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The owner of this website (www.sa36.tv) has banned your access based on your browser's signature (3c489c-ua98).在贝克家的厨房,会发现一张纸条,如下&br&&img src=&/v2-a8e4dcb9db9602432ded69_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-a8e4dcb9db9602432ded69_r.png&&&br&&br&&br&我玩的时候觉着这份文件莫名其妙,对着这份文件瞎想&br&后来我曾经当过武警的老爸过来看了一眼,问:这是个连环杀人犯的纸条?还是个变态囚禁魔的纸条?&br&当时我就一惊,您老是怎么看出来的?&br&老爸:首先你在这玩游戏,游戏剧情肯定不是什么家常事,其次编剧不可能把一张毫无用处的纸条塞游戏里,那么问题来了,一家人买20个宠物项圈干什么,买那么多绳子干什么,而且还那么贵,总计500多美金,突然购买大量高质量的能拘束人人身自由的物品,是很大的嫌疑点……&br&我想起了游戏关于看完所有文件的成就——恶魔藏于细节之中
在贝克家的厨房,会发现一张纸条,如下 我玩的时候觉着这份文件莫名其妙,对着这份文件瞎想 后来我曾经当过武警的老爸过来看了一眼,问:这是个连环杀人犯的纸条?还是个变态囚禁魔的纸条? 当时我就一惊,您老是怎么看出来的? 老爸:首先你在这玩游戏,游…
&figure&&img src=&/50/v2-ee707dd06bba5cfccd2b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-ee707dd06bba5cfccd2b_r.jpg&&&/figure&&p&  初代《恶灵附身》的剧本曾备受争议。其凌乱的叙事风格原本就已经让大量关键信息支离破碎,再加上构成完整故事最重要的几块拼图还被刻意留到了后续几个DLC中——这在给玩家增添了许多理解困难之外,也为游戏招来了许多批评的声音。可即便如此,这款游戏的神秘感和悬疑气氛依然令人陶醉。其故事情节宛如《黑客帝国》和《盗梦空间》的结合体,环环相扣,精彩纷呈。&/p&&figure&&img src=&/v2-96bfbbbc15fb9a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-96bfbbbc15fb9a9_r.jpg&&&/figure&&p&  恰逢最近《恶灵附身2》发售,在这里我会尽力把这个系列到目前为止最重要的线索整理成一个尽可能通俗易懂的故事版本。不过在正文开始之前,有两件事情我觉得有必要提前强调。第一,《恶灵附身2》延续了初代故事线,但是其叙事风格却发生了翻天覆地的变化。这种感觉就好比一部原本小众但精致的惊悚悬疑片,突然被迈克尔o贝接手翻拍成了气势磅礴但缺乏深度的爆米花电影。第二,这是一篇几乎全文都是剧透的剧情解析,如果你尚未通关游戏,请慎读。&/p&&h2&&b&缸中之脑&/b&&/h2&&p&  鲁本是一个出身豪门的天才少年,他在只有六七岁的时候就对脑科学表现出了极大热忱。为了满足自己的好奇心,他经常会把各种小动物的脑袋剖开细细观察。只不过这样的兴趣爱好也注定让他成为大多数人眼中的怪胎——遭受大人们的冷眼和同龄人的排挤,几乎没有悬念。万幸的是,在他孤独的童年中依然有两个人愿意给予他鼓励和支持。&/p&&p&  其中一位是灯塔精神病院的马塞洛医生,他曾以“导师”的姿态给予了少年鲁本大量鼓励和指引。只不过这位医生肯讨好鲁本的主要目的还是为了巴结他有钱的父母,以便为自己的精神病院和“研究项目”拉取更多赞助。鲁本当时虽然年纪小,但已经足以分辨出这种关心是否真心实意。真正肯毫无保留给予鲁本支持,且愿意把他当成正常人对待的,只有他的亲姐姐。也正因如此,鲁本对姐姐抱有一种超乎寻常的爱慕和依恋。&/p&&figure&&img src=&/v2-c7e009ca5ac4bca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c7e009ca5ac4bca_r.jpg&&&/figure&&p&  然而一场突如其来的横祸却残忍地夺走了少年鲁本心中唯一光明的灯塔。由于他的父母在土地收购问题上和当地村民发生了冲突,愤怒的村民放火烧了鲁本家豪宅旁边的谷仓以示抗议——可鲁本和他的姐姐当时偏偏就在那间谷仓里玩耍……因为这场大火,鲁本被严重烧伤,而他的姐姐则直接命丧火海。&/p&&p&  鲁本无法容忍一个没有姐姐的世界,其偏执怪异的个性也不允许自己接受这个暗无天日的现实。多年的脑科学研究让他深信人的本质并不是可能会生老病死的肉体,而是大脑中涌现出的意识。因此只要能够在脑科学领域取得长足的技术突破,就有可能在意识层面上让姐姐复活。于是,鲁本钻研脑科学的干劲更足了,并且开始积极为自己的研究活动争取资源。&/p&&p&  比如,进行脑科学实验需要样本,准确来说是人的新鲜大脑样本——于是鲁本就把之前烧他们家房子的村民一个接一个地绑架过来做成了标本。还比如,进行科学研究需要钱,准确来说是需要很多、很多、很多的钱——于是鲁本就直接杀了父母夺取家产,然后安排道德败坏的律师替自己打掩护。当然,要想真正在“科学”上有所建树,闭门造车肯定是行不通的,鲁本还需要良好的学术氛围、顶尖的科研设备、以及稳定的研究环境——而这些又恰好是鲁本曾经的“导师”马塞洛医生所愿意提供的。&/p&&figure&&img src=&/v2-97d52d7f83be13d4e0ed35_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-97d52d7f83be13d4e0ed35_r.jpg&&&/figure&&p&  作为从小看着鲁本长大的“导师”,马塞洛十分清楚这个疯狂年轻人的所作所为。只不过这位精神病院医生对此有着足够宽广的“包容心”——甚至从某种意义上来说,他还和鲁本臭味相投。在精神病院当医生的几十年里,马塞洛已经记不清自己究竟拿无辜的病人们做过多少次疯狂的“科学实验”了。干这类勾当,马塞洛长期以来都有恃无恐,因为在他背后有一家名为“莫比乌斯”的大型跨国集团撑腰。而这家莫比乌斯集团其实非常类似于《生化危机》中的“保护伞公司”,在全球范围内有着超乎想象的资源和控制力。&/p&&p&  马塞洛认为鲁本的天赋能够为自己所用,于是欣然将他收为助手。获得空前充足“科研资源”的鲁本也如鱼得水,他在脑科学领域的成就很快就取得了突破性进展,甚至最终远远超过了他的导师。几年后,鲁本建造了一台名为STEM的机器——它可以将若干个接入者的意识连接在一起,并创建一个类似于《黑客帝国》中“母体世界”的虚拟现实。随着后续技术的逐步完善,STEM甚至还能实现诸如意识共享、控制人心、灵魂附身等终极效果。鲁本为自己的研究成果欣喜若狂,有了这个机器,他终于又可以和姐姐在一起了。&/p&&figure&&img src=&/v2-0c745be888_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0c745be888_r.jpg&&&/figure&&p&  可是马塞洛医生却对此持有不同意见。在他看来,像STEM这么伟大的发明竟然被用来满足宅男莫名其妙的幻想——实在是太可惜、也太可悲了。马塞洛医生非常了解鲁本的个性,也十分清楚根本没有说服他的可能,于是就悄悄偷了与STEM相关的核心技术文件,然后勾结“莫比乌斯”直接抓捕并控制了鲁本。&/p&&p&  鲁本早就给自己留了一手,并提前将STEM设计成必须与自己脑电波匹配同步才能正常运行的状态。但是他却远远低估了莫比乌斯残忍和疯狂的程度——在经过几轮劝说失败后,莫比乌斯直接将鲁本的大脑活活挖了出来,然后泡在培养皿中制成了专门用来启动STEM的零件。就这样,天才少年鲁本以一种极为悲惨的形式走向了生命的终点,但他的意识仍然活在那个“缸中之脑”的STEM世界中,等待着复仇。&/p&&h2&&b&各怀鬼胎&/b&&/h2&&p&  鲁本的死一度让马塞洛医生坐立不安。他原本仅仅是想向老东家献殷勤而已,可万万没想到事态最终会发展到这种地步。然而随之而来的名利也是同样激动人心的,立下大功的马塞洛在莫比乌斯内的名望获得了显著提高,与STEM相关的研究优先级也得到了空前提升。作为一种可以直接读取、连接、甚至是控制人类意识的机器,STEM在未来有着非常广阔的现实应用前景。马塞洛很快就将自责和愧疚抛诸脑后,毕竟还有更伟大的事业在等着他。&/p&&figure&&img src=&/v2-bc6c491bdad34f088a7c1e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bc6c491bdad34f088a7c1e_r.jpg&&&/figure&&p&  然而事与愿违,马塞洛接下来对于STEM的研究很快陷入僵局。他将一批又一批的精神病人送进了STEM的世界中,可是越来越多的人无法活着回到现实。STEM所创造的虽说是虚拟现实,但是却和人的脑神经高度连接。因此一个人假如在STEM世界中死亡,他在现实中的大脑也会受到致命损伤。根据少数幸存者的描述,STEM中出现了一个试图杀掉所有人的“幽灵”。从种种迹象来判断,这个“幽灵”正是被活体取脑的鲁本。&/p&&p&  在现实中,鲁本仅仅是一颗活在培养皿中的脆弱大脑;但是在STEM世界里,他却能够依靠自己作为STEM核心的特殊地位随心所欲地编织梦境。他将自己意识中的阴暗面转化成各种怪物,并驱使他们攻击所有试图进入STEM的人。&/p&&p&  马塞洛医生虽然获得了鲁本生前留下的大量技术文件,但是对这台机器的了解其实依然浮于表面。他原本想利用STEM直接读取鲁本大脑中残存的意识,从而获得与之相关的所有脑科学知识,可是鲁本在梦境中的反击让他的进展举步维艰。不过随着实验的推进,马塞洛医生总算还是有了一些进展。他发现有一位叫做莱斯利的精神病人总是能够毫发无损地从鲁本的梦境中安全返回,联想到这位精神病人在鲁本生前还被他标注为特殊实验体——马塞洛突然意识到这个人可能正是突破瓶颈的关键。&/p&&figure&&img src=&/v2-837faf58c80a5ef9fb487907fca747f3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-837faf58c80a5ef9fb487907fca747f3_r.jpg&&&/figure&&p&  经过一番努力,马塞洛医生勉强开发出了一台自己的STEM。不过从功能上来看,这台新机器顶多只能算作之前STEM的干扰器——它无法独立运作,但是却可以在一定程度上干扰鲁本的梦境,开辟出一片怪物们无法轻易插足的安全空间。马塞洛的计划是利用干扰器在鲁本的意识世界中开辟一条安全路径,然后再亲自带着莱斯利这个“挡箭牌”进入鲁本意识最深处,从而获得机会读取并吸收他的知识、技术和意识。&/p&&p&  然而莫比乌斯集团却有着另外的打算。考虑到马塞洛医生已经在STEM研究方面迟迟没有突破性进展——莫比乌斯高层早已对马塞洛医生的能力产生怀疑。在他们看来,马塞洛医生这一次的行动实在太过鲁莽和冒险。莱斯利这种完全不受鲁本影响的“素材”在这个世界上很可能是独一无二的,因此绝不应该浪费在这场无谓的冒险上。&/p&&p&  不过一切都已经太晚了。沉不住气的医生率先一步启动了自己的计划,他迫切地希望重新向莫比乌斯证明自己的价值。莫比乌斯在得到消息后也迅速派出了自己的特工进入STEM夺回莱斯利,她就是游戏的女主角基德曼。&/p&&figure&&img src=&/v2-cb860e7aeddbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cb860e7aeddbd_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&进入梦境&/b&&/h2&&p&  基德曼早年曾是典型的不良少女。她在14岁那年就离家出走,抽烟、吸毒、盗窃、斗殴、袭警……不良记录挤满了档案。直到有一天,莫比乌斯的人将她招募进公司并训练成一名特工——毕竟这种生活在社会最底层、没有任何背景的人正好可以帮助公司去干一些见不得光的勾当。在完成训练后,基德曼被莫比乌斯安插进当地警局当卧底——而这一方面是为了将公司的势力延伸到警察体系内,另一方面也是为了应对社会和警方对莫比乌斯日益增长的警觉。&/p&&p&  为了研究STEM技术,鲁本生前除了大量使用精神病人作为小白鼠之外,还时常绑架了一些城市里的正常人回来做样本。精神病院频发的“医疗事故”和社会上越来越严重的人口失踪问题其实早就引起了社会和警方的关注。但是莫比乌斯每一次都总是能利用自己强大的影响力让警方调查偏离方向。比如一位叫塞巴斯蒂安的警探和他在人口失踪调查部上班的妻子麦拉一度成为了离真相最近的人——然后他们家就突然神秘地发生火灾,这对夫妻的女儿莉莉则被吞没在火海中。这场悲剧彻底破坏了一个家庭,塞巴斯蒂安开始毫无节制地酗酒,而麦拉也在和他多次争吵后离家出走下落不明。当然,针对失踪案的调查也不了了之了。&/p&&figure&&img src=&/v2-d780a4bc42bc372a0e878d11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d780a4bc42bc372a0e878d11_r.jpg&&&/figure&&p&  基德曼在警局中的上司正是塞巴斯蒂安。这位历经沧桑的警探虽然在绝大多数时候都是处于醉醺醺的状态,但是对“新人”的照料依然无微不至。虽说基德曼的任务仅仅是逢场作戏,但是她在内心深处其实对塞巴斯蒂安非常敬重。就这样又平安过了几年后,基德曼接到了潜入STEM夺回莱斯利的任务。&/p&&p&  刺耳的警笛响起,塞巴斯蒂安带着基德曼和一帮警局同事开着车疾驰在马路上。他们接到通知,灯塔精神病院发生了重大刑事案件,急需支援。这是初代《恶灵附身》最开始的一幕——但是这一幕已经不属于现实世界。在基德曼接到莫比乌斯的任务时,塞巴斯蒂安等人已经被莫比乌斯绑架并强制送入了STEM的世界。莫比乌斯决定利用警局的力量协助基德曼达成目标。不过基德曼还接到指令,她的这些警局同事都可以在必要时牺牲。&/p&&figure&&img src=&/v2-51ede393675fca601ad85ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-51ede393675fca601ad85ba_r.jpg&&&/figure&&p&  至此,故事中最重要的几位角色均已进入STEM的世界中,但是清楚地知道自己其实是活在“梦境”中的人,只有莱斯利、马塞洛医生和基德曼。随着调查进度逐步推进,塞巴斯蒂安等人离真相越来越近。基德曼此时理应杀了塞巴斯蒂安等人以确保任务顺利完成——但是多年共事的情谊又让基德曼陷入了痛苦的挣扎当中。&/p&&p&  就在这时,鲁本发现了基德曼,并告诉了她一个令人吃惊的真相。原来马塞洛医生依靠干扰器在STEM中创造的所谓“安全区域”早已被他攻破,莫比乌斯其实根本没有真正安全的办法随意进出STEM世界。基德曼之所以还会被派进来,是因为她其实跟塞巴斯蒂安警探一样,本来就被莫比乌斯视为可随时牺牲的“消耗品”。&/p&&figure&&img src=&/v2-969cd7c8d2a3a945cbba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-969cd7c8d2a3a945cbba_r.jpg&&&/figure&&p&  基德曼感觉自己受到了背叛,暗暗下定决心要与莫比乌斯决裂。可是当下毕竟还身在STEM的世界中,最迫在眉睫的威胁并不是莫比乌斯——而是鲁本。在梦境世界中,鲁本已经研究出了“灵魂附体”的办法,只要能够找到与自己意识完美匹配的肉体,就可以让自己的意识附在其身上,从而在现实中获得新躯壳。这具能够与自己意识完美匹配的身体正是莱斯利。鲁本唯一需要做的,就是通过各种巧妙地办法把莱斯利引诱到自己梦境最深处。&/p&&p&  基德曼无法容忍这个反社会变态重返人间,也不想让莱斯利成功返回现实世界后再次沦为莫比乌斯的实验工具——她觉得唯一正确的选择就是在STEM中杀了莱斯利,让他安详而有尊严地死去。当然,这样的行动会直接违背莫比乌斯的指令,与此同时也注定会与塞巴斯蒂安警探走向决裂……&/p&&figure&&img src=&/v2-91e596ac301d6bf9cb2ffffd7ae2123c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-91e596ac301d6bf9cb2ffffd7ae2123c_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&恶灵附身&/b&&/h2&&p&  乍看之下,STEM似乎是一台类似于《黑客帝国》中“母体世界”的造梦工具,活在当中的人就像是畅游在一款网络游戏当中一样——但是STEM的真实运作原理却又与此有一些微妙的区别。其中最重要的一点在于,STEM中并不存在一个统一不变的客观现实,虽然各个进入STEM世界的意识之间会有所交互,但是STEM给他们呈现出的景象却会根据个体差异而有所不同。而这也就导致了基德曼和塞巴斯蒂安等人虽然几乎是一起进入的STEM世界,但是他们的经历和体验却出现了非常大的不同。&/p&&p&  由于塞巴斯蒂安在刚开始的时候并不知道自己处于虚拟世界当中,他在STEM中的经历更加接近于一次揭秘之旅。鲁本内心深处的阴暗面也都化身成了一个个阻挡塞巴斯蒂安前进的怪物。比如以前负责帮鲁本吃掉实验者尸体的狗,在梦境中化身为了攻击欲望极强的变异犬;马塞洛医生偷窃STEM技术文件的背叛行为,在鲁本的梦境中化身成了“保险柜脑袋”这一怨念怪物;而在仓库里被大火活活烧死的姐姐,则变成了持续数章对塞巴斯蒂安穷追不舍的“贞子”小姐姐……&/p&&figure&&img src=&/v2-592ae5fe2f030c54f76feaf20f08c94f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-592ae5fe2f030c54f76feaf20f08c94f_r.jpg&&&/figure&&p&  塞巴斯蒂安一路披荆斩棘,也在这个过程中逐渐知道了莱斯利是引发这场纷争的关键所在。出于当警察的正义感和责任心,塞巴斯蒂安一路上都在拼尽全力地保护莱斯利,希望将他平安护送回现实世界。在这个过程中他目睹了马塞洛医生和自己最亲密搭档的惨死,并且还遭到了一直关爱有加的基德曼“背叛”——可即便熬过了这一切,塞巴斯蒂安依然还是马失前蹄了。在梦境最深处,鲁本最终成功控制了莱斯利的意识,并先人一步在现实中莱斯利的身体上醒来,随后趁乱悄悄逃离了现场。&/p&&p&  男主角醒来的时间则比莱斯利(鲁本)和基德曼都要晚一些。遗憾的是,就在这一段时间里,场面已经被莫比乌斯集团完全控制住,所有对他们不利的证据也早已被清理干净。带队冲进现场的莫比乌斯高管是一个端庄而威严的女性,部下们叫她“麦拉”——而这个名字和塞巴斯蒂安失踪的妻子一模一样。&/p&&figure&&img src=&/v2-717d7754aaf275e5e58ad3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-717d7754aaf275e5e58ad3_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&狗尾续貂&/b&&/h2&&p&  塞巴斯蒂安的妻子麦拉最初也是警局里一位优秀的警探。但是自从她和塞巴斯蒂安结婚并怀孕后,就主动申请调职到了“人口失踪调查部”。在当时的她看来,这是一份更加清闲的工作,因此也正好能够腾出更多的精力照顾小孩。然而事与愿违,马塞洛医生和鲁本的研究造成了大量人口失踪的悬案,原本应该清闲自在的“人口失踪调查部”反而开始忙得不可开交。诚然,麦拉是个非常顾家的人,但与此同时也是一位在事业上尽职尽责的好警察。经过她的一系列调查,灯塔精神病院和莫比乌斯集团被列上了她的嫌疑名单。&/p&&p&  然后,麦拉的家里就发生了火灾,女儿莉莉也在这场火灾中下落不明。麦拉悲痛万分,但是直觉告诉她事情绝不会像表面上看起来那么简单。她开始怀疑有一股看不见摸不着的强大力量从中作祟——然而没有人相信她的这些推测。包括她丈夫塞巴斯蒂安在内,几乎所有人都认为丧女之痛让她神经失常了。在经过和塞巴斯蒂安的几次争吵后,麦拉最终选择了离家出走。即便只能靠自己的力量,麦拉也要把真相查个水落石出。&/p&&figure&&img src=&/v2-5e28ba2fd18a42e532b32d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-5e28ba2fd18a42e532b32d_r.jpg&&&/figure&&p&  凭借娴熟的职业素养,麦拉很快确定了莉莉的失踪和莫比乌斯集团有着密切关系。她清楚地知道这家跨国公司有多么强大,要想拯救自己的女儿只可能从内部下手。于是经过了几年的努力奋斗,麦拉终于打入莫比乌斯内部并成为了一名有头有脸的小头目。通过莫比乌斯内部渠道,麦拉知道了女儿的去向——原来莫比乌斯集团在获得鲁本的相关技术后,很快就开始着手研发一台全新的STEM。只不过这台新STEM需要以一位天真无邪的儿童作为核心,而莉莉恰好是莫比乌斯绑架的诸多儿童中最纯洁的一个……&/p&&p&  护女心切的麦拉怒不可遏。她利用自己在莫比乌斯公司内部的人脉,很快就密谋组建起了一个反莫比乌斯地下组织。考虑到此时的STEM已经全面实现了无线连接技术,而所有现实中的莫比乌斯员工都可以靠植入在大脑中的芯片方便地和STEM世界进行连接。于是麦拉就针对这一特性制定了自己的作战计划:首先亲自带几个同伙一起进入STEM中拯救女儿,然后悄悄地把STEM世界的核心替换成自己,最后亲自改写STEM核心程序,向植入在全世界所有莫比乌斯员工大脑里的芯片发送自爆指令。基德曼也参与了这次秘密行动,只不过她负责留在现实世界中对麦拉进行照应。&/p&&figure&&img src=&/v2-47ffd03a0c76d2d5757acbfc02e2d175_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-47ffd03a0c76d2d5757acbfc02e2d175_r.jpg&&&/figure&&p&  就在麦拉一行人在STEM中刚找到莉莉后,有一位同伙却临阵反水了。毕竟莉莉是这个新STEM世界的核心,只要掌控她就相当于拥有了上帝般的力量。这位猪队友特别想尝试一下当上帝的感觉,于是就和麦拉发生了争斗——然后莉莉就被吓跑并下落不明了。&/p&&p&  STEM核心的消失让这个全新虚拟世界开始支离破碎,如果任其发展,莫比乌斯在这个项目中投入的海量资源将会付诸东流。莫比乌斯先后派了好几组训练有素的特种部队进入STEM探查情况,但是所有人都有去无回。关键时刻,基德曼建议莫比乌斯再次把塞巴斯蒂安绑架过来解决问题——这一方面是因为这位在灯塔精神病院中幸存下来的警探确实有着过硬的意志力,另一方面也是为了给麦拉送去全新的反莫比乌斯支援。&/p&&p&  至于塞巴斯蒂安,虽然他在刚开始的时候对基德曼表现出极大愤怒——但是听说了关于自己女儿的真相后,还是决定以身犯险。阻挡在塞巴斯蒂安救女之路上的主要是“摄影师”和“神父”两位反派,而他们都想通过控制莉莉来满足自己统治整个虚拟世界的私欲。但是很遗憾,他们在BOSS战时解释了太多的来龙去脉,最终命丧黄泉、魂飞魄散。&/p&&figure&&img src=&/v2-a54d01dbbe91dea75fcbb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a54d01dbbe91dea75fcbb_r.jpg&&&/figure&&p&  令人意想不到的是,新STEM的终极威胁竟然来自于麦拉。自从在这个虚拟世界和女儿走散后,她就开始变得越来越偏执和幽怨——而这些消极情绪逐渐汇集成了一股超乎想象的邪恶精神力量。塞巴斯蒂安的最后一战也因此变成了夫妻间争夺女儿抚养权的斗争。随着麦拉庞大身躯轰然倒下,整个STEM世界也开始了最后的分崩离析。塞巴斯蒂安带着女儿成功回到了现实世界,而被丈夫打清醒了的麦拉则决定留在STEM世界里,用最后一口气改写核心程序、发送自毁指令。&/p&&p&  然后,就像第一部《王牌特工》中的场景一样——现实中全球所有莫比乌斯员工的脑袋同时爆炸了。这个世界也因为邪恶跨国集团的覆灭变得更加美好。&/p&&figure&&img src=&/v2-1eedbdb6a2cb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1eedbdb6a2cb_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&后记&/b&&/h2&&p&  不论是剧情深度还是叙事风格,《恶灵附身2》的故事都和初代作品大相径庭。两部作品的剧情虽然能够勉强衔接上,但是二代作品却出现了大量缺乏合理解释的剧情漏洞。作为被害人家属的麦拉究竟是怎样打入莫比乌斯内部,而且还能身居要职的?为什么莫比乌斯的CTO会觉得在所有员工脑袋里植入可能会爆炸的芯片是个好主意?以及在前作中利用莱斯利的身体成功逃跑的鲁本究竟何去何从了?&/p&&p&  我认为造成这种现状的原因大致有三种可能性。第一,Tango会像初代作品一样在DLC中给出更加详细合理的解释,所以敬请期待吧。第二,《恶灵附身》已经被规划成了一个庞大的游戏系列,当前所有的“剧情留白”都是在为三、四、五代作品进行铺垫,所以敬请等待吧。第三,《恶灵附身2》的剧本在开发过程中压根就没受到重视,Tango只是随便糊弄一下而已……你怎么看呢?&/p&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/560.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《恶灵附身》剧情解析:当黑客帝国遇上盗梦空间 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
初代《恶灵附身》的剧本曾备受争议。其凌乱的叙事风格原本就已经让大量关键信息支离破碎,再加上构成完整故事最重要的几块拼图还被刻意留到了后续几个DLC中——这在给玩家增添了许多理解困难之外,也为游戏招来了许多批评的声音。可即便如此,这款游戏的神…
&figure&&img src=&/50/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/50/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_r.jpg&&&/figure&&p&老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的&b&套路&/b&,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了&b&误导玩家&/b&。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们的想法点赞,因为他们耍“诡计”的根本目的在于&b&给玩家提供更理想的游戏体验&/b&。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-5b0cac76b8beb571b9df20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&也许有人会怪他们把游戏的惊喜和彩蛋都曝光了,但换个角度(开发设计者的角度)想,这其实也是让玩家有了深刻了解游戏的机会。而且即使玩家真的知道了这些秘密,他们也不会都刻意去游戏里把它们找出来,就像观众不想知道魔术是怎么变的,只想乖乖被骗、享受障眼法下带来的惊喜。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_r.jpg&&&/figure&&p&从游戏设计师的角度来讲,他们是经常在和&b&人心&/b&打交道的。在开发设计的过程中他们就必须考虑未来玩家在游戏时的体验、感觉、甚至游戏习惯,只有符合玩家取向,游戏才能卖得出去。比如第三人称俯视视角的游戏,从常理来说正常人是无法拥有这种视角的,但正因为有了这种错觉,才让玩家感受到了愉悦和兴奋。尽管游戏背后所运作的那套代码、规则无法直接变成玩家所想的游戏,但设计师还是利用了技术优势让玩家认为“&b&所玩即所想&/b&”。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-bee66fb89cde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-bee66fb89cde_r.jpg&&&/figure&&p&一般游戏中免不了都会有这么些障眼法存在,如果你不怕被“剧透”的话,就继续往下看吧。&/p&&h2&&b&障眼法其实连设计菜鸟也能掌握&/b&&/h2&&p&对于一个刚接触游戏设计不久的人来说,他可能毫无经验,甚至都无法完全明白几率、距离、时间、数量这些元素在游戏里该怎么配置才好,其实这对很多老练的设计师来说也一样。&/p&&p&以&b&几率&/b&为例,如果玩家们在游戏里开一个&b&中奖率为 50% &/b&的宝箱,&b&连续两次没开到宝物他们就会感觉被耍了&/b&。当然这样的结果从数学、统计学上来讲的话是很正常的,因为每一次开箱都有一半的几率抽不中,但很多人就会觉得被骗了或者认为游戏不公平,&b&抽两次中一次对他们来说才是正常合理的&/b&。为此,游戏系统常常要迁就他们,稍微&b&调整一下数据&/b&使得结果能如玩家所愿,而不是呈现原本标明的统计结果。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_r.jpg&&&/figure&&p&为了解决像这样无理取闹的需求,设计师们已经默默奋战了几十年。事实证明不管玩家们如何想的、如何要求的,游戏时的感受对他们来说才是最直观最可信的。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ef7a219f5ae0df08502c85_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&p&想要在游戏中创造紧张感、冲突感和戏剧性,那就需要&b&按照玩家的认知标准来做&/b&,只要一直能让玩家感觉良好,他们就会开心地玩下去。这并不是什么下意识的决定,只是因为游戏的实际体验恰好与玩家所想的一样罢了(花钱玩游戏,要的就是这样的体验)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-67e830baff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&打个比方,你觉得在平台游戏中做出那些高难的跳跃动作靠的是你的技术和能耐,但其实一般游戏里都有这样一个设计:如果玩家有不小心失足摔死的经历,那么游戏会&b&偷偷地把玩家要跳跃通过的窗口扩大&/b&(增加成功率)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_r.jpg&&&/figure&&p&这种情况就叫&b&基本归因误差&/b&(fundamental attribution error),指的是比起将某种行为归因于外部因素和环境影响,人们更倾向于认为这是由于内部因素(自己的能力)所促成的结果。特别在人们意识到归因于外部因素会对自己、或者自己的期望造成消极影响时,就更是会这样做。因为人都希望自己是牛B哄哄的,所以人的&b&大脑就会习惯性地无视那些消极线索&/b&,比如“你玩游戏那么6,其实都是游戏系统在帮你”这样一个大实话。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_r.jpg&&&/figure&&p&当设计师在设计椅子、餐具或者其它对人专用的&b&交互性&/b&日用品时,他们会牢牢记住&b&物品的用途以及它们的物理功能&/b&,游戏设计师也是如此,他们更倾向于&b&针对用户的认知能力以及期望体验&/b&去进行设计。在形成某种情绪和心情时人类各种不同的脑内化学物质会相互作用,游戏设计师得&b&从本质上去理解这些作用&/b&,并且在游戏中合理地利用它们,才能达到掌控玩家游戏体验的效果。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&你眼皮底下其实都是各种伎俩&/b&&/h2&&p&把动机和奖励、共鸣和信任、成就和自主权,以及自我感觉良好都结合在一起,就是玩家想要从游戏中获得的&b&真正体验&/b&。为了让玩家在不同的游戏中都能获得这样理想的体验,设计师们就想出了很多种误导的小技巧。&/p&&p&&b&1、成就感&/b&&br&成就感是游戏奖励机制中的一大核心体验,每个人在某些特定时刻都会感受到脑内啡上升的冲劲,比如成功突破某些难度甚高的关卡节点时,玩家都会感到兴奋愉悦。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_r.jpg&&&/figure&&p&为了让玩家在游戏中获得成就感,便有了一种&b&特别的机制&/b&:在令玩家产生战斗激情、并感觉游戏环境艰难的同时,系统又会尽量保障玩家的安全,以此给他们塑造一种:“这么难的关我都过了,我真特么牛!”的错觉。具体例子如下:&/p&&p&在《刺客信条》中对于血量有这样一种倾斜设定,一开始玩家的血量会以正常速度减少,当玩家的血量非常低时,系统就会&b&悄悄给玩家加 buff&/b&,让此时的角色变得更耐打、更能打。这时候玩家往往会觉得自己杀敌更顺手、一点点血却坚持得比想象中还要久,产生一种“&b&好险啊&/b&”的生存快感。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-bb3aed20dba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-bb3aed20dba_r.jpg&&&/figure&&p&这样的案例其实在各个平台的游戏中都非常普遍,也常常能带来一些比较积极的影响。没有这种设定的游戏其实会比较具有真实性,但大多数会让玩家感觉“不对劲”或者“不爽”,毕竟这些个游戏机制的设计目的只有一个:&b&给玩家提供百玩不腻的多样快感&/b&。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-149b4ce89aa7a2a1404b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/50/v2-149b4ce89aa7a2a1404b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2、建立联系&/b&&br&这一种体验机制其实已经被人们使用得很多很久了,不过在最近几年也是靠 Telltale 那些通过文字段落讲述故事的游戏,以及其它&b&步行模拟&/b&(Walking Simulators)游戏给再度炒热。这些作品都有一个共同点:&b&它们的交互与玩家的同情、信任等情感密切相关&/b&。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a0d1a66d219a390a91a812_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/50/v2-a0d1a66d219a390a91a812_r.jpg&&&/figure&&p&比如上面提到的 Telltale 家的游戏,体验过的玩家会知道剧情发展过程中会有很多需要选择的时候,当你总是在各种选项中犹豫不决时,你才会突然发现:&b&原来沉默也是一种选择&/b&(因为思考时间过了系统就会自动帮你选了)!在 Telltale 的《行尸走肉》中会出现很多选择,也许你每做一个选择都要纠结很久,觉得它们意义重大,但其实很多对于故事的发展都是没有什么直接影响的(包括那些人为提示你说很重要的选择)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-4fb7aafff776e880c13bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-4fb7aafff776e880c13bd_r.jpg&&&/figure&&p&如果你试着写过一些复杂的、分支性很强的对话内容,你就会发现不管从逻辑上讲还是从功能性上看,要考虑到玩家所采取的每一个选择、每一种可能性简直比上青天还难。所以对开发者来说这是一项非常艰巨的任务,独立开发者更甚。在这种困难的条件下,设计师们为了给参与到故事当中的玩家们带来有趣、有共鸣的内容,采取了一种叫“&b&选择错觉&/b&(illusion of choice)”的手法。这种手法会在游戏中以各种形式提醒玩家他们的每一个选择都是至关重要的,但事实上只有那么几个与故事核心分支点有关的选择会产生真正的影响。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ad564cc3ef2c33ba8e4b11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-ad564cc3ef2c33ba8e4b11_r.jpg&&&/figure&&p&想要节约工作量,一个错觉就能解决问题了。&/p&&p&&b&3、伪装&/b&&br&完全了解一个游戏的来龙去脉,不断闯关变得更加精通,这些行为都是玩家在游戏过程中自然会产生的一种欲望。不过精通哪有那么简单,于是这时候伪装就派上了用场,&b&伪装机制&/b&可以直接给玩家创建一种存在假象,包括让人误以为游戏的某种设定很逆天。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-e39e25bb9f4bed67cf60a4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-e39e25bb9f4bed67cf60a4_r.jpg&&&/figure&&p&以《地狱之刃:塞娜的献祭》为例,它就直截了当地在剧情界面上告诉你游戏有&b&永久死亡&/b&这一设定,说什么失败次数过多角色会被黑斑覆盖,然后存档会被清空,把不少玩家吓得够呛。虽然有些大胆的玩家亲身尝试 50 余次以上的死亡证实了这是官方的骗人伎俩,但无论它的存在是为了给玩家一个警告,还是想给游戏渲染一下气氛,它都成功做到了,哪怕是用骗人的方式。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b63d69c09dd1bbdfe7e91_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/50/v2-b63d69c09dd1bbdfe7e91_r.jpg&&&/figure&&p&这样的例子虽然简单,但它们对于玩家的游戏体验是有至关重要的影响的,像《狂野飙车(Hi Octane)》也是如此。游戏中并&b&没有出现真实的统计数值&/b&,然而这对玩家的体验并没有什么影响,只要玩家自己觉得数值好像统计得很真实那样就行了。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-291a8eb71bbbcc44b8d1d0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-291a8eb71bbbcc44b8d1d0_r.jpg&&&/figure&&p&另外,像游戏中一些&b&打折促销&/b&的活动也常常如同现实的优惠活动一样,对人们有着非常大的吸引力。毕竟人们都愿意相信现实中的打折优惠能够让自己获利,自然也会相信游戏里的活动。伪装机制也完全揭示了人们有想被欺骗的本能、对于真相有多不在乎,并证明了&b&技术有时候真的可以模糊真实与虚假的差别,让人信以为真&/b&。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-ce_r.jpg&&&/figure&&p&&b&4、公平性&/b&&br&这算是游戏设计中相当复杂的一个点,因为绝大多数人真的完全不理解游戏公平性和几率问题,所以总有人觉得自己是时候该赢了,但结果总与他们所想的大相径庭。为了满足他们的这种错觉,游戏往往会采用各种不同的方法去保证玩家感觉到公平性的存在,最简单的就是让玩家知道自己是怎么玩死的,因为一无所知总会让人有上当受骗的感觉。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-d472d97ed5dddd95c468f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&1207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/50/v2-d472d97ed5dddd95c468f_r.jpg&&&/figure&&p&比如《神秘海域》系列就用了一个非常聪明的伎俩,提高了玩家挑战成功的机会,以保持他们心里那种“&b&游戏设计还挺公平&/b&”的想法。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-368bb892e37969bffc21e23_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-368bb892e37969bffc21e23_r.jpg&&&/figure&&p&而像 Ninja Theory 的《鬼泣》所使用的方法则更加简单高效,他们让玩家角色能够吊打比预想中更多的敌人,借此来增强玩家的自信心。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6a4d5a87d167b1e15b7f4ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-6a4d5a87d167b1e15b7f4ad_r.jpg&&&/figure&&p&在《异形》里对外星人的设定则是&b&两个大脑&/b&,一个确保外星人能够总是向玩家靠近,另一个负责控制外星人对周边环境的反应。不过这两个大脑并不会互相沟通,所以在猎杀玩家的时候并&b&没有什么不对等优势&/b&,只是基本保证了它们不会离玩家太远,也不会利用地形作弊。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a707d9dfffe1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-a707d9dfffe1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-15f51f220e982a889e51a41c6135393a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-15f51f220e982a889e51a41c6135393a_r.jpg&&&/figure&&p&除了这些之外,不少游戏也会&b&在玩家频频挂彩之后自动调节游戏难度和生产敌人的频率&/b&,改动角色的数值百分比,避免玩家在受伤濒死之前没时间反应就挂了。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-313d7d1abd521d6bf4d50c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/50/v2-313d7d1abd521d6bf4d50c3_r.jpg&&&/figure&&p&不过也有一些极其困难的游戏同样也被玩家们所接受,比如《黑暗之魂》。这款游戏的难度为大众公认,之所以也能被视为公平游戏,主要是因为&b&游戏能够给玩家展示如何提高技术&/b&。玩家每次失败都能知道原因,并且系统会给玩家展示下次该如何做才能打得更好,而这确实是保证玩家有游玩动力的一个重要因素。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-cf074fb42ad8ffb245f59c33e49e1f8f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-cf074fb42ad8ffb245f59c33e49e1f8f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&5、多人体验&/b&&br&这个部分也许是最有争议的部分,因为人们常常觉得在多人游戏中理所当然地要公平,要有趣,可事实上,&b&多人游戏也同样有大量的调整机制&/b&,连《英雄联盟》这样的作品也不例外。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-5cc359ff1048e40bae78e3dd10877cd3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-5cc359ff1048e40bae78e3dd10877cd3_r.jpg&&&/figure&&p&像《马力欧卡丁车》就创造了一种被称为“&b&橡皮筋&/b&”的机制,它主要用于比赛中,通过细微地调整&b&将不同的竞争对手拉近,达到产生冲突的效果&/b&。由 AI 操控的卡丁车如果跑在玩家后头,那它很快就可以加速追上玩家,还能频频使用各种加成效果,而这一切都是 AI 为了让比赛变得更加激烈所采取的调整措施。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b4dcc04c269bbae972d359f060dc88a9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-b4dcc04c269bbae972d359f060dc88a9_r.jpg&&&/figure&&p&如果玩家把多人赛事当成一种竞争而不是乐趣,那这样的机制对玩家来说可能就有点不公平。游戏设计师们知道玩家对于多人玩法体验的需求,于是提供了社区、用户基地让玩家自主调整技能配置,让大家能在多人竞争力发挥自己最强的实力(再不敌就没办法了)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-3d386cfb8bb797c46083_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/50/v2-3d386cfb8bb797c46083_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&这仅仅只是个开始&/b&&/h2&&p&虽然这些机制真的很常见,有的甚至已经被沿用了十几年、数十年,但 9 成以上的设定都是玩家不会注意到的(除非某部作品中它们被取消了)。上面提到的这些其实不过是众多游戏设计师们所做的小部分案例,很多机制和小伎俩也仍然在市面上的绝大多数游戏中存在着,因为人们需要它们,人心需要它们。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-2f1a867277ecb84d8b364c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-2f1a867277ecb84d8b364c_r.jpg&&&/figure&&p&如果你要设计一把椅子,你就必须清楚你是要将一个人的完整体重放到它上面,坐姿可能是脚在地上,背靠椅背,这就是设计时所需的物理考量。&/p&&p&同样的,前文所提及的各种机制也要对我们所学习的神经系统学、大脑各项功能的化学层面作用进行考量,像是:成就感(脑内啡)、动机和奖励(多巴胺)、信任与同情(缩宫素)等。理解了大脑的运作原理,把这些都整合在一起形成一种整体体验(血清素),基本上就算掌握了玩家大脑的需求。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-d6fcf590ad3fe8df14f0ea_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-d6fcf590ad3fe8df14f0ea_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&揭晓了谜底,还能愉快地游戏么?&/b&&/h2&&p&当你发现了一个惊人魔术的谜底,它再次表演的时候你可能就不那么兴奋了,那么得知了这些游戏障眼法的秘密之后,会不会从此以后都不能再愉快地玩游戏了?其实并不至于。游戏还是会一如既往地用各种机制和伎俩去吸引你,让你的大脑在游戏过程中保持活跃,也就是前面提到的&b&明知是假,但仍愿上当受骗&/b&的人心。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-46b0f2ded181d70e384c3922_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-46b0f2ded181d70e384c3922_r.jpg&&&/figure&&p&即使旧的机制和伎俩被看穿,设计师们还是会不断想出新的方法来调动玩家的荷尔蒙,引起情感和行动上的共鸣。&b&事实上只要你足够热爱游戏,那不管游戏背后的障眼法揭露多少都对你的游戏体验没有影响&/b&,像设计师本人可是日复一日,年复一年地在接触这些伎俩,然而他们也还是喜欢玩游戏。&/p&&p&不管是骗人还是被骗,只要双方开心乐意,那就算游戏乐趣的实体是人为的,那又有什么关系呢?&/p&&p&&b&原文编译自 polygon&/b&&/p&&p&&b&原标题:Games aren’t always fair, the magic lies in making you think they are&/b&&/p&&p&&b&作者:Jennifer Scheurle&/b&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&, 恳请大家关注我们的&a href=&/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&那个抵制FGO的印度教领导人,其实还喷过《守望先锋》和《龙珠》&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&别说动物了,我们乙女甚至能跟水垢谈恋爱&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&就算在18X游戏中与美少女交换身体,也不都是喜闻乐见的开端……&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&打了七年英雄联盟终于加入职业战队是一种什么体验?&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&其实在《绝地求生》里,一枪不开也能吃到鸡&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&歪!妖妖灵吗?我们长城被挖穿了!&/a&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&/?target=http%3A///rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任玩堂微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我堂新到《Lovelive!学园偶像祭》《王女异闻录》《九阴》《放开那三国》《重装突击》等游戏独家礼包,诸君可扫描上图到我们的公众号中领取。&/b&&/p&&p&&/p&
老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的套路,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了误导玩家。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们…
&figure&&img src=&/50/v2-1e8cd9aeec548a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-1e8cd9aeec548a_r.jpg&&&/figure&&p&说起《碧蓝航线》(以下简称舰B),经常关注二次元手游的人一定不会陌生了。简单来说这又是一款国产舰娘手游。国服于5月份上线,虽然一开始较为火热,但好景不长,因为许多大人的原因,国服人物立绘惨遭和谐。虽然不是游戏本身的错,但也让不少玩家失望不已,热度也迅速下降。不过今天我们要说的倒不是国服,而是它在海对面红遍半边天的日服。&/p&&figure&&img src=&/v2-a198206ebdbcd0f47d12043f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a198206ebdbcd0f47d12043f_r.jpg&&&/figure&&p&是的,舰B这款国产舰娘游戏早在6月份就宣布要登陆日本,并在9月准时开放了日服。在消息公布之初不仅国内玩家都觉得这个日服堪称“班门弄斧”的典范不太可能存活,而日本人也对这个游戏没有好感,甚至疯狂在苹果应用商店的刷低分。正当所有人都觉得这个游戏快要凉的时候,日服却意外地有了转机。&/p&&figure&&img src=&/v2-f6f8b11ece237e9eb27cc1a16050f42a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-f6f8b11ece237e9eb27cc1a16050f42a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&大意:舰B中明确把敌人设定成日本舰队,觉得太恶心了,日本人绝对不要玩,并刷了一波分。 &/blockquote&&p&在日服事前登录展开时,官推放出了几张尺度颇大的人物立绘。刚好这个时候处于国服大面积和谐立绘时期,许多玩家对立绘和谐一事相当不满。国服玩家惊讶于日服的立绘不仅没和谐尺度还更大了,而部分日本网友则对立绘表示无条件社保,自此有相当一部分中日玩家对日服开始产生了好感。&/p&&figure&&img src=&/v2-e1ce52edf95a5dd8ae54bbf952aae3d7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&743& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/v2-e1ce52edf95a5dd8ae54bbf952aae3d7_r.jpg&&&/figure&&blockquote&天下宅男都爱胖次、欧派和黑丝&/blockquote&&p&在日服9月份上线之后,大量国服玩家涌入导致下载量激增,而官方的宣传也格外地卖力,秋叶原的巨幅宣传画,官推上不停地放出大尺度立绘等等,终于引来了大量口嫌体正的日本死宅以及知名画师的加入。&/p&&figure&&img src=&/v2-1b8fafc40dd13ff756e89_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-1b8fafc40dd13ff756e89_r.jpg&&&/figure&&blockquote&秋叶原的大幅宣传海报&/blockquote&&p&从这开始,日服的热度开始逐渐升温,不仅官方的版本(与黄图)更新速度极快,许多知名同人画师例如朝凪,大嘘,糸麦,伊东life等也纷纷入坑,并进行了同人创作:&/p&&figure&&img src=&/v2-13d77be94a064fdb3d50_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-13d77be94a064fdb3d50_r.jpg&&&/figure&&blockquote&大嘘老师参战,足控们准备好了么。 &/blockquote&&figure&&img src=&/v2-1fd8cfe0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-1fd8cfe0b_r.jpg&&&/figure&&blockquote&糸麦老师表示开始入坑,图肯定是少不了的。 &/blockquote&&figure&&img src=&/v2-afd6270924_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&/v2-afd6270924_r.jpg&&&/figure&&blockquote&连FGO的画师小山广和老师也叛变月球了。&/blockquote&&p&这些大手的参与也刺激了更多的同人创作,从日服开放改造和结婚系统之后,相关同人图呈爆炸性增长,从九月末到10月上旬短短半个月的时间内,P站舰B同人图的搜索和阅读量直逼排名第四第五的《偶像大师灰姑娘》与《兽娘动物园》:&/p&&figure&&img src=&/v2-6ac41bd93edc92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1508& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1508& data-original=&/v2-6ac41bd93edc92_r.jpg&&&/figure&&blockquote&图为9月26号至10月11号的数据,下方变化最大的绿色数据为碧蓝航线。&/blockquote&&p&除了之前那些画师之外,许多其他游戏普通的玩家也纷纷入了日服的坑,例如你甚至可以在《碧蓝幻想》中看到有人讨论舰B(反正都是碧蓝,这真不是钓鱼蹭热度。):&/p&&figure&&img src=&/v2-563a64ea6fbe490e1adc9d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-563a64ea6fbe490e1adc9d8_r.jpg&&&/figure&&p&甚至爱酱也开始玩了:&/p&&figure&&img src=&/v2-7c067c998dbd3c0dba238_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-7c067c998dbd3c0dba238_r.jpg&&&/figure&&p&俗话说人怕出名猪怕壮,日服火了之后引来了不少日本激进宅的围攻,他们声称“这是中国人的游戏,谁玩谁是中国人”,“你在舰B里充的每一分钱都是中国人的军费”等等(这调调有点眼熟啊)。甚至还致力于扒出所谓的叛国分子,例如之前给《舰队collection》(以下简称舰C)配音现在又给舰B配音的声优,当然之前所提到的同人画师们也成为了攻击的目标,毕竟他们以前也是舰C玩家。&/p&&figure&&img src=&/v2-f29d86bd33e230d3cfd67_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-f29d86bd33e230d3cfd67_r.jpg&&&/figure&&blockquote&大意:舰B是中国运营的山寨舰C游戏,课金就是给中国人添军费,所有人应该立刻停止游玩并抵制。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-f718b5d9300cddca868dc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-f718b5d9300cddca868dc_r.jpg&&&/figure&&blockquote&大意:爱国就玩舰C,叛国左派就玩舰B,自己选吧。&/blockquote&&p&不过事实上这些抵制并没有什么卵用,平成死宅表示只要有图可以社保管他什么国与家:&/p&&figure&&img src=&/v2-172d1bc9dc3a619ed9a56603cdef9c05_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/v2-172d1bc9dc3a619ed9a56603cdef9c05_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&看到官方的立绘,我的感想就是这张图。& &/blockquote&&figure&&img src=&/v2-db62ddcb519dbaa0c42b52a3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-db62ddcb519dbaa0c42b52a3_r.jpg&&&/figure&&blockquote&“社保社保!”“太感谢了!太感谢了!” &/blockquote&&figure&&img src=&/v2-b646f1cedb7db10922bc7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-b646f1cedb7db10922bc7_r.jpg&&&/figure&&blockquote&大意:舰B的故事其实就是打败日本海军,敌人都是日本船。虽然如此……日本船好可爱啊,游戏也是挺好玩的,可爱既伟大,嗯。&/blockquote&&p&而就在前些天日服开放了结婚系统,让平成死宅们更是嗨翻天社保课爆,一度让游戏冲上了苹果商店氪金榜的第六名:&/p&&figure&&img src=&/v2-e1c39ee80e473e00b251a892_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-e1c39ee80e473e00b251a892_r.jpg&&&/figure&&p&国庆期间日服的官推也宣布了在短短一周内下载注册人数瞬间就从五十万突破百万,而官推粉丝也突破十万(这个人数到底有多少水分不太清楚,真要看到底有多少热度的话,估计只能到C94才能真正见分晓了):&/p&&figure&&img src=&/v2-96ccdd7894_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&/v2-96ccdd7894_r.jpg&&&/figure&&p&话又说回来,其实日服能如此火热不是没有理由的。一开始舰B的人设就比舰C媚宅太多,而同人图也呈爆炸性增长,对于平成死宅来说图是最重要的,相比之下舰C就不够懂平成死宅心了,除了限定立绘以外基本妹子们都穿的很严实,很难让死宅们宣泄一下欲望。最具代表的就是高雄爱宕,目前在舰B日服中高雄爱宕的热度,颇有当年舰C岛风的感觉:&/p&&figure&&img src=&/v2-5eef4cbd463a557eda05_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5eef4cbd463a557eda05_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-33ef42c5c70ebdd87aec984c26a7d489_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-33ef42c5c70ebdd87aec984c26a7d489_r.jpg&&&/figure&&p&上图为舰C中的高雄爱宕,下图为舰B中的,可以看出舰B足够媚宅,而舰C不仅包裹的严严实实,身体比例还有问题,高雄爱宕两艘是非常有名的日本重巡,在日本人心目中的地位比较高,舰C的官方立绘着实让日本人失望,舰B胜出不是没有理由的。(什么你说碧蓝那是泳装限定不公平?可舰C的高爱连限定立绘都没有啊,哪个良心呢?)&br&&br&当然除了图以外,舰B本身游戏素质就很不错,许多国内玩家都表示如果不是国服和谐的太厉害,这个游戏还是不错的。养成收集要素众多,且硬消费的内容很少,除了扩充仓库和买婚戒以外基本没有什么需要氪金的地方,卡牌养成的难度也比舰C低很多,只要每天添加食物挂机也可以升级,而舰C只能不停地刷,对于没有时间的人来说是非常不友好。至于玩法……舰B的横版弹幕的玩法也比舰C那种毫无技术含量的点鼠标高出那么一丢丢,至少做到了让玩惯舰C的日本玩家眼前一亮。&/p&&figure&&img src=&/v2-14d2c56dadd896a48c0aa5a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-14d2c56dadd896a48c0aa5a_r.jpg&&&/figure&&blockquote&舰B中的养成要素之一,后宅,喂食挂机就能升级。&/blockquote&&p&就连运营方面,舰B日服做的也很到位,不仅每次活动难度都很简单(比国服低),船的掉落和建造率也较高(比国服高),更新以及之后的补偿也非常到位,看上文官推表示注册人数破百万还有福利送。反观隔壁舰C,哪怕出了重大bug,或者是注册人数破几百万也就送个挂轴草草了事,至于更新补偿和福利?不存在的(偶尔送的巧克力和箱子屯到发霉都不敢吃,因为太少了)。&br&&br&舰C目前最大的优势是线下活动和各种联动,例如观舰式与音乐会等等,而就在前两天,日服官方宣布将要举办线下only活动(专门的同人活动),给玩家同人作者之间提供了交流场所,获得了不少好评,舰C唯一的优势也逐渐没有了。就综合来看对于玩惯舰C的日本玩家来说,舰B和舰C哪个比较强?好像可以秒杀吧。&/p&&figure&&img src=&/v2-667cdf1cbbff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-667cdf1cbbff_r.jpg&&&/figure&&p&最后,虽然舰B能够如此火,肯定还有些其他原因在里面,但从目前表面上能看得到的宣传,运营来看,日服官方可能真的比日本死宅更懂日本死宅。不过当然,这也恰恰说明了平成死宅玩游戏,是真的只看胖次和欧派的啊。&/p&&figure&&img src=&/v2-0cd789ce2fc8dceb1ed84_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-0cd789ce2fc8dceb1ed84_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a21a983c7bf5392664dafa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-a21a983c7bf5392664dafa_r.jpg&&&/figure&&blockquote&日本死宅玩游戏的思考模式&/blockquote&&h2&&b&更多精彩内容,欢迎关注【白鹅纪】微信公众号!&/b&&/h2&
说起《碧蓝航线》(以下简称舰B),经常关注二次元手游的人一定不会陌生了。简单来说这又是一款国产舰娘手游。国服于5月份上线,虽然一开始较为火热,但好景不长,因为许多大人的原因,国服人物立绘惨遭和谐。虽然不是游戏本身的错,但也让不少玩家失望不已…
绝望的玩家把PS4送到店里,维修人员小心翼翼的拆开了PS4的外壳,他们看到,主板上,长满了黄色瘤体的触须在蠕动着&br&“nooooo!”&br&怪异的植物扑了上来,一把将周围所有人的脑袋包裹在内,他们的头发迅速脱落,五官开始溶解,表皮变得暗黄粗糙&br&日&br&人类灭绝,马铃薯人成为了地球上的新霸主
绝望的玩家把PS4送到店里,维修人员小心翼翼的拆开了PS4的外壳,他们看到,主板上,长满了黄色瘤体的触须在蠕动着 “nooooo!” 怪异的植物扑了上来,一把将周围所有人的脑袋包裹在内,他们的头发迅速脱落,五官开始溶解,表皮变得暗黄粗糙 日 人…
&figure&&img src=&/50/v2-571a7a8b4eff751d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-571a7a8b4eff751d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文:石叶(知乎ID | @搅拌摩擦的石叶)&/b&&/p&&p&在不久前结束的科隆游戏展上出现了一款风格独特的游戏,着实让不少玩家兴奋了一把。怎么独特法呢?最好你还是自己看吧??&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/270592& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-7d03fecc4c7cbe094475.jpg& data-lens-id=&270592&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-7d03fecc4c7cbe094475.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/270592&/span&
&p&看过了游戏内容,我想你大概能了解所谓的“独特风格”究竟是怎么回事了。&/p&&p&其实我想了很久也没有想到一个合适的词语来形容这种美术风格,只能说感觉有点像“异形”。由于我没有学过美术,自然说不出专业的名词,不过我的说法也不算错,因为这款游戏的确是在模仿异形之父H.R. Giger的设计风格。&/p&&figure&&img src=&/v2-2c258c87f437f9ddc7c72c_b.jpg& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&426& class=&content_image& width=&363&&&/figure&&p&H.R. Giger是一位伟大的超现实主义艺术家,拥有超凡的想象力和创造力,他将有机体和机械构造融合在了一起,形成了独树一帜的设计风格。由他设计的异形形象更成为了很多人心中永远的经典。&/p&&figure&&img src=&/v2-ef9ba6b0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ef9ba6b0_r.jpg&&&/figure&&p&现在有人将这种风格用在了自己的游戏中。他名叫Ljubomir Peklar,也就是游戏《Scorn》的制作人。&/p&&p&对于异形电影,Ljubomir Peklar有自己的坚持, “《异形》第一部是我最喜欢的电影之一”他说,“但之后的续作和现在雷德利·斯科特拍的那些垃圾就算了,从主题上它们有很大的区别。我觉得《Scorn》中的神秘气氛和未知的感觉主要借鉴了异形第一部。”&/p&&figure&&img src=&/v2-571a7a8b4eff751d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-571a7a8b4eff751d_r.jpg&&&/figure&&p&《Scorn》的美术风格有些激烈,对于很多人来说还有些恶心,Ljubomir Peklar也知道这种风格有些怪异,比较难被大众接受,但这也正是他想得到的。&/p&&p& “人类趋向于喜欢身体的外在美,看到身体内部的器官、骨骼和组织则会感到恶心。这是一种条件反射。是多数人不希望见到的东西” 他说,“但不论你习不习惯看到这些内部构造,它们都是你不可缺少的部分。”&/p&&p&虽然《Scorn》的风格很怪异,但不是为了怪异而怪异,Ljubomir Peklar希望用这种风格表达出一种独特的个性,而不是吸引眼球。他说:“我喜欢研究人和物体的关系,观察一方是如何改变另一方的。有些人在看了游戏的预告片后,希望把风格变得更怪一些,但他们都是为了追求怪异而怪异,但其实那并不是我们的本意。”&/p&&figure&&img src=&/v2-f3fc67bb7da_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f3fc67bb7da_r.jpg&&&/figure&&p&《Scorn》虽然恶心,但却能让你想盯着看,因为你能够感觉到那个世界是经过精心设计的,在恶心和恐怖中仿佛又有一种怪异的美感,甚至可以称之为美丽。Ljubomir Peklar就是想打造出一个由器官和肉体包裹,按照机械结构运转,恐怖、神秘却又美丽、和谐的怪诞世界。Ljubomir Peklar把这种设计风格称为生物机械,即有机生命体和机械的完美融合。这是H.R. Giger作品的精髓之处,也是Ljubomir Peklar想得到的最终效果。&/p&&p& “这其实是以工程效率的角度来设计人类器官,内脏和肌肉如何能形成一个有效的系统,我很喜欢研究如何用人的各个部位来构成一个更大的结构” Ljubomir Peklar这样解释道。&/p&&p&为了得到这种效果。Ljubomir Peklar在细节的设计上下足了功夫,《Scorn》的世界并不是很多恶心元素的堆砌,而是经过精心的设计和琢磨,走廊被设计得像食道一样,门像是一张大嘴,墙壁好像内脏一样覆盖着叫不出名字的组织,柱子则像是由肌肉和骨骼相互支撑而成的。&/p&&figure&&img src=&/v2-6d0fcfdb8f00c077ab5d63abfcee5259_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6d0fcfdb8f00c077ab5d63abfcee5259_r.jpg&&&/figure&&p&游戏主角的形象也是裸露的,连皮肤都没有的那种裸露。身上的装备,解谜用的物品也都像是由很多器官组成的。主角用的武器更像是某种生物,但却可以像枪械一样的装填和发射子弹。&/p&&figure&&img src=&/v2-d593cff81fbfe7_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-d593cff81fbfe7_r.jpg&&&/figure&&p&Ljubomir Peklar不但给生命和机械重新下了一个不一样的定义,而且还有自己的一套理论,他说:“我们不仅研究了人类的身体构造,还参考了地球上其他生物的生理结构。大自然创造了多样的生物结构,我们将这些生物的信息都收录在了自己的资源库中,再应用在游戏中。”&/p&&p&就拿主角的武器来说,Ljubomir Peklar是这样解释的:“那把枪在开枪的时候发出和正常枪械一样的声音,是因为它们都使用了火药驱动的子弹。这把枪从构造上是用生物体构成的,但从功能上却和普通的枪没什么区别。”&/p&&figure&&img src=&/v2-d18b4ee4813_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-d18b4ee4813_r.jpg&&&/figure&&p&不过制作这样的游戏显然这对于团队有很高的要求,以至于Ljubomir Peklar有段时间一直找不到合适的员工,他说:“多数人都不能理解我的需求,在设计上的创意也很局限,所有人设计出来的东西都是大嘴、大眼睛的怪物或者像虫子一样的东西。”&/p&&p&现在《Scorn》的团队已经有20多名员工了,它独特的美术风格也得到了不少的关注,但Ljubomir Peklar还远没有满足。他不但想通过《Scorn》来表现一种特殊的美术风格,还想借此突破传统恐怖游戏的瓶颈。&/p&&figure&&img src=&/v2-615ce3a58_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-615ce3a58_r.jpg&&&/figure&&p&Ljubomir Peklar认为传统的恐怖游戏如《生化危机》、《寂静岭》都由游戏驱动的,有限的弹药、模糊的视野、强大的敌人,这些都会给玩家带来恐惧感。比如你有一枪打偏了,紧张感就会陡增。&/p&&p&但他希望尝试一下环境驱动的恐怖游戏,就像《艾迪芬奇的记忆》和《万众狂欢》一样。没有剧情动画,全部内容都需要玩家自己去观察、感受。&/p&&p&不过对于《艾迪芬奇的记忆》和《万众狂欢》,Ljubomir Peklar也不是完全欣赏,他说:“我们之间最大的相似点是都使用环境叙事方法,最大的不同是,我们不打算在写作上下太多功夫。”&/p&&p&显然Ljubomir Peklar是一个心直口快的人,并不避讳自己的真实想法,他说:“写出一个引人入胜的故事需要一个好的作家,但专门给游戏写剧本的作家都不怎么样,否则他们就去出书或者写话剧了。那才是物尽其用,在我看来,游戏应该强调的是互动,应该通过互动来讲述一个故事。”&/p&&figure&&img src=&/v2-bb1aaa55cff_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-bb1aaa55cff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Ljubomir Peklar说自己喜欢游戏,就是因为它融合了多种艺术形式,并通过游戏独有的互动形式创造出了一种讲故事的新形式。因此他更喜欢《旺达与巨像》和《风之旅人》这样通过设定和环境来讲述的故事,也希望自己能够做出一款这样的游戏。&/p&&p&用自己喜欢的设计语言来呈现自己理解中的好游戏,不论是从Ljubomir Peklar的言语还是他的游戏中,我们都能看得出他是一个非常自我的人,这也许让他显得不合群,但对于独立游戏人来说,有时却是一种宝贵的品质。&/p&&p&目前《Scorn》已经开发了两年,之前也曾经众筹过一次,不过遗憾的失败了。而在本届科隆游戏展上,他们的作品成为了一个亮点,于是Ljubomir Peklar再次开启了众筹,目前距目标只剩下一点了,很有希望众筹成功。也许我们在明年就可以亲自去感受那个既恶心又美丽的世界了。&/p&&p&资料来源:PC gamer;Rock Paper Shotgun&/p&&p&&b&如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】&/b&&/p&&p&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/p&
文:石叶(知乎ID | @搅拌摩擦的石叶)在不久前结束的科隆游戏展上出现了一款风格独特的游戏,着实让不少玩家兴奋了一把。怎么独特法呢?最好你还是自己看吧??看过了游戏内容,我想你大概能了解所谓的“独特风格”究竟是怎么回事了。其实我想了很久也…
&figure&&img src=&/50/v2-cfa8aba2ac00_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-cfa8aba2ac00_r.png&&&/figure&&p&想必今天很多小伙伴都碰到了和情报君一样的事情,黑人问号脸,突然想起E3时候看B站录播育碧发布会的时候,有条弹幕说国产页游又有新素材了。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b3c0ff17b85a04d8ce30_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/50/v2-b3c0ff17b85a04d8ce30_r.jpg&&&/figure&&p&还有件事情比较有意思,国内很多游戏公司职员,能入这行肯定是热爱游戏,有么是主机玩家或者是Steam玩家,工作确是做些氪金换皮手游之类。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-5f93fe93d6e_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f93fe93d6e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-f4e7afa23ac6c8eb51a90bed446df406_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1103& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-f4e7afa23ac6c8eb51a90bed446df406_r.png&&&/figure&&p&育碧官博消息&b&《刺客信条:启示录 Assassin's Creed Revelations》&/b&-50%?34将在7月11日推出简中语言。加上之前的《刺客信条2》和《刺客信条:兄弟会》艾叔三部曲都汉化完成。&/p&&p&《刺客信条:启示录》讲述了传奇大师艾吉奥的完美谢幕。他来到了君士坦丁堡,寻找阿泰尔的五把钥匙。在阿泰尔的图书管理找到了第六把钥匙和一枚力量更为强大的金苹果。艾吉奥脱下袖剑与苏菲亚回到了罗马,结束他传奇的一生。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-5f93fe93d6e_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f93fe93d6e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-28af801b212ad4afba0fe6_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/v2-28af801b212ad4afba0fe6_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&开发商:HuniePot / 发行商:HuniePot
价格:¥36 / 历史最低价:¥9 / 好评率96% / 汉化补丁
&/code&&/pre&&/div&&p&三消益智小游戏&b&《哈尼炮 HuniePop》&/b&-75%?9,游戏中主角是为没有女人缘的宅男,受到恋爱仙女的眷顾,通过消消乐(橙色浪漫、蓝色才能、绿色调情、红色性欲、粉色激情还有金铃铛和心碎)就是攻略女性!&/p&&p&作为一款9块钱的小游戏,《哈尼炮》无论是&b&CG立绘和人物表情以及英语配音还有20多首原创音乐&/b&都值得这个价格,喜欢三消或者休闲游戏的玩家可以入手(含R18补丁)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-75eec0f1c7a501a89c2d096_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-75eec0f1c7a501a89c2d096_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-5f93fe93d6e_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f93fe93d6e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-4eccba631bb355aef20ded_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-4eccba631bb355aef20ded_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&开发商:Dieselmine / 发行商:SakuraGame
价格:¥11 / 历史最低价:¥6 / 好评率90% / 繁中
&/code&&/pre&&/div&&p&因为这款游戏情报君认识到小黄油确实能让非Steam小白玩家入坑。才上架两周的&b&《拜金女孩 Material Girl》&/b&-45%?6卖出了将近10万套,我很多单纯玩刀塔2的好友也买这个游戏。&/p&&p&高销量确实能说明一些事情,话题性很棒和游戏素材还可以,加上Steam的小黄油水平普遍不是特别高,能火也是意料之中的事情。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-f1c1f2b9f854b8f4669aca8dc973097a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-f1c1f2b9f854b8f4669aca8dc973097a_r.jpg&&&/figure&&p&另外本作是有&b&纯情恋爱通关路线&/b&,不用被体育老师、高富帅同学、程序员、路人性骚扰,同样能凑齐生活费。最后“司”在诚哥战斗过的地方“学校天台”表白成功~纯爱结局达成,对于那些想保护妹子的人来说是福利!&/p&&figure&&img src=&/50/v2-5f93fe93d6e_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f93fe93d6e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-15ddbf1ad12eb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-15ddbf1ad12eb_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&开发商:Whirlpool / 发行商:Sekai Project
价格:¥36 / 历史最低价:¥30 / 好评率98% / 繁中
&/code&&/pre&&/div&&p&艹猫太有名就不说了,漩涡社是这个&b&《猫忍之心 NEKO-NIN exHeart》&/b&-17%?30同样是爱猫人士专用。游戏的模式和艹猫也相差无几,属于轻魔幻校园恋爱剧。如果你喜欢艹猫的话,这款游戏应该也会喜欢(含R18补丁)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ca32b44bd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-ca32b44bd_r.jpg&&&/figure&&p&《猫忍之心》的剧情继承了蚊香社(艹兽系列开山鼻祖)作品世界观宏大的特点,讲述古代日本兽人与人定在契约,到了现代~两只猫忍找到了她们的主人开始同居的故事。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-5f93fe93d6e_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f93fe93d6e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-f4767bba0ef142b947a9_b.jpg& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&/50/v2-f4767bba0ef142b947a9_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&开发商:Green Lava Studios / 发行商:Green Lava Studios
价格:¥25 / 历史最低价:¥20 / 好评率94% / 无简中
&/code&&/pre&&/div&&p&手柄按摩器&b&《按摩先生 Mr. Massagy》&/b&-20%?20,这款游戏的主角是一位有点Gay里Gay的健身先生,通过类似探探的APP去配对攻略女性,选择咸湿对话增加好感度,从而获得按摩福利(其实就是震动手柄)。&/p&&p&而且制作组根据每个妹子的特点定制了&b&手柄震动频率和节奏&/b&.......用心良苦啊,推荐给颈椎疼+有手柄+能接受奇异画风的玩家们。&/p&&br&&figure&&img src=&/50/v2-5f93fe93d6e_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f93fe93d6e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-aee8a47aae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-aee8a47aae_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&开发商:AlienWorks / 发行商:Sekai Project
价格:¥36 / 历史最低价:¥14 / 好评率98% / 无简中
&/code&&/pre&&/div&&p&百合向的恋爱游戏&b&《公路花开 Highway Blossoms》&/b&-61%?14,游戏}

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