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请问3DMAX做游戏人物做的是低模,没有那么圆滑,渲染出来之后也是不圆滑的还有棱角,怎么修正?_百度知道
请问3DMAX做游戏人物做的是低模,没有那么圆滑,渲染出来之后也是不圆滑的还有棱角,怎么修正?
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//b.baidu。如果模型面数过低的话试试把阈值调大(阈值过大的话模型多多少少有点黑是正常的)./zhidao/wh%3D600%2C800/sign=e5a7bae14ee1/d972b7dcd7b899e510a0a。如果还是没能解决,可以截个图上来看看是什么样的情况.jpg" esrc="http./zhidao/wh%3D450%2C600/sign=d2d53c7c63d9f2d320442ceb9cdca625/d972b7dcd7b899e510a0a。然后再渲染看看://b
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PSN采用的是的服务,主机房设置在美国(金坷垃的故乡),本质上是托管给第三方运营,而且只有一个主机房,也就是说,不管玩家注册的最后是哪个服务器,最终的网络连线请求都是达到圣地亚哥并反馈的。 的服务对大陆IP的支持…
一种很流行的说法是,现在流行moba游戏、快餐游戏,所以rts游戏不流行了,所以sc2没落了。&br&也许这在中国可能说得通,&b&但是在韩国&/b&,完全是因果倒置。&br&&br&dota早在2004年就有了第一次职业比赛,当时版本是5.84&br&2005年左右,6.27稳定的时候,dota已经在国内流行起来了,我也是这个时候开始接触了dota&br&2006年,随着6.3x的出现,dota在国内发展的非常迅速&br&随后一路经历了6.32、6.38、6.41、6.43、6.48、6.51、6.56、6.61、6.67,到2010年的时候已经是6.77。&br&这期间dota的玩家遍布各地,dota的比赛如火如荼,很多经典比赛诞生。&br&&br&然而,年,在韩国是什么情况?sc1独霸天下,dota几乎无人问津。&br&2010年暴雪过来扯皮,sc1收到致命影响&br&2012年,磨来磨去暴雪终于把sc1彻底搞熄火&br&2012年,韩国正式停止sc1的比赛,全面拥抱sc2&br&&b&结果,大家发现sc2根本不行,但是sc1已经没有了,于是整个产业需要一个新的承载,dota1那么多年都没碰落后太多,dota2还没有出(2013年下半年才有),lol正好赶上这个潮流,于是整个韩国选择了lol,彻底放弃了sc2。&/b&&br&&br&多少年来,在韩国,几乎从来没有过dota的职业比赛&br&在韩国网吧占有率排行榜上,sc1一直名列前茅,dota时至今日也从未进入人们的眼帘&br&以年这段时间作为分界线,sc2从最初在前十(刚开始大家放下sc1全面拥抱sc2)到现在的2030开外,而lol从默默无闻迅速占领榜首并遥遥领先,再看看sc1,今天依然在前五。&br&&br&说因为moba导致rts不流行的人,无法解释,&b&在韩国&/b&&br&为什么dota从未流行?&br&为什么sc1结束之后,&b&几乎前后脚&/b&,lol就崛起了?&br&
补充细节:&br&1. lol的美服是2009年初开服的,韩服具体开服时间不确定但应该不会晚太多;&br&2. ,虽然sc1还在运行,但由于暴雪来回扯皮,已经是风烛残年,而在2011年底2012年初的时候,lol在韩国网吧排行榜仅仅第8,只有3%左右占有率。在这个时候韩国人还是喜欢rts?不那么喜欢moba?&br&3. 2012年之后,sc1彻底熄火,lol迅速爬到第一。难道突然之间韩国人就不喜欢rts了,就喜欢moba了?&br&4.为什么sc2曾经短暂的火过然后迅速不行了?&br&&br&把这个脉络理清楚就会非常明白,&b&是因为sc2根本无法继承sc1,才导致韩国转向去搞lol,而不是因为韩国去搞lol导致了sc2不行&/b&。&br&&br&韩国从职业选手到民间玩家,在年都能接受rts接受sc1主宰电竞行业,dota看都不看一眼,然后自从sc2正式取代sc1之后,就&b&突然的&/b&”喜欢moba游戏、快餐游戏,不再喜欢rts游戏”了,扶着lol登上王座?&br&&br&&br&=============================================&br&日,GSL主持人宣布,2016年的比赛还会继续,但是主办方和直播方将不再是GOM eXP(即GomTV),将由韩国AfreecaTV接手。&br&&br&不胜唏嘘,和kespa争斗那么多年,现在gomtv自己挂掉了,而接手的areecaTV就是承办各种sc1业余比赛起家的。&br&&br&如果是像dota1和dota2那样,两个游戏都很火,都很精彩,也都有几乎一样的深度。这时候你说喜欢dota1是因为情怀,这没有问题。&br&&br&而像sc1和sc2这样,&br&sc1统治电竞行业十几年,sc2从不温不火到GSL的主办方都办不下去;&br&sc1十年出了5个统治级选手,sc2五年1个统治级选手都没有,这难道不是游戏深度不足的直接体现?一个有足够深度的竞技游戏必然在一段时间内会出现统治级的选手,如同围棋的吴清源和象棋的胡荣华。如果深度不够,胜负会更偏向于随机,则很难出现统治级的选手。&br&再看看韩国网吧排行榜,现在sc1依然稳居前十(第五),而sc2呢?2030名开外了。&br&所以,这样的对比下,再用说支持sc1是情怀偏见,就说不通了。&br&&br&我身边很多人都是从war2就经历过来的,没谁会说war3不如war2,因为war3确实做得很好;&br&同样,没人会说大菠萝2不如大菠萝1,因为大菠萝2确实比大菠萝1更优秀;但是,大菠萝3不如大菠萝2,这也是公认的事情。&br&&br&怎么到了说sc2不如sc1的时候,就要用情怀、遗老遗少来解释了?&br&========================================&br&2014年1月,新年了,码点字吧。&br&&br&1. 暴雪设计sc1和sc2的完全是两个团队,sc1的团队理念是做最好的游戏,sc2的团队之前是做红警的!理念是做最赚钱的游戏。&br&&br&2. sc1三个种族,六种不同对抗,每一种都有不同的变化特点,是sc1深刻的游戏内涵重要的因素。&br&简单说几句:zvz:剪子包袱锤的开局选择,循环相克,操作是决定胜负的关键&br&
tvt:下围棋式的战略思维,关键点位的争夺是胜负关键&br&
pvp:介于zvz和tvt的极端之间,操作和意识并重&br&
tvz:最容易出经典比赛的对抗,林臻录,李双录,oov和july,nada和gorush,哪怕ipx和midas都有值得回味的地方。t和z的强势期不断变化,操作和战略提升到最极致的对抗。&br&
pvz:相对而言最不平衡的对抗,p容易吃亏特别在番战,但也最容易打出特别华丽的比赛,比如ra的天空宇宙流,比如bisu的钢丝流,比如july的十队流,场面十分过瘾。&br&
tvp:个人比较喜欢看的对抗,容易让人热血沸腾,5队zealot强冲tank阵的场面,瞬间灰飞烟灭的感觉,参看stork第一次osl夺冠对阵太子第五场的比赛。当然经典比赛也很多,比如nada与foru50bg的故事(war3和sc2恐怕就不要想着出现50兵营的场面了)。&br&&br&经典比赛太多了,篇幅所限不能赘述。&br&&br&3. 操作,蔡浩teq也谈了一些,sc1简单一句话归纳就是“你永远有做不完的事情”。从1-0十个数字编满了还不够用是很正常的。&br&认为sc2简化了操作运营从而可以使得正面战场更好看的人,其实不理解sc1的精髓。&br&sc1的精髓就是你永远有很多选择,可以选择偏重运营,也可以选择偏重操作,也可以选择中庸,并且不论你怎么选择,只要你做得足够好,你都能取得好成绩!&br&三大T时期,三大统治级选手的巅峰期非常接近,纵向来说整个sc1的战术体系没有大幅的变化,而sc1的平衡性也没有任何变化,三大T各自的风格习惯战术打法完全不同,在这样的情况下,三大T都取得了非常好的成绩,这才是sc1的魅力,条条大路通罗马。&br&&br&你可以练气宗,我可以练剑宗,他可以剑气结合,三个人都有好成绩&br&而sc2就是让大家只能练剑宗。&br&&b&三大T;天使、英雄和恶魔;july和gorush;bisu和stork;教主和太子&/b&&br&都是在几乎同一个时代,选手或侧重运营或侧重操作或侧重战术,然后大家都有好成绩&br&这样的例子在sc2中有么?&br&&br&4. 画面,sc1是256色的画面,很多人看不出来吧,顺便说一下大菠萝2也是256色的想不到吧。现在网络条件好了,看直播动不动都是高清甚至超清。十多年前看sc1的可口可乐杯的时候,那种转播画质之低,但也勉强能看,这说明了sc1的画质很适合观赏,辨识度很强。&br&反观sc2,即使是打sc1出身的人,也对sc2的画面颇有吐槽,更不要提没玩过sc的人,后面我会有图片做直观的对比。&br&&br&5. 战略战术,打sc2的或者是war3的,常容易出现说某一种套路占据绝对主流的位置。但sc1基本不会出现这样的情况。比较典型的是当年三大t时期,三个顶尖人族的战略战术习惯完全不同。曾经一度被视为bug战术的8bbtvz也很快被破解。&br&主流的一般是体系,而不是某种战术,比如05-07年的ipx创造的zvt拖把流体系,但巅峰维系1年之后也被全面破解。或者到了09年前后的zvp三矿五基地体系,这种体系变种十分多,懂行的人知道内部的变化之精细。&br&众所周知的教主ws流,那也是一步一步经历无数挫折建立起来的体系,并且除了教主本人,其他人用也用不像的体系。&br&这种特点造就了sc1里面每个选手各自不同鲜明的特点。&br&&br&&b&以前在sc1讨论平衡性,基本会被认为是月经贴&/b&&br&&b&再看看现在sc2,一代版本一代神,讨论平衡性简直就是论坛的主流&/b&&br&&br&&br&6. 恩怨情仇,这些因素也增添了很多看点,&br&个人恩怨如:林臻录,李双录,天使和恶魔,july和gf,july和nada,nada和gorush,oov和nada,师徒大战,bisu和ipx。&br&再加上之前osl的选人模式,即每个小组的种子选手可以选择自己的对手,更加增添了戏剧色彩。&br&战队恩怨如:skt和ktf的豪门恩怨,三星和oz的恩怨&br&&br&7. 2010年左右,从没有管过sc1电竞事业的暴雪跳了出来,以版权问题向韩国kespa开炮,索要巨额分成,双方各执一词,通过2年的拉锯终于成功的将sc1搞熄火。&br&2012年sc1正式推出历史舞台,整个韩国也开始全面拥抱sc2&br&几年过去了,如今2015年,在韩国网吧排行榜sc2从曾经的前十跌倒了如今20-30名开外&br&而sc1,始终占据前10的位置。&br&&br&8.虽然不是必要元素,但是一款竞技项目,大家很希望能够看到划时代的统治者表演,人们都有英雄情结,就好似人们喜欢乔丹和科比,喜欢马拉多纳和梅西。&br&我在其他问题下也说过这一点,比如怎样才能称为划时代的统治者?&br&以sc1为例:&br&1. &b&时间跨度为一年&/b&&br&时间太短则可能只是昙花一现,电竞行业1年时间已经比较充分了,而真正的王者,1年时间已经足够让他取得耀眼的战绩和成绩&br&&b&2. 一年内整体胜率超过70%,对阵任意同时代顶级选手不占明显劣势&/b&&br&高胜率和对同时代顶级选手的战绩是统治力独步天下的直接体现,配合第一条的限制,否则短期内的胜率参考意义不大&br&&b&3. 一年内获得顶级联赛冠军3个以上,至少有一次连冠&/b&&br&连冠最体现统治力,这也是为何马刺王朝有争议的原因&br&&br&sc2顶级联赛定义:GSL,IEM,WCS这三个&br&sc1的顶级联赛只算OSL和MSL&br&无争议达到这个标准的人在sc1里面有5个&br&&b&boxer、nada、oov、ipx、flash&/b&&br&这5个人在其巅峰时代,无数观众为之倾倒,看他们的比赛就是一种享受。&br&&br&我没细查过,如果sc2里面有,请告诉我是谁。&br&INnoVation?MVP?life?MC?&br&&b&还是一个都没有?&/b&&br&&br&&br&&br&&br&===================================&br&下面多图注意&br&&br&9.我曾经多次给根本不会玩sc1的人介绍sc1的比赛,在一旁讲解,几场比赛下来,观众都能感受到sc1比赛的魅力,并能够开始看懂一些门道,愿意在我的陪同下继续看更多的比赛。&br&&br&而sc2,我介绍根本不会玩sc2的人看sc2的比赛,基本都表示完全完全是一坨,看不懂哪是哪,更不要提欣赏比赛了。&br&&br&不相信大家大可以找sc1和sc2都不会的人来看看下面这些图,我特意选取了高画质和低画质不同的情况,同族对战和异族对战不同的情况,直观的感觉最真实。&br&&figure&&img src=&/6f6b0fdeccee28f2b21403_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/6f6b0fdeccee28f2b21403_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/95df439f716dbc63e1aa67b53abf0bf2_b.png& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&/95df439f716dbc63e1aa67b53abf0bf2_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/929b2fd53f756730fae02ac9529537fd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/929b2fd53f756730fae02ac9529537fd_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/c80e8be41ca42808ac79d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c80e8be41ca42808ac79d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/2c66c6d79da9c148cb336b409d8c3c11_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2c66c6d79da9c148cb336b409d8c3c11_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/86bae861edad7eb38ee48b_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/86bae861edad7eb38ee48b_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/0b8a7ba36ff176af2d15c51c_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/0b8a7ba36ff176af2d15c51c_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/44a0f6c9fbda2e34c92a5c541a3dad82_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/44a0f6c9fbda2e34c92a5c541a3dad82_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&sc2的对战画面,我表示完全看不懂&br&&figure&&img src=&/ccaff4269f0e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ccaff4269f0e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/f1b7f1de33e325ef9230212dece7c8d8_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f1b7f1de33e325ef9230212dece7c8d8_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/d5dc763a4abf6d14032fcf_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& 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一种很流行的说法是,现在流行moba游戏、快餐游戏,所以rts游戏不流行了,所以sc2没落了。 也许这在中国可能说得通,但是在韩国,完全是因果倒置。 dota早在2004年就有了第一次职业比赛,当时版本是5.84 2005年左右,6.27稳定的时候,dota已经在国内流行起…
&p&感谢 &a href=&/people/c019a0fdc8231& data-hash=&c019a0fdc8231& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$c019a0fdc8231&&@楚天阔&/a&(&a href=&/?target=https%3A///tkchu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&tkchu&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)编写脚本及整理中文译本数据,自动从&a href=&/p/& class=&internal&&英文版&/a&生成中文版,SVG / PDF 版本中的书籍图片现在链接至豆瓣页面。&/p&&p&Github &a href=&/?target=https%3A///miloyip/game-programmer/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&miloyip/game-programmer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&检视/下载中文版 &a href=&/?target=https%3A//miloyip.github.io/game-programmer/game-programmer-zh-cn.svg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SVG&i class=&icon-external&&&/i&&/a& / &a href=&/?target=https%3A//miloyip.github.io/game-programmer/game-programmer-zh-cn.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PDF&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&/v2-1adb68e99f698bb472fa_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&18552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-1adb68e99f698bb472fa_r.jpg&&&/figure&
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&figure&&img src=&/v2-5e98f0b9bfc2baa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5e98f0b9bfc2baa_r.jpg&&&/figure&&p&这算是一片技术型文章,并不涉及剧透,玩后感以及游戏素质的客观评价。也算是个大坑,陆续更新更多的。&/p&我找了张特大的title图片,不知道会不会被压缩。&p&我是个非典型的任豚。非典型指的是,我不会参与与索狗的撕逼,不会拿任地狱的游戏作为信仰,去展开各种圣战。&/p&&p&某种意义上说,我也是个非典型的索狗。&/p&&p&第一时间买了NS和Zelda,然后从前天开始,在上面用了大概八个小时,游戏进度慢的可怜。一来我游戏天赋有限,很多想明白怎么过的地方要反复多次才能过去,二来我一直在揣摩一些游戏的实现,剧情上,策划上,技术上都会去考虑,期间还会动手用Unity做一些东西,来验证我的想法。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-29d6a3dcfe924_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-29d6a3dcfe924_r.jpg&&&/figure&&b&1. 距离雾和Bloom&/b&&/p&&p&资深绿帽侠林克苏醒时置身于一座山洞中。第一眼印象很深的是游戏中无处不在的距离雾和Bloom,有一种模模糊糊又很梦幻的感觉和卡通渲染风格相得益彰。&/p&&p&事实上,距离雾和bloom并不仅仅是为了增加表现效果,同样,还要掩盖材质分辨率的低下。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-fcaeecfb568989_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-fcaeecfb568989_r.jpg&&&/figure&出于NS机能限制,本作大部分贴图的分辨率很低,随着角色推进,地形/植被的LOD和mipmap切换十分明显。在这个前提下,距离雾使这种切换更加自然。而开放世界中的材质/颜色分布相对集中,bloom自身的特性掩盖了低分辨率贴图细节缺失。&/p&&p&另外,部分场景中使用了DOF,一般在剧情推进时&/p&&p&&b&2.花花草草和风&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-eb610ebfa9a1b99565a71_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/v2-eb610ebfa9a1b99565a71_r.jpg&&&/figure&开放世界中大量存在的草不但补充了地表的细节,掩盖了低分辨率的场景贴图,同时也作为不可或缺的交互/效果表现工具。&p&正是因为这些花花草草奠定了本作的美术风格。草可与 场景中的其他物体交互,不管是主角,哥布林,还是哥布林扔出的石头都能正确的reactive。草甚至可以燃烧。同时,草具有LOD和密度的按距离变化。&br&我和一个同事简单的实现了一下Demo。时间关系没有增加光照,也没有调整很好的颜色,密集恐惧症患者绕行。&br&&figure&&img src=&/v2-19ccf9a14aef8f650ea82ca_b.jpg& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/v2-19ccf9a14aef8f650ea82ca_r.jpg&&&/figure&&br&我们做了如下的事情:首先如此规模的草应该是使用GPU Instancing 绘制的,那么我们需要把每帧需要绘制草的信息生成。草自身需要随风摆动,为了摆动更自然,草应该分多节,我们这里选择了7个三角形,分成三节。为了有区分的刷草(某些位置不刷,比如此位置是石头/树木/建筑),我们支持了密度图。&figure&&img src=&/v2-1cee58c47df_b.jpg& data-rawwidth=&163& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&163&&&/figure&为了在绘制的时候减小数据传输,我们首先生成了场景的高度图(如果是基于传统地形的渲染方式,可直接使用地形的高度图)。根据高度图决定本次渲染中每根草的位置,然后使用GPU Instancing 绘制。高度图使用正交相机从上到下,然后实现了一个shader每个像素的世界坐标y记录在高度图上,其实只占用了一个分量,其他的可以留着做扩展。高度图只取一次,之后都是读操作。&br&&br&生成渲染草的位置使用Compute Shader实现。直接将结果写入compute buffer,然后使用Unity的DrawMeshInstancedIndirect()绘制,为此,我们使用了Unity 5.6的Beta版本。&br&&figure&&img src=&/v2-c5f82b9d4fa0c713eab7be4e_b.jpg& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&/v2-c5f82b9d4fa0c713eab7be4e_r.jpg&&&/figure&上图为筛选后实际渲染的范围。&br&&br&风同样使用Compute Shader 刷新。后续考虑读取Unity中Wind Zone的设置,这样就能和粒子系统共用风信息了。&br&&br&先写到这儿,接着跟同事优化草的效果去了。争取这周把光和unity pbs加上,看起来就没这么丑了&/p&&p&好多人回复,先把剩下大纲列出来慢慢写,工作比较忙,更新慢,大家见谅&br&&/p&&p&3月12日更新下最新的草地的进度,同事已经把PBS加进去了,果然还不错。下周写个草的综述,视频:&a href=&/?target=https%3A///v_show/id_XMjYzMTk4MzcyMA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2h0w.6843.4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D 实现真实大面积草的渲染&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&/v2-9b42fae54a5c_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-9b42fae54a5c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&3. &b&昼夜变幻/天气系统(光的艺术 + 更合理的Post Effect)&/b&&br&其实这是个很大的话题,我把它细分下:&br& ·太阳位置变化和光线位置的变化:&br& ·光晕,丁格尔(god ray)现象的作用和实现:&br& ·大气散射:&br& ·基于2D柏林噪音的云&br& ·风的流向&/p&&p&4. &b&场景着色(写实和卡通效果的穿插)&/b&&br&不纯粹的卡通场景的意义和实现&br& 场景的层次,LOD的艺术&/p&&p&5. &b&角色着色(卡通渲染)&/b&&br&着重讲一下卡通渲染以及塞尔达中用到的低代价的卡通着色&/p&&br&&p&6. &b&讲故事的艺术和技术&/b&&br&综述,塞尔达如何用不那么先进的技术和不那么优秀的美术工作来实现满分大作&/p&
这算是一片技术型文章,并不涉及剧透,玩后感以及游戏素质的客观评价。也算是个大坑,陆续更新更多的。我找了张特大的title图片,不知道会不会被压缩。我是个非典型的任豚。非典型指的是,我不会参与与索狗的撕逼,不会拿任地狱的游戏作为信仰,去展开各种…
&figure&&img src=&/v2-f748fda06d505eae959bf6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f748fda06d505eae959bf6_r.jpg&&&/figure&《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有&b&日本动画片(Anime)的风格&/b&。同时,他又希望对于荒野的描绘有&b&外光派(Plein-Air)的感觉&/b&。《塞尔达传说:荒野之息》把这两点都做到了,而且也印证了目前游戏美术风格的发展风向。&figure&&img src=&/v2-bd8947afed489b847bf3dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-bd8947afed489b847bf3dc_r.jpg&&&/figure&&p&&b&卡通渲染&/b&&/p&&p&青沼英二想实现的日本动画片风格是什么样的呢?就是&b&物体亮面暗面分明&/b&的赛璐璐(Cel-Shading)风格。做动画时,动画师往往只是把亮面和暗面概括出来,这样比涂抹中间渐变色省了很多时间,而且也能够展现角色的立体感。比如下图中人物身上没有渐变,男孩的衣服要么是亮面浅绿色,要么是暗面深绿色。这种动画风格要如何展现在游戏中呢?&figure&&img src=&/v2-d6bd2e70f3d16a92de4c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-d6bd2e70f3d16a92de4c_r.jpg&&&/figure&当今大多数游戏都采用了物理渲染(Physical Rendering)的方式来表现写实感。比如我现在把一个木偶通过物理渲染的方式展现出来:&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-4bfad3cedd6bff5a5a78c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4bfad3cedd6bff5a5a78c_r.jpg&&&/figure&可以看到,物理渲染准确的计算每个面的角度和他们的漫反射和高光,形成柔和的渐变。无论是缝隙之间的环境光遮蔽,还是肩膀与躯干连接处明显的全局光,都力图在游戏中还原最真实的世界。&/p&&p&然而这和我们想要的简洁,清晰的日本动画风相差甚远。为了在游戏中完成赛璐璐风格,我们需要使用卡通渲染(Toon Rendering):&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-3c0d24ac40_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3c0d24ac40_r.jpg&&&/figure&在这里,同样的一个木偶,我们可以看到使用卡通渲染后,暗面,亮面和高光界限分明,没有含糊的余地。具体做法是在引擎里定义材料(Material)的时候使用Cel材质,定义物体的暗面,亮面和高光分别对应着什么颜色。这就可以有很大的艺术自由,因为你可以定义暗面是紫色的,亮面是黄色的,虽然在现实中不符合光学,但是却别有风格。&/p&&p&我们现在来看一下《塞尔达传说:荒野之息》中人物的表现:&figure&&img src=&/v2-ba98fe8e2c1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ba98fe8e2c1_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&图中可以看到人物的高光范围很窄,而且衣服上的一些高光都是材质画上去的。而这些都给予了艺术家足够的自由。比如让光的强度达到一定值后才使用高光颜色。比如下图,我就缩小了高光的范围,加大了亮面的范围,更加倾向于游戏中的画面。&/p&&figure&&img src=&/v2-8f7af186e7f1cc64380fc1afd38970cf_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&68& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/v2-8f7af186e7f1cc64380fc1afd38970cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-ee1f6bec2b988_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&70& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/v2-ee1f6bec2b988_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&/v2-5b6fb9e59aa43e318e986a34a7ab887a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5b6fb9e59aa43e318e986a34a7ab887a_r.jpg&&&/figure&卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,首先就是它的&b&渲染量非常小&/b&,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担。在任天堂Switch的小身板里也能畅快游玩。第二就是它&b&不容易过时&/b&。毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年比一年强。当时惊艳于GTA4的你已经习惯了GTA5的写实城市,对之前世代的写实游戏嗤之以鼻。而像《Firewatch》这种风格化的作品却永远不会有人吐槽画面差。这次的塞尔达也利用了卡通渲染保证了风格化的感官体验。&/p&&p&&b&外光派&/b&&br&&/p&&br&&p&外光派指的是在户外描绘风景,因为户外的光线变换很快,画家需要迅速抓住景色特征,用笔触和色块高度概括,在光线明显变化前完成作品。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-1e4e766ed5bf7fc5ade862c2c0d9dbc3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1e4e766ed5bf7fc5ade862c2c0d9dbc3_r.jpg&&&/figure&而《塞尔达传说:荒野之息》就试图用“笔触感”,和大色块来展现新的荒野气息:无论是偏蓝绿色的天空和具有手绘材质的云彩,以及夸张的大气透视,都给玩家一种看到水粉画的感觉。这也是制作人青沼英二想要带给观众的感觉。&figure&&img src=&/v2-80de6a761ee355f733ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-80de6a761ee355f733ae_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&b&特效&/b&&/p&&p&我在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计? - 任泽宇的回答 - 知乎&/a&中提到了游戏更加倾向于使用逐帧动画作为特效的趋势。之前的游戏很普遍的使用粒子生成器来用程序生成粒子爆炸特效。但是现在逐帧画出的特效越来越流行。因为它们更加清晰,有打击感,有辨识度。在塞尔达的例子里,这种风格更有日本动画的感觉。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-fc4c04d19f5b12a57df649_b.jpg& data-rawwidth=&1736& data-rawheight=&1246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1736& data-original=&/v2-fc4c04d19f5b12a57df649_r.jpg&&&/figure&如上图,爆炸的烟雾和火焰都是精致的逐帧动画,而非简单的粒子。&/p&&p&&b&总结&/b&&/p&&p&从《塞尔达传说:荒野之息》中可以看到现在游戏美术的一些流行趋势:&/p&&p&&b&1. 高对比度,低多边形的卡通渲染。&/b&&/p&&p&这种风格计算量低,制作成本小,但是富有风格。例子:《The Long Dark》,《The Wild Eight》&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-ae892abcedd6e9cba388_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ae892abcedd6e9cba388_r.jpg&&&/figure&&b&2. 通过艺术化的颜色来展现世界,而非纯粹追求写实。&/b&&/p&&p&真实的世界其实饱和度是偏低的,但现在的游戏开始具有浪漫主义色彩。用色也更加考量整体的观感,以及配色的美感。例子:GTA5(没错),《Firewatch》。&/p&&figure&&img src=&/v2-8b1acfd3c66fdc0e72b3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8b1acfd3c66fdc0e72b3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&3. 手绘风格特效&/b&&/p&&p&这个其实每个游戏都有一些,但是现在越来越突出手绘感,对粒子系统的考量也开始发生变化。例子:守望先锋&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-bcd1faa831e8b48e3170d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bcd1faa831e8b48e3170d_r.jpg&&&/figure&希望我的文章能对你有所帮助。让我们一起期待《塞尔达传说:荒野之息》。&/p&
《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片(Anime)的风格。同时,他又希望对于荒野的描绘有外光派(Plein-Air)的感觉。《塞尔达传说:荒野之息》把这两点都做到了,而且也印证了目前游戏美…
&figure&&img src=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&figure&&img src=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.png&&&/figure&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&figure&&img src=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.png&&&/figure&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&figure&&img src=&/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_r.jpg&&&/figure&&p&恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&figure&&img src=&/v2-15a308ead6cdd5e_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-15a308ead6cdd5e_r.png&&&/figure&&p&而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&figure&&img src=&/v2-147dd1628b_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-147dd1628b_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_r.jpg&&&/figure&&br&以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&p&从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。&/p&&p&放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&figure&&img src=&/v2-50cdb59f145edaddfc73_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/v2-50cdb59f145edaddfc73_r.png&&&/figure&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&p&&b&大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/p&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“&b&用玩家行为来叙事&/b&”,第二个部分是“&b&用游戏内容来叙事&/b&”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&figure&&img src=&/v2-b3dbdda9cf0_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&883& class=&content_image& width=&410&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_b.png& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_r.png&&&/figure&&p&对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。&figure&&img src=&/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_r.png&&&/figure&我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&p&&b&用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/p&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&figure&&img src=&/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_r.png&&&/figure&&p&然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。&/p&&figure&&img src=&/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_r.png&&&/figure&&p&如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。&/p&&p&从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?&/p&&p&对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。&/p&&p&当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。&/p&&figure&&img src=&/v2-eba5b4da087e_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&/v2-eba5b4da087e_r.png&&&/figure&&p&但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!恶魔之魂本身就带着“死后HP上限减半”这个对后来的魂系列难以想象的高难设计,和这个死亡后关卡会变黑一起,让这个游戏的难度达到了全系列的上限。&/p&&p&不同于大家一致叫好的“用玩家行为来叙事”,魂系列擅长的这种“用内容叙事”的手法是双刃剑:在杰出的文本创作者手中,它能够起到很好的效果,但也意味着对一般水准的文本作者来说效果很难控制。我很喜欢恶魔之魂、黑暗之魂里那些天才的、灵光一闪的点子,也很喜欢那些让玩家用身体来体验故事的部分;但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在血源和黑暗之魂中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为Capcom的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。仁王选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。&/p&&p&&b&怎么设计出“难而且讲道理”,而且手感好的游戏?&/b&&/p&&p&如果要说魂系列和他的前身King’s Field系列的最大区别在哪里,那必然是动作部分;如果要说魂系列和其他知名的、有动作成分的RPG系列的最大区别在哪里,那必然也是动作部分。如果要划分类别,欧美RPG的许多名作都应该划到“动作RPG”这个分类下,比如上古卷轴系列和巫师系列,但它们的动作性也难以和魂系列相比:从设计师的视角来看,高难度基本就是低难度的简单数值变化,也谈不上有太多的设计深度可言。从动作RPG这个类型的视角来看,恶魔之魂可能是第一个可以称得上是“有动作游戏设计水准”的角色扮演游戏。&/p&&p&当然,如果要客观评价恶魔之魂这开山之作的动作部分,恐怕只能用“乏善可陈”这四个字:做得不错,但也说不出多少优点。幸好,游戏的卖点也并不在动作部分,刻意做出来的硬派手感像未经打磨的怪物猎人,放在日本动作游戏中大概也就是二流的水平,和游戏RPG、关卡部分的设计水准不可同日而语。但是,在恶魔之魂中,这个系列已经有了自己的动作设计理念。在后续的作品中,黑暗之魂1、黑暗之魂2一步步改善了操作和反馈的细节,血源和黑暗之魂3更是做出了自己鲜明的动作设计风格。到这一步,我们可以总结说,魂系列确实是有独特的动作设计理念的:那就是回归根本,或者“&b&回到&/b&&b&3D&/b&&b&动}

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