手机网络游戏的用户付费习惯和页游,端游有何区别

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  PC客户端游戏包括大型客户终端游戏和游戏平台;页游,即浏览器端游包括网页游戏和社交游戏;手游,特指运行于手机等移动智能终端(如iPhone/iPad/Android、PSP、智能手机或平板电脑等)的棋牌类游戏。哪么哪一类才是创业者首选的棋牌游戏开发款呢?先来探讨最为热议的手机棋牌游戏。
  手机版棋牌游戏由于占内存小,以用手机屏幕为游戏交互终端,简单易上手,仅需一台手持移动客户端设备就能在线与真实玩家互动,赢得虚拟存在感价值,市场潜力巨大,结合《2015年第四季度的棋牌游戏终端数据统计》整体来看,手机棋牌游戏由于诸多因素,发展增速并不如同期的其他手游。
  手机版棋牌游戏不如预期的盈利,原因并不在于技术层次!国内外的多终端信息互通移植技术已相对成熟,手机版棋牌游戏的盈利模式却一直饱受诟病,棋牌游戏玩法相对于此前火热的水果忍者、植物僵尸、寺庙狂奔、愤怒小鸟等,需要花费脑筋去竞技对抗,且不能随时开始随时结束,凑一桌搓麻将要等,结束一桌斗地主也需要时间等,这与碎片化快节奏的现代化生活方式有些格格不入,毕竟排队等电梯等车需要打发的段落时间不等同于休闲式的手机棋牌游戏体验,从一线城市过来定制棋牌游戏的浙江,广东,江苏客户对手机版的热度在第四季度明显下降可见一斑。
  目前上线的通用游戏:斗地主,捕鱼,斗牛等规则简单玩法统一,用户花钱购买游戏币、特权道具、加玩任务欲望不大;而相对于PC端游的植入式广告收入,目前还未达到电脑终端的装机量和广告弹窗让本就显小的手机屏幕严重影响玩家体验棋牌游戏的节奏感,有悖于休闲畅玩的棋牌理念,手机棋牌游戏的广告营收这一块实为鸡肋。
  手游对网络信号的高强度依赖让其难以望电脑端之项背,手机棋牌需要全神贯注,遂对信号稳定性要求高,付费的4G网络暂时还做不到随心所欲的一局接一局,少则三、五分钟,多则十来分钟的手机流量让玩家不免多虑。免费的WIFI随已逐渐普及,但目前离高安全性的全覆盖还有一大截功课要做。最后一点可简单略过,顺带提下:手机由于操作系统、机型、屏幕分辨率、机型价位、用户渗透、玩家重合度、用户、留存率、游戏习惯等差异化大,整个2015年的定位推广运营方式暂未有显著效果,潜在玩家捕捉率低、留失率高打击了一批运营商。
  那么手机版棋牌游戏是否值得投资?份额比例占多少?请继续留意鹏派原创的棋牌游戏行情,未完待续。
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  (图)网络棋牌游戏创业 选择PC端游,页游,手游?
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手游当道,页游公司何去何从
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文/张钧泓页游的好时光,只有那么短短的2-3年。这是因为移动时代的到来造就了手机游戏的火爆,以至于在像ChinaJoy这样的大型娱乐展上,参展公司如果不摆出一副“已在手游市场有所布局”的姿态,会被同行或者媒体抨击为“跟不上时代”。在这个时代里,页游默默忍受被忽视、被低估,就如同春风来临前一直伫立在山头的古树,已近中年、老态尽显,而原本并不清晰的品牌标示也容易被人遗忘。乱象横生,页游怎么了?“闲暇时间的第一选择是手机游戏,页游只会选择一些画面感强,可玩性高的产品,如果不满足就再玩端游”,一位资深玩家向科技表示。在页游被手游赶超时,经常被用到的一个鲜明对比是:手游用一年的时间走完了页游五年的历程;而根据游戏工委数据显示,月,中国网页游戏用户规模约达到257.9百万人,环比下降了16.6%。这突如其来的的变化,对于从业者来说,不得不面临抉择。“达尔文‘物竞天择,适者生存’观点很适合当下的页游产业,只有认真对待玩家,有实力、有魄力的游戏厂商,才能在这轮残酷的搏杀中得以幸免。”37游戏高级副总裁罗旭称,在这轮洗牌中,抱着“捞一把就走”心态的“玩票者”已经出局。罗旭口中的玩票者,就是那些在页游发展的前几年依靠无序竞争获利的厂商。据游戏圈知名人士王佩透露,过去的页游推广可谓“无所不用其极”,大量的所谓“网盟”存在就是为了给页游推广服务的;在推广过程中,页游厂商大量使用诱惑性强、极具挑逗性画面的弹窗来吸引网友点击,页游公司更是养活了一大批的“站长联盟”。一位不愿透露姓名的页游公司市场人员表示,页游投放,往往盯紧那些网站内容“打擦边球”的小网站,他们中存在大量盗版小说、电影等高关注度的内容,广告投放效果直接、明了,而且页游早期版权意识薄弱;据其透露,虽然从去年开始有关部门加大了对游戏广告投放过程中存在违规行为的监控力度,但出于对流量的饥渴,页游想尽办法来挖掘新用户,例如选择知名度高的游戏宣传片进行包装改头换面作为推广素材,诸如暴雪的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》系列,网络游戏《传奇》、《奇迹》,国产单机经典《仙剑奇侠传》等游戏的CG或画面都是经常可见的被盗用广告素材,而这一类的侵权行为在现阶段除了被侵权企业发声明、通过法律途径上诉外,并没有更多有效的办法。在这质疑声中,难道页游就已然病入膏肓?页游公司们,又将何去何从?自救一:上市洗白在环境逼迫下,页游企业开始了自救之旅;从2013年开始,页游企业陆续选择上市等多种途径变现,例如游久时代、游族借壳A股上市;forgame、博雅互动港股上市;蓝港、昆仑等企业都宣布将上市IPO。页游企业显著的变化就是,将过去暗箱操作的手段完全抛弃,用迎合资本市场喜欢的模式建立构建企业形象,品牌更鲜明,从而获得资本市场的认可。游族网络COO陈礼标表示,游族网络在上市之后信息将更加透明,管理也将更为规范,并且游戏概念股取得很好的资本认可。业内人士透露,在上市的诱惑下,页游企业抛弃了大量过去所依赖的不合理推广方式,但是对于流量的需求也更加迫切,如何吸引用户呢?只能依靠翻来覆去洗用户。根据37游戏被顺荣收购时披露的财务数据,37游戏在2012年的净利润率只有11.84%,2013年前7个月虽然达到了14.07%,但是相比以客户端游戏为主的游戏公司仍然差距甚大。过去被人认为的暴利,在页游行业并不存在,而上市的双刃剑下,如何继续维持较高的利润率将非常关键。自救二:品牌+IP新故事页游从蛮荒时代崛地而起,到现在面临转型,品牌和IP称为众多人口中的关键词。据陈礼标介绍,引进知名IP在游戏前期能够锁定用户群并吸引IP粉丝群的关注参与,这对于游戏的前期推广是最直接的作用。罗旭也表达了类似的观点,他认为IP是页游品牌化的重要资产,强化IP将是页游未来品牌化的一个重要突破口。最近37游戏主推一款授权游戏,在全渠道开服的情况下,产品月流水破亿;罗旭认为,单纯的优质IP结合对于玩家需求的是页游产品能扩大品牌影响力的重要方法。上市带来最直接的压力就是品牌,页游企业已然无法隐藏在背后,一切公开化的数据将会对品牌价值带来最直接的要求。自救三:海外市场+手游中国游戏一直是海外市场最好的“搬运工”,屈指可数的几款原创游戏产品,也面临抄袭、盗版等威胁。在页游公司的版图中,走向海外市场成为页游厂商维持增长的重要选择。游族网络最新财报透露,上半年的海外收入增速同比高达624%,《女神联盟》在海外拓展中已经达到千万级美金的流水。而昆仑万维游戏的大量收入依靠海外市场,在公布数据显示海外收入占比达到73%。谁也不想错过海外市场这块鲜肉,在国内PC市场红利不再,如何抓住海外市场尤为珍贵。海外市场成熟、用户良好的付费习惯都成为页游企业积极出海的重要驱动力。同时,在页游企业的战略中,手游是战略性发展目标;未来没有手游的企业将会面临瘸腿的困境。据罗旭透露,从页游积累的优秀产品将会很好的利用到手游开发上。游族在推出《女神联盟》页游的同时,也在近期曝光了同款手游。
某资深玩家认为,“页游+手游如果能跨平台,其实是非常受欢迎的,《炉石传说》就是很好的例子。”作为暴雪的经典游戏,《炉石传说》已经推出同名的端游和手游,用户在整个产品的延续性上取得了很好的补充。在网络游戏市场,结果为导向成为判断其成功的唯一标准,市场并不在乎你通过何种方式进行推广,相反更加迫切希望能直接变现,页游企业依靠转型已经获得了资本的认可,继续建立玩家的口碑将会是未来长远发展的关键。不可否认,网页游戏已经走过了群雄逐鹿、英雄辈出的年代,转而向诸侯割据、各大势力鼎立的格局迈进。谁能在2014年的市场竞争大战中力压群雄、脱颖而出,成为笑到最后的胜者,还需留待时间检验。
本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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上半年手游收入已占半壁江山 页游用户收入双萎缩
  新浪科技 余一 丁壮
  根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)的数据显示,月,中国游戏用户达到4.89亿人。具体而言,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.79亿人,同比降8.7%;移动游戏用户规模达到4.05亿人,同比增10.7%。
  手游收入已占到行业总收入的47.6%
  报告指出,在1-6月中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。
  在各个细分市场方面,客户端游戏市场实际销售收入达281亿元,同比增长5.2%;网页游戏市场实际销售收入达100.6亿元,同比下降2.1%;中国移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%。值得一提的是,手游的销售收入已经占到整个游戏产业的收入的47.6%,近乎半壁江山。
  报告提到,2016年上半年,游戏产业市场销售收入同比持续增长,主要是因为去年下半年以来,移动游戏重度化加剧,由端游改编的手游拥有良好的付费习惯,手游用户ARPU值快速提升。此外,游戏产业跨界联动加速,影视、动漫、小说、直播等关联产业快速反哺游戏,为游戏带来之前未开拓的用户群。
  游戏正在快速加入泛娱乐产业中,新游戏对关联文创行业的依赖程度在加重。表现出色的新产品中,由关联文创行业的IP改编而来的产品占据了多数。移动电子竞技赛事也已经形成生态。
  VR游戏前景未定
  在技术发展、用户需求、媒体报道、资本等因素共同推动下,VR游戏已成趋势。但实际上,VR游戏仍处于探索阶段,未知因素可能左右其市场发展前景。
  目前来看,VR用户群分散在不同的硬件平台上,推高了VR游戏开发商成本。同时,适合VR的游戏类型有限,较好体验的VR设备还很昂贵,价格便宜的容易导致眩晕。
  而去年比较受关注的电视游戏依旧低速发展。受多重因素影响,电视游戏市场增长有限。由于主机游戏错过了黄金发展期,国内受众有限,付费模式与国内大部分的游戏用户付费习惯不符,电视游戏市场开拓成绩平平。
  游戏概念资本关注度降低
  截止2016年6月,中国上市游戏企业163家。其中A股上市游戏企业占81%,港股上市企业占比10.4%,美股上市企业占8.6%。
  报告称由于游戏概念降温,资本关注度降低,业绩对赌承诺无法完成等风险,游戏产业并购速度正在加快,争取在时间窗口关闭前完成交易,催生出高溢价并购,大规模融资比例上升,百万级融资成为主流。
  新三板成为中小游戏企业重要融资渠道。截止2016年6月,新三板挂牌游戏企业共95家,北上广新三板挂牌企业占72.1%。
  中小企业生存面临挑战
  报告指出,游戏产业整体增长趋于稳定,竞争状况依然激烈。
  具体来看,研发商出现两极分化,拥有过成功产品的研发企业成为市场热捧的对象,中小研发企业生存面临挑战。上半年,市场竞争主要在手游领域展开,大企业控场格局强化,借助资源占领市场,实力雄厚的研发商成了追捧对象。但市场竞争将会推高市场风险,整合节奏加快。
  发行领域,优秀发行商频出,但是因为处于产业链中间环节,在激烈竞争中,利润空间有限,电信运营商面临发展瓶颈。产品层面,受成本上升等因素影响,中国游戏市场产品数目出现下滑,对于品质要求提高。
  在全球游戏市场中,中国游戏产业正依靠轻量级游戏参与竞争。在端游、主机游戏领域,中国游戏依旧和海外游戏存在差距。
  端游回暖 页游萎缩
  月,客户端游戏处于增长状态,同比上升,出现回暖迹象。、、完美世界、、金山等依然占据端游市场的主要份额,由于门槛较高,新进入的游戏公司数量不多,市场竞争趋于缓和。虽然短期回暖,但在缺乏本质创新的情况下,强势回暖的可能性不大。值得注意的是,竞技类端游成为亮点。
  网页游戏市场出现萎缩。从产品层面来看,市场活跃产品数正在减少,上线后表现稳定的新品正在减少,老游戏成为市场主要力量。目前网页游戏依然未能摆脱依靠流量的运营模式。利润率下降促使不少企业转型发展移动游戏。
  从行业整个趋势来看,游戏各个细分市场的成熟及新市场开拓速度低,中国游戏产业将步入稳步增长的状态。从用户层面来说,新增用户变少、用户付费挖掘潜力也将进入瓶颈,市场未来增长难度上升。
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