如何正确评价仙剑六评价

仙剑奇侠传6划船正确操作详细解析攻略
时间:15-07-13 15:44 来源:未知 
  在介绍操作之前,小编不得不吐槽下这个划船的操作简直是奇葩,不知道开发组是不是为了让玩家体验到游戏的难度而添加了这么反人类的操作。
  操作方式:
  我们可以看到进入划船的模式下还是人性化的把操作方式提示给玩家,如下图所示,在船身处往后划动鼠标,船则往前进。往前划动,船则往后退。船的转向也很好理解,以左侧船桨为例,从左斜上方往里划动鼠标,船体往左侧转;而从右斜下方往船头方向划动鼠标,船体往右侧移动;右侧船桨同理。而最右下角的白色标记为提示开关,不过这并没有什么用。
  以上就是关于仙剑奇侠传6划船的操作方式了,相信给玩家们介绍到这里应该已经会划船了吧。
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单机下载排行《仙剑奇侠传6》通关评价
日 来源:贴吧 编辑:纯真
& &单机大作《》发布后关注度很高,目前很多玩家都已达成通关。下面为大家带来玩家&千&年_雪&分享的通关评价,一起来看看吧。
& &一开始打开这个游戏的时候,没进去游戏崩溃了好几次;后来成功进了游戏,不到10分钟忍不下去关了并暗自发誓再也不打开;后来又打开几次,每次都玩了几分钟开始后悔自己为什么手贱;又过了段时间消了消气,感觉这个游戏至少也还是有可取之处的,就算为了那些真的在制作游戏的过程中付出努力的人,也该把她玩下去,而每次遇到游戏的细节疏忽更是感到心痛;而最后,我几乎是一直含着泪看完的后小半段,更是在结局的时候哭的自己满脸花。现在,我关掉了游戏,我想也是时候和其他和我一样爱着这个系列的人好好谈谈这个游戏了,从理性客观的角度,来评价一下这究竟是部怎样的作品。
& &先说优点吧,依我之见,6的剧情是仙剑系列有史以来水平最高的一作,虽然对剧情的喜好因人而异,但是不得不承认的是,仙剑6对于乱世之中人物群像的刻画是超过了所有前作的,正武盟、衡道众、禺族、洛家,每一个有名字的角色性格都很丰满,有血有肉。可以这样讲,仙剑1玩过了之后刻在我记忆里的是李逍遥、赵灵儿、林月如;仙剑3刻在我记忆里的是景天、雪见、两个龙葵还有重楼;而四、五在配角的刻画上明显的有了长进,琴姬和一曲仙剑问情我想应该是在不少人的心中占据了一个位置的,而仙五则将反派的刻画提升到了新的高度(虽然这一作剧本整体我觉得缺乏感染力,至少我玩完之后感觉略显平淡),反派不再是被自己的贪婪或等黑暗蒙蔽,而是为了自己一方族人的,这样的冲突,更残酷,也更真实。而仙剑6,就像我自己说的,后小半段的剧情我几乎全都是含着眼泪看完的,而其中有3次让我哭出来了,一次是洛埋名死的时候,一次是临渊和葛清霏就绮里小媛的时候,最后一次就是在越祈去换越今朝的时候了。无论是哪一方的势力,他们都会为自己的信念而,为同伴的伤亡而悲痛。既有洛昭言那样的天真善良,也有居十方那样的自卑怯懦,还有像临渊将军这样堪当豪杰的人物,可以说简直就像刻画了一个真实的社会。本来人与人的斗争,往往就不是有什么正义还是邪恶,只是每个人都想守护自己重要的东西而已。即使是许多出场不多的人物,比如洛宁、徐千军,纵然总共没几句台词,确是性格鲜明,人物刻画功力可见一斑。而且像洛埋名、赢旭危、扁络桓、闲卿可以说是一个比一个精明,但却都为了心中信念去做一些&傻事&,这种反差,比那些单纯的人去做单纯之事也是更能打动人心。游戏的大背景是人与命运的斗争,这个话题确实很俗了,但是只要大多人对命运的看法还不是统一的,那么这个话题就永远能继续挖掘。正如顾寒江所说的,仙剑6中的命运便是按照天理最可能的一种情况,而当人的信念和力量足够强时也可以改变。对于刻画这样的命运说,这个故事无疑是非常成功的,无论是赢旭危试图改变扁络桓信中所写的未来却一再失败,还是居十方和越今朝的死,再加上最后已死的越今朝的复活,让人深深的感受到命运的强大,但更感受到与命运抗争之人的意义。
& &这一作的人物配音也是一大亮点,甚至可以说,一开始能让我忍着这个游戏的各种坑坚持下去的,除了情怀,大概就是祈的配音很可爱了(笑)。总体来说本作的配音还是可圈可点的,大多数人物性格都通过配音体现的很清晰,尤其是洛家双子的性别变换,音色亦有差异,也算是良心。而人物性格的变化也通过配音表现的很充分,比如祝前后的变化、洛今朝在听说扈生之事时的变化。
& &不过也不是全无问题,最明显的问题就是有一些发音上的错误,比如我记得我听到几次把祝的字读错了的,以及有很多时候字幕和配音是没对上的,这显然是缺乏后期校对的结果,也说明了这个游戏的制作过程中很不严禁。
& &3.游戏性
& &照例,先说优点再说缺点。
& &对于地图的设计,显然是下了功夫的,不再是之前单纯的走,加入了跃使地图更加自由化,而且还给角色加上了每个人独有的大地图技能(不过我记得好像之前哪作也有?还是我记错了?)。支线和收集因素非常丰富,使得整个世界变得很丰满。战斗系统也在之前的基础上做了创新。
& &而游戏性上的诸多缺点,则是本作最严重的问题之一,由于问题过多,我可能会有一些遗漏,在这里就列举一下我还记得的:战斗系统的创新是个好的尝试,但是显然这次的尝试比较失败,也体现出了游戏策划缺乏经验,由于没有了蓝量的限制,只要治疗跟得上不会被秒就可以0消耗的获得战斗胜利,我玩的时候发现只要开着治疗优先然后去干会别的,boss就打完了,然后路上的小怪直接跳过去或者绕过去就行,根本不用练级,我到快结局的时候打临渊和朔璇才完成了百战百胜的成就,而另一个显然的问题就是半制的战斗却不能使用快捷键,而只能点鼠标,这个设计明显是很不成熟的,战斗的问题也导致了很多与战斗相关的设计变成了摆设,比如符文、灵脉。而跳跃的尝试同样如此,人物的跳跃非常僵直,给人感觉都不如Unity自带的3rd person character,这个实在是有些过分了,而且有的时候会不知为何人物突然进入一个慢速移动的状态,然后换个人又恢复正常移动。许多npc的模型也非常难点。同时,不能跳剧情绝对是问题,而不是优点,有的人说这个是为了让玩家充分体验剧情防止有的玩家自己给跳了,但是作为一个单机游戏,sl是不可避免的,那么读档之后再重新过一遍剧情显然是不合理的,其实我觉得如果做成第一次经历剧情不可以跳过就会好很多了。而剧情在游戏中的比例也是一个问题,我曾经就和人吐槽,玩这个游戏的时候我大多数时间手是不在鼠标和键盘上的。这一作的剧情非常恢弘而又细腻,显然是不能靠缩减剧情来解决问题的。那么掌握剧情的就需要游戏策划非常高的水准,但显然本作的水准是差的太远了。游戏性的问题还有很多,在此仅列举这些最重要的,可以说是游戏性上的失败导致了这样一个本来有神作潜质的剧本跌下神坛。
& &其实人设部分在剧情里已经说了很多了,这作的人设非常赞!不过因为说人设那么就要包括形象,而这一部分在剧情里是没有提到的,所以还是单独说一下,在系统界面的人物立绘男俊女俏还是很赞的!而那个对话界面的简笔画也很可爱,整体风格都很好。
& &5.画面、过场动画、程序、UI
& &为什么这4个放到一起说?因为这里没什么要称赞的了,全都是问题,如果说游戏性导致了这部作品跌下神坛,那么这些问题则使这部作品彻彻底底的进入深渊万劫不复。
& &网上已经有很多图放过了我这里就不在放图了,3D模型面数太少,贴图都不是精不精致的问题而是没对齐,水面倒影开启了还是没有,配角说话嘴都不带动的,最让我感到可气的是,我当时在路上看到一只骆驼,那个骆驼走路居然是平移的!而动画的过场单论制作水平尚且不错,但是有的混搭能让人眼前一亮,而有的混搭则是浓浓的违和感,而这次的过场动画显然属于后者。
& &程序的问题就更多了,前边的说过跳跃的问题了,而最大的问题则是优化,仙剑奇侠传6被人称为仙剑奇侠传之泰坦陨落,这样的优化我真的很奇怪在做出来之后有没有做过测试,难道测试机都跑不流畅就能放出来?而且让我最不能理解的是,我765M+4702HQ的笔记本居然播过场动画都目测不超过20帧,而我在外边直接用播放器打开过场动画就好好的,而这种不流畅就导致了本来很多设计的不错的需要一定操作的要素变成了坑,比如一些跳跃收集&越今朝的地图技能。而每次场景转换之间极长时间的读取也是极大的影响了剧情的连贯性,还有战斗中的问题,我记得那个熊的激光好像是瞄队友的,这种bug都能犯,我也是不知道该说什么。
& &UI也是突出一个用户不友好,游戏开始界面的时候,我都没看出来右下角那行字是按钮,而进入游戏后居然连弹窗的时候周围应该变暗这种基础常识都没有,我真的怀疑这个游戏是不是一群实习生做的,而且还没测试就直接发布了,无论是UI、程序还是策划,都犯了很多基础错误。
仙剑奇侠传6你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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&&《仙剑6》战斗系统的正确打开方式 手残党的福音
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&&==&&F3里随着游戏进程,你的蓝条会有越来越多节。图中现在有三节了,这意味着你可以有多种出招方法,比如连续三个普通攻击,只使用一次消耗两节蓝条的技能【没有消耗的蓝条会留着】,或者一个普通攻击加上技能。接着我们倒回来看仙6,因为是类似的,所以你现在是不是大概理解了仙六的行动限制?图中的【蓝条】被弄成了竖的,并且分成了5节,越祈使用一个【泉刃】只消耗1节,所以可以连续使用5次。。如果选择使用两次【荡涛】 2 +2 =4 ,而你只有5节,5-4=1,你还剩1节可以分配,而消耗1节的只有【泉刃】所以你可以选择使用两次【荡涛】+泉刃,但是不能使用3次荡涛而大家头痛的可能还是不清楚怎么操作吧?手头没有截图,我就这么说战斗界面中,你鼠标点右下角的【技能】,会出现当前战斗中敌我双方所有的人物的名字,这是让你选择目标。要攻击哪个敌人,就点哪个敌人的名字,接着才开始选择技能W S A D可以移动选项,空格键确认,鼠标左键也可以代替空格,鼠标右键是强制行动鼠标右键是强制行动鼠标右键是强制行动!!重要的事情说三遍!!!!!!强制行动,顾名思义,比如敌人只有一点点血了,你打算趁着他没补血给他最后一击,如果这个时候你只出一两招都可以打死他,你肯定不想等时间条走满5节再出手,因此你可以选完可以最快出手的技能后,点击鼠标右键直接不等满时间条再出手。接着还有一些基本操作TAB键切换角色TAB键切换角色TAB键切换角色!!!!!!!!!重要的事情说三遍!!!!!!!Z 键开启当前控制角色AI自动行动T 键是你控制越今朝的时候可以用这个键直接发动【妙手】偷东西F 键似乎是控制明绣的时候,可以直接按这个键发动【封印】【上面俩是说明书里的,不知道有没有更改删减】
共 3 条共 3 页
游戏大小: 9.67GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: Vista,winXP,win7,win8
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《仙剑奇侠传6》玩家评测:讲了个好故事 尝试大胆却失败 和3A大作有差距
15:40:34 来源:互联网 作者:未知 编辑:TOMO 浏览:loading
  2015年,最受关注的国产游戏莫过于《仙剑奇侠传6》了,作为响当当的金字招牌,《仙剑奇侠传》的一举一动都备受关注。
  此前,《仙剑五》卖出了创纪念的140万套的成绩,但是用户对于仙剑万年不变的回合制一直持批评态度。为此,开发团队对《仙剑6》进行了大胆的改变和创新,新作《仙剑6》不仅推翻了传统的回合制且在游戏体验上进行了巨大的改变。但是,这次尝试也会仙剑带来了巨大的争议和批评,很多的用户对于改变并不适应,同时因为项目立项时预算资金不足,使用较为便宜的U3D引擎也带来了一系列的优化问题,销售量虽然一路高歌,但随之面来的批评也如潮水一般。
  因为这一次大胆的尝试,《仙剑6》付出了很大的代价,游戏上市前预期的200万套销售量成了泡影。
  《仙剑6》这一代备受批评,主要集点在战斗方面,放弃了回合制对于无数的女性用户来说并不是一个好消息,而诸多新元素的注入对于老用户来说又产生了一种不适应的感觉。改变和不改变都会有问题,但笔者相信,仙剑必须要改变,并不能因为这一次备受批评就放弃前进的方向,开倒车这种行为并不可取。
  战斗模式和游戏体验每个人都会有不同感受,但《仙剑奇侠传》历来以剧情为主,作为最重要的游戏内容,绝大部分人和笔者一样,对于《仙剑6》的剧情还是持赞赏的态度,这次《仙6》从剧情上来讲,讲了一个好故事。
  《仙剑6》这次的故事背景从山海经神话体系的女娲转变到了神农路线,相关九泉设定以及整个世界观体系设定和主线脉络清晰,故事前后的关联性极强,一直在为玩家设置悬念和铺垫。而游戏中的人物个性鲜明,并没有实际意义上的好坏,每个人都在做自己的抉择,埋名解缚热海、三哥诀别龙潭、明绣给祈送上第四年的长寿面、以及最后祈的期望,都很深刻。
  作为一部追求突破的作品,《仙剑6》似乎刻意在摆脱系列前作的窠臼,不单单满足于刻画少数几个角色,而是将剧情在这一代发挥得更加自由了,同时这次的《仙剑6》在剧情上增加了许多新的元素,令人耳目一新。
  横向跨度上,正武盟、启魂圣宗、衡道众、禺族、昙华洛家各怀心思;纵向跨度上,故事发生两百年前的洛家血祭、七年前雾魂血缚乃至三年前的九泉灵脉波动层层揭晓。可以说,在整个故事结构的铺陈上,仙6的种种表现都称得上高水准。
  而仙6剧情最精彩的地方应该就在于解谜的过程,笔者的好奇心很强,在谜团解开的时候,确实会有推理剧或者部分警匪剧那样豁然开朗的感觉,这点对于剧情控来说应该是很不错的。
  除去精彩的剧情,这次的场景建模比前几代“真实”了不少,只要是看到用空位的地方,基本都是可以过去的,看到下面有路,也可以不走楼梯,直接跳下去,而不是再像以前一定要走既定路线,在自由跳跃这一点也让人舒服很多。
  至于音乐方面,笔者很喜欢《仙剑6》里面的音乐,有的音乐甚至想单曲循环,场景音乐,剧情伴乐,都听的让人很舒心,剧情里面音乐,不再是那种凄美的,而是与剧情故事相伴相生,好的剧情配上好的音乐,令人感动,同时,这次的CV配音完美的演绎了游戏人物的性格和情感特点,越今朝的多谋、痴情,越祈的呆萌,洛昭言时而女汉子、时而小女人,闲卿的看淡人世,明绣的直言坦率,居十方的人性脆弱等等让人印象深刻,每个人物的性格都不一样,却又能直观的看出他们的真实情感表现。
  当然,《仙6》虽然讲了一个好故事,但是也存在了一些问题,情节对话冗长,没走两步就进入下一段剧情,为了后期能抖包袱,前期铺梗有些过多,不仔细关注剧情的细节有时会让用户有跳出感。
  好的剧情如果有流畅丰富的表情动作,将会更加引人入胜,不过游戏人物在动作和表情上略生硬,对话时嘴唇的运动有时会对不上。角色转身永远目不斜视,头身同转,有时原地踏步等等,在这方面很显然仙剑对比国外3A级的水准还有一定的距离。
  爱恨心切的玩家对仙6抱有了很多希望,但以仙剑在国产单机游戏当中的地位,光有一个精彩的剧情远远不能满足玩家的欲望,很多玩家针对游戏画面、战斗系统、游戏玩法等多方面的批评也很多,爱之深责之切这句话来形容《仙剑6》真的再合适不过了,被期予无数厚望的仙剑,一个坚持了20年的国产单机游戏,一路爱恨纠缠,最终归于一场难忘的仙侠传说。
  玩家愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队,虽然《仙剑6》饱受争议和批评,但尝试着做出一些更好玩的游戏、不那么功利地去对待产品,开发团队北京软星的态度还是值得赞许的,作为玩家,笔者并不希望因为这些挫折而导致开发团队失去进取和改变的勇气。
  不管如何,希望在下一部《仙剑7》当中,会有更多不一样的惊喜吧!
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游戏制作:北京软星
游戏发行:畅游
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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