感觉dnf装备战斗力模拟器系统有点假啊,我这装备值得附魔增幅吗

请教个关于战斗力数值的问题【游戏策划吧】_百度贴吧
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请教个关于战斗力数值的问题
依旧很白的小白请教诸位大神,减法公式卡牌手游,前任用的公式是战斗力=攻击+防御+生命。战队战斗力=所有英雄战斗力相加。出现很严重问题:竞技场里战斗力数值毫无参考意义。我想用我的思路重新做。
问题1:战斗力1V1模型应该是比较彼此致死次数,即
EHP(a)/EDPS(b)和EHP(b)/EDPS(a),所以a的攻击方战斗力等于EHP(a)*EDPS(a)这毫无疑问正确,问题是EDPS=攻击(a)-防御(b),防御(b)怎么在a的数值上体现,=(攻击+防御)*生命?感觉不好,有没有一个更合适的公式?
问题2:单英雄战斗力确定以后,确定五个英雄组成的战队战斗力,你们怎么定的?也是简单战斗力相加吗?
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【准新人瞎扯→_→】问题1:A(a):a的攻击;D(a):a的防御;H(a):a的HP。假设:A、B的战斗力相同,用致死次数切入的话是:(A(a)-D(b))/H(b)=(A(b)-D(b)/H(b))整理之后的话可以得到:H(a)*A(a)+H(b)*D(a)=H(b)*A(b)+H(a)*D(b)基本可以确定一种计算a的战斗力的方法:战斗力=H(a)*A(a)+H(b)D(a)个人觉得战斗力终究只是个参考,没必要太精确,在角色设计的时候肯定有个标准的角色数值(像《如何入数值策划的门》里提到的武器战士的数值),就用那个标准的HP(定义为nH(m),m是强化等级)的值来代替上式中的H(b)好了。所以有:a的战斗力=a攻击*a血量+a防御*a所处强化等级的标准血量好吧,其实和楼主的想法没什么差别。。。。。问题2:我就用来考虑了。。。虽然忘得差不多了。。。=。=类似游戏的角色设计的话应该还是有战、法、牧类似的划分。如果是我来定位的话就是:战——防御高血量高、法——攻击高、牧——血较高有辅助技能(牧的个人战斗力较低但能增加队伍战斗力,因为没有经验,所以牧对团队战斗力的加成用系数k表示)。队伍战斗力的话我就用加权来算,具体权重的话,因为我个人没有经验,就暂时用“二八定律”来做好了。基本就是:单个角色的”团队有效战斗力“计算时,主属性乘以系数4,非主属性就还是1。然后算团队战斗力的时候用单个角色的有效战斗力做加法,然后用所得和乘以所有角色的相对权重的倒数,将量纲返回到未加权的基础上。基本就是:战a=4H(a)*A(a)+nH*4D(a);
整体权重为4法b=H(b)*4A(b)+nH*D(b);
整体权重为5/2牧c=H(c)*A(c)+nH*D(c);
整体权重为1定义Num(n)为角色n的团队有效战斗力,ca为战的数量,cb为法的数量,cc为牧的数量,SNum为团队战斗力则:SNum=(Num(1)+Num(2)+Num(3)+Num(4)+Num(5))/[(4*ca+5/2*cb+cc)/5]*k^cc
=5*(Num(1)+Num(2)+Num(3)+Num(4)+Num(5))/(4*ca+5/2*cb+cc)*k^cc【PS】以上全是一个渣准新的拙见,很多地方的数值都是拍脑袋定下来的。有不足的地方欢迎前辈来指出。
1、用最开始的那个公式就好。战斗力只是一个粗略估计总属性多少的值,跟装备等级差不多的概念,而不是真实战斗能力,因为它很难体现出属性的搭配组合情况。战斗力一般是给壕和小白看的,用你那个公式,前期防御低的时候一点攻击只差几点战斗力,后期一点攻击差几百几千点战斗力,这让他们怎么理解?什么?高玩都能理解?高玩都是动手能力极强数据党,会关注官方给的战斗力?2、还是用加法吧,理由同上,除非你真能做出一个更有说服力、更加简单易懂的公式来,否则还是不要做吃力不讨好的设计。
目前卡牌手游貌似都顺着神仙道的路子用减法公式 所以。。。。
看起来大家对前任的怨念都很深。
火力机动防御3原则
所有属性都换算成伤血和血量就可以了。
刀塔传奇吗?虽然不知道战斗力是怎么计算的,但是竞技场我感觉还跟技能有关啊……12000打过14000压力不大
为啥不采用天梯积分模式····为啥非得和卡牌属性挂钩起来
2楼终结了认真你就败了,战斗力数值设计的目的是什么。楼主脑海里再过一次,是为了给玩家看,增加成长感,还是为了提供战斗能力的准确预期?一般都是前者,只要你这个数值和玩家实力正相关就可以,以前我设定的战斗力公式,比较复杂,也试图客观,但是对于玩家来说,他们只会看成第一种来用,而且他们会分析出什么属性提升战斗力的性价比高,专门来弄个好看的战斗力来装X。楼上很多研究怎么尽量客观反应实际战斗力的我觉得太较真,除非战斗系统超简单,否则准确反映是不可能的,你越是表现得努力去增加数值可信度,玩家越会抓住你不准确的时候嘲笑你无能,而不准确的时候永远无法避免。还不如不准就不准,定下了就别弄,这样做数值才有威信,不给玩家改来弄去的不自信感觉。记得魔兽以前的gs,现在的装等吗,一个官方一个非官方,都是战斗力数值,都缺陷多多,但是都不改,在玩家里这个数值也足够有威信
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对战斗公式微分能算出差不多的
我的前任是极品 系列
同意9楼所有伤害类的属性可以换算成血量,所有防御类属性一般有一个相对应的伤害类属性,两者战斗力等价就可以。
正好看到这个,楼主可以参考下:
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第1个回答:
在渡劫里,战力提升是必不可少的一个过程,大家比较关心的是装备附魔的吧。附魔有三种属性加成的哦,随着附加属性的增多,前面成功附魔的属性有消失的几率的哦。
附魔的材料可以通过日常副本的附魔石副本、征战系统的相关商店兑换,另外多余的装备还可以在回收系统的装备提炼中进行提炼,也可以得到许多附魔材料。
附魔材料也分为三等,**越脯附加的属性值越高。至于大家附魔两条、三条属性值的时候,只能建议大家多囤积一些附魔材料啦,多试几次总会成功的。
今日的精彩游戏攻略就到这里了,顺利通过这一关后,后面还有更多的难关需要我们继续攻克,更多渡劫相关的精彩攻略,尽请关注渡劫手游专区!
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作者:不敢打游戏
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这游戏战斗力系统到底怎么设计的
今天为了体验下真理把真理也强化到了12,伤害果然变高了然后我看了眼战斗力emmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm…虽然我知道这个系统很弱智但是…左边完美附魔有一件增幅7 武器耳环都是12 我只想知道武炼大佬到底是怎么上去的 我都这样了还是战绝**emmmmm
我的16万战斗力怎么来的
换一把威利上武炼
武器换威利立刻高2w
一个超越1w战力
左曹和右槽太差,兵书和非缄默装备分很低。怀表,黄金杯,石碑这些高。
我也觉得奇怪,元素上武炼特别难战法号几乎没打造时光三恍惚的时候已经武炼了
不用在意那个,关闭省事
战法a套就25w了
看到你的名字 我只想说 近月者弯
就是暴击方面有点问题,然后是艾肯套装属性不加成战力,还有就是某些不全程不稳定的装备战力系统以最大伤害计算
我也想上个武练,大佬怎么上12啊?
这个战力自己什么附魔红字的心里没点数吗
我天域幽香战斗力6万
要冲多少一点13数也没有吗?
左右槽换了就武炼
一个wegame和colg联合开发的半官方装备推荐系统,那么在乎它战斗力多少有毛用
荒古战力高
荒古加的装备分多 (这个装备分完全是程序员想写多少就能写多少的 很主观)所以你穿荒古战斗会高ps:恍惚加的也多 兵书换怀表黄金杯也能提升
b套战决你可真惨
没有细节还想要啥战斗力左右都是面板装备,换了三神加荒古捂脸简简单单
换个职业,立马武炼
别想了这职业没有武炼的
我魔道90三件就武炼啊
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