游戏造成少年自杀可否追究法律责任游戏厂家责任

少年弑母后自杀 韩欲将游戏“强行停业”
近日在韩国发生了一起震惊社会的少年弑母自杀案,究其原因,还是网络游戏惹的祸。2010年韩国宽带覆盖率达到100%。曾被视为又一个&汉江奇迹&的韩国互联网事业,近年来也给社会带来不少问题,其中最突出的便是被媒体形象地称为&游戏中毒&的青少年网瘾现象。
网瘾少年对母亲痛下毒手
据韩国《中央日报》近日报道,11月16日上午7点左右,家住釜山市的11岁李姓少女发现其母金某(43岁)死在卧室的床上。警方赶到现场后,又在阳台上发现了死者15岁儿子李某的尸体,经调查证实,这位少年掐死了自己的母亲,后因自责在阳台的燃气排管上用电线上吊自杀了。在李某的电脑旁,警方发现了一张便签纸,上面写着:&妈妈因为我玩游戏责骂了我,我做了无法原谅的事情。对不起。&
Gstar临近韩国15岁游戏少年杀害生母--日文原文
据警方透露,这一家人是去年11月从庆尚南道金海市搬到釜山的,李某的父亲从2000年起长期在海外出差,其母金某也因在照相馆工作很晚才能下班回家,两个孩子平时缺乏父母关心。李某从小学五年级开始沉迷电脑游戏,尤其喜好动枪动刀的暴力游戏。为了玩游戏,李某经常不去补习班上课,周末更是玩到凌晨两三点。为此,母子二人常在深夜争吵。去年李某曾三次接受专业机构的&深度游戏中毒&咨询,但成效不大。金某女儿也反映,母亲和哥哥&在前一天晚11时左右吵过架,比平时吵得更凶&。
这起悲剧事件一经公开即在韩国掀起轩然大波,人们在对李某的行为进行批判的同时,更多地反思和重新审视困扰韩国多年的&网络游戏中毒&现象。
&游戏中毒&成韩国社会问题
在1995年至2000年的金融危机漩涡中,韩国成长为互联网强国,这又是一个韩国人引以为傲的&汉江奇迹&。之后,韩国的互联网继续高速发展,英国牛津大学和思科公司不久前联合发布的调查报告显示,韩国的宽带网络覆盖率从2009年的99.55%提升至100%,宽带网络的下载速度比去年增长了55%,宽带质量连续三年排名全球第一。哈佛大学伯克曼互联网与社会研究中心学者罗伯特?法瑞斯认为,这是由韩国的互联网行业竞争激烈、政府的鼓励政策、网络开放程度高、新技术的应用等因素决定的。
韩国沉迷游戏的青少年们
互联网的高速发展也带动了韩国在线游戏产业。2000年以来,韩国一直是在线游戏的主要出口国,获得了全球在线游戏市场1/4的份额。但同时,韩国青少年&游戏中毒&问题也日益严重,一些孩子甚至到了&没有游戏就不能活&的程度。
对于学生来说,&网络中毒&症不仅影响学习成绩,还会扭曲其性格和心理。据韩国国民健康保险公团统计,2009年因&注意力缺乏和过多行动障碍&而进行治疗的患者创纪录地达64066人,比2003年增加了238%。其中,10到14岁年龄段的有29679人,15到19岁的有10207人,分别增加了375%和765.7%,造成这种现象的一个重要原因就是&游戏中毒&。
去年3月,韩国的下一代国民健康机构表示,在过去10年间,韩国的游戏中毒问题呈持续上升趋势。全国大约有200万名互联网&中毒&者,其中100万名是不满19岁的儿童和青少年。报道称,青少年最喜欢的游戏已经由暴力游戏上升到杀人游戏。有神经精神科专家分析说:&对于中毒的孩子们来说,游戏不是娱乐,而是人生的全部。所以有的孩子不能区分现实和虚拟空间,很轻易地使用暴力,触犯法律。&数据显示,韩国每年因沉迷网络游戏导致犯罪的青少年达5000多名。今年以来,韩国已接连发生3起因沉溺网络游戏导致的孩子杀死母亲、父母饿死孩子的事件。
韩国欲实行游戏&强行停业制&
针对游戏中毒现象及由此引发的悲剧事件,韩国社会开始反思,政府部门首先行动了起来。韩国女性家庭部白喜英部长于事发当日即登门吊唁了死者,并表示,这一事件表明网络游戏中毒加剧了社会的危险性,青少年政策的各主管机关应该感受到这一问题的严重性。
事实上,根据日开始实行的《韩国国家信息化基本法》,在主管网络中毒问题的行政安全部带领下,韩国信息化振兴院、保健福利部、文化观光部等已开始了防止网络中毒方面的合作,展开与网络中毒者进行面谈、制定网络中毒的标准并进行分类、培养治疗网瘾的专门人才等活动。保健福利部自2009年起,就以4年级小学生为对象进行网络中毒检查,并逐步推广到全部小学生,检查出的中毒较重的儿童将接受各所在地区精神保健中心的治疗。
由于韩国实行网络实名制,国会目前正考虑制定相关法律,推行禁止深夜时段向青少年提供游戏服务的&强行停业制&。专家指出,父母也要和子女加强沟通与交流,让孩子得到必要的关爱和关注,降低网络游戏对他们的吸引力。网络游戏中毒是一个社会现象,需要家长、邻居、老师、游戏开发商、当地的志愿者、政府相关部门等共同努力,才能防止由此引发的恶性事件再次上演。
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来源:福建之窗
  ■对策
  推出更严更具强制性的游戏分级标准势在必行
  面对社会日益强烈的对青少年沉迷游戏的担忧,网络游戏产业俨然已站在了发展的十字路口。
  记者了解到,近两年我国加强了对网络游戏的审查、监管。去年文化部成立了进口游戏产品内容审查委员会,并制定了十项审查内容。
  但是,一些专家认为,在坚持审查制度的同时,推出更严格、更具强制性的游戏分级标准势在必行。沈绮云说,我国游戏玩家呈现低龄化的特点,网络游戏分级的需求更紧迫,否则积累的问题就越多,解决起来的难度也就越大。
  刘珉认为,分级是一个非常必要的工作,至少起到三方面作用:
  一是未成年人及家长在选择游戏产品时更有针对性。二是有利于开发商和运营商进行更为精细化的研发和市场推广。美国专门成立了一个独立的机构&娱乐软件定级委员会&来作为游戏分级组织,韩国不允许16岁以下未成年人玩的游戏中出现PK。三是规范销售商的行为。现在的游戏分销渠道芜杂,有软件专卖店、网吧、小超市等,青少年很容易在家长不知情的情况下获得游戏的资讯。
  游戏作为一种文化载体,是包含一定的价值取向的,有的进口游戏甚至带有文化侵略的色彩。尽管政府部门和行业管理机构对网络游戏软件的进口比较慎重,但由于文化背景和民族性格的差异,引进版的网络游戏仍难免包含着一些不健康的成分,至少,&舶来品&中难觅中华传统文化的优良基因。
  &网络游戏作为一种新兴的文化产业形态,是不能禁止也禁止不了的。&针对目前国内游戏软件自主开发能力不强,沈绮云提出,只有开发出本土化、具有一定文化内涵的优秀网络游戏产品,才是解决问题的根本之举。
  国家新闻出版总署去年年底正式启动&中国民族网络游戏出版工程&,根据计划,从2004年开始到2008年,我国将投资10亿至20亿元人民币,开发出版100种优秀大型民族网络游戏出版物。
  业内人士普遍认为,游戏遭遇人才瓶颈,已成影响民族网络游戏产业纵深发展重要因素。有人断言,这个行业真正懂得技术的人才大约只有3000人,缺口在10万人以上。(推荐阅读:)
  &现在关键是要培养游戏人才的责任感,让他们通过虚拟世界的人物,张扬理想精神,宣传真善美。&天津游戏学院刘卫东老师说,针对社会上对网络游戏&爱恨交加&的心态,天津游戏学院在学员学习第一门功课《游戏策划与架构》时,就向学员强调民族精神、爱国主义、职业道德等思想,鼓励学员多挖掘中国优秀历史文化题材,使学员认识到自己肩负的文化责任。
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