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SCG对战平台新手引导:如何正确进行游戏
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> 如何才能让中国玩家注意到你的iOS游戏?如何才能让中国玩家注意到你的iOS游戏?更新:&&&&编辑:银山&&&&来源:谷普&&&&人气:加载中...&&&&字号:|标签:&&&&&&&&&&&&
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17:17 作者:Sally Poh 转载出处:游戏邦 人:plpw2010
  《Swarm of the Dead》是我们的第5款iOS游戏,之前的游戏都未曾像这款僵尸RTS这样获得如此多和评论者的青睐,尽管它是针对美国市场进行的。
  通过《SOTD》的案例研究,我希望在此分享我们的经验以及在中国优化独立游戏的性能并提高收益。
  Swarm of the Dead
  有关《SOTD》的一些背景信息
  《SOTD》在中国的次数是美国的5倍(美国拥有第二大下载量)。因为我们在游戏中运行广告,所以这一数字便显得更加重要。
  (根据我们的广告网络的分析,来自中国的下载只代表当地1/3的实际玩家数量。)
  在前2周内,IAP收益是美国的两倍,但可能因为IAP黑客,这一数值最终持平。
  来自中国的广告收益是其IAP销量的7倍,并且在几个月内都维持着这一数值。
  评论和玩家反馈
  除了在《SOTD》发行前2周供给给两个中国评论一些优惠码外(这并未带来任何回应),我们基本上未做任何宣传。
  在发行后12个小时,我们获得了游戏的第一条综合性评论。从整体来看,《SOTD》在前2周内从各种中国,包括百度,人人,tgbus等中获得了大约60条评论。
  在全盛时期,《SOTD》更是获得“What’s Hot”(策略游戏类别)的,并在发行后一个月排在第9位。游戏已经发行4个月了,在我们瞄准中国玩家内容前游戏的是78,之后上升到了28。
  以下是我们所做出的正确决定,而这可能也是你所想的。
  1.语言
  《SOTD》被翻译成中文(和日文),并且有一些评论者称赞我们的语言支持。这让玩家能够更轻松地理解教程,特别是对于那些不熟悉游戏类型但却想尝试看看的玩家来说。
  2.整合广告
  我们总是很难从玩家身上获得盈利,特别是对于中国玩家而言,因为他们1)很精明,2)面对了太多选择,3)这里有许多很出色的黑客(我们是在游戏发行12个小时候便迎来了IAP黑客)。
  如果你不能让玩家掏腰包的话,通过广告获取盈利便更有意义。如果能够找到一个中文广告平台就更好了,因为玩家熟悉物质刺激下载是如何运行的,并更加愿意观看预告片/下载免费游戏去换取游戏货币。
  根据我们的经验,之所以将中文广告平台整合到《SOTD》不仅不会对英文广告平台产生影响,反而还能带来额外的利益。这可能意味着1)不存在足够的英文广告能够喂饱玩家,或者2)中国人更喜欢使用/观看一些他们所熟悉的内容。
  如果你对整合中文广告平台感兴趣,你便需要注意可能不能在英文中获得技巧支持(整合SDK以及汇款之类)。尽早对各个部分进行,从而避免厌恶或让人失望。
  3.发行时间
  《SOTD》是在万圣节前1周发行。
  尽管在这期间有许多大型游戏推出了各自的万圣节版本,但评论者仍会在这期间不断App Store并编辑他们心中的值得推荐的本季新游戏列表。
  我想我们能够突显于其它万圣节出题的间是因为发行时间恰到好处。那时候我们已经拥有中文版的关键词,名字和描述。熟悉的语言会更有效地吸引玩家的注意,并且因为《SOTD》并不像是传统的中国游戏,所以会显得更有趣。
  4.规格
  《SOTD》的规格低于50兆,并且无需连网就能游戏。这在中国市场是一个很大的加分点,因为中国2G和3G网络的覆盖和网速都是一个大,而数据计划更是非常昂贵。
  5.类型
  我们一直与中国广告平台保持交流,他们也与我分享了其网站上一些最赚钱的游戏类型,包括赛车游戏,射击游戏,以及策略游戏―-这些游戏都能让玩家感觉高兴。
  我猜僵尸大屠杀也具有同样的模拟效果?
  有趣的是,我们所交流的另一个中国发行商建议我们添加“性感的”僵尸女神到游戏中,因为这是他们的玩家最想看到的内容。如果你想吸引中国玩家的注意,也许“性格与暴力”的结合便是值得考虑的选择,因为如今的中国人口中比例占多数(注:自从实行独生子女政策后)。
  并不是说僵尸女神是个糟糕的理念,是因为我们想要“向前走”而不是重新创造一些已经尝试过的内容。
  关于中国的Android市场
  分散的App Store
  在获得iOS版本这些鼓舞人心的数据后,我们更加想要进入中国Android市场,即占据着中国用户市场的绝大多数份额。
  然而,因为中国有超过200个Android商店,所以这便成为一个棘手的,每个较受欢迎的商店(注:由电信和制造商所运行)都有其垂青的广告平台(通常是由姐妹所运营的)。
  今天,我们已经将《SOTD》移植到Google Play,我们可以期待它所获得的成绩。
  付费系统
  Android游戏在中国的付费系统也与世界上其它市场的不同,需要定制化并应对个体App Store。如此看来现在的我们还有许多任务要做。
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1相当不错2王舒就是个笑话。一个小姑娘,能成什么事?3网易的内部文化不适应手游这么波涛汹涌的市场环境,,他们的手游团队高层思路很成问题,加上典型的大公司病,想成功简直难上加难。4这种诡辩谁信啊,如果都这么守规矩,这个世界就没有战争和恐怖袭击了!5比抗日题材好……
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)
分类选择您可能在找这些2015年那些引起过我们注意的单机游戏(上)|界面新闻o游戏图片素材来源:网络2015年是单机游戏大作好作爆发的一年,《侠盗猎车手5》PC版、《巫师3》《合金装备5》《辐射4》《使命召唤:黑色行动3》《超级马里奥制造》《刺客信条:枭雄》等等一大票备受关注的作品发售,还有《她的故事》《传说之下》等等叫好叫座的独立游戏,再加上2014年年底发售的《刺客信条:大革命》《无主之地:前奏》等作品在2015年上半年还余威未消,预定于2016年上半年发售的游戏纷纷造势露出一鳞半爪,2015年对于单机游戏玩家来说确实是热闹非凡的一年。我们试着梳理了一下2015年的单机游戏新闻,通过列举13个主题、每个主题下3款游戏的方式,来回味刚刚过去的一年里给我们留下了深刻印象的单机游戏。
1、最适合打发时间的游戏
如果有大把大把的时间用来打游戏,那么下面这些号称“时间杀手”的游戏能让玩家在长时间的游戏中仍然不断地感受到新意与乐趣。
《超级马里奥制造》。
图片来源:网络
《超级马里奥制造者》
虽然任天堂的前景总被媒体唱衰,但《超级马里奥制造》又再一次让游戏界见识了任天堂超一流的游戏研发能力。《超级马里奥》的玩法,相信玩家普遍都了解,《超级马里奥制造》可以让玩家运用之前系列游戏中的素材,创造属于自己的《超级马里奥》关卡,并且通过互联网的其他玩家分享。亚马逊的游戏部门把本作列为2015年的十佳游戏之首,他们评价道:“很少有游戏能让人真正地、自由地‘创造和玩耍’,在这一点上,任天堂抓住了游戏的真谛。”哪怕觉得创造属于自己关卡过于枯燥,全世界数以百万计的玩家自制关卡也可以让每一次的游戏都充满新鲜感。
《侠盗猎车手5》
其实本作最早于2013年就登陆了PS3/Xbox 360平台,但一直到2015年才登陆PC平台并且在中国玩家中获得了极高的人气。制作、发行商Rockstar以美国城市洛杉矶为蓝本创造出了游戏中的城市“洛圣都”。洛圣都的真实感及其高,游戏媒体GameTrailers评价本作的开放世界是“充满发言权和个性”。当单机剧情全部完成(这就可能需要花费七、八十个小时)之后,洛圣都的点点滴滴都可以让人感到趣味无穷,很多玩家甚至会不做任务,只是观看游戏中的电视节目或者电影就能度过一下午。游戏中甚至还可以在炒股。除了单机部分,还有更加庞大的、正在不断更新中的线上模式等待玩家探索。即使对线上模式也感到乏味,还可利用玩家自制的各种模组让游戏充满新鲜感。
《我的世界》
《我的世界》在2015年依旧保持着不低的曝光度,随着游戏玩家人数的增多、游戏时间的增长,在这款像素建造游戏里出现的各种东西也越来越超乎想象。过去真实还原一座城市已经让人惊叹不已,而如今一些脑洞大开的高端玩家在游戏里已经制造出了简易计算机、容量为1KB的硬盘、BASIC编译器、可动机器人……还可以在本作的游戏世界里玩诸如《吃豆人》《口袋妖怪》乃至《辐射》等游戏,甚至还有玩家实现了在《我的世界》中实现模拟用微软的全息眼镜HoloLens玩《我的世界》……总而言之,在《我的世界》里,一切脑洞都有实现的可能。
2、最震撼心灵的游戏
这里列举的游戏都是恐怖/惊悚游戏,但不单单以吓人为标准,更重要的是让玩家在紧张的气氛中听到、看到一个好故事,所以用“震撼心灵”来形容。
《活体脑细胞》。
图片来源:网络
《直到黎明》
Supermassive Games开发的《直到黎明》可能是2015年引起了最多讨论的恐怖/惊悚游戏。本作在发售之初,就因为视觉效果、音乐、和游戏系统营造出的优秀恐怖氛围而为人称道。本作采用了名为“蝴蝶效应”的游戏系统,玩家在前期的选择会影响到后期的剧情发展,玩家会遇到诸如拯救一个人就必须牺牲另一个人的选择困境,游戏的8个角色的死活全都由玩家的选择而决定,游戏的结局数量更是达到了三位数。不过,本作的评价并非都是赞誉之声,游戏的后半部分、尤其是剧情受到了不少的批评。但瑕不掩瑜,总体而言,《直到黎明》算得上一个优秀的惊悚游戏。
《活体脑细胞》
《活体脑细胞》与传统的恐怖游戏有很大的不同,本作并没有采用满地血浆或者“突然蹦出吓你一跳”的方式,而是运用了“心理学恐惧”——依靠角色的恐惧及其情绪的不稳定来带给玩家悬疑、紧张的感觉。与开发团队Frictional Games的另一部作品《失忆症》一样,玩家的行为主要是躲藏、解谜和探索而非打斗,游戏过程中找到的种种线索,都会进一步强化与游戏的恐怖气氛。本作是一款科幻题材的游戏,在惊悚的氛围中探讨了人类与人工智能的话题。游戏网站Polygon对情节的评价是“虽然结局并没有什么大反转,但非常巧妙”。
《万众狂欢》
比一地血浆、满屏怪物更恐怖的是什么?恐怕就是一个人、一个怪物甚至一点声音都没有吧。由The Chinese Room开发的《万众狂欢》就是这样一款游戏。在一个所有人都突然消失的小镇上,除了主角并没有别的活物(或者死的东西),在初次接触游戏时,利用CryENGINE 3打造出的小镇的优美景色会让玩家流连忘返。但随着游戏情节的深入,这种寂静慢慢地会变成一种紧张不安甚至恐慌,全镇人民的消失之谜如同一块巨石压在玩家心头。而本作的叙事是非线性的,故事藏在种种碎片化的线索之中,需要玩家抽丝拨茧地探寻。而游戏的结局则将整个游戏的寂静不安感升华到了“致郁”的境界。
3、最福利的游戏
虽然在游戏玩家中女性玩家的比例在不断增加,但男性玩家还是占据了大部分。因此在游戏制作方面,厂家也会更多地在游戏中加入针对男性玩家的福利角色(比如《合金装备5》中的静静)。但单纯的美少女并不能满足玩家日益挑剔的口味,良好的游戏性+足够的噱头+花样送福利才能让游戏叫好又叫座。
《闪乱神乐》。
图片来源:网络
《死或生5:最后一战》
光荣特库摩的这个经久不衰的游戏系列以精致的美女、火辣的身材以及美妙的娇喘而闻名,在格斗游戏界是个非常显眼的存在,甚至让人忽略了它作为格斗游戏的优秀素质,不过这也让本作的影响力不仅限于格斗游戏圈。《死或生5:最后一战》作为系列最新作,在保留、改进角色会因为流汗湿身而让衣服变得半透明(可调)、在战胜或战败时作出和发出各种各样有趣的动作和语音之外,最受关注的就是全新“柔软引擎”的应用(仅限PS4版),让肌肤的纹理与肢体的抖动更加真实,而游戏中因为一些bug而出现的“反重力裙子”则让无数玩家乐此不疲地尝试(严重怀疑是制作小组Team Ninja的有意为之)。
《闪乱神乐EV》
从2011年Marvelous Entertainment在3DS上推出第一作《闪乱神乐:少女们的真影》以来,本作就一直以美少女、乳摇、爆衣而被玩家津津乐道,2013年被改编成动画片让本作的知名度更上一层楼,后续作品层出不穷,2015年的作品则是PS4、PSV游戏《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS 少女们的选择》。作为共同点非常多的两款系列游戏,《死或生》与《闪乱神乐》有不少互动,本作推出过一款《死或生》人气角色绫音的人物DLC,而《死或生5:最后一战》则推出过《闪乱神乐》人物的服装DLC,并且在PS4版本中加入了《闪乱神乐》标志性的爆衣系统。
《女武神驱动:比丘尼》
在诸多美少女游戏中,同样由Marvelous在2015年底发售的PSV游戏《女武神驱动:比丘尼》异军突起,共同世界观的改编动画《女武神驱动》也在同年秋季开始放送。《闪乱神乐》系列的制作人高木谦一郎是本作的企划人之一,所以本作同样具备巨乳、爆衣、百合等等元素,而高木谦一郎甚至在某次宣传活动中带领现场粉丝高喊“胸部什么的最棒了!”……因为本作过于福利,Marvelous甚至一度在youtube上被封号,虽然事后解封,但是本作的福利程度也可见一斑。
4、最遗憾的续作
这些游戏单独拿出来看都是不错的游戏,但是作为一个优秀系列游戏的续作,似乎又欠缺了一些东西。虽不辱系列之名,但站在前作的高度之上,却并没有达到玩家的期待。
《无主之地:前奏》。
图片来源:网络
《无主之地:前奏》
《无主之地》让玩家知道了射击游戏原来还可以这么玩,《无主之地2》保留了前作的优点,在玩法、情节和职业平衡性上加以完善,将游戏素质提到了一个新高度。因此玩家有理由对系列第三部《无主之地:前奏》充满期待。平心而论,《前奏》还不错,画面、优化更上一层楼,玩法有些创新,情节也算得上有趣,但这些提升相比与2代之于1代的提升还是远远不够。《前奏》的情节也同样值得商榷,虽然游戏主角个性鲜明是个好事儿,并不是每个玩家都愿意扮演坏蛋去干掉一个好人。并且游戏职业的不平衡再次出现,DLC相比于2代也只能说是乏善可陈。这或许是因为本作的制作并不是由之前的Gearbox主要负责、而是交由2K Australia的原因吧。
《使命召唤:黑色行动3》
这个史上卖得最好的FPS游戏系列已经走到了第12部,《黑色行动3》绝对能说是成功的,但似乎大家都在讨论多人、合作和僵尸,单人任务的情节没有人关注了。这让很多老粉丝感到痛心,在《现代战争》三部曲(尤其是前两部)中,总有若干个关卡会被玩家们反复地通关,而索普、普莱斯等形象也常被玩家所怀念。《现代战争》让很多玩家感受到了电影化叙事带来的浸入感,切尔诺贝利的潜入暗杀关卡,更是FPS游戏史上的最经典的一幕。但最新的几部《使命召唤》中,单人任务变得稀松平常,甚至流于形式,更像是多人游戏的铺垫,这一点在《黑色行动3》上体现得尤为明显。这应该是很多老粉丝怀念Infinity Ward(制作了《现代战争》前两部)的原因。《使命召唤》依旧会是一个好系列,但可能已经无法达到《现代战争》的高度了。
《星球大战:前线》EA版
EA版《星球大战:前线》在公布之时就承受了大量的关注,因为他是《星球大战》这个著名IP的最新游戏,并且由于是DICE制作的多人在线大规模对战游戏,它同样也被视为DICE的代表作《战地》系列的代替品。E3上的惊鸿一瞥,让玩家和业界感受到了最新寒霜引擎的强大画面表现力,而公测的火爆程度(950万玩家参与了仅有4天的公测)也说明了玩家对于本作的极高期待。但发售之后,本作的媒体评分却非常一般,玩家的评价也没有高到哪里去。优点是画面好,音效好,短期游戏感受好,缺点是游戏重复度太高、不耐玩,单人部分太弱,对配置要求偏高,平衡性也存在一定问题。对于中国玩家来说,还要加上一条对网络环境的要求太高。
5、最虐心的游戏
这些游戏或许因为极高难度、或许因为规则设置、或许因为情节走向等等,让玩家在被(游戏制作人)虐的同时爱上它们。
《黑暗之魂2》。
图片来源:网络
《黑暗之魂2:原罪学者》
《黑暗之魂2》发售于2014年,游戏本身的高品质与硬核元素得到了业界和玩家的一片赞扬。随后,发售于2015年、加入了不少新内容的《黑暗之魂2:原罪学者》让这个系列在整个2015年都保持了极高的讨论度。游戏的高难度是玩家对于本作最津津乐道的地方,本作可以说是《无双》游戏的反义词。玩家面对随便一个小怪,如果不谨慎,都有可能被打死,更不用说各种boss战。并且,制作商From Softw还设置了死亡惩罚:每次死亡复活,HP上限都会降低一点,虽然可以使用“人性”来回复,但是这个物品又很难获得。非高端玩家一次通关下来,死上个百来回都是很正常的。
《血缘诅咒》
同样是From Software,甚至连制作人都没有变(都是宫崎英高),不过本作由于只在PS4平台发售,所以玩家并没有《黑魂》那么广泛。不过,《血缘诅咒》的难度比《黑魂》系列有过之而无不及。比起《黑魂》,《血缘》没有盾牌用于防御,更加强调进攻,打不过就只有闪避和逃跑,这在某种意义上让玩家在面对敌人时更容易被杀死。《血缘》的游戏氛围与《黑魂》如出一辙,通过环境、灯光、背景音乐带来黑暗压抑的绝望感一直伴充斥着整个游戏过程,这同时也让游戏的世界观和情节显得更加厚重。
《这是我的战争》
战争题材的游戏多如牛毛,但可能没有其他任何一款游戏能像《这是我的战争》一样让玩家深切的感受到战争的残酷。本作把视角转移到战火中的平民,玩家需要扮演战争中的幸存者,在城市的废墟中努力生存。城市中的其他幸存者有友善的,也有为了自身生存不择手段的,玩家亦可选择交易或是偷窃,甚至可以杀人越货。由于游戏的设定,很多时候玩家操控的角色如果不去偷窃或者掠夺,就会死掉,游戏也会结束。制作商11 bit studios并没有在游戏中设置玩家行为的善与恶的判断机制,唯一的衡量准绳,是玩家自己的道德。如此的高自由度,却带来的是玩家内心的煎熬,因此本作的虐心程度,在精神层面是无与伦比的。
6、最缺乏诚意的游戏
这些游戏背负着很高的期望,但是当游戏发布之时却招来了无数批评,招致批评的原因有很多,但归结起来往往就是开发商/发行商缺乏诚意,作品并非完全不能玩,但给人感觉不过只是个赶工的半成品。
《刺客信条:大革命》的某处贴图错误。
图片来源:网络
《刺客信条:大革命》在宣传之初是非常吸引人的,再加上前作《刺客信条:黑旗》的大成功,玩家对本作充满了期待。然而当游戏发售时,PC玩家全都傻了眼,PC版的最低配置要求是英特尔i5-2500K、英伟达GTX 680(2G显存)与6GB内存,然而在此高配之下的,却是游戏中的各种跳出、卡顿以及bug,互联网上随意搜索就能找到一堆本作的爆笑bug合集。育碧后续放出的bug修复补丁居然高达6.7GB,但修复效果只能说一般。国内玩家对于本作的优化用得最多的评价就是“丧心病狂”,育碧也因此坐实了“优化大厂”之名。另一方面,本作的情节远不如之前的精彩,主人公阿诺的存在感很低,因此本作的评价极低也是再正常不过了。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》PC版
这不得不说是一次主机党对PC党的大胜利了。平心而论,作为系列最终作的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》游戏素质非常高,在主机上的表现良好,情节和游戏性更是得到了一致好评。但开发商Rocksteady将该游戏PC版的开发工作外包给一家似乎只有12个人、PC游戏开发经验匮乏、名为Iron Galaxy的工作室负责,这直接导致了PC版的灾难性表现,锁帧数、画质差、跳出、卡顿等等,steam上的好评率在当时只有惊人的三成。在开售4天之后,发行商华纳被迫史无前例地宣布下架游戏,回炉重造之后重新上架,但成果也非常有限。而华纳给出的补偿措施是赠送前四作,这也得罪了很多老粉丝,华纳也因此被很多粉丝怒喷。
《仙剑奇侠传6》
作为国产单机游戏中分量最重的IP,《仙剑奇侠传6》的表现是令新老玩家及其失望的。首先是优化,本作的优化达到了史无前例的烂,百度贴吧曾有玩家用四块英伟达GTX Titan X 进行SLi(这大概是目前所能达到的极限显卡配置)、CPU用英特尔i7 5960x进行测评,发现在最高画质之下,战斗时FPS只有40多帧,因此本作有了个《显卡齐瞎传6:泰坦陨落》的外号。即使是最高特效,本作的游戏画面也非常一般,仔细看甚至可以说是糟糕。其次是战斗系统不伦不类,体验极差。针对诸多批评,制作商大宇在官方微博上表示那都是“有组织的恶性行为”,这让粉丝的不满达到了巅峰。虽然事后改口承认错误,但是《仙6》的销量口碑双失败已经不可挽回了。
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这款VR游戏为何能让玩家在游戏中“自杀”
日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。
他说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中自杀的玩家。
带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家自杀,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。
自杀的"迷人之处"
记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择自杀时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计自杀的立场与态度。
设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是“玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果”,那这显然会导致人们在现实生活中滥用枪支。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。
不过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于枪支的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再现在特定情形下使用枪支会造成的后果。
真实再现现实生活是设计师的追求
记者Nathan接着向两位设计师提问:“在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?”
Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是“设计出能够活动自如的中指。”Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无”真实“两字可言。在这种游戏中,设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。
设计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为——这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:“我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设计出来的人物在动作上看得过去。”
虚拟现实游戏与真实生活的微妙联系
记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。
据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。
Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应手。Alex Knoll举例说:“玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容易移动或通过。”
采访的最后,记者还提出了玩家在《悬停容克》中不愿意靠近他人的问题。对此Alex Knoll的解释是:对于玩家们来说,主动接近身边的玩家确实会比较奇怪。因为在《悬停容克》的多人对战模式中,玩家们从不会正面接近其他人。在这个游戏的虚拟世界中有一个酒吧,主要用作多人游戏大厅。在这里,玩家只有一双浮动的手和护目镜,没有身体,也没有任何人愿意去接近他人,甚至连用自己的护目镜靠近他人的护目镜都不愿意。
记者开玩笑地提议到,游戏设计中应该有吻面礼才好。AK的也玩笑地回应:“我们在现实生活中为他人提供帮助之后,总会温柔地拍拍对方的脸表示友善。我们设计师想到,也许能在游戏中再添加一点什么,比如,顺手取出对方的眼球。然后对面的玩家会惊叫‘啊!你拿走了我的眼球。’其实我们可以在游戏中做大量类似的社交实验,我想这样的尝试一定非常有趣。”
(来源:新浪科技)
【编辑:统一晴蓝阿萨辛】
类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:挂机
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