李青对线步兵如何在兵堆中给自己W

盲僧三定律是什么意思?_百度知道
色情、暴力
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盲僧三定律是什么意思?
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因为盲僧的W可以进行位移,对友军进行保护并移动自己,但有时战斗地点不在兵线或者友军附近,W就无法完成位移,所以这时可以通过插眼,并W到眼上,完成位移追人或逃生
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推荐出品人> 盲僧李青最新改动:插眼W回归 R伤害仍被降低
盲僧李青最新改动:插眼W回归 R伤害仍被降低
上周设计师公布盲僧李青的调整计划后,掀起了一股讨论热潮,大部分人都觉得瞎子被削了、并变得没有特色。设计师在收集反馈信息后,对调整内容进行了修改,比较重点的内容在于W与R的调整。
  17173原创编译,转载请注明出处  上周设计师公布盲僧李青的调整计划后,掀起了一股讨论热潮,大部分人都觉得瞎子被削了、并变得没有特色。设计师在收集反馈信息后,对调整内容进行了修改,比较重点的内容在于W与R的调整。  &  以下是官方原帖内容:  小伙们,  我阅读了所有关于李青调整的回帖内容,并决定再次进行一些调整!在说明具体调整内容之前,需要解释一下为什么要调整瞎子,以及这样的调整对于他说会产生什么样的影响。有些小伙伴看了我的帖子内容,并进行了不错的反馈,但大部分人只看到了数值被减少,因此变得暴怒(这不好!年轻人)。那么我解释一下:  &  从我们的调整来看,似乎李青的角色定位受到了攻击(前期刺客&后期通用型坦克、前期强势&后期弱势) &  从我们自己的理解(以及你们的反馈)来看,李青是风险较高、需要高操作技巧的英雄,使其在前期的玩法很酷,并能通过这种打法获得奖励(尤其是在前期小团战发生的地方)。但问题在于他的风险非常低,因为他的原始属性以及技能都很强力,即使失手了,还是能够弥补得回来。瞎子前期强势,后期弱势,对于这一点,我们完全没有意见,但想让李青在前期的风险值更高一些,如果他在前期表现得都很优秀,那么可以让他在后期继续有不错的表现。这是一个更加竞技性的打法,更关注于前期力量的英雄。说道竞技性,前期李青(对于可以使用他的队伍来说)是如此的抢眼,以至于没有第二个英雄可以和他一较高下(因为他拥有了几乎所有打野所需的能力)。  后期李青则正好相反,最令人沮丧的是,无论在前期表现得多好,后期还是有很多方面的不足(这很重要!)。后期瞎子的作用不大,除了他的先手能力外(但也不太可靠),因此他需要练好那关键的一招,成功先手的话,也就几乎等于完成使命了。但如果没成功,他也就要接受“失误”的惩罚。即使李青很多次gank都成功了,并拿到了许多人头,但在后期还是经常失败,因为他没有强势之处来利用好这一点(除非他领先非常非常多)。我们想给瞎子更多的选择,同时让他的力量曲线仍是前期强势后期弱一些。  总而言之,英雄前期强力或是后期强力都没问题,但这些强势之处应该来自玩家的技巧,而不是让小学生也可以随便拿人头。我知道李青“感觉上”是非常平衡,因为他的所有技能都是非指向性的,但他失手之后仍有许多强力之处,而其他许多英雄并不是这样的。  &  没人赞赏疾风骤雨[ 被动 ]的攻速加成的增强  在第一次交流的时候我犯了一个错误,因此我将会这么说:这并不是对于现在瞎子的打法的增强,但是对他进入后期打法的一种增强。希望可以给大家展示改动后李青的变化是比较平滑的,因为被动的改动可以让他回复能量,也就可以使用更多的技能。从相反观点来看,他还是有许多“令人不满意”的地方,因为在技能切换之间(更快了)可能漏掉了一些普攻。  在后期团战中,瞎子非常弱,因此他只能用技能来造成伤害。被动攻击速度的增强,意味着他可以在整个游戏阶段,都造成持续的伤害,因此他将不再局限于完美开团这一个选择之中。  &  插眼W的惩罚太高了  重申一下,我们喜欢这样的打法,并觉得这很酷,但它给李青太多可怕的机动性了,却没有付出相应的攻击、防御代价。对此,我们坚定不移!但从你们的反馈中来看,这一点很清晰,金钟罩[ W ]的能量消耗提高,将会使瞎子不能表演最佳的连击技了,因此我们对它进行了回调,但还是需要付出一些代价,因此当他跳向小兵、眼(守卫)的时候,将不会有自我护盾加成。  我们仍觉得降低李青的可怕机动性还是很重要的,因此我们坚持提高基础冷却时间,但把它用在友方英雄身上时冷却时间会降低。这也是激励瞎子和队伍配合,而不是当个人主义盲僧。  &  猛龙摆尾[ R ]调整与当前版本相比,变化太大了  同意。很容易看出这个调整是一次伤害削弱。在前中期,R技能几乎是作为伤害输出来用的,在后期,R技能主要是用来让敌方重要目标孤立、打乱阵型。我们使其在选择上变得更重要,同时降低一些前期过高力量。因此你要么用R来孤立目标,或是用它来把目标踢向敌方队伍以造成大量伤害。这样也就让玩家在整场游戏中都需要进行权衡,而不是看到人就踢,因为力量被削弱了。  调整很多了,因此我们将会让它保持正式服版本状态(但仍需要降低击中的伤害,因为它造成的基础伤害确实太高了,尤其是在李青领先的情况下)。我仍觉得在鼓励目标或是造成最大伤害之间的选择,需要付出一定代价,但会在未来进行考虑。  不知不觉就写了这么多...现在可以来看看改动内容了!真心希望大家先阅读完上面内容,也就可以理解以下的改动的内容了。我还注意到一些有关总AD对比额外AD的误解。虽然一些数值比现在正式服版本的要低,但它们是随着总AD变化了,这就意味着瞎子在后期的加成会更高,但在前期获得多件AD装时,引起的滚雪球效应也会比较小。  &  详细调整内容:  疾风骤雨[ 被动 ]  攻击速度加成从 全等级40% 提高至 40/60/80/100%(在1/6/11/16级的时候)  &  天音波[ Q ]  伤害从 50/80/110/140/170 (+0.9 额外 AD) 调整为 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 总 AD)  &  回音击[ Q ]  伤害从 50/80/110/140/170 (+0.9 额外 AD) 调整为 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 总 AD)  附加伤害从 敌人损失生命值8% 调整为 根据敌人损失生命值最多造成50%的额外伤害(总共150%伤害)  &  金钟罩[ W ]  如果对非英雄单位使用,将不再对自己有护盾效果  冷却时间从 9秒 提高至 14秒  新增 如果对友方英雄使用(包括自己),冷却时间降低50%。  &  天雷破[ E ]  伤害从 60/95/130/165/200 (+1.0 额外 AD) 调整为 20/40/60/80/100 (+0.6 总 AD)  魔法伤害 调整为 物理伤害  &  摧筋断骨[ E ]  减速衰将变得更频繁(从每1秒 降低至 每0.25秒)  坚韧的降低团控效果会正确作用到该技能上(如果减速持续时间被降低了,那么减速衰减也就会变得更快)  &  猛龙摆尾[ R ]  伤害从 200/400/600 (+2.0 额外 AD) 降低至 150/300/450 (+2.0 额外 AD)  &  相关阅读:  
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