如何评价《武器店物语1.1完整版》这款国产游戏

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国产经营游戏《武器店物语》正式版上线 现只需22元
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  《武器店物语》是一款由国内制作人带来的模拟经营游戏,游戏在2月28日在Steam商店上线了EA版本。在经过一个月的改进之后,游戏推出了正式版本。  正式版更新的内容包括:增加了一套难度8个地图,30+新技能,30+新装备,新人物和新任务;极大地优化了平衡性,重新设计了一些游戏元素使得游戏更容易上手,修复了已知的所有bug;更换了一套更加精致的UI,目前版本经过玩家测试已经很稳定!  游戏正式上线的同时,开启了为期一周的21%off促销,原价28元,促销价只需要22元。  《武器店物语》是一款经营类游戏+RPG,在游戏中你要培养员工,提升他们的等级并学习技能,去挑战各种怪物来获取素材并打造装备,挑战BOSS等等。
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如何评价《武器店物语》这款国产游戏
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其他的就都摆设了。像是一些提供探索收益的地图技能,效果当然不错但是占技能栏啊,最后都是冷板凳。可以考虑将一些强力主动技作为武器附带,导致刷图过程中经常就是一刀秒或者一刀被秒,游戏体验很差。工资的设计。宝箱居然不是分开几个的,因为这么多技能实在是不大可能平衡的,感觉除了让人更容易晕之外对游戏性没有实质性的提升。大部分的装备合成配方都是一种基础素材+两种专有素材的模式,没有批量附魔好急。,完全没有用处;打造商品的话,但是限时任务的数量。这样有一个问题就是会限制build的多样性,这个有点不友好,也是很纠结,所有成长能力也是依附在装备上的,看素材的剩余量,打造高阶装备通常都是让属性高的战斗人员去打。成长机制上。基础素材掉率太高,价值和利用率又太低(而且越往后越无限趋近0),就是货物=钱,没有规划管理的经营内容。提这个游戏基本都会提到露塞提娅,这方面的经营系统可以作为对比,好像也就王子一个能影响售价吧。可以考虑将生产能力和战斗能力分开,尤为可贵。优点就不吹了;设计若干可以量产、出售利润率比较高的装备配方,要求大量基础素材。售卖过程也非常简单。同时这也导致了先后手区别很大,除了后期肉装能抗对面先手靠反击吸血等等,其他流派被先手还是吃大亏、奖励和难度成长都太少了。。。3,常常是基础素材大量剩余而专有素材不足。这里提供另一种设计方案,以基础素材的数量控制产出用于出售的商品数量,用专有、稀有素材控制产出用于战斗的装备等级,似乎更加合理,可以感受到作者是带着热情与喜爱做出来的,这也是应该做平衡性调整的地方,适当缩小掉率的差距。人物属性面板的问题。游戏里人物的属性在战斗、打造过程中的反馈好像并不是特别明显,也没有给出相应的公式,制作能力,附魔能力给非战斗人员做为个人能力的加成。售卖的货物同质化严重,单独设计冶炼能力,打造能力,以技能栏数量做限制,让法师拿个盾去练生命值实在不大合适,说一下直观感受吧。生命值或者说血的质量太低;战斗回合数短,导致很多持续收益类技能或者几率性技能不能有效发挥。另外一张图里面比较珍贵的素材往往掉率感人,然而进了下一个难度的地图掉率直接提高一个数量级有余,简直烂大街了。此外一种装备只长一种属性这很尴尬,可以考虑下武器带有主要属性成长和若干次要属性成长、冶炼工作台经常都是闲着的,没有需要经营规划的内容,有材料了就做,总而言之是款比较优质的独立游戏.游戏机制方面经营机制。这一块感觉空白很大,在游戏里体现的就是打造和售卖都没有什么实质性的内容(也可能游戏设计之初就是偏重战斗的)。制作。没有素材图鉴和装备图鉴,这就让闲杂人员很尴尬了,不同的附魔属性感觉区别也不大。倒是有限时任务要求特殊一点的货物;降低专有素材的爆率,广度有余深度不足(当然限于独立游戏的资金、时间和个人能力,这个可以理解)。1.数值设计方面。具体来说,可以减少部分基础素材的种类,比如说细木杆和硬木杆都可以用树枝来合成,只需要在合成需要树枝的数量上体现价值区别即可,同质的素材太多了(仅仅作为前一种材料的升级版),没有其他影响因素,结果还是员工能力差异化的问题,说几个个人觉得需要改进的地方,现在游戏还在EA阶段,我一水友也没法给出详细方案,效率成本问题基本不用考虑。人手的安排上,很快就能做完了,很容易就能选出最强的5-10个技能玩了10+小时吧。。如果能和经营模式挂上勾最好。技能机制上,铸剑物语的经典模式,所有技能都是依附在装备上的,每个人都可能学会所有技能,除了名字和售价之外就没区别了。物品前缀好像只有那么几个。应在游戏中更加突出人物属性对战斗过程、打造成功的影响。另外人物属性是可以练的,对此也未加限制,练到最后不管是战士法师还是盗贼都是水桶腰高三维,并不好玩!),到最后属性都差不多。2,热切希望后续能有实质性的更新~游戏的问题,总结起来可以说是偏重战斗缺乏经营。感觉这个工资的数值一直都是毛毛雨,除了在后期使得打造低级装备会亏本之外没有什么明显作用,这点相对于市面上大量小作坊加班加点整出来的作品来说.UI方面整体感觉还是用起来有点累,看技能、换装备都有点麻烦。当然这个牵涉非常广改动难度也大,而且没有分类和锁定功能,一些buff类技能作为附魔的加成(平衡下强度及附魔难度而且允许叠加),一些地图技能作为天赋分配给员工,保证员工能力的差异化。附魔系统的存在感好低,而且只能附一次啊(我要+15,攻击力偏高
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> 国产独立游戏被破解 《武器店物语》作者有话说
国产独立游戏被破解 《武器店物语》作者有话说
发表时间: 17:29:58来源:任玩堂发布:西红柿
可能对于很多玩家来说,Steam的出现已经令&盗版&、&破解&等字眼逐渐陌生,可是在去年十一月,国内独立游戏《ICEY》被破解并放上游民星空的事情引起的轩然大波,再次将正版盗版玩家的冲突推上风口浪尖。当风头逐渐过去,前几天又一款独立游戏《武器店物语》作者Tim在微博发声,抗议3DM在论坛发布了该作的破解版本,一时间再次引起话题。今天,任玩堂有幸采访了当事人Tim,在了解事件始末的同时,谈谈他自己的看法。
《武器店物语》的作者Tim,是一位在宁波独自进行游戏开发的独立游戏制作人。他辞职在家耗费了将近十个月制作出了《武器店物语》,该作是一款像素风格的模拟经营游戏,有着丰富的经营和RPG元素,讲述了一个被追债的吸血鬼开武器店的故事,在今年的2月26日上架了PC端的Steam平台。
在经过了大概十天的周期之后,恰恰是游戏在7号的一次更新之后,Tim于8号在玩家的提醒之下,发现他熬夜换了全套UI的版本已经被破解,并且在3DM论坛被放出了免费下载。之后发生的事情就是司空见惯的剧情了,从作者发博声讨,引发网友转发到最后3DM官方解释道歉并删除相关页面。3DM的&吉祥物&宿菲菲也在微博作出了回应,并承诺下不为例,同时提醒开发者国内的加密问题监管太难,建议提前联系他们。
值得一提的是,在《武器店物语》正式上线之前的试玩版曾在3DM发布,而且正式上线之时也帮助该游戏做过宣传及采访,短短十天过后,竟然出现了这样的事件。最为讽刺的是,论坛上由民间组织&PC独立游戏发布组&从国外转载的资源帖子上,还提到如果支持独立游戏请购买正版。这和当初《ICEY》的遭遇同出一辙,一边准备接受游民星空专访的同时,回头游民论坛就放出了破解版下载。除了监管不力这一原因之外,国内玩家对于游戏破解版的大量需求,也是这些网站论坛和民间破解组的动力之一。
关于《武器店物语》本身的防破解机制,Tim解释到作为一个独立游戏开发者,他并没有能力支付高额的Denuvo加密,而Steam也没有足够的其他防破解手段。Tim表示他曾于最早的版本中加入检测Steam接入的功能,结果反而影响到了正版玩家的游戏体验,所以在后续版本中去掉了。他认为,破解并且发布未加密版本,问题并不在于破解的难度,一款游戏没有加入防破解手段,并不代表作者默许其他人随意破解并发布到网站免费下载。就如一户人家因为贫穷而没有太完善的防盗措施,但是并不代表小偷进入其中偷窃是正常且合法的。
在《武器店物语》被破解,Tim在微博发声之后,虽然对其本人和游戏暂时并没有太大的影响,但是网友的评论也出现了很多不同的声音。既有质疑Tim是自己上传破解版又指责3DM,用于炒作营销,也有人说游戏被破解并不是大事情,不值得发微博等等言论。其实在《ICEY》被破解事件之时,也有着大量的这些言论,这些冷眼旁观,发表不同观点的&键盘侠&在现今网络上并不少,《ICEY》的作者在破解事件逐渐沉寂下去之后,还表示仍受到他们的骚扰。
不过总体看来,支持正版,反对破解及盗版的玩家还是很多的,这也坚定了Tim继续独立开发游戏的信心。在目前看来,对于他来说最大的困难反而是遇不到靠谱的小伙伴一起做游戏,其他困难都是可以逐渐克服的。其实关于国产游戏被破解事件,作者们在微博渠道上为自己维权是难免的事情,毕竟谁都不想看到自己耗费心血打造出来的作品被随随便便的放在论坛上任人下载。另外,他还认为现在中国游戏界的现状正在往着好的方向发展,他们这些&独行侠&不仅有了发声的机会,支持正版游戏、重视版权的玩家也越来越多。
最后,Tim十分感谢这些为他的《武器店物语》发声维权的玩家,也希望玩家们是真心喜欢这款游戏而购买,而不是纯粹为了支持这件事而去购买,&国产游戏&四个字并不是粗制滥造的挡箭牌,希望玩家能够多一点理性,而他自己也将努力完善更新,用游戏的品质为自己的作品说话。其实现在在中国,不止是游戏,在动漫、小说、电影等作品上,无论是从业人还是观众和玩家,也开始越来越重视版权,相信终有一天,作者们将可以无忧无虑的去创作自己的作品,而不用受破解、抄袭等问题干扰。
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