刚更新的暴雪游戏平台,右脸感觉迟钝登陆很慢,而且在选择游戏时候很迟钝!这

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暴雪游戏趣闻:战网隐身登陆功能未实装 缘起代码
来源:NGA 作者:墮落的猴子 时间: 13:50:14
暴雪游戏趣闻:战网隐身登陆功能未实装 缘起代码,在2013年时,暴雪表示正在制作战网隐身登陆功能,但是过了这么久,该功能还是未能实装。
  本文来源于NGACN,作者:墮落的猴子;原文地址:【】转载请注明出处!
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  这是在现场的暗月马戏团区进行的小规模的工程师访谈,算是第一次有这种技术向的东西,我觉得很有兴趣,就尝试翻译了下。
  因为东西很多,我顺序从上往下更新,慢慢翻译。
  守望先锋组当初为了Chinajoy做了一个展示用客户端,但是制作时忘记和谐血液了。结果就是他们只好顶着很弱的wifi信号来临时修改。当时有人想到代码里有一行语句用来判断你是否击中了其他目标或者环境,就仅仅是一个if。于是他们决定通过修改可执行文件里的一个字节来达成目的。结果就是他们写了一个可执行文件,载入客户端,找到那个字节,翻转之,然后把修改后的客户端输出。后来在CJ上的展示河蟹效果很不错。
  德拉诺正式上线的那几天,有一些超出预料的情况。当时硬件资源已经准备到位,但是因为WoW是个老游戏,每一台刀片服务器都负责游戏里的某一部分。工程师们根据他们推断出来的最佳配置对服务器集群进行了优化,只是他们也不清楚负责游戏里某一部分的刀片服务器具体是什么配置。结果就是当时用于创建新副本的服务器并不是高内存型服务器,而你每次进入要塞都会创建一个新的副本(想想看上线那几天会有多少万这样的副本被频繁创建吧)。问题出现后,工程师们在数据中心里待了8个小时,把刀片服务器拔出来,增加内存,在不同服务器集群之间转移。虽然那段时间里这些操作导致了不少“副本未找到”的问题,但是调整结束后一切都稳定多了。之后就只是程序性调整了。
  风暴英雄的引擎和星际的是同一个。所以每次进行更新的时候,都需要考虑到是否用户创建的mod会被这些修改影响。他们不希望用户mod会因此出bug甚至无法使用。因此,他们设定了许多引擎设计的限制和枷锁,不过大家都挺支持的。所幸的是,Team 1(星际组)的离职率很低,大家都很熟悉这些代码(言下之意……)
  背包,永远的背包问题。最初的WoW设计师决定用一个数组(array)来记录你的所有物品。数组一开始的几个位置用来放你正在装备的物品,然后就是你的包包里的物品。后来(此时依然是早期)他们想加一个银行进来,于是把银行加到了这个数组的末尾那边(装备-&背包物品-&银行物品)。不过,为了让玩家不能随时随地打开银行(代码会被玩坏的),他们在代码库里的很多地方写了很多额外的逻辑,比如指定数组的某个位置对应到背包里的什么位置,然后银行的位置是从数组里的哪一位开始。这些数值都是hardcode(就是写死一个数字,而不是用类似(数组总长度/10)这种写法)到各种地方的,而且想去修改的话也不是说把这些数据找出来全部改掉就可以。有些逻辑判断可能就需要某个数值写死。如果你想修改默认背包的大小,天晓得你会搞坏些啥。这样的修改非常容易bug或是出现难以名状的错误,而且你十有八九会改出新问题,然后以各种你完全不想看到的姿势炸裂客户端。结果就是,他们需要找一群牛逼的,本来可以去做那些新功能的工程师,去专门一行行代码扫过去成千上万行老代码找到要修改的地方,以及让QA部门去用所有能想到的姿势测试以保证修改上线后不回瞬间爆炸。然后就没有然后了,还是16格到死吧。
  制作组比较喜欢在给现有功能增加相关新功能的时候再去动老代码。比如当时在改跨服区域的时候,他们重新设计了把不同玩家分配到不同服务器的逻辑。老代码被完全重写并且易于扩展,结果就是将来想加入新的相关功能的话,不需要担心16格背包那样的问题。一个扩展的例子就是要塞的无缝切换,还有军团资料片里的一些类似功能。
  战网客户端需要支持多个游戏里的老代码。比如他们想要增加你的战网好友上限时,他们必须去相关游戏里找到所有可能限制这个上限的代码并且加以修改。比如有些游戏的UI限制了你的好友数上限,这些必须要同步修改。每一个新修改都可能需要导致一个多个甚至所有游戏进行更新,所以他们也只能尽力而为。
  隐藏在线状态这个功能迟迟不来也是因为老代码。想要让这个功能和游戏内容保持一致并不简单。技术上来说不难,但是比如说你的朋友隐藏了在线状态但是他在游戏里就站在你前面的话?隐藏在线状态,对我们来说,应该说是“我想去偷偷撸一把D3,而不是和基友们去刷马桶”这样的东西,但是当你们都站在AH的时候。
  守望先锋组一度非常担心新闻站的数据挖掘。比如最近被挖掘出来的玩家等级,而且blzcon现场的demo里也依然有踪影。实际上我们在beta开始前2天就弃用了这个系统,因为觉得这样一点都不cooooool。只是这个决定来的太快以至于他们没把遗留数据清理干净。
WoW组对许多新技术都是非常关心的,比如DirectX 12。不过并没有具体细节或者计划可以公布。
风暴英雄是一个数据驱动的游戏。设计组有天找到工程组说他们想来点有搞头的,比如需要两个玩家控制的英雄(然后在blzcon上展示!)。程序猿们当时吓得瓜子都掉了,捡起来之后想了想,然后就把这英雄搞出来了。
工程师们永远不想对设计师们说不。设计师们总有各种奇思妙想,创意十足,所以没人想对这些点子说不。尤其是设计师常常总能配合工程师去找到合适的实现方式。现场他们贴了一个图来表现这种创意和工程的结合.
理解设计师们的压力所在,并且帮助他们解决这些压力是非常关键的。比如你让一个设计师对着有128个选项的对话框,他们就会忘记本来想设计的那些酷炫玩意儿,然后开始纠结LEAVE_WORLD_CANCELS和ENTER_WORD_CANCELS两者有什么区别这种鬼东西。(如果玩家不在“世界”,他们到底跑哪里去了?)
守望先锋组的组成非常有趣,一大群不同背景和分工的人聚到一起来制作新的内容。通常这都是指一个新英雄。制作半藏的小组就包含了一个游戏性工程师,引擎程序猿,设计师,动画师还有特效美工。当然还有总是很忙碌的音声部门。大家一起努力做出最好的游戏体验,互相提供反馈,然后小组一起提供反馈,最后从其他暴雪员工以及beta玩家那里得到更多反馈。这些都是通过让制作人员紧密合作才能达成的。
守望先锋有两类英雄,D.Va和其他。他们几个月之前开始设计她,完全没想到接下来几个月都花在了她身上。(程序bug频繁,详见下条)
工程师们觉得设计师迟早会想要一个你可以发射出去然后随意控制的火箭一样的东西,所以他们提前写好了相关的代码。狂鼠就是这些代码的应用结果(狂鼠的大是一个你可以控制方向的车轮),实际游戏表现让他们觉得不用再改什么了。结果D.Va狠狠地打了他们的脸。各种bug接踵而至,比如你脱离机甲之后(自爆大招),机甲还可以提供占点或者护送进度,或者朝着最后的方向持续移动。又比如你脱离机甲之后,镜头会被重置到(0,0,0)这个坐标,导致你什么都看不到。
工程师和设计师的目标是相辅相成的。设计师想让最多的玩家得到最棒的体验,工程师是保证没有人会得到糟糕的体验。这就需要去考虑所有可能的情况,让代码尽可能地去应对这些情况。
隐藏在线状态这个功能迟迟不来,也是因为老代码。想要让这个功能和游戏内容保持一致并不简单。技术上来说不难,但是比如说,你的朋友隐藏了在线状态但是他在游戏里就站在你前面的话?隐藏在线状态,对我们来说,应该说是“我想去偷偷撸一把D3,而不是和基友们去刷马桶”这样的东西,但是当你们都站在AH的时候。
制作组有用许多行业标准工具,比如VTune,也有一些内部开发的分析工具。他们写了很多自动测试,比如把10个英雄放在一个单线地图上对战,然后评估每个版本下英雄的表现。英雄修改是很频繁的,所以这个工具只是让你了解一个大概趋势,还有避免一些破坏性的错误。
守望先锋也用了类似的分析工具。
优化代码总是有各种各样的代价的。优化所需的知识,优化所需的时间,优化后代码的可维护性,还有解决方案所导致的工程师和内容组的额外限制。
工程师们在持续进行大量的优化,也包括比如和美工交流以减少碰撞判定复杂度这种方式。身体模型上并没有单纯的平面,所以需要很多优化来提高性能。
在解决一些设计问题的时候,他们会优先考虑要去创造的这个形象本身,而不是关注于解决方案。他们的思考重心是到底要提供一种怎样的游戏体验。
@kurtismcc说他以前高频交易公司干活的时候,在一个哈希函数上节省了120纳秒,把小伙伴们都吓坏了。这可是很屌的噢。
制作组花了很多时间来尝试用读取表格内的静态数据的办法提高4-5倍性能。然后他们在德拉诺上线时发现,想要在成千上万个副本里找到需要关闭的副本,必须得去一个链表(linked list)里逐个搜索(Java的GC?)。以前的某人觉得哈希表的做法太耗时,于是用了链表。(可能因为副本添加的操作非常频繁,哈希表的碰撞策略再好也会消耗很多时间)
工程师团队已经写了五六个分析工具来供不同小组使用。
暴雪一直都想让游戏的可玩状态更持久稳定(即减少维护或者离线时间)。工程设计对他们来说不是打开服务器拍拍屁股走人,而是尽可能得实现“三九”状态(就是99.9%时间在线,高可用)。他们内部一直在努力实现高可用,尤其是魔兽。但是当前在用的WoW架构是比较陈旧的,战网也有很多陈旧的架构。最近的一次更新里,他们以一小时patch为目标,最后美服花了1小时45分,欧服花了53分钟。接下来会越来越快,最终的目标是无离线/关机,类似hotfix那样直接hot-patch。
游戏里有很多重要的静态数据。所以补丁当天,这些数据只能以非常低效的方式搬运来搬运去。他们在尝试改善这个情况。维护的一大部分时间都是在低效地推送新代码,二进制文件以及数据到远程数据中心。然后他们还要做live测试(即在正式服上测试),因为目前的内部测试环境并不能很好地模拟正式服。服务器的关闭和启动都有一定的顺序要求(联系到上面所说的不同服务器负责不同部分)。内部的测试环境会被用来测试尽可能多的内容,但是这些都要在正式服再做一遍,然后祈祷没有遗漏掉什么状况。
暴雪内部有很多VR(虚拟现实)的爱好者。不过设计的重点是好玩的游戏方式,而不是单纯加个酷炫的技术而没有配套的游戏内容。如果能有一个VR相关的好点子,他们一定会去尝试。如果VR能提升游戏的浸入式效果那就最棒了。
守望先锋组用Perforce在做版本控制,还有一个专门用于美术资源的版本控制软件。
战网的代码是用Git维护的,然后用Jenkins做集成。
WoW的服务器端代码用SVN维护,最近在考虑把代码复用率高的部分转移到Git上。
Team 1(星际组)用Git,Perforce和Jenkins。
UI组通常通过阅读源代码来理解函数的作用,偶尔也会用WowPedia来帮忙。服务器端的Lua代码有一些文档可读,客户端这边就少很多了。
服务器端的Lua引擎要比没文档更糟糕,因为它总在不停地主动添加一些新代码来给予设计师们更多灵活性。结果就是你面对着17个叫做teleport的函数,而不知道哪个才是你要的。如果插件开发者就会困惑的话,内部开发者只会更糟。
WoW组没有使用很多敏捷开发。有些小组在逐渐尝试这些。暴雪各组之间的一致性(开发方式)并不是很强。
WoW组早就意识到,一旦补丁或者数据跑到CDN上,就会被各种网站挖得一干二净。他们在讨论使用新的CDN系统时,考虑把所有的数据都加密起来,以保持神秘感。但是加密所有数据就会导致你无法直接patch,而是要去重新下载数据,于是这个完全加密的想法被弃用了。
暴雪游戏的量级经常会导致看起来人畜无害的决策后来反咬你一口。他们起先让玩家可以/who来查询在线玩家,结果玩家们的这个操作消耗了大量的服务器资源。实际上服务器85%的时间都花在了响应这个查询上,因为同时在线的玩家真的很多很多。这是一个典型的N平方问题(即处理单位加倍但是处理时间变成4倍,增长速度不是线性而是平方)。
Team 1 - 星际和风暴,Team 2 - WoW,Team 3 - 暗黑, Team 4 - 守望先锋, Team 5 -炉石。(注意守望的组号比炉石低,说明这个组的组建甚至在炉石之前,也就是前身Titan)
所有小组都想做更多移动端的东西。炉石的成功证明暴雪在移动端也很能打。很多人想要手机要塞,制作组有意识到,也想弄一个出来。
解决方案有廉价的也有正确的,然后他们尽可能追求正确的,哪怕耗时更久。你不希望之后再跑回来修修补补那些短平快的烂代码。(出现了好几次的话题。。。)
暴雪的大部分组都会做code review(代码审核),并且利用C++的新特性来提高代码的可读性。可读性和可维护性式目前开发的重点(言下之意以前的代码。。。)。产品的寿命都会很长,所以这两者非常重要(言下之意当年就没想到。。。)。
守望先锋的beta测试玩家来自各种各样地区。这让工程师们可以观察不同网络环境下的程序表现。blzcon上有一名来自智利的玩家,他说在智利玩守望的体验很不错。工程师们甚至尝试过用手机信号来玩,还挺不错的。
周末beta活动很适合用来撑爆服务器并且发现隐藏bug。D3的周末beta让我们发现了一个bug,会导致大量新游戏开启请求都发给某一个刚从崩溃中复原的服务器,因为系统认为这个服务器目前没有负载(实际上是有的)。
如果开源技术能解决问题的话,他们就会积极去使用。没有必要重新造轮子。所以在法律相关文档里你能看到很多开源许可证的内容。
当然,现有的轮子未必都是好用的轮子。他们经常会碰到现有技术无法很好解决的问题。此时他们都更倾向于开发出自己的技术以及适应这些技术导致的限制,而不是去适应别人的技术所导致的限制。
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09-02-28 &
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4、删除Battle.net文件夹,文件夹位置如下XP: C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Battle.netWin7:C:\ProgramData\Battle.net现在重新以管理员权限运行安装文件就可以了!
5、回到电脑桌面,找到图标并重新打开战网客户端更新游戏即可
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当然不差钱的消费者就不用赶在这个时间之前购买。
这样就不用我们做出什么妥协了~
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红苹果, 积分 482, 距离下一级还需 18 积分
本帖最后由 bobnn 于
15:20 编辑
貌似就是炉石传说,battle.net(暴雪桌面端)国服有客户端了,前阵子S2还不能下载,今天拿到炉石激活码,发现全部游戏都可以下载了(除了D3)
皆大欢喜,不用跟原来一样麻烦了,吐槽下炉石的服务器,新手任务做了一下午,每次剩几点血就服务器断开,再进去就是重打,各种进不去,没反应,过了新手任务一切就明朗了。
桌面客户端坛子里有,就不贴了
这个battle.net不支持R屏,看着真心不舒服,炉石的游戏最大也只有,有点坑爹
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梦幻西游玩得了吗?&&md101
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梦幻西游玩得了吗?&&md101
梦幻.....只有暴雪的可以
要梦幻只能开窗户玩啊
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我差 传说的板凳啊
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炉石的激活码申请了还没发。
等着等着就来短信了[s:123]
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这个国服客户端也要申请测试吗?前几个月申请了台服的桌面端,国服wow玩不了了。。没办法只能删了
it has been said,at the end of all things,you will find a new beginning.
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战网已成历史 今日正式更名为暴雪游戏平台
作者:happy
随后Battle.net陆续开始为《星际争霸》、《魔兽》等等游戏系列提供服务。直到今日,这个已经陪伴了暴雪玩家20年的游戏标志完成了它的使命,至此终结。
今日,暴雪游戏客户端战网平台(BattleNet)进行了更新,更新后的原战网Logo被替换为暴雪Logo,同时&战网&名称也进行了更改,更名后的暴雪游戏客户端名为&暴雪游戏平台&。
除了更名之外,暴雪公司承诺:该服务的任何游戏体验与核心技术将保持不变,玩家的游戏进程不会受到任何影响。
更改前的原战网Logo
更改后的暴雪Logo
客户端更名为&暴雪游戏平台&
暴雪曾在去年就曾提出为增强暴雪产品的品牌辨识度,拟定本次更改方案的实施,而最终在今日方案正式上线。日后我们看到的暴雪产品都将是以前缀为&Blizzard ......&的名称来命名,如&Blizzard Streaming&(暴雪流媒体)和&Blizzard Voice&(暴雪内置语音)。
Battle.net(战网)是暴雪在1997年1月开发的游戏对战平台,最初是为了配合《暗黑破坏神》发售而开始架设。随后Battle.net陆续开始为《星际争霸》、《魔兽》等等游戏系列提供服务。直到今日,这个已经陪伴了暴雪玩家20年的游戏标志完成了它的使命,至此终结。
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