更多的成长空间,也留给休闲玩家足够多、足够丰富的娱乐空间。
正因为能包容选择不同路线玩法的玩家,岛2才会给人那么强的沙盒感。就好比在一些沙盒游戏里可以选择种田造家、外出探索、打怪冒险,或是《GTA5》里可以选择挑战主线任务,也能安安分分扮演一个出租车司机,挣钱糊口。
简单,但不简陋的美术风格与细节表现
在葡萄君看来,玩法的创新设计是寻求突破的方向,而游戏美术和表现力则是承载这些创新,并让玩家能够接受的重要因素。就拿建造和自创时装来说,如果这个设计放到类《暗黑2》的国产MMO游戏当中,相信这些内容只会被大翅膀,或者更大的翅膀所淹没。
《冒险岛》曾经的2D美术风格已经非常萌人,而岛2在3D环境下的美术风格不仅延续了前作的主要基调,还配合方块材料的质感,将整个Q萌的基调延伸到了包括场景、物件等所有细节当中。
从之前的捏脸自由度就能初步看得出,游戏虽然走的是方块风、Q萌风,但对细节表现的要求也非常高,并不是简简单单一笔土Q美工就带过的。
与基友的合影
人物3D形象之外,绝大多数剧情NPC都拥有自己的2D立绘,看得出也贯彻了《冒险岛》的风格。而且值得一提的是,同种职业的NPC也存在3D模型上的细节差异,比如下面的向导娘。
此外怪物的设计也非常讲究,一方面能看到类似花蘑菇、漂漂猪、红蜗牛等经典的怪物形象,另一方面也能明显的看到它们与前作形象的细节差异。
除了经典的怪物,岛2里还存在更大量的新怪物,包括BOSS在内,每个地区、副本的怪物风格也不同。比如黑金市一群群透露着地痞气息的怪物,特莱雅王城附近一脸呆萌的各种小怪。
在场景方面,岛2给人的感觉则与前作完全不同,从头到尾都贯彻了方块的风格。每一个单独的地图,都是一个完整的方块岛屿,所有的地基建材都是方块,房屋等密度更高的材料也都是方块。不仅场景采用了这个设计,远景的模糊画面也采用了方块的设计风格,而不是单纯的2D画面。
场景中的细节物件、质量更轻盈的物件、人物怪物相关的活动物件等,则又是在方块的基础上,进行了更细化的构建,但组成单位,依然是方块。所以在场景破坏的时候,会遇到打断树木的根,但树枝树叶依然悬在空中的情况,看起来无厘头却也很有趣。
半截悬空树
配合玩法和美术,游戏也更注重细节的表现力。
这虽然是理所当然的事,但如果既想戳中老玩家的情怀,又能很好的表现出新元素的特色,对细节的理解必须更加到位。
比如在剧情进展到黑金市的时候,会进入一场剧情战斗,这时城市遭到了外星生物的入侵,玩家作为主角必须抵挡这些生物。这场战斗除了渲染战火四处蔓延,还强调主角的特殊性,让他坐上了高达,以一敌百,拯救众生。
开高达并不是随时能遇到的好事,但偶尔这样强调一下玩家的身份,代入感必然更强。
又如,岛2的音乐音效方面也做得非常精致,除了游戏中的BGM非常丰富以外,角色使用表情的时候,也会随机发出对应一整套语音中的一个。同时这些配音都已经完全被本地化,而且不论是剧情配音还是表情配音,都非常自然。
而另一方面,岛2还存在自己的演奏玩法,通过教程便会获赠一张前作魔法密林的BGM乐谱,使用乐器便能演奏。找个风景不错的地方演奏,也是一种休闲的趣味玩法。值得一提的是,乐谱也是可以由玩家自己编排,并且售卖的自定义内容。
角色动作方面的细节也值得一说,比如角技能的表现力就有非常大的变化幅度,一方面是由于从2D转变为3D,另一方面是粒子效果和光影的使用。比如曾经侠盗的双飞斩,在岛2当中的变化就非常大。
总的来说,岛2的美术虽然看起来简单,但全然不简陋。
在Q萌、方块风的基调上,更注重依靠细节来渲染轻松的氛围,既不像历史题材的游戏那么沉重,也不没有次世代科幻风游戏那么硬核,相反亲和力却更高。
《冒险岛2》透露的设计理念:让玩家做什么都有趣
从岛2目前已有的内容来看,玩家能做的事情实在是太多了。
比如跑遍全地图收集各种各样的成就,或是买下自己的地皮钻研建筑的技术,又或者发挥创意成为时装设计师火爆全服,甚至是写自己的曲子随时随地办一场演奏会。
其实据了解,在第二次测试的时候,便已经有玩家自发组建兴趣乐团,在各大城市之间,进行合奏巡回演出,这甚至超出了国服项目组和韩方开发组的预料。如今主城当中经常能看到路边演奏的玩家,听到华语流行乐、动漫歌曲、经典名曲等各式各样的曲目。
正如国服主打的特色是“休闲造物”游戏所说,比起一味的打怪升级,为了神装拼命刷本,在岛2里我们完全可以选择另一种娱乐的方式。冒险的事,交给冒险家去做就好了。
不难看出,岛2不需要玩家无止尽地打工,更多是希望玩家去寻找符合自己节奏的,简单快乐的游戏方式,做到真正意义上的休闲。
再通过融入UGC的内容,放大岛2的游戏特色,同时还能顺势延展出更多的话题性、口碑、玩家参与度。而玩家的UGC内容,也能因为玩家自选择自淘汰的作用,恰如其分地延长玩家自身的内容消耗周期,获得更长线的发展空间。
官网目前已经有不少玩家上传了自制的作品
在葡萄君看来,岛2尝试做出的这种改变的确值得认可。
以往我们常常诟病MMO游戏同质化严重,打工感强烈,一些强PVP的MMO当中,玩家的喜悦甚至永远建立在别人的失败之上。结论就是:MMO不是创新领域,也很难做到创新。
即便现在的MMO已经充分渗透到了手游领域,但提到端游IP改编的MMO手游,除了极个别的产品外,也几乎不会有产品来选择做端游老套路之外的尝试。
但近些年沙盒类游戏的崛起相信整个行业都有目共睹,除了不菲的销量,这些游戏影响的是更年轻的玩家。他们更愿意自由探索,想象力和思维更加活跃,感受游戏乐趣的方式也不仅仅依赖于数值。对于这些人群来说,岛2或许更容易得到他们的青睐。
如今端游已经不再是游戏行业的焦点了,新产品数量的减少或许也是不可逆转的趋势,这种大环境若无法产生变化,那么《冒险岛2》说不定就会成为最后一款,真正能给玩家带来趣味性的MMO游戏了。
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MMO手游核心要素解读
作者:杜晓辉(策划)
  当大家还在迷恋卡牌类手游的黄金时代,MMO手游已悄然成为各大排行榜的霸主。
  移动设备硬件的不断升级,使高质量、长时间游戏成为可能。4G网络、WIFI的功能日益完善,使手游的同步问题迎刃而解。游戏玩家的社交需求与生俱来,在上述两个问题解决之后,MMO手游被推到了历史潮流的前端。
  有了成功的大环境还不够,每款成功的MMO手游,必然有其亮点,这些亮点抽象起来,可称为核心要素。
数值框架——简约不简单
  数值框架是绝大多数游戏的根基,不能称得上MMO手游的独有的核心要素。值得一提的是,虽然手游的架构比端游简化,数值架构也随之简化,但MMO会让数值框架变得更为不确定,因为MMO很多情况下都会发生玩法的扩容。从动作类MMO端游的设计经历看来,最开始的数值框架、技能体系的规划是面向小型战场(<20人),为了体验操作的乐趣,角色的攻防血成长是按照小型战场进行规划,控制技能与伤害技能的比例会比大型国战MMO的要高,后者往往是伤害技能偏多,而且技能的表现力弱化。随着游戏的成功运营,参与人数越来越多,社交圈子的扩大导致了更多人的玩法被渴求,数百人的对抗应运而生。最初的数值框架,技能体系就可能与玩法不匹配,例如因为战场人数的剧增,使玩家长时间处于敌人的控制技能、负面效果之中,原有的亮点(操作的乐趣)也随之降低。因此,MMO手游在设计之初,最好预留一定的数值空间或者在运营期间坚持最初的设计。
核心战斗——体验单机化、感受MMO化
  和其他手游一样,核心战斗是最重要的一环,因为它决定着玩家对游戏的第一印象。
  创新的战斗体验能为游戏赢得“头啖汤”,《乱斗西游》的MMO + MOBA模式引起了一时的轰动。当市面上的游戏让大家对战斗产生审美疲劳的时候,《全民突击》横空出世,手机上的MMO+FPS类型游戏让大家感受一新。本人看来,MMO手游战斗形式的创新,更像是对MMO端游的一种成功移植。这种移植往往是为了适配移动设备的操作形式做了“减法”,因为“减法”,受众会变得更广。例如《乱斗西游》的MOBA略去了选定敌人、反补等繁琐操作,让MOBA菜鸟的我都感觉很有操作成就感。本人体验过其他移植的MOBA手游,有的是需要选择敌人攻击,有的通过双摇杆施放技能,感觉特别无助。再例如《全民突击》的核心战斗变为了定点射击+紧急躲避,简化了端游FPS的移动操作,在移动设备上取得了不俗的感受。《全民突击》还开放了一个移动模式(非核心玩法),基本涵盖了端游FPS的全部操作,设计初衷可能让大家尝鲜,但也让大家看到了不做“减法”移植的问题所在。COC、海岛奇兵等多人策略类游戏的战斗,也是从即时战略游戏中做了“减法”。放弃了复杂的微操,编队等元素,保留了适合移动设备的一些元素,例如系统自动按兵种编队,玩家只需选择进攻点、进攻路线;每类兵种基本不需要手动释放技能,只保留即时战略游戏中的相克元素,兵种的技能改由点击统战技能代替。上文中的减法除了是砍掉不适合移动端的部分,还需要增加适合移动端的元素。这样做玩家既感觉到端游的情怀还在,又有了手游的新鲜感。
  早期的MMO手游并没有扣得太仔细,《三剑豪》、《天龙八部hd》等成功产品,战斗体验和同期的卡牌游戏相比相差较远。但现在的趋势是要体验逼近单机体现。韩国Appstore的霸榜手游《Raven》就是一个证明。除了常规的动作与特效,流畅度、打击音效、镜头等细节都是可以作为努力的方向。上述这些是所有手游面临的共同问题,MMO之外还需要做更多,就是让核心战斗体验MMO化。在《神武》、《梦幻西游》、《大话西游》等游戏中,语音系统除了在特定频道找人方便之外,在战斗中的作用更是不可或缺。上述游戏都存在着需要强配合的战斗,打字沟通并不方便,语音系统可以让玩家较好的配合,体验MMO的战斗乐趣。好友观战也是让核心战斗体验MMO化的一种重要形式,《全民突击》、《大话西游》具有该系统。玩家可以通过对高手观战,得到最新鲜的攻略;高手也因此得到了更多的荣耀感,双方都因此对核心战斗有更好的感受。内嵌论坛也是一个亮点,看过一款游戏技能是走天赋树的路线,核心战斗会因为技能的不同组合有较大差异。遇到这种情况,玩家往往是在外网搜索攻略,这样做可能可以得到一些启发,但并没有实现游戏中的交互。那款游戏的每个技能都能链接到游戏内置的论坛分页,里面可以看到一些玩家对该技能的评价与建议。这样做对于新手玩家,算是一个指引,对于老玩家来说是一个交流的平台,无论如何都有利于更好感受核心战斗。还有一点题外话,但本人也是觉得也和核心战斗MMO化相关,就是把核心战斗传播出去,最近直播平台比较火热,结合这一点传播出彩的核心战斗会更有事半功倍的效果。
系统培养——自己培养还是大家培养?
  无论是从付费或者是留存的角度出发,各系统的培养是游戏的重要环节,但从目前市面的多数MMO手游看来,系统设置、培养方式与传统卡牌类游戏并无太大变化,从玩家的理解成本来说,这样做比较保险。培养材料的获得途径上,可以考虑做些变化,既然是MMO手游,玩家之间的交互会更平凡,部分材料的获得可以不像传统卡牌那样,单凭自己努力。帮会、工会分配培养材料是一个途径,但卡牌类游戏也在做这个内容,因此不作赘述。&
  拍卖行的引入让培养多了一些MMO的元素,优点很明显:大R玩家可以通过其他玩家的努力,获得到更珍稀的资源;小R玩家也有了参与的动力,因为可以获得大R的提供的金钱提升自己。拍卖行的引入从长期的角度看,是利于游戏的健康发展,供需关系保持稳定的情况下,各个阶层的玩家都愿意留在游戏里面。但个人认为拍卖行不是必须,在人气不足的服务器,通过拍卖行流通珍惜资源会有很严重的问题,因为这个市场会是畸形的,要么物价飞涨,要么买不到自己想要的。新增玩家可能因为拍卖行的畸形对游戏失去信心。个人觉得,悬赏系统也是“大家培养”的途径之一,可以作为部分日常材料(常见的)的获得方式,大R玩家通过在游戏内支付元宝,让小R玩家完成一些并不是太重要的单机活动,把更多精力放在核心玩法之上。相比卖完成券来说,个人觉得悬赏系统更利于MMO的长期发展,当然此系统要留意玩家线下交易,对开发组做成损失。对于社交圈子投放的能力,个人觉得可以考虑用众筹的形式实现。例如对于帮会技能来说,通常会有研究和学习两个层面,通常帮主把系统投放的资源研究技能,个人觉得研究这一块可以通过部分帮众的出资进行加速,只需要卡好学习的时间即可。主动出资的话,可以让该部分玩家更有归属感,其他帮众也可以从中受益。MMO手游的培养方式,应该更偏向于“大家培养”,无论形式如何,本质都应该是大R的资金流向小R,获得资源,小R再把该部分资金花在游戏当中提升能力,通过自己的努力拉近和大R的差距。大R在能力提升的同时,要让圈内的小R感受到甜头。
玩法设计——减负与重度的权衡
  玩法是区分一个手游是否MMO的重要标准。为了黏住玩家,手游普遍设置了3小时/天的游戏时长,不同类型玩法所占的时长比例强烈影响着游戏的整体感受,决定着玩家是否能长久地留下来。
  MMO手游必然具有单机玩法,这部分的单机玩法承担的作用有几点。首先是玩家个人能力提升的标尺。第二是常见培养材料的产出途径或者辅助产出途径,这部分材料如果由多人组队玩法独占产出,会导致普通玩家的生存面临压力,因为组队是具有成本的,有的时候这个成本过高会让人感受很差。本人在某游戏中追求侠客晋升,但材料基本由组队玩法演武场产出,因为玩法设计需要分路守护,能力不是很碾压的时候根本打不过,组队又找不到人,侠客的能力一直得不到晋升,陷入了一个死循环。第三可作为组队空隙时间的过渡填充,这也是利用玩家零碎时间的一种方式。组队等待期间做些轻松的单人玩法,会消除等待时候的焦虑与无聊。
  单机玩法应该根据它承担的作用设计。如果玩法是作为个人能力提升的标尺,玩法可以设计得困难一些,不仅仅是数值的压迫,还有操作或者策略选择的要求。传统卡牌类游戏中,远征玩法就是一个典范,这类型的玩法会耗费玩家的时间与精力。但在MMO手游中,本人觉得应该弱化单机玩法的难度,把精力转移到组队玩法上。如果玩法是作为常见培养材料的产出途径或者辅助产出途径,应该是难度适中,可不用太多操作完成。消耗的时间可长可短,取决于采用的是扫荡或者是挂机的方式,两者的感受都可以做得很好。而消耗的精力几乎是零,可以让玩家得到一定时间的解放。如果玩法是作为组队空隙时间的过渡填充,耗时和花费的精力都应该少,玩法期间能关注更多的组队信息。
  MMO手游的核心玩法应该是组队玩法,这是它和单机化手游的最大区分。
  组队是需要一定成本,MMO手游需要把这个成本降低。要方便组队,游戏内必须先有一个圈子,玩家的好友圈是一个层面,但更多需要从系统创造的圈子出发。传统MMORPG手游的帮会、MMO竞技类游戏(全民突击)的战队就是一个圈子。MMO手游和端游的差别是,端游的圈子可能有很多,联盟、国家、帮会、家园等等,但手游的圈子比较单一,能力、利益投放集中围绕着这个圈子进行。理由很简单,玩家理解比较方便,归属感更加强,利益感受更加明显。有了圈子作为基础,队伍的成员可从圈子中发起邀请,越来越多的游戏,增加了圈内组队的收益,这也为了强化游戏中的社交。一些小功能的加入也大大降低了组队成本,圈内的语音可让大家随时发起、接收组队邀请;《大话西游》中的组队暂离功能,大大降低了组队等待带来的不便,让大家更愿意组队,而不是看到“***活动 1Q4”的时候打退堂鼓。
  至于玩法层面,可以有一些较为休闲的玩法,这部分玩法承担的作用是促进社交,一般耗时较长,但难度不大。队长会有较多的操作,但有额外收益,队员以挂机为主。如果游戏是主打社交,比较依赖留存的话,这类型的玩法不可缺少。最最核心的玩法应该是组队强配合的,需要耗费极大的精力,时间最好维持在1小时以内,频率大概是每周1次。这类型的玩法往往和圈子的荣辱以及核心培养材料的投放相关,成为游戏后期一个持续的兴奋点,例如《大话西游》的帮战、《全民突击》的3v3。游戏在运营期间还可以利用这些核心玩法,打造联赛,提高自身的口碑。
  总的看来,MMO手游的核心要素,还是要把MMO这个元素做得出彩,从战斗体验到系统设计再到玩法的设计都离不开这个元素。在做每一个模块设计的时候,需要问问自己是否适合MMO的环境,有没有为MMO优化的空间。后使用快捷导航没有帐号?
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现在说什么的都有,有点看花了。
求助各位老玩家给点建议。
自知肯定干不过花钱的人,所以也不是很追求排名什么的,我别的不行,耐心倒还有,就是想慢慢玩起来的。
是不是古墓,桃花,大理这三个职业可以少点投入?
坐等回复,再次感谢!
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玩桃花吧 只要速度上去了 什么活动都要的 前期打架也不吃亏
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老虎准尉, 积分 1669, 距离下一级还需 331 积分
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看你个人爱好,其实也就是个游戏,你0元党再怎么玩也玩不过RMB,开心就好。桃花吧,封还是可以的。
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小乞丐慕容轩轩 发表于
玩桃花吧 只要速度上去了 什么活动都要的 前期打架也不吃亏
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尼玛骚一次 发表于
看你个人爱好,其实也就是个游戏,你0元党再怎么玩也玩不过RMB,开心就好。桃花吧,封还是可以的。 ...
试试看。。。建了个号还没开始玩呢,多谢
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老虎准尉, 积分 1052, 距离下一级还需 948 积分
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我不是大神!我只是个小菜鸟
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执笔绘流年丶 发表于
好像大家都说桃花哎。。。大理不好么?
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桃花酥 发表于
好像大家都说桃花哎。。。大理不好么?
大理就是攻击弱了点,什么活动要的人比较少,自己带队才行。
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如果哦你真心是一点钱都不想投入,而且不在乎排名和打架的输赢,只想放松游戏过剧情打任务,还是建议你玩大理。桃花的话后期还是需要花钱的,速度上不去干什么都不行,还会被人鄙视的,大理不花钱打架不行,但是除了打架其他都没问题,后传也有人要你的。
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尼玛骚一次 发表于
大理就是攻击弱了点,什么活动要的人比较少,自己带队才行。
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LeigenSi 发表于
如果哦你真心是一点钱都不想投入,而且不在乎排名和打架的输赢,只想放松游戏过剧情打任务,还是建议你玩大 ...
那白驼和大理是不是都属于可以不投入的级别?看在它们都是辅助系的份上。。。
我也比较担心桃花速度上不去的问题。。。但是大理不投入是不是后面也会被各种鄙视奶水不足的说?相比之下哪个更不容易被鄙视?
我知道只要不投入一定会被鄙视。。。只求相对好点的
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桃花酥 发表于
那白驼和大理是不是都属于可以不投入的级别?看在它们都是辅助系的份上。。。
我也比较担心桃花速度上不 ...
白脱也要高速,大理不抗打加血少也会被鄙视,那个职业都一样,不花钱就慢慢来
阳光下的泡沫是彩色的,就像被骗的我是幸福的——GEM
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沨纪天 发表于
白脱也要高速,大理不抗打加血少也会被鄙视,那个职业都一样,不花钱就慢慢来 ...
也是。。。至少还能安安稳稳做个压号的小号orz不怕被鄙视
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桃花酥 发表于
也是。。。至少还能安安稳稳做个压号的小号orz不怕被鄙视
要是老区就先卡70,弄阵法,再卡90
阳光下的泡沫是彩色的,就像被骗的我是幸福的——GEM
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老虎中士, 积分 110, 距离下一级还需 90 积分
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沨纪天 发表于
要是老区就先卡70,弄阵法,再卡90
这个游戏真心考验智商orz
到处看经验,厚着脸皮到处问,各种被鄙视还得继续,离70还有段距离。。。是新区
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桃花酥 发表于
这个游戏真心考验智商orz
到处看经验,厚着脸皮到处问,各种被鄙视还得继续,离70还有段距离。。。是新区 ...
那你打算冲级还是怎么
阳光下的泡沫是彩色的,就像被骗的我是幸福的——GEM
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沨纪天 发表于
那你打算冲级还是怎么
打算确定了玩什么职业以后转新区跟朋友一起玩。现在就是熟悉剧情。在用大理,7000+排名无压力,熟悉剧情。。。看论坛上综合评价最高的似乎是桃花,古墓好像也不错,所以就纠结起来了。新区迟迟不开,就更纠结了= =
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桃花酥 发表于
打算确定了玩什么职业以后转新区跟朋友一起玩。现在就是熟悉剧情。在用大理,7000+排名无压力,熟悉剧情 ...
这次更新肯定开了,90级肯定要卡,桃花干什么都有人要这是没错的,大理就后传剧情抢手,别的都不爱要。
阳光下的泡沫是彩色的,就像被骗的我是幸福的——GEM
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沨纪天 发表于
这次更新肯定开了,90级肯定要卡,桃花干什么都有人要这是没错的,大理就后传剧情抢手,别的都不爱要。 ...
如果最后决定不了,我就开三个号,哪个抽的紫侠好玩哪个
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沨纪天 发表于
这次更新肯定开了,90级肯定要卡,桃花干什么都有人要这是没错的,大理就后传剧情抢手,别的都不爱要。 ...
不知道那个新门派百花谷怎么样,围观中
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