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其乐无穷!“刷刷刷”的游戏世界
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生命不息 刷刷刷不止:我们为何需要刷类游戏
把你扔到一个暗无天日的地牢,里边填充着恶心而难以战胜的异形生物。如果这时有一群蟑螂可以练级,你会感到幸运,而不是恶心。
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刷牙刷刷刷到高潮
批评《神秘海域4》的正确姿势
在学习数学的时候,一定会接触到“公理”的概念,正式的定义是“根据人类理性的不证自明的基本事实”,说白了,就是“如果你不承认这个事儿那么我们以后就没得聊”。之后,我们在生活中也会慢慢体验到很多类似于公理的东西,散布在我们生活的各个角落。比如说,如果你是北方人,就不能质疑咸味豆腐脑在政治上的正确;而在南方,吃桃不削皮是不可理喻的,可以与吃菠萝不削皮等价。
对于艺术作品的批判,也有同样的掣肘之痛。你可以对电影中露骨的暴力嗤之以鼻,但是不能诋毁昆汀之名;你可以质疑选择大野洋子做老婆之人有自虐的倾向,但是不能去质疑列侬的才华。福沢谕吉说:天不生人上之人,也不生人下之人,但是事实上确实存在着这么一种人:他们的才华与成就,高到即便你想吐槽,也无从下嘴。
所以,说到批评一下《神秘海域4》,一开始我是拒绝的。
乔布斯曾说:“如果能作,那谁还会去当海军?”谁没有个海盗梦呢?《神秘海域4》作为系列的最终章,把德里克最后的冒险安排在探寻Henry Every那失落的海盗王国,简直就像让红楼梦停留在八十回一样完美无缺。Naughty Dog开发组无愧于SONY麾下的第一打手,每一处镜头的运用和人物表现,像在天空闪烁的处女座,凝聚着恶意的完美情结。配合着压榨到极限的PS4机能,让我在浑然不觉地度过20小时的时间。当看到FIN的时候,我才意识到拿到盘已经是两天前的事儿了,而我觉得仿佛才过了2个小时。
但是在二周目的时候,原本让人叹为观止的倒叙手法,开始让我感觉焦躁:我已经知道了人物的关系和故事的背景,这时候我需要的是在新难度下迅速进行下一场战斗。但是突然之间,我又变成了那赢弱的少年德里克,磨磨唧唧地爬上爬下,永远得跟着Sam的屁股后边,就像是弗罗多背后的。
我隐约记得,《神海4》在宣传的时候号称有沙盒要素,但是拿到手才发现,其实只不过是你从A到B有了多种的方法,基本流程还是会牢牢被限制。这不是一个开放的世界,没有Roguelike游戏那种千变万化的流程,也不能像《莎木》那样几乎可以跟场景里的任何东西互动。
这其实是一道选择题,顽皮狗选择了给玩家一次完美的体验,代价就是流程上非常的宿命论:你的开始和结束已经注定,无论你怎么挣扎,结果也不会有什么区别。
好在我们还有多人模式,否则德雷克在单人模式练就的身手埋没在莱伯塔利亚的一片破败之中,岂不可惜。
神秘海域 (1)
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神秘海域 (2)
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神秘海域 (3)
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神秘海域 (4)
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神秘海域 (5)
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神秘海域 (6)
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神秘海域 (7)
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神秘海域 (8)
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神秘海域 (9)
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神秘海域 (10)
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神秘海域 (11)
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神秘海域 (12)
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神秘海域 (13)
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神秘海域 (14)
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挣一年钱是好汉,挣一次钱是混蛋
现在的各种生意,产品好坏倒在其次,运营高明才是王道。所以,现在各种高级人才张口闭口就是“用户黏性”,恨不得逮到一个就逼人家持续消费直到入土为安。
一句话总结这种思路:“挣一年钱是好汉,挣一次钱是混蛋”。
Konami敢冒之大不韪,与小岛秀夫分道扬镳,靠的就是手游“运营第一”的魔性:与其冒大风险闷头把一个游戏做上几年,不如来个手游持续吸金,稳妥、风险小到可以忽略不计,且钱也不少挣。最基础的经济学原理是“把鸡蛋放到不同的篮子里”,从这一点来看,手游确实是一个非常聪明的选择。
小岛好歹还有SONY投靠,《寂静岭》还能再有吗?
游戏业巨头EA曾经表示,现在几乎没人玩单机剧情了,所以便端出了《星战前线》这么一款单机占比为零的作品。结果呢?销量已破1300万。要知道,这可是一款标价为60美金的标准3A大作。玩家就这么痛快地认可了单机部分的缺失,在霍斯星球开着X战机去绊AT-ST战车去了。
或许是因为尝到了甜头,EA在本次E3上拿出了更多星战改编游戏
所以这就造就了一个略显古怪的现象:多人模式为主的游戏,鲜有“好评如潮”的作品,然而销量和话题性往往会非常好。而单人模式为主的游戏经常会被封神,但是提及销量就往往“呵呵”。游戏产业越发的像电影行业靠拢:票房最好的永远是动作片,而《死亡诗社》获胜的领域则是在奥斯卡和IMDb。
当然,还是有很多游戏公司坚持不懈的把流程体验放在第一位的,比顽皮狗更甚。好歹《神秘海域》和《最后生还者》还是有多人模式作为重复游玩的保险措施,而Telltale Games和Quantic Dream真的就是把游戏当作电影做,所出的游戏都是一周目神作,把全部精力都放在剧本的惊奇与表现的细腻上——我简直爱死他们了!
Quantic Dream出品的电影化游戏精品《暴雨》+《超凡双生》
但游戏本来就是交互的艺术,而通过一些变量的波动而造就完全不同的体验,是这门游戏诞生时就注定拥有的美好天赋。我们往往扮演着这么一种角色,过多地对于艺术性进行苛责,而无视了我们为什么会为之买单。之所以播片大厂会存在,靠的也正是这种认知上的错位。
游戏之中的“玩”,体现的正是游戏的交互性。为什么我们都会或真诚或戏谑地称赞任天堂游戏的“满屏游戏性”?因为尽管老任游戏从表面上看来颇为幼齿,但是其交互性的缜密,几乎没有第二个公司能做到。而增加交互性的最简单方式,无疑就是“重复”,主要流程的逻辑保持不变,而通过一些参数的调整,让游戏的实际体验像平行宇宙一样,拥有无限的可能。
更简单粗暴一些的方式,则更为传统:游戏的流程不予以任何的分支,只是进行延长,而所有变量的体现集中于道具系统,靠着道具系统千变万化的属性,吸引着玩家夜以继日地在游戏中进行Magic Find。《生活大爆炸》中Sheldon曾经说,精神病的定义就是“重复进行同样的操作,期待着产生不同的结果”,然而他自己作为天才量子物理学家的同时也是个Gamer——理性的存在感有时候就是这么的低下。
到如今,年复一年,我不能停止刷刷刷
我们为什么会在游戏中乐而不疲地刷个不停呢?
从心理学的角度来说,“贪婪”与“恐慌”是密不可分的。
当事人常常忽视了生存环境对生存方式的强大包容性,严重低估了自己在当前环境中的生存可能性,从而对自己的未来生存状态得出过分悲观的结论。在这里,当事人盲目地认为自己的生活现状及其可预见的未来在总体上悲观,甚至极度悲观,即陷入了盲目的全局性悲观。所以当一个人陷入了极度的悲观,那他对生存的需求就会迫切到了极点,导致对于最近一次的获利时机产生更为极端的片面乐观,认为这是实现自己生存的唯一窗口。
所以,刷类游戏的理念都是相通的:给你一个足够险恶的环境,施加给你足够的生存压力,让你认同“如果不够强大,我就无法继续生存下去”。比如把你扔到一个暗无天日的地牢,里边填充着恶心而难以战胜的异形生物,这时候如果你发现了有一群蟑螂可以练级,我想“幸运”会替代“恶心”成为你的第一感受——不错,我们就是这么被玩弄的。
这个方法就像一道光,完美的解决重复作业带来的烦躁感,玩家们不再认为这是一种苦役而是一种有氧锻炼,而厂家只需要保证一套比较公平合理的算法,那么就两全其美了。他们时不时更新一下算法,塞一些新要素进去,让玩家之前的积累重新洗牌;而我们呢?当然骂街的事情无法避免,但是更多的感觉是“这不相当于又新买了个游戏嘛!真好!”
存在的当然是合理的,所以,刷类游戏还会一直存在下去。一方面是游戏公司的希望,另一方面,玩家们自己也有这方面的寄托,毕竟谁也不希望自己投入心血的世界,在一两个月之后便无人问津,无论是甲方还是乙方都一样。
只不过,我想对陈星汉,对顽皮狗,对Telltale Games和Quantic Dream,以及对做出了打中敌人而不弹出数字的制作人们,脱帽致敬。造宇宙飞船确实让人佩服,但是造人那便是另外一回事了。
所以,当你愉快地在《全境封锁》里刷枪弹王者的时候,别忘了《神秘海域4
》们:有时候面对质疑声,你总得掏出点什么打他们的脸。
安息吧,枪弹王者
刷刷刷福利:
编辑/Philia
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作者Big boos
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执行主编:王欣_NG1662
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