怎么什么游戏自己可以创造游戏

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选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括:
RPG角色扮演
第一人称射击
剧情、漫画为基础的日式角色扮演
挑选开发平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。
这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。
如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。
写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。
从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下:
这款游戏模拟管理太空站。
这款游戏让你驾驶虚拟的汽车。
这款游戏用来测试玩家的反应。
写一下你的特色。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的地方。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如:
概念:太空站建造
特征:建造并管理你个人的太空站
概念:来自小行星的破坏
特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活
先把你的游戏特色写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特色,可以让思路连贯专一,不容易在之后的设计过程中弄糊涂自己。
继续修正这些特色,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。
休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。
开始游戏的细化设计。这份设计文件是整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。
如果你带着一支程序员和设计师队伍,那么设计文件就尤为重要了。确保和他们一起磨合这份文件,但先别和终端玩家接触。这个文件对游戏每一部分机制如何发挥,都要交代得清清楚楚。
并非所有游戏都需要设计文件,也不会有相似的两份设计文件。把这些步骤当做指南,但自由修改设计文件,以适应游戏的需求。
拟出目录。游戏的方方面面都要在目录里体现。除非故事和游戏机制从根本上紧密联系,否则唯一不需要写进目录的就是故事本身。
以游戏说明书的方式完成目录。先从概述开始,比如角色创造,战斗,主界面,然后用更小的板块充实每一部分。
把目录当做游戏大纲。目录里每一条都慢慢详细展开。
扩充目录的每一版块。游戏目录写好后,开始扩写机制。花点时间把细节想好,这样你编程时才能毫无疑问。每一个机制都应该详尽解释,这样用到具体机制时才不会出岔子。
另由他人或你的队友来运行。这得看你是怎么完成啦,总之游戏设计是个集体合作的过程。他人的视角有助于你专注游戏,并能指出你原先没有虑及的方面。
选一个游戏引擎。游戏引擎是游戏的基础。其中包含了大量开发工具,以便游戏创作。相比从头开始创建一个游戏引擎,利用现有的则高效得多,简单得多。现在已有许多供独立开发者使用的游戏引擎。
有了游戏引擎,再处理图像、声音和人工智能(AI)部分就容易多啦。
不同的游戏引擎各有利弊。有些适合2D,有些则更适合3D。有些引擎较其他需要更多编程知识。有不少游戏开发工具无需编程经验就能上手。流行的独立发开游戏引擎包括:
GameMaker: 最受欢迎的2D 游戏引擎之一。
Unity – 一款上手容易且可移植的流行3D 游戏引擎。
RPG Maker VX – 一款为2D角色扮演游戏设计的脚本引擎也是传统的日式角色扮演游戏风格。
Unreal Development Kit – 一款用途广泛的3D游戏引擎。
Source – 一款持续更新修正的流行3D 游戏引擎。
Project Spark - 一款适用于普通水平用户的优化3D引擎。
学习游戏引擎,或者找个会的人。这得取决于你选的哪款引擎啦,你说不定就得面临相当可观的编程量。即使最基本的游戏引擎也需要花时间来了解如何操作。如果编程超过了你力所能及,要么你就自己学要么你就雇个人。
这将是你组队阶段的开始。要是你不会编程,你首先雇的肯定是程序员。美工和声音留到后面操心吧;你先要弄出工作团队的雏形,然后才能继续整个项目。
你应该和广大的独立开发者保持联络。人们会因为各种理由和报偿而参与某个项目。这时候你的牛逼设计就该派上用场啦,如果你的设计出色,很能说明你对于游戏理念的坚持和保证。
构建原型。一旦熟悉了你选择的游戏引擎,就动手搭建游戏原型。这个原型将用来进行游戏核心功能的基本测试。游戏原型则无须图像或声音,只要简单的占位符(比如一个方块或者一个粗线条)和小块测试区域即可。
反复测试和完善,以确保好玩。感觉不对劲儿或者没反应的地方要做个标记,然后重新处理其中涉及的机制。要是游戏原型都没意思的话,最终的游戏大概也不会好玩吧。
总有一些部分看似简易可行,但一运行就不工作。所以要对原型进行多次微调、测试。
完善操控。游戏最基本的功能就是玩家和游戏之间通过某种输入操控进行的互动。利用原型使操控尽可能完美。
操控糟糕的游戏会使玩家泄气。能完美操控的游戏才是对玩家技能的最佳犒赏。
考虑你的游戏需求。取决于具体的工程大小,美工需求可能会很不一样。有的游戏只需要简单的图形和色彩,而有些却需要庞大的美工和设计师队伍来打造游戏里的复杂世界。想清楚你游戏中的道具需求,然后据此雇人。
大多数独立开发的游戏都是小团队制作的,很多时候还是个人。如果你独自完成整个项目,就等着投入大量时间吧,尤其是你要一个人创造所有武器时。
从网上的开发团体中能找到大量随便使用的道具。务必确保你用的任何道具都不能侵犯他人版权。
草拟部分美工。为了感受游戏的视觉美感,你得把美术运用到原型中,然后把原型拓展成完整的游戏。
有许多风格可供使用。像素艺术(刻意复古)是独立开发者最常使用的风格之一。这是因为像素艺术能够既迅速又廉价地使用,并且还能做出好看的游戏。
如果你有更多时间和人力,还可以考虑做3D艺术。应付基础的3D模型一个人还行,但处理更复杂的细节则需要更多时间。3D模型还需要基础模型之外的纹理构造。
设计游戏里的世界或架构。一旦有派上用场的美术设计,就着手构建游戏本身。取决于你制作的游戏的风格,你或许需要创建等级或游戏区域。如果你制作的是益智类游戏,那就开始设计你的难题。
开发你的美工道具。取决于你的艺术风格,有各种各样的软件可以用来创造美工道具。其中比较流行的包括:
Blender ——这个开源程序大约是最受欢迎的3D模型方案之一。网上能找到数不胜数的教程让你快速上手。
Photoshop ——这是处理纹理和制作多数2D美术时必不可少的软件。这个软件很贵,所以要是担心钱的话,就考虑试一试GIMP,开源又免费,可替代Photoshop。GIMP 具有其大多数的功能。
Paint.net ——开源,可替代Paint Shop Pro,让你轻松创作2D美术。这款软件对于制作2D像素艺术图像尤为管用。
记录音频道具。要使玩家投入游戏,音频设计也是必不可少的部分。有无音乐,何时、如何开启音效,口语对话都会影响玩家玩游戏。
你可以在网上找到不少给力且免费的音频录制和音乐制作软件。如果你预算紧张或者独立制作,考虑考虑这些。
可以用家里的东西制作自己的声效。
尽可能多玩自己的游戏。建好游戏的方方面面后,你就开始玩游戏,保证游戏有趣且连贯。如果某一块儿或者某个点子运行不佳,要么继续完善,要么就删掉。一旦完备游戏的所有级别、难点和游戏区域,就从头开始玩一遍,确保自始至终带有趣味性。
专注于你的核心理念。整个开发过程中,你要不停地核实你的游戏是否贯彻了这个理念。 确保维持你的游戏特征,而且不要被附加进来的东西绊住。
润色,润色,再润色。一遍遍回过头去检查你的美工、声音和游戏设计,消除不完美的边边角角,打造出独一无二的游戏风格。能否快速润色,很大程度上取决于你选择的美术风格。
开始找漏洞。一旦出来一个能从头玩到尾的游戏,就开始找办法破坏它。为确保尽可能多的人玩上游戏,你要找出游戏的漏洞,并且消灭它们。
试一试你通常不会做的举措。你能想到的玩家与游戏互动的任何方式,都要考虑进去。尽可能多地挑战游戏规则,以确保最终你的游戏规则无法绕行。
漏洞测试甚至会占用和制作游戏一样多的时间。帮你测试的人越多,你就能找到并修复越多问题。
给漏洞修补排出优先次序。如果你有一大串漏洞,用来修复的时间却很有限,那就确保优先处理严重的、足以摧毁整个游戏的漏洞。例如,如果一个计分游戏中有漏洞允许玩家无上限得分,那你就得立刻处理好这个漏洞。
观察别人怎么玩的。找些朋友来玩你的游戏。看看他们如何应对你设置的挑战,如何与你的游戏世界进行互动。很有可能他们会做一些你从没想过的事哦。
检查你的游戏引擎,然后发布编码后的程序。发布到不同的平台上,需要不同的许可。 例如,用Game Studio的话,你可以在Windows和MacOS X平台上发布标准版, 但手机版本却需要升级到专业版,并支付额外费用。
宣传你的游戏。游戏快要发布时,开始吸引注意力。在一些受欢迎的音乐论坛上发布游戏截图和视频片段。联系游戏新闻网站,告诉他们你的游戏就快发布了(务必告诉他们如何获得游戏,游戏的价格,以及对游戏的概述。)
制作游戏过程中就创建一个官网,这样你就有粉丝啦。搭建一个游戏论坛是让粉丝互相交流的绝佳方式。定期更新网站也能帮你吸引更多关注。
决定发布服务。一些独立开发者用他们自己的网站发布游戏,但你会发现那将耗费一笔可观的主机费用,而且有些主机根本无法承受大下载量游戏所需的传输量。PC和Mac OS X上有不少很受欢迎的发布独立游戏的渠道。
Humble Store
手机游戏通常发布到他们的商店(苹果App Store,谷歌play Store,等等)。单机游戏同理。(Xbox Live, PlayStation Network, 等等)。
不同的服务商从你出售游戏所得中扣取不同的分红。逐个研究,看看哪个适合你。大多服务商都有销售代表,你可以以开发者身份直接跟他们谈。
维护游戏。游戏一旦发布,财力上尽最大可能去维护游戏、修复漏洞,等等。电子发布时代意味着游戏更新速度能够前所未有之快。你的游戏玩家一多,必定会出现漏洞。尽你所能尽快修复这些漏洞。
制作游戏不止一种方法。把这个指南当做一个概览,然后坚持最适合你的。
别指望一夜暴富。制作游戏应该是一种工作激情,赚钱只是大家都不会拒绝的意外奖赏。
总有一些人不相信你能做成,只要你认真对待,你一定能完成。
你可能一路遭遇困难,但不要被吓住。制作一个好游戏是个耗时的过程,但最终结果会证明一切都值得。
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上了年纪的大爷大妈准点前来,早出晚归,堪比上下班。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  很多玩微信公共平台的朋友都想在公共平台上面插入几个小游戏,用来跟用户之间互动,这里花生来分享一下如何在微信公共平台上插入游戏,以及如何制作html5微信小游戏。
  首先是找游戏,总共有三个方法,本人比较倾向于第三个,大家不妨跟我一一学习一下。
  找游戏方法一:利用第三方开发平台
  这个是最简单的,但是多半是收费的,比如百度搜索“微信公共平台游戏”,就会出现很多这样的网站,我就以凡科互动为例,大家可以根据自己的需求创建相应的活动和游戏,见下图,不多说,自己操作试试。
  找游戏方法二:利用在线小游戏
  这个方法也很简单,百度搜索“手机在线小游戏”或“微信在线小游戏”,找一个可以在线玩的游戏平台,记住一定要是手机版的,因为微信公共平台多半是手机打开的。我以豆豆游戏为例,选择你想要的游戏,点击到游戏页面,把链接复制下来,直接放到公共平台上面即可。
  找游戏方法三:制作html5小游戏
  其实也不是自己写,是在网上下载源码,放到服务器上面去,我以“围住神经猫”这个游戏为例,具体步骤如下:
  1、下载一个“围住神经猫”的html5源码(需要源码找作者),放到个人主机或者服务器上面(见下图);
  2、改下相应代码,直接预览一下可不可以用,下面发一个预览地址:http://www./mao2/
  3、复制出游戏地址,放到公共平台自定义菜单的链接里。
  下面来说说如何在微信公共平台上插入游戏链接:
  1、登录微信公共账号,点击自定义菜单
  2、在子菜单的内容上面选择跳转网页,把游戏链接复制进去,保存即可;(如下图)
  先给大家分享到这里,如果有什么不清楚的可以找花生交流,另外源码可以自己找也可以找我要,微信/QQ:,360互动网首发。
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主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
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主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
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哪个网址是创建游戏的?
09-10-17 &匿名提问
自己制作????可能吗????你得学曳!!!!凭你这技术????除非你是从游戏公司里头出来的!!!!!!!给你个基础的吧  你先下载 3dmax8.0简体中文的,然后在网上查找有关的教程!这是制作游戏的基础中的基础而已`````````
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> 如何创造一款适度成功的独立游戏
你可能听过许多有关成功的独立游戏(《以撒的结合》,《Fez》,《时空幻境》,《我的世界》等等)以及一些未成功的独立游戏的故事。在本文中我将告诉你我在中间道的经历,即创造一款获得适度成功的独立游戏。自从在2011年8月发行之后,《主教之旅》便支助了我一年的生活,并且在其发行2年后仍然能够往我钱包里添些钱。
总之,《主教之旅》最终在台式机,Flash授权和在iOS和Android的手机游戏销售中获得了6万美元的收益(我并未拥有所有的这些钱,因为也有其他人一起致力于这款游戏中)。它卖掉了2万份,在各种门户网站上期免费版本的游戏次数更是达到100多万次。同时其续集《主教之旅2》也即将问世。
然而,很多结果都是取决于我们发行游戏的时间以及那时候的情况,当然了,也有一些运气元素。所以我并不是真正在写“成功的秘诀”,因为有可能你按照我所说的一切去做,但却未能拥有与我们一样的结果,不过我认为你还是可以从我的经验中吸取一些经验教训并将其应用于自己的情况中。
《主教之旅》
  Cardinal Quest
自从在2000年代初期接触了《Angband》,《Tales of Middle Earth 2》,以及《DoomRL》,我便一直在玩roguelike游戏。然而,尽管我已经投入了许多努力去学习如何玩这类型游戏,但是当我从大学毕业时,我却没有足够的时间用于这些业余爱好,即我停止玩这些游戏了。
在最近,roguelike游戏好像开始复兴了,但当我开始在2010年致力于《主教之旅》时,这个领域已经被《NetHack》,《Angband》以及《ADOM》等大型且阴暗的立基游戏所占领。通过《主教之旅》,我想创造一个能够轻松进入并且能在短时间内游戏的线性且极其简单的roguelike游戏,并且即使不是硬核玩家也能够游戏。
你可能在Roguelike Radio以及他们对我进行的采访中听过许多《主教之旅》专注于快速且简单的游戏玩法的故事。
教训:选择一种足够受欢迎,已经拥有一些现有的粉丝但却还未具有许多竞争者的游戏类型。在过去很受欢迎但却有一段时间离开人们视线的内容是非常安全的赌注。拥有一些狂热的粉丝但却还未成为主流的内容也很棒。
尽管在像roguelikes这类型强调机制的游戏中并不需要,但是了解游戏所发生的世界真的能够帮助你更加专注并让游戏整体更具有凝聚感。年轻的时候我是《龙与地下城》的忠实粉丝,所以《主教之旅》的设计很大部分是受到最早的《龙与地下城》的启发。尽管从未在游戏中说明,但《主教之旅》的确是发生在Mystara的已知世界中。拥有伴随着许多现有的材料和虚构内容的让人熟知的背景能让内容创造变得更加轻松,同时也能确保内容的一致性。
当我开始致力于《主教之旅》时,我已经创造了一些较小的roguelikes游戏,主要是为了每年的7DRL Challenge。然而,我却从未完成任何更具野心的项目,我总是会在几个月后便失去专注力和动力。
而这一次,我决定给自己一个严格的时限(15个工作日)和工作计划,并遵循Radomir Dopieralski的指南—-《How to Write a Roguelike in 15 Steps》。
关于《主教之旅》最终HTML5原型的最初发行只超过计划时间几天(大概是20天),而我也并未完全遵循Radomir的顺序,并未完成所有的步骤。然而,最后我也创造出一款较小且可游戏(也很有趣!)的游戏,就像是roguelike游戏大杂烩,让你能够体验到完全的roguelikes游戏的各种功能。
因为那时是2010年,拥有一款可游戏且并不平凡的HTML5游戏便足以帮我引起很大的关注,光是在Reddit和Hacker News上它就获得了15000次点击以及一些不错的报道。
《主教之旅》并未在短短几周时间里便被遗忘,它成为了我的第一款真正意义上的游戏!
经验教训:在开始工作前知道你想要做什么。先创造一个原型并快速运行,看看它是否能够与人们具有共鸣。如果不能,你可能需要考虑回到绘制模板。
那我们就试试看吧
  Cardinal Quest
在花了几个月时间不断致力于《主教之旅》的原型创造后,我发现它的发展已经超越了我所选择的平台(要清楚那时候HTML5仍然不够成熟),如果我想要将其变成一款商业游戏,我们便是时候开始创造全新版本的游戏。
我想要寻找关于这款游戏的一些需求,并希望能够从最终产品中赚得一些利益。我在一个Kickstarter风格的网站上为独立游戏举办了一个名为“8位体集资”的活动,因为在奥地利我上不了Kickstarter。
在告诉所有人我能够通过这款游戏做到什么后,我通过离线和在线共筹集了4815美元,这也包含了我在创造一些音乐,音效,视频和遗漏图像时所需要的一些自由职业者的薪资。在这个漫长的过程中我还节省下了1万美元,我辞掉了原来作为游戏开发者的工作而专注于自己的新任务:靠创造独立游戏谋生!
经验教训:尝试着在你一头扎进独立游戏创造钱先赚些钱。集资是衡量别人如何看待你的想法的一种好方法,但你千万别奢望能在一开始就筹到大笔的数字。
出于各自个人原因,在集资活动前后分别失去了一些最初图像和编码合作者。(在我开始致力于《主教之旅》之前,我一直是作为一名专业程序员与我们的编码员共同承担着编程工作。)
一开始这似乎带来了巨大的冲击,的确我花了些时间才从中缓过来。对于图像,我最终在tigsource论坛上找到一个可取代的自由插画师。寻找自由插画师的另一个来源便是Pixelation论坛。
我努力在年轻学生(正处于暑假期间)的帮助下完成大部分编程,而这名学生也通过几个月的帮助换取了适当的补贴。不管是这些工作还是音乐的创造都是由我在8位体集资活动中所筹集的资金进行支付。
不幸的是,在之后我用光了所有的集资费用,为了继续致力于这款游戏,我最终只能拿出自己之前的积蓄。在游戏最终发行时,我的银行卡上应该只剩下300欧了(比我每个月的租金还少)。
经验教训:拥有一个应急计划。如果有人退出,你是否能够接替他们的工作?你是否能够支付其他人的薪资?你是否能够重新审视游戏以确保即使没有这些人也能够完成游戏?
  Cardinal Quest
当我用光所有钱后,我不得不尽早发行游戏。因为游戏还具有很多漏洞,所以我真的是顶着巨大的压力,但只有这么做我才能够赚到足够的钱去维持生计,并且也可以继续完善游戏。如果你发现自己处于这样的情景,你需要做的第一件事便是不要慌张—-你需要想办法去改善情况。
不幸的是,我并未像自己所建议的那样做,因为我真的慌掉了。我遇到许多非常古怪的漏洞,尽管我尝试着去修改它们,但仍无济于事(不过我最终在Mike Welsh的帮助下找到了祸首)。这些漏洞最终得到修改,但这却让我的精神变得疲惫不堪。
最后,我通过发行一个带有漏洞的游戏版本而推动着我能够继续致力于游戏,因为它为我带来了一定的收益,所以我想这应该不是一个糟糕的决定。(然而如果从压力来看的话,在“游戏完成后”再发行会是一个更完美的决定。)
经验教训:不要恐慌,对于发行一款带有缺陷的游戏不要过多担心。在今天,一款虽然带有漏洞但却优秀的游戏可比一款完美的游戏好多了。你需要了解你的工具并找到能够带给你的想法反馈的同事,从而避免撞墙。
我注意到许多独立开发者在这里跌倒。从根本上看,你需要厚着脸皮去推广你的游戏,并进行宣传。包括IRC频道,Reddit,论坛,Twitter等等渠道能够帮助你邀请人们购买你的游戏。
在网络上搜索每个地方以及每个可能对与你的游戏类似(或者不是很相似)的游戏感兴趣的人。我浏览了我在谷歌上能够找到的所有roguelikes IRC频道以及RPG论坛,不断地告诉人们关于《主教之旅》的内容。你必须坚持不懈,因为你很难邀请那些知名博客博主为你的游戏写些内容。
所有独立游戏博客似乎都在复制彼此的内容,所以一旦你获得其中一个博客的宣传,你便等于获得所有博客的宣传。
经验教训:要做一个厚脸皮的人。与所有人谈论你的游戏。不要害羞;你所面对的第一个风险便是没人知道你是谁或者不知道你的游戏的存在。
在近几年,销售游戏比过去简单多了,因为我们拥有普遍的在线支付渠道(以及较高的宽带普及率)。你是否相信在20世纪90年代以及2000年代早期,你必须通过获得邮寄支票并在手机上收到信用卡号码才能够进行销售?然后你还需要邮寄一个磁盘给购买你的游戏的人!甚至与几年前相比,今天人们可以更自信地在网上购买东西。
销售PC独立游戏的前沿是来自Humble Bundle Inc.的Humble Store Widget。你可以看看它对于潜在玩家的意义。Humble Widget很简单,它允许玩家使用所有知名的付费处理器进行支付。BMY-Micro也是一些独立开发者喜欢的方式,它们同样也允许直接的信用卡支付,并拥有很棒的报告工具。
下一个选择便是像Steam这样的综合游戏市场。许多人喜欢将自己的所有游戏整合在一起,而这些商店已经拥有它们CC细节文件。尽管出现在Steam上并不是件易事,但是你们也可以选择较简单的Desura,这是面向独立开发者的一个平台。
最后,但同样重要的是像GOC(不再只是针对于早前游戏)或GamersGate等网上商店。虽然有很多选择,但我个人是GOG的忠实粉丝。
需要注意的是,在决定如何销售你的游戏前,不要忘记在每次更新游戏时,每个商店都会附加一些繁琐的工作,就像你在每次更新时都需要上传你的全新架构(注:有时候还要使用神秘的用户友好型系统)。
如果你正在制作手机游戏,你的生活便会轻松些;从根本上看,你只需要将游戏置于卖主的官方商店便可:iOS上的App Store(年费是100美元)或者谷歌的Play Store(25美元)。
经验教训:尽管有许多双眼睛盯着你的游戏是件好事,但是将游戏扩展到许多会在你的更新过程增加许多繁琐工作同时还不能创造更多利益的小商店则不是个有益的选择。你必须更加谨慎!
创造你的知识产权
如果你的游戏获得了成功,你便能够通过使用其背景和基本框架去创造全新游戏和续集而获益。我现在的合作伙伴randomnine是在《主教之旅》发行后不久加入的,同时Joshua Day也将最初游戏移植到了手机平台上。
在经历了所有压力后,我几乎精疲力竭了,但是randomnine想要继续致力于游戏中。一开始计划更新内容,即名为《主教之旅豪华版》—-添加我之前没有时间添加的所有内容,就像让玩家能够消费收集到的金币的商店以及高分榜单。
然而,随着时间的发展,这一计划遭受了功能改变的打击,即在某种程度上我们意识到它将持续较长时间,并且最终产品将不会只是个内容更新。所以我们决定将其重命名为《主教之旅2》,并制定一个授权计划让randomnine能够使用我的知识产权(名字,最初的源代码以及资产)去创造基于早前版本的续集,并共享利润。
经验教训:一款优秀的游戏不应该是一次性产品。其他人也可以使用你所创造的基础,并且你们可以共享利益。
在randomnine和Josh的帮助下,所有糟糕的漏洞都得以修复。在最初发行后半年,手机版本也终于出现在了iOS和Android上。一开始,大多数收益是来自PC上的下载,但随着时间的发展,我注意到手机才是长远的收益来源。尽管从整体上看PC上的销量还是较高,但是手机却带来了稳定的销量。
关于设计交叉平台游戏存在一些劣势,也就是说你不能完全利用硬件的独特性(鼠标vs触屏,倾斜控制和通知等等)。如果你的游戏是源自行动转变,那么问题也就迎刃而解了,因为我对回合制策略游戏很感兴趣,这是非常重要的内容,它让交叉平台开发变得更有意义了。
对于我们来说,另外一个有趣的市场便是Flash。与可下载的PC和手机游戏不同的是,Flash赞助商会预先提供给你较大的资金,而不是陆陆续续的收益来源。这在一开始真的是个巨大的恩惠,特别是当我在游戏发行时用光了所有钱的时候。但同时,因为Flash市场已经接近饱和,这将不再是一些新游戏的最佳选择。
经验教训:更多市场=更多收益来源。你从来不知道游戏将会在哪个市场大放异彩,不同的市场具有不同的销售曲线。
准备好走弯路:不要害怕
在游戏发行后一年,我用光了3次钱。但不知怎么的我总是会在最后时刻被销量,捆绑销售,全新的Flash授权以及一些合同所拯救。
然而,收入的不稳定性让我们很难事先进行规划,这也是我的问题的主要来源;因为害怕不能支付下个月的房租和伙食费,我感到非常恐惧。看来2012年并不益于我的心理健康。我觉得自己应该开心点,因为我已经创造出能够养活自己的独立游戏,这就说明我的梦想成真了,但事实上我却并未如此。
我只是觉得精疲力尽。每天醒来都觉得很累,没有斗志,并因为缺少生产力且收支未能相抵而充满压力。我开始嫉妒那些能够发行非常出色的游戏的开发者(但是我却不知道他们也曾遇到过和我同一的情况)。因为充满内疚,我根本不敢去玩其他人的游戏。
虽然我最终从这种不健康的情绪中走了出来(换了新环境真的起到很大的帮助),但我却毫无理由地浪费了一年多时间。不过似乎许多处于创造性领域中的人都会掉进这样的黑洞中。
经验教训:不要害怕,不要对自己太苛刻。花些时间让自己放松下,不要一直都处于战争的状态。最重要的是:不要拿自己与别人作比较!
这便是我创造第一款独立游戏《主教之旅》的故事。我经历了许多艰难的时刻,但最后,我真的很高兴自己做到了。我希望这一故事能够帮助你们清楚该做什么以及不该做什么。
转自:gamerboom
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