虚拟现实游戏头盔好逼真 为什么也会那么吓人

科普:为什么玩虚拟现实游戏会感觉晕?
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科普:为什么玩虚拟现实游戏会感觉晕?
来自百度VR
这个问题已经被公开研究快 20 年了,但你还是会晕。即使你只是拿着纸板拼装的虚拟现实眼镜,看了一个不到 2 分钟的手机 VR
短片。不用等到摘下它,可能在观看过程中,就会产生或轻或重的眩晕感。为什么会晕?简单来说,你看的和你感受到的不一样。在虚拟现实游戏里,你在过山车上看到了迅速移动的背景和前方轨道。其实,你只是紧张地坐在椅子上,生理上并没有感受到重力加速度。大脑从内耳平衡器官和视觉器官接收到了不一致的信息,从而产生错乱。和晕车类似,你坐在车里没有移动,而眼睛看到了车窗外后退的风景。可能产生的眩晕和恶心,是虚拟现实头盔设备制造商最担心的问题之一。从戴着 Oculus Rift 头盔吓得东倒西歪,甚至尖叫,到持续戴着 48 小时也不会晕。设备商在教育用户之外,技术上也在努力消除眩晕。从你转头,传感器/摄像头接受信息,到输出指令使画面转动,Oculus Rift 已经将头部追踪技术的延迟时间降到了 30 毫秒。但人眼的忍受度为 20
毫秒,才不会出现你转过头,还在等画面出现的感觉。3D 游戏时代,主机一秒钟需要运行 60 帧画面。现在为了实现沉浸式体验,游戏开发者需要往一块到两块屏幕上渲染 90 帧每秒到 120
帧每秒的场景。新的技术要求对开发者和游戏引擎来说,一来没有形成统一标准,二来又比较陌生。而一旦出现跳帧,画面卡顿,头部或者肢体动作就跟不上画面了。和开头提到的情形相反,却是同样的道理,你一样会晕。早期飞行模拟器类似的事情之前也发生过。1995 年美国军方研究所的一份报告,也曾分析过虚拟环境中产生眩晕感的原因,类似在飞行员模拟训练中为什么会晕?作者 Eugenia Kolasinski 一共找到了 40 个不同的原因。其中,最重要的因素也是头部感官的错乱。这和你看到的画面到底有多逼真关系不大。Oculus 创始人 Jack McCauley
曾表示,“高刷新率和高分辨率并不能缓解运动所带来的不良反应,它只会让制造虚拟现实系统增加不必要的成本。”看来,头部追踪技术降低延迟和画面足够流畅,才能抵消眩晕感了。
来源:OFweek
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虚拟现实的情色游戏 为什么也会那么吓人?(图)
来源:中金在线网作者:佚名
在今年的东京电玩展上,索尼公司发布了两款PlayStation虚拟现实游戏,在表面上看,两款游戏没啥关系。在玩儿Kitchen这款游戏的时候,简直让人精神崩溃,中途头盔还往下滑了一下, 碰到了我的肩膀,这把我吓了一跳。
  在今年的东京电玩展上,索尼公司发布了两款PlayStation虚拟现实游戏,在表面上看,两款游戏没啥关系。一个是惊悚的游戏场景,把玩家放置在一个阴森可怕的环境之中;另一个则把玩家带到了一个美丽的海边,而且还有一个热辣的年轻姑娘。
  但是在玩过这两款游戏之后,连线作者Chris
Kohler却感觉就是把同一款游戏玩了两遍。游戏都带来了绝对亲密的体验,只要你愿意,甚至可以体验私人空间被侵犯的感觉,这让他感到不安。好吧,来看看他是怎么将两款不同类型的游戏联系起来的:
  在东京游戏展的索尼展台外有一条很长的警戒线,很多人焦急地等待着索尼打开20几个PlayStation
VR(索尼为PS4设计的虚拟现实头盔)的demo站,好让他们先一睹为快。它们提供了很多不同的demo,但给我印象最深的只有两个,一个是Capcom游戏公司开发的恐怖游戏Kitchen;另一个则是Bandai
Namoco游戏公司开发的浪漫游戏《夏日课堂》(Summer Lesson)。
  恐怖游戏
  我之前就曾玩过一些虚拟现实恐怖游戏,比如Oculus
Rift上的《异形:隔离》。这款游戏非常吓人,以至于我在玩到一半时,都想把头盔扔掉。而Kitchen则几乎让我这么做了。
  在游戏中,我醒来时,已经置身于一个阴暗的房间里,而且双手也被绑起来了。而在现实世界里,我的手上握着的是PlayStation手柄,当然,我的手必须要靠近一些,才能给我带来被捆绑的虚拟体验。我身边有一个男人,他冲着我大叫说,我们必须要从房间里逃出去。但我们没逃成,因为忽然有几个女性食尸鬼闯进房间,并杀了那个人,所幸我还活着。那几个女食尸鬼没有杀我,只是靠近我的脸,靠得非常非常近。
  在玩儿Kitchen这款游戏的时候,简直让人精神崩溃,中途头盔还往下滑了一下,
碰到了我的肩膀,这把我吓了一跳。另一方面,游戏中的食尸鬼却都走了,有一段时间什么也没发生。
  而这是最吓人的,因为我知道会有一些东西跳到我面前。但是在哪儿?什么时候?一般来说,这种游戏展示区都很珍惜时间,因为人太多,但索尼却故意留了一段时间让你感受那种沉浸感。最后什么都没有发生,退出游戏时,我松了口气。
  恋爱游戏
  在玩《夏日课堂》时,我没想到会有类似的不适感,demo里的你是一个老师,要给一个非常漂亮的女学生做私人辅导。
  故事开始的时候还是非常“正派”的,女学生出来之后会坐在你旁边,然后开始阅读教材。你可以选择在卧室里给一个日本学生教英语,或是在一个海滨别墅里给一个美国学生教日语。无论在哪个场景里,接下来的事情都是一样的,女学生会慢慢靠近你,靠得非常非常近,然后问你,“老师,你会怎么读这个词呢?”然后她会把书本放到你面前,用一种非常撩人的姿势倚靠在你身上。
  我的心脏开始快速跳动。想象一下,如果在现实生活里有个陌生女人靠你如此之近,我几乎能感觉到她的呼吸,真的会让我想去“报警”了。几分钟之后,这个女学生可能还会靠你很近,然后弯腰拾些东西,要么就靠近你,在耳边用非常诱人的语气耳语几句。
  很重要的一件事儿是,我注意到自己并不是要去专注地去看一个虚拟女人。游戏里的女人都穿的非常得体,没有比基尼,也没有可以偷窥的短裙。这款游戏不是猥亵。但很显然,这是一款情色游戏,当然它也应该是一款情色游戏。《夏日课堂》这款游戏的厉害之处,就是利用虚拟现实让人产生了真实的情绪反应,这款游戏里的女人没有穿出格的服装,也没有直白的谈论性,而且几乎也就是和社会公约打打擦边球而已,但就是如此,却让你有了感觉。
  与在Kitchen一样,那种细微的交互也能带来巨大的影响。这强调了一个违反直觉的事实,它让虚拟现实游戏变得令人兴奋:尽管虚拟现实可以“劫持”你的感官,提供沉浸式的超现实,但它的真实力量在于创造出一种非常真实的亲密体验,让你心绪不宁。
作者:佚名
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VR次元 孙实 5月10日报道最近一直在VR领域布局的终于放出大招,发布全球第一个实时物理模型的声学仿真技术——VRWorks Audio。据悉,目前已有的VR音频技术仅仅在虚拟环境内提供精确的3D位置,但实际上声音在现实世界中还能反馈出更多信息。在英伟达的演示视频中,使用者不断移动,我们能听到回声不断的变化,并且还能感受到回声所带来的空间感、距离感。
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除了让我们大吃一惊的效果,英伟达更多的是带来一些思考:不温不火多年的VR音频概念能火起来吗?VR可以说是当下最火热的科技趋势之一,但虚拟现实环绕声(又或者叫3D音频、5.1声道、双声道或者什么别的名字)技术还从来没有在专业音频领域获得热捧。虽然和视频服务几乎一起进入市场的环绕声技术现在已经出现在了所有新电影、音乐会碟片、游戏以及电视剧中,但无论是CD、SACD音乐、黑胶唱片还是流媒体音乐服务使用的都仍然是较为传统的立体声音频技术。上世纪70年,当时的刚刚出现的四声道音频技术曾被认作是科技界的下一个大事件,这一技术曾一度出现在了黑胶唱片以及其他一些音乐带产品上,许多唱片公司也都非常看好这一技术形式,并在那个时期发布了多个使用四声道音频技术的作品。然而,这一努力最终还是失败了,因为对于大多数人、设备来说四个喇叭实在是太多了。到2000年的时候,人们开始关注到了纯音频环绕声技术。因此当SACD和DVD音频出现的时候,很多音乐发烧友都认为自己终于找到了理想的音频格式。的确,这两种格式的出现大大提高了原来的CD音质,并且可以让听者感受到声音的细微差别和多声道的存在。但随着时代的发展,如今市面上SACD格式的音频产品已经非常少见了。最近几年,我们看到了纯音频蓝光环绕声产品的出现,部分歌手甚至开始以虚拟现实格式重新录制了自己的唱片。不过,还没有哪个歌手愿意全部以立体声格式录制唱片。简单来说,以虚拟现实格式录制音频一般会采用到所谓的“双声道录制”技术,即耳机套在仿真头的耳朵上进行录制。最理想的产品效果是,所录制的音频文件聆听效果能像一个乐队在你的身边单独为你演奏一样。事实上,早在70年代后期,美国歌手娄-里德(Lou Reed)就曾推出过这类似效果的唱片,但没有多少人愿意继续效仿他的作法。那么现在主流市场上究竟还有哪些常见的音频格式呢?杜比全景声和DTS:X 3D环绕声都是基于听者的空间音频技术,这些技术可以给人极强的代入感。但就我在纽约实验室的亲身体验来看,我并不觉得这两种技术相对5.1、7.1声道拥有什么太大的优势。除此之外,不久前出现的DTS Headphone:X技术宣称够令消费者仅用耳机真实还原出家庭影院级的环绕声体验,但是这一技术还没有对外发布过任何演示视频。事实上,早在2010年的时候,配备Realiser A8处理器的耳机就宣称将会为消费者带来真正的环绕立体声体验。不过一套包括耳机和扬声器在内完整的Realiser系统零售价达到了3360美元。当用户体验Realiser A8处理器带来音效的时候,甚至需要把耳机脱下来确定声音是不是从房间内的喇叭传出的。从这些亲身经历来看,Realiser A8处理器的空间定位能力非常令人信服,遗憾的是其生产商已经不再生产这一产品。可以肯定的是,部分科技极客迟早会找到将传统立体声转换为沉浸式音频文件的方法。但就目前而言,所谓的“3D音频”、“虚拟现实音频”技术仍然处于理论阶段,且这一技术恐怕需要有人投入大量资金才会迎来实质性发展。(汤姆参与编译)
[责任编辑:honestsun]
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