如何评价某些游戏通过充值导致游戏不平衡数据评价指标的行为

多种评价的方法,让角色游戏更快乐
乌南幼儿园& 陆蕴超
游戏的评价在《幼儿园教育指导纲要(试行)》中的功能界定为:“是了解教育的适宜性、有效性,调查和改进工作,促进每一个幼儿发展,提高教育质量的必要手段。评价的过程,是教师运用专业知识审视教育实践,发现、分析、研究、解决问题的过程,对幼儿的行为表现和发展变化具有重要的评价意义。”由此可见,角色游戏评价也是一个发挥游戏教育作用,促进幼儿发展的重要环节。
在以往老师组织游戏评价,常常是以老师为主体的游戏评价,是将幼儿强行的拉入老师的思维中来,老师通过对游戏目标的把握、对游戏过程的指导去抓住符合教育目标的游戏内容或突发事件来展开游戏评价。而这些可能是孩子对游戏兴趣之外的东西了。实际上老师也知道:游戏的主体是幼儿,游戏评价的内容也可以交给幼儿来完成。但在以幼儿为主体的游戏评价中,老师常常会因为缺乏方法在评价中遭遇瓶颈:分享快乐和经验一般总是围绕玩了什么,怎么玩的,有什么高兴或成功的事,解决了什么矛盾等问题来展开。久而久之,这种游戏评价也会失去魅力,幼儿也会对这样的游戏评价漫不经心。评价也就失去了它的真正价值和意义。因此,本学期在游戏研究的开展中,我尝试了不同的游戏评价方法,从中总结里一些小小的经验和大家分享。
评价的方法
1、开门见山型:在游戏后的讲评中直接点题。
当老师在游戏中发现了有价值的内容时在游戏中先和幼儿产生互动,以游戏者的身份丰富该游戏中幼儿的经验,这样在介绍时幼儿就会显得不紧张,也会乐意分享介绍。然后在点评时直接点题,采用“渲染”的方式开头:“今天呀,XX和平时不一样了,你们看,XX多了些什么呢?”从而引起幼儿的关注并急于聆听不一样的地方。
适用于:一些新的游戏环境的丰富和创设;或向幼儿介绍新的游戏玩法或游戏规则的纠正和建立。
2、情感宣泄型:让孩子表达自己在游戏中的感受,引发经验交流。
当大家都热衷于自己的游戏情节时,老师常常是用:“今天你有什么事想告诉大家呀?”
在这样的过程中可以帮助幼儿进行游戏的回忆,不管是开心事和不开心的事情,在聆听幼儿的介绍中,老师可以及时捕捉到“闪光点”,通过和孩子的互动,让幼儿发现问题,自主讨论,自主得出结果。
适用于:游戏处于平稳期,没有什么新鲜的内容,老师可以通过这样的评价发现孩子中有价值的内容,推进游戏。
3、经验回放型:让孩子回忆平时的生活经验,解决游戏中的问题。
在讨论某一个游戏情节时,帮助幼儿对已有经验进行回顾,引起幼儿产生认知冲突,从而让幼儿自主意识到某一游戏该如何正确进行。例如:针对小吃店服务员服务不周的情形,在点评时,老师会抛出一个问题:“你们去饭店吃饭就是站着的么?”针对小吃点没有点菜单的情况,点评时又会以“你们平时去饭店吃饭,爸爸妈妈是怎么样点菜的呢”,从而让幼儿乐于说,急于说,在诉说中进行自主创设。
适用于:游戏中幼儿的行为出现偏离
4、及时干预型:在游戏的过程中,直接用语言引导与儿的游戏
当发现孩子游戏中的问题时,老师直接用语言进行针对性的指导。如:看到超市的物品未放整齐时,老师会说:“今天的超市怎么这样乱呀?”帮助幼儿回忆参观超市的情景,将已有的经验运用到游戏中。又如:当警察在随意奔跑时,老师会问:“警察叔叔,你在忙什么呀?”通过询问帮助孩子审视自己的行为,回归游戏的思维。
适用于:纠正孩子的错误行为或将已有经验运用到游戏情节中
5、情境再现法:对幼儿的游戏情境再现,共同总结经验。
让孩子对于游戏的情节进行再表演,可以通过录像的方式,让幼儿在具体形象的视觉感知中,自己去欣赏同伴的模仿过程,自己做出判断,通过相互的交流发现问题,解决问题,共同积累游戏的经验,从而增强对游戏的兴趣。
适用于:孩子角色意识的明确和角色行为的丰富。
评价的作用
1、不同的游戏评价方法,给孩子更大的游戏空间 ,让孩子的游戏更快乐
在不同的评价方法中老师的身份是不同的,那么它所残剩的效果也是各不相同的。如:在游戏之初,娃家家的成员整天忙于“购物”,“家”只是他们购物后的储藏室。于是老师就以角色的身份——妈妈加入到孩子的游戏中,“家里怎么搞得,一样东西也没有的?”于是,便和娃娃家的其他成员一同商量家的布置——拼了沙发,做了电视机,接着爸爸便在家里看起了电视,还邀请其他人来家做客,妈妈说:“我们的家,美吗?”让大家看看美丽的家。此时老师是参与者,用自己的角色身份评价游戏,帮助孩子树立了“家”的概念。而到了游戏后的讲评时,老师运用开门见山型的评价方式,直接让家庭成员来介绍今天娃娃家的变化,引起大家的关注,,在满足孩子对变化所产生的效果后,再提出“那么家里还有些什么呢?”引发孩子们的讨论。此时,老师是旁观者,把空间留给了孩子,让孩子通过自己的讨论去发现“家里还有什么?”
不同的评价方法,帮助老师以合适的身份评价游戏,有更多的时间和耐心去关注幼儿的游戏,倾听孩子的需求,这样就让孩子获得了更多的自主空间,在这样的空间中,孩子可以更多地满足自己游戏的需要,玩得更快乐。
2、不同的游戏评价的方法,帮助孩子成为游戏评价的主体 ,让孩子的游戏更快乐
随着幼儿年龄的增长,他们逐渐变得有主见,是非观念也逐渐明确和增强,很乐意对自己、对他人的言行做出评价。此时,让幼儿来评价游戏,能够充分调动其主观能动性。
例如:餐厅的游戏中老师将“服务员”的活动用录像记录下来,在评价时运用“情景再现法”让孩子自己发现“服务员”的行为,结合自己的生活经验做出判断,老师用语言引导幼儿的观察“服务员做了哪些事?”“他先做什么,在做什么?”这样的提问引领了孩子的关注点,让他们围绕一个话题进行讨论,同时总结出了经验“服务员的服务过程”。
在这样的评价方法中:让孩子来看——游戏的过程,为孩子的所提供了基础;让孩子来说——表述自己的看法,引发孩子认知上的冲突,并经过围绕同一话题的讨论达成共识,获得经验的积累;此时,他们俨然成为了游戏的主体,孩子会主动地思考——想想我还可以怎样做,在满足角色行为的前提下会思考更多的内容,也就是在这样的思考中孩子快乐地游戏着,在这样的思考中前进。
3、不同的游戏评价的方法,推动游戏发展的进程 ,让孩子的游戏更快乐
驱使幼儿参与角色游戏的根本动因是游戏的内在价值,而非外在价值。游戏的外在价值是成人(包括教师)由于教育需要而赋予的,它必须与游戏的内在价值相一致。改变游戏评价的方式,让内在和外在价值相统一。这样才能让游戏成为幼儿的游戏。
例如:在公共汽车的游戏中,孩子们有了停靠站的需求,他们开始画起了“行车图”,在以往老师已发现就会引导孩子用符号和图画等符号来表示,立即完成作品,并在游戏后的评价中进行介绍。而现在老师通过“情感宣泄型”的评价方式,让孩子在评价中一次次展示自己的成果,让孩子们去发现其中的问题。第一次,司机将行车图贴在了车头上,马上遭到了否定“这样怎么看得见路,不要撞车的!”第二次,运用了简单的图式和符号还用了几个文字,制作的孩子很得意,但在评价时去又给大家找到了“毛病”——“小”字到底代表什么?(小医院?小超市?……),问题的提出已发了大家的思考“那如何解决呢?”此时,孩子各抒己见——可以用不同屋顶,因为环境中不同的区域是不同颜色的;饭店可以用刀叉来表示;医院是红十字!一下子有了许多的“符号”。在集体的智慧下,司机又进行了第三次的创作,在这样漫长的过程中,没有厌烦,只有快乐。
当老师改变了游戏的评价方法,让孩子投入到评价中来时,他们已经成为了游戏主人,此时他们的角色游戏是幼儿最最喜欢的游戏,孩子也就是在这样的快乐游戏中前进着,同时推动着游戏发展的进程。
游戏是一门学科,更是一门艺术。只有出自孩子内在的需要和爱好的游戏才是真正快乐的游戏。而幼儿角色游戏的评价是一个动态的评价,它不仅关注游戏本身的过程,也是一个关注幼儿在游戏中的学习变化与成长的过程。在评价的过程中,老师就做一名听众,一名幕后工作者,对幼儿在游戏中的所获得、所不解做一梳理,对幼儿予以下次游戏的期许做一反思和调整,尽可能的将游戏“悄悄”的往幼儿需要的方面准备。再坏了的游戏中,把孩子的游戏,交还给孩子。
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来源:互联网
3月17日更新,游戏时间200,300级四周目完结。现在在刷洛耶斯之魂。因为刚买游戏的时候没那么多钱,所以前一阵子才买的季票。 (直接进四周目难度dlc简直作死。。 双虎现在还没过,。 本体部分难度还是没有特别大的提升,红魂怪也还是那些。
不得不说,现在还是感觉不会厌烦,乐此不疲。———————————————————————————2月6号更新答案,游戏时间100小时270级三周目。 昨天更新了新的游戏内容,原罪贤者。更改了一部分物品描述,增加了新的npc和boss安迪尔。这么一来结局变得可以接受了,之前的估计是没做完,因为原来的版本在结尾动画确实说了有两个选择,现在确实是两个了。 这段时间一直在pvp和帮别人打boss,网速问题确实特别影响联机体验。-------------------------------------------------接近40小时,除了最终boss都打了,有些地方区域多周目刷刷钱和材料,之前看过一些解说。总体感觉比一代简单了,很多boss初见带个npc带个基友基本就能过,对新人更友好,庇佑戒指的设定,洗点的设定,开场就可以传送的设定。相比恶魔之魂那种巨不友好的,这一代要好的多。下面细说。 1.剧情 8分二代的游戏容量确实大,dlc也蛮充实,但是感觉有些臃肿却又没说清什么。一代得剧情相比之下觉得更好,更吸引人 。而二代就暂时没有给我留下那么深的印象,也可能是我遍数还不够。一代中给人留下深刻印象的npc很多,比如疯了之后被女儿杀了的憨厚的洋葱骑士,为了追寻真相被太阳虫吞噬的太阳骑士(可选赶在之前杀掉太阳虫,太阳骑士会得知自己追寻的真相并不存在而更加绝望),丑恶的金闪闪,为了法术疯掉的大帽子法师,一开始的冷嘲热讽男,后来也疯了。通过每一个人的经历来告诉你什么才是绝望,可谓精彩绝伦。 二代里有骗子培特一对,比较贯穿全作的也就蓝宝剑大哥,卡牌大师了吧。。感觉还是缺了点什么。 2.操作 9分整体难度降低。盾反比以前要难,基本不用。背刺简单了。如果没接触过一代或者恶魔之魂的话,对新手来说还是略难。尤其个别隐藏boss。3.画面 8分历代黑魂着重点都不在画面上,这代帧数什么的也算好很多了,相比同期的各种游戏大作,这个画面确实不优秀。但是如果真的喜欢黑魂,这样的画面就可以了。 另,原罪贤者版本画质又有了提升。3.一些有意思的设定 暗影墙壁前面的留言确实有好有坏,有时候真就得拔网线了。。还有钟楼或者法洛斯那种总被入侵和召唤的地方实在恶心。。。大后期基本不缺钱,无脑刷巨人王atm机一次小30万就够你修100次戒指了,所以这代人像后来也就没什么用。 总结 依然是我心目中的神作,推荐给每一个爱游戏的人入正,盗版确实会缺失很大一部分乐趣。刚上手的难度确实有,但是玩儿多了就觉得都是套路问题,当然pvp就不一样了。以上个人拙见,大家多担待。
安吉利乌斯:
原文载于个人豆瓣:,转载请注明出处。黑魂2发售之初网上的评论大多由魂系列的老玩家所作,虽然远不到毁誉参半但确实有不少玩家对系统提出了诟病,这些负面评论都被后来大量涌入的新玩家以及媒体的正面评论所淹没了。恶魂阶段还是个反人类游戏、黑魂还被拿出来当做恶趣味代表的小众游戏,到黑魂2时终于依靠积累的人气和良好的素质进入了更广阔的公众视野之中,俨然比肩3A大作,这一趋势最终在血源得到了大爆发。但当我们回过头来看和旧作比较一下就会发现,曾经那些被淹没的老玩家负面评价实际上为这个系列提供了很好的警示作用,而这些负面评价本身也正中要害。尤其是在《原罪学者》(下简称“原罪”)这样一个显得有些刻意为之的完全版中,更是显现出了F组在开发过程中思路转换的一些趋势,而这些趋势不仅不是老玩家希望看到的,更是确确实实地损害了魂系列的游戏品质,说重点有迎合大众之嫌——这又与魂系列标榜的反潮流硬派动作游戏的旗帜不相符合。首先要提到的当然是魂系列最引以为傲的难度。魂系列难,难在真实,走路之外的所有动作都要消耗精力值,小兵不再是无脑乱冲和血少攻弱,不仅攻击高,而且讲战术,围攻背刺不再话下,BOSS战更是惊心动魄,举盾绕背是家常便饭,所有攻略中最频繁出现的一定是“别贪刀”三个字;魂系列难也难在系统,补给少,路线绕,小径悬崖比比皆是,转角埋伏到处都有,一旦身怀巨款一不留神命丧敌手,全部收获顿成一场空。可魂系列再难,也是一款想让你打通的游戏,从黑魂不死院礼拜堂地上的提示“快跑!”就可以看出,创作者没有刻意刁难玩家的意思,而是真真正正想要引领玩家和他玩一场游戏,一场智慧与毅力的比拼。恶魂与黑魂的难度梯度都不算夸张,恶魂1-1和1-2场景不复杂BOSS也不难打,除了需要应付可能的围攻和在过火龙桥时需要一点心思之外几乎没有任何险境,更是可以拿到包括吊命戒指在内的不少重要道具;黑魂直到打过游戏流程十分之一的钟楼石像鬼都不算很难,断红龙尾拿到的飞龙剑和骷髅墓地拿到的燕翅枪都是可以用很久的武器,所谓新人杀手牛头羊头也都设计了可以落下斩的地形;甚至黑魂2在早期都不能说很难,咒缚者弓弩的窍门很容易通过,即使不能有一些耐心也可以熬过去——把“难”和“强”联系在一起,才是魂系列最伟大的地方。整个地图被营火划分成若干静态的战斗区域,玩家需要做的只是从这一个营火走到下一个营火,每多走一步都是玩家能力水平的成长,这种看得见摸得着而又富有挑战性的成长制造了一个良性激励循环:艰难通过路程——获得成长,得到满足——想要探究更远路程。这一点正是魂系列最引人入胜的激励机制,它激发了在古典RPG时代玩家所挖掘的玩家最原始的探索欲望,而激励机制本身则是一个游戏成功与否的命脉之所在,是玩家通过游戏获得快感的根本原理,门槛设得太高或者太低都会让玩家失去继续下去的动力,在这一点上,恶魂太高,黑魂2不太平衡,黑魂1则刚刚好。最鲜明的例子莫过于恶魔遗迹,两个篝火之间恶趣味地磊放了7个牛头8个羊头,这些曾经让新手玩家痛不欲生的BOSS们如今已经沦为小兵,玩家两刀一个将其斩落马下时回想起曾经的屈辱,内心所迸发出的成就感绝对无与伦比,在我看来这个场景无异于一锅热乎乎的心灵鸡汤。概言之,魂系列难,但是为了让玩家感受到自己的强而难,因而它所面向的一向是玩家的核心游戏体验,也就是爽。说完了由探索和战斗所构成的挑战激励模式,我们再看看黑魂2对这一机制的继承和发扬。前文提到黑魂2的难度梯度也不算过分,如果说有什么遗憾的话就是像黑魂1恶魔遗迹、石像鬼和贯穿始终的黑骑士这样的场景和怪物这样的设定并不多见,重复出现的大概只有四臂守卫和束缚者比较让人印象深刻。而这一点有关系到魂系列的另一个有点,就是场景设计。从恶魂到最近测试的黑魂3,魂系列的场景一向十分令人赞叹,既有宏大的王城,也有阴暗的病村,有狭窄的不死街下层,也有伸手不见五指的地下墓穴,这些场景一直被继承发扬,作为“难”的辅助调料发挥着作用。尤其以黑魂1的场景,从最上的钟楼到最下的地下墓穴,整个世界立体而又庞杂,常常给人柳暗花明又一村的快感,这种快感又被战胜强敌之后的成就感转化为恍如隔世的史诗感,使得一向不以文字介绍剧情的魂系列有了任何RPG都不曾拥有的厚重感。在这点上,黑魂2就和1有显著差距了。如果说黑魂1的世界是多层汉堡,那么黑魂2的世界则像是摊开的煎饼,四王之间并没有直接联系,只能通过始祖篝火传送,战斗单元的完整性有了而连续性却没了,不仅曾经让老玩家津津乐道熟稔于心的地图走法不见了,而且失去了激励玩家前进的动力,我自己很明显的感觉打到茫然遗迹就失去打下去的动力了,到辉石镇激励我前进的动力就只有拿更多的宝物了。而与之相对应的则是BOSS的普遍羸弱,黑魂2容量至少是黑魂1的2-3倍,能让人印象深刻的BOSS却是屈指可数,龙骑士可以用勾引直接跳河,罪人可以点火,毒妃可以让毒水退去,真正难打的除了最开始的两个,也就是猎龙人、茫然三基佬、韦斯塔德、巨人王、王座狗男女了,最终BOSS毫无存在感(这时回想一下灰太狼、王城二守卫、狮鹫、黑龙、葛温王……更不要说阿尔特留斯……);与此同时,过了咒缚者到了海德塔之后难度又有诡异的下降,比较一下三作的新手职业,恶魂的贵族上来就有灵魂箭但一直比较乏力自不必说,黑魂1的咒术师和黑魂2很像要一路杀过新人杀手羊头杀到最下层解救NPC升级手套才开始发挥威力(如果说另一条路病村那相比之下该是更加难),即使如此咒术可怜的射程也是阻碍玩家的一大原因,而黑魂2的新手推荐圣职在海德巨火塔拿到雷枪后简直成了bug一般的存在——本来整个流程里弱雷的怪物数量就应该仅此于弱打击,雷枪射程远精准度高带上老鹰戒指望远镜能当狩龙箭用,圣职本身自带回复奇迹,后期魔法吸香系统、各种戒指的记忆加成让雷枪圣职几乎可以横着打败多数BOSS,平衡性大幅被破坏。看起来黑魂2是如我们大多数人所愿的那样,在尽力保留核心系统的前提下有一定的削弱了。不得不说想要扩大影响力、跻身3A大作行列,死守着硬派核心是显然不够的,降低难度也在情理之中,毕竟内容还是丰富了不少,总的来说黑魂2称不上伟大但也绝对足够杰出。但接下来原罪的改动就让人有些摸不到头脑了——早期原先简单的地方诡异地和地图风格不符加入了河马和咒缚者,而且咒缚者变成了追迹者一路跟着玩家直到流程结束,在一些莫名其妙的地方出现只会让人抓狂,更加打乱了原先就不太稳定的难度曲线,而新手友好的海德骑士剑直接被送回了海德老家这一点,不仅仅是破坏难度坡度,更是破坏了世界的完整结构。而与之对应的,boss的打法却没有显著改变,仍旧该难的难、该容易的容易。所有的原罪学者宣传文案都在透露同一个信息,就是我们要让它更难,更难,让新老玩家都能感到挑战——但事实上紊乱的难度曲线并不能带来挑战,想要挑战的老玩家完全可以通过多周目实现这一目的。因此,唯一可以得到认同的只有一个解释,就是原罪制作团队抓错了重点,他们把魂系列成功的原因一味归结于“难”,忽视了从“难”到“强”的完整激励机制,反倒把“难”本身当做卖点,为了难而难。所谓的“逆潮流”实际上反倒变成了另一个方向上的追逐潮流,将回归游戏本质乐趣的尝试转变成了猎奇向的恶趣味挑战,这种看似逆潮流实际顺潮流的市场行为在各个产品市场,尤其是艺术品市场上实在屡见不鲜。而事实告诉我们,恶趣味能缔造黑马,猎奇向能创造新鲜感,但永远无法成就经典。在这一点上,血源诅咒已经走在了平衡的钢丝线上,取消盾牌的设计一方面是加大难度,另一方面则是鼓励玩家翻滚防反而不是举盾绕背,在减少游戏策略性的同时确实加快了节奏提高了动作性,不得不承认这是一次危险但绝对成功的尝试。但,游戏业界三代而亡的故事并不少见。从波斯王子到刺客信条,从阿卡姆三部曲到使命召唤现代战争,给游戏作加法总是带有一定的风险性。黑魂2和原罪学者都是在一步更胜一步地做加法,血源反其道而行之做减法取得了成功也开创了品牌,不知接下来的黑魂3是做加法,还是做减法呢?希望F社不要走上盲目追求市场利益最终导致品牌衰败的无数制作组的老路,或者,用魂系列玩家最最熟悉的一句经典奉劝制作团队——“别贪刀。”
突然想跟一下这个问题。几个方面说吧。推荐去看一看B站一个机核网关于黑魂这个游戏的视频,链接我摆下面首先这个游戏难度,当然是有的,但也并不是说就那么无解,相比于什么星际,忍龙这种靠天赋,拼反应速度的游戏,黑魂难度相反是很低的,他并不是一个靠速度的难度,而是一个技巧,耐性,智慧的博弈,这一点上有点像MH系列,但是又比MH低,有点像恶魔城,但是比恶魔城而言又多样性。首先黑魂也好,恶魂也好,视频也提到了,有几个核心要素,道具收集,地图探索,和强敌击破,我算是比较偏好探索类和操作类游戏的,各类游戏我都会去玩去接触,当然玩的最多的是DOTA和DOTA2,这个另说。单说单机游戏,黑魂首先不会像现在绝大多数游戏那样去给很多的新手照顾,而更偏向于FC游戏那样,就是什么都不告诉你,马里奥开始了就是一个马里奥,你自己去试,去探索怎么操作,把你扔在这个世界里你自己耍去吧,有点这种意思,各种属性,力量敏捷智力记忆力韧性体力,什么是削韧什么是出血谁都没告诉你,也没有一个新手指引,你自己去摸索,地图那么大哪能走哪不能走该往哪走谁都没告诉你,你自己进那地图砍一刀被砍一刀就大概知道自己能不能混,而且连地图都没有,近战远战魔法毒出血随便你用,加上这游戏没有难度设定,只有周目的区别,所以也不存在什么最优通关方法,只要你过了那个BOSS,你就是牛逼,按道理说这游戏没啥意思,又难又不友好,但是每个通关过后的人都觉得,这个游戏好玩,这个游戏不一样,这个游戏最适合被称作游戏,那么区别在哪,为什么说黑魂2好玩。首先这个游戏系列最值得被人称道的并不是什么画面,当然画面也不DIAO,并不是操作性,都是平砍,或者丢技能,一下是一下,一刀是一刀,不是剧情,人家剧情都是模模糊糊的,玩通一遍的没几个去记剧情,而是游戏性,地图探索,地图很大,很多几角旮旯里藏着各种好东西,非常满足强迫症,探索性玩家的求知欲望,强敌击破,黑魂2的BOSS难度是强在巨大伤害和战术思路上的,并不是BOSS有多少血,我有多少血,我砍多少刀,他砍我多少刀,也不是BOSS非常快,我也非常快,拼反应,相反黑魂BOSS绝大多数很慢,3刀就是3刀,123,技能就是技能,那么远,抬手明显,空隙也清晰,BOSS砍你最多就3下,所以你要像玩MH那样去预判然后躲避,这个每个BOSS战都不一样,也不好一概而论,总而言之讲求方式方法,是智慧的战斗,所以黑魂的游戏玩起来代入感特别强,因为你非要认真,所有的BOSS战,杂兵,探索地图是你靠自己去完成,当然开作弊,这个游戏就毫无乐趣了。就算看攻略,因为没有地图,BOSS难度摆着,所以你还是要靠记忆靠理解,靠尝试去得到什么装备,或者DOWN掉某个BOSS,当然不看攻略自己提把武器自己去HIGH是最好,那样成就感最高,黑魂所有的BOSS,杂兵,或者物品都不是靠数据去打的,而是靠技巧,靠经验,靠方法,简而言之是靠玩家自身,这个游戏磨练的也是玩家自身。再者,黑魂的地图探索,道具收集是很老式的元素,只是在这个简单的游戏机制下,突出的特别明显,收集要素的多样也很有趣,这个不必多言,至于剧情,游戏的剧情非常晦涩,只能通过只言片语,道具,还有碎片去拼凑,这个是个很有意思的点,就好象一个裸女,赤条条的站在你面前,和一个犹抱琵琶半遮面的姑娘在你面前,似露非露,三点挡住,哪个更让你觉得有性趣呢,重点不是看到什么,而是看不到的那片密之领域所带来的想象空间吧。所以综上所述黑魂系列是掘弃掉画面这类感官享受,朴实无华但是扎扎实实的操作性,加上自游戏之初就使游戏之所以为游戏的游戏性上下功夫,这样一款代入感十足的动作冒险游戏,————————————————都快忘了这个答案了,黑魂3快出了,跟一发补充,黑魂系列另一个招牌就是关卡设计,这个真要好好说道说道,黑魂2关卡难度指引设计的不错,缺点是在地图上,黑1和血缘给你的感觉是地图极大,角色置身其中,魂2更加流程化碎片化一些,但是在杂兵,难度这些方面,黑魂及其出色,也只有黑魂的地图关卡,才有这么多精彩的设计,没有其他任何一款游戏相提并论,至少我我接触过的没有,他是通过关卡设计引导玩家继续流程,而不是单纯的设置障碍阻碍玩家流程,这个东西只能说玩过才能体会,明天再更
Rin Kyogoku:
佳作,离神作还有一段距离场景、音乐、BOSS与NPC设计上相比一代略显得敷衍不过依然是很有趣的游戏,讲故事的模式依然很有趣,可探索内容依然很多最重要的是装备的设定改进了很多,凭什么我有十只手指只能戴两枚戒指?所以2代可以让你戴4枚……装备耐久的改变个人不是十分喜欢,不过对于大多数玩家来说应该多算是比较好的改进吧我最不满的是DLC,本来可以直接放在游戏内的内容非要做成DLC,而且还莫名其妙多了个原罪学者版……虽说日厂黑是很出名的,咱还是掏了腰包买了全套有兴趣可以上Steam找咱的评论……
先上结论(吐槽),这是割草游戏。玩家是草,被怪物割。手残还是别入手。好了,进正题。14年5月从网上下载了盗版,一路修改器高歌猛进,各种无敌,各种刷分,这也导致作战意识和水平始终没上去。到最后杀古龙Boss时,我会告诉你就算靠着作弊器我还是被杀了近百次?简直是血泪史。 一周目结束后,尝试着二周目不开作弊玩,有着前期的分数和等级,二周目在小心翼翼和大小不断的坎坷中终于结束。再次通关后就没再玩过。嗯,前后估计一个月。时光荏苒,转眼到了15年4月1日,上网无意发现,现在4个DLC(资料片)加本作才卖39欧?买!买!买!原罪学者入手重新来过。现在没作弊器了,捏了个萌妹子,特意选择从0级开始练。前期各种死成翔,怪物分布和本作也略有区别,但靠着熟知剧情,还是顺利杀到了老国王(每天玩的时间不多,所以进度慢),喔,正版的召唤队友系统真是太他妈好用了!!!!一次召唤3个玩家,横着走!!!嗯,貌似跑题了,接下来评价。画质上,原罪学者确实感人,捏的小美女比以前的好看多了!性感装也好看多了!剧情上,只能自己摸索,从NPC的对话和装备描述中一点点了解整个世界。这个设定确实很棒,代入感不是一点半点的强。最后,这款游戏让我从开始的不断摔键盘,到现在看见角色死亡也能心平气和骂声Fuck后立刻开始冷静琢磨对策,一定程度上确实让我脾气变的更好了。。。。经过不断摸索,现在1V1可以吊打海德骑士,1V2受轻伤干翻远古巨人。从渣渣操作练起,到可以吊打怪物,内心获得的成就感不是一点半点啊。谢谢阅读。
游戏真是太难了,随便几个小怪都像怪物猎人里挑雄火龙一样难度,基本都是3到4下就死了,存档地方老远死了就重来,大boss更恶心,除了几个菜boss其它几个都是虐的死去活来,如果就是boss难也就算了,地上各种沟一个翻滚不小心就摔死了,不过游戏设计的真心有意思,带入感极强,上古卷轴前期杀怪那种成就感。可耻的说过一下,我最后是用了修改器,还打了40小时加死了240次才一周目,看到网上神人1小时40分通关,无伤过所有boss给跪了
和黑暗之魂1比,总体说是退步了,想到几点说几点。1.画面比1进步了,帧数稳定了,不会出现病村那种掉帧数虐待了。毕竟还是小制作,还算不上3A级别的投入,所以模型很多从恶魔之魂用到黑暗之魂又用到黑暗之魂2,不死镇活尸穿上棉袍来到了巨人陨落森林,还有那些青蛙....。2.这作地图设计比黑暗之魂明显大不少,但是各个地图丢失了黑暗之魂的连惯性,底层屠夫的下水道,还有不死镇电梯的细节没了,直接就可以传送,地图跑完一遍就拉倒,这作也没什么特别让人记住的场景......熔铁城还行......那几个小水罐子居然也有用.....王城简直了,这也叫王城?恶魔之魂第一关的王城也没这么小好吗!3.boss设计退步,前作boss龙类的能断尾,怪物类的能场景杀,人型的近身会抓投或者aoe,这作全部总结起来就是:活在裆下,鸡腿大法,实在不行,雷枪biu死当年恶魔之魂高塔骑士刚出现时我吓尿了,简直威武霸气,黑暗之魂翁斯坦见面一个冲锋我就回去看上帝了,羊头怪那里第一次玩我被虐了一个晚上差点跪下唱征服。这一作,对不起....好像有只龙来着?而且还是假龙?镜子骑士那里召唤玩家红魂还是蛮有意思的4.玩法上这作其实回归了恶魔之魂,但是不彻底,中途得了个戒指就很难死了,因为魂量太多,3000简直不叫事,多传送两步的问题。npc现在消费多了会送戒指,卖装备那个阿三从一开始很怂忽然拽的不行弄得我很想揍他。还有我要吐槽那个负重适应力的问题,负重翻滚改了三代还没有调好我可以理解,但是凭空冒出来一个适应力是几个意思?喝水快慢都受影响,玩起来难度没有改变多少,因为多抗盾少翻滚就行了,滴石和半月草一样属于不可再生补剂,感觉上是把难度加大了,但是魂变得太多等级不值钱,适应力这个设定只是个摆设。5.这作前期,各种鸡腿神教,要么珊迪神教,要么就是雷枪神教......一代至少还是有双手巨剑,混种大剑,黑骑士巨斧,龙狩枪,月光长矛这些流派的。二代后期感觉可能暗澹汤勺比较有意思。6.制作组这作有很多恶意,篝火门口三个大剑怪或者摆满炸药,毒蘑菇房间暗墙打开后更多毒蘑菇,或者突破重重机关包围最后捡了一个火把.....一代只有底层的青蛙洞有这么邪恶。7.摆明了这作会有dlc,因为预告片里的东西还没在游戏里展示玩。8.所有东西都能刷,真是迅速贬值.....
我觉得在这种游戏里你和怪几乎是平等的,这在动作游戏中还是很少见的吧
首先要提到的就是,黑暗之魂并不是一个ACT游戏,它的重点在于讲故事。从一个讲故事的游戏角度讲,黑魂2比1更加晦涩,也更加成功。黑魂1开始的时候还有一段不甚详尽的CG解释了王魂和四物的由来,黑魂2起始的CG信息量不小但是非常难懂。装备和物品上附带了更多的信息,留给玩家自由发挥的余地也更大。结尾暂时是单分支,可能会出DLC,因为这暂时是一个没头没脑的结局。当然,或许特别的通关方式会触发不同的结局,但是这仍在尝试中。装备系统比1代更加科学,加入耐久度好顶赞。这方面推荐去看一下坑叔的讲故事视频,以及一个讲黑魂中铠甲设计的视频。有中世纪铠甲研究专家做顾问,细节还是非常nice的。游戏性上略微不如,BOSS相对简单而且并不意外。总之,这还是一个好游戏。鸡腿神教万岁~
zizhan jiang:
通关之后去玩无双感受到了无与伦比的爽快
嘛……只能说抖M才能玩下去。
正如一代在篝火注火那样!木有人性!抖M之魂2
一开始觉得是法爷和奇迹的天下…后来发现纯物理一点都不难………特别是有毒箭打法不能更萎缩
噗 被基友忽悠的 先卡到茫然三基佬 现在在熔铁城考虑要不要上修改器XDD
你在现实里被人用水果刀捅一下就死,你和你的敌人在黑魂里被同样的武器捅一下也会死。这就是我喜欢的它的理由。
找虐之魂2!制作组你们够了,那个趴下地上直接炸死我的怪是啥!!!是啥!你们搞笑呢,水下来个我都不知道咋死的
受虐狂之魂2
chunsen shao:
玩了十几个小时以后才开始回答这个问题。虽然我玩的是破解版(可以通过手工进行存读盘),但是难度非常大,目前卡在月亮钟楼石像鬼BOSS,主要是因为我自己的渣操作。整体游戏设计的觉得是相当可贵的,因为在当前单机游戏里面如此难度(几近变态)的作品几乎没有,但是不是flappy bird那种不可上手的,玩家会对自己每一点进步感到久违的成就感,因为每个环节都是从营火开始到营火结束,每个小怪都可能两三下弄死你,被3个以上的怪围住基本上没有生还的希望,挂了以后不管之前杀了多少怪都要从营火重来,这个很容易让那些为了看剧情通关的玩家十分不适应。游戏另外的一个有意思的地方是它的在线协作/对战系统,即入侵和协防(好像是这么说,因为我真没玩过),可以在实在打怕了的时候寻找他人帮忙,也可以去别人的世界杀其他玩家,各种玩法都非常有趣。整体游戏玩下来感觉就是在锻炼自己的耐性,跟自己较劲,虽然看着白金通关视频,但是每次杀BOSS的时候都心惊肉跳,第一次砍最后的巨人(第一个BOSS,类似站桩打法,算超简单)居然挂了20多次。但经过一个多礼拜的熟悉,昨晚接连单撸不死刑吏,骷髅王和咒缚者,很有成就感。如果是主机游戏迷,特别喜欢RPG类型的话,真心强烈推荐。
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