有哪些推荐的Unity3D开发方面的日本的 unity博客推荐

unity3D(33)
原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/
就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享。
好的论坛:
& 点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构。
&点评:适合英文不太好的同学看,阅读速度肯定比英文快。
&点评:论坛嘛,很多问答以及经典文章。
&点评:可以说跟Unity官方脚本一样重要的东西。
&点评:纯英文,从入门到中级到高级,到shader到AI包括了大量整理的文章。
经典博文:
&点评:博文中有一个类图,很好的帮助你建立对Unity引擎的理解,需要结合Unity官方脚本API看。
&点评:我当时思考Unity对于Texture管理时找到的博文。
&点评:官方文档。
&&点评:深入理解Shader到底能做什么.
&点评:帮助理解内存管理.
&点评:Unity中协程的概念.
&点评:Unity中协程的使用.
&点评:Unity Animation介绍.
&点评:重点是destroy,不是立刻消失。
&点评:判断游戏暂停还是重新启动。
&点评:例子2很好的说明了什么时候该使用Awake而不是Start.
&点评:很全,很权威。
&点评:深入理解协程本质。
&点评:管理协程的一种代码实现。
&点评:UICamera是整个NGUI的核心,理解NGUI的事件机制切入口.
&点评:NGUI实现界面自适应的基石-UIRoot
Unity优化:
&点评:D force GC; 7.5k tri and 20 draw calls.
&点评:如何降低Draw Call的一些办法.
&点评:官方给出的脚本优化内容。
&点评:Graphics优化没太看懂。
&点评:避免在堆上创建大量对象。
如何学习Unity:
&点评:啪啪三国的CEO写的,很有实战意义,其中提到的相关书籍要看。
&点评:很详细,虽然有点老,但是适合新手看然后按照该步骤去学习。
Unity开发者博客:
&点评:很多Unity api概念的讲解;以及实战的经验.
&点评:Unity 模式,里面包含协程,对象池等代码实现和相关原理介绍.
&点评:看源代码非常有用
&点评:源码分析,不用多说了;AngryBots虽然是用js写的,但是依然可以学到很多实战经验。
说实话一直有种感觉,只学Unity是学不好Unity的,所以还要多了解其他游戏引擎,图形学等知识。
&点评:看很多人推荐。
含有一些音效
参考知识库
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(1)(4)(5)(4)(2)(2)(12)(1)(7)(2)(1)(1)(3)(3)(1)(1)(8)(10)(7)(9)(36)(8)(4)(2)(9)(22)(13)(17)(3)(4)(16)(7)(14)(126)(28)skynet 在最初的设计里,希望做一个分布式系统,抹平 actor 放在本机和处于网络两端的差别。所以,设计了 master/slave 模式。利用 4 个字节表示 actor 的地址,其高 8 位是节点编号,低 24 位是进程(节点)内的 id 。这样,在同一个系统中,不管处于哪个进程下,每个 actor (在 skynet 中被成为服务)都有唯一的地址。在投递消息时,无需关心目的地是在同一个进程内,还是通过网络来投递消息。
随后,我发现试图抹平网络和本地差异的想法不那么靠谱。想把一个分布式系统做得(和单一进程同样)可靠,无论如何都简单不了。而 skynet 的核心希望可以保持简单稳定。所以我打算把分布式的支持放在稍上一点的层次实现。
先来说说同一进程下的服务通讯和跨网络的通讯到底有什么不同。
进程内的内存是共享的,skynet 是用 lua 沙盒来隔离服务状态,但是可以通过 C 库来绕过沙盒直接沟通。如果一个服务生产了大量数据,想传给您一个服务消费,在同一进程下,是不必经过序列化过程,而只需要通过消息传递内存地址指针即可。这个优化存在 O(1) 和 O(n) 的性能差别,不可以无视。
同一进程内的服务从底层角度来说,是同生共死的。Lua 的沙盒可以确保业务错误能够被正确捕获,而非常规代码不可控的错误,比如断电、网络中断,不会破坏掉系统的一部分而另一部分正常工作。所以,如果两个 actor 你确定在同一进程内,那么你可以像写常规程序那样有一个共识:如果我这个 actor 可以正常工作,那么对端协作的另一个 actor 也一样在正常工作。就等同于,我这个函数在运行,我当然可以放心的调用进程内的另一个函数,你不会担心调用函数不存在,也不会担心它永远不返回或是收不到你的调用。这也是为什么我们不必为同一进程内的服务间 RPC 设计超时的机制。不用考虑对方不相应你的情况,可以极大的简化编写程序的人的心智负担。比如,常规程序中,就没有(非 IO 处理的)程序库的 API 会在调用接口上提供一个超时参数。
同一进程内所有服务间的通讯公平共享了同一内存总线的带宽。这个带宽很大,和 CPU 的处理速度是匹配的。可以基本不考虑正常业务下的服务过载问题。也就是说,大部分情况下,一个服务能生产数据的速度不太会超过另一个服务能消费数据的速度。这种情况会造成消费数据的服务过载,是我们使用 skynet 框架这几年来 bug 出现最多的类型。而跨越网络时,不仅会因为生产速度和消费速度不匹配造成过载,更会因为传递数据的带宽和生产速度不匹配而过载。如果让开发者时刻去考虑,这些数据是投递到本地、那些数据是投递到网络,那么已经违背了抹平本地和网络差异这点设计初衷。
所以我认为,除非你的业务本来就是偏重 IO 的,也就是你根本不打算利用单台硬件的多核心优势来增强计算力,抹平本机和网络的差异是没有意义的。无论硬件怎样发展,你都不可能看到主板上的总线带宽和 TCP 网络的带宽工作在同一数量级的那一天,因为这是物理基本规律决定的。
当你的业务需要高计算力,把 actor 放在一台机器上才可以正常的发挥 CPU 能力去合作;如果你的系统又需要分布式扩展,那么一定是有很多组独立无关的业务可以平行处理。这两类工作必须由构架系统的人自己想清楚,规划好怎么部署这些 actor ,而不可能随手把 actor 扔在分布式系统中,随便挑台硬件运行就够了。
恰巧网络游戏服务就是这种业务类型。多组服务器、多个游戏场景之间交互很弱,但其中的个体又需要很强的计算力。这就是 skynet 切合的应用场景。
skynet 1.0 于 2016 年 8 月 1 日正式发布,到今天已经有 7 个多月了。这段时间积累了很多小修改,我想是时候发布 1.1 版了。
很高兴这段时间 skynet 社区继续壮大,有更多的公司选择基于 skynet 开发。
现打算在下个月以目前 github 仓库 master 分支为基础发布 1.1 正式版,这两周如果同学们还有什么问题请尽快提 issue 。
下面是从 1.0 开始积累的更新:
又一篇谈 Lua debugger 的 blog 了。但这次,并不是我的个人作品 :) 。
去年底我写了
。正如我的 blog 中所写:“不过期待它短期内发展成为一个图形式的漂亮交互调试器可能有点不现实,除非做前端的朋友有兴趣来完善它。”
ok 。这次,真的有人来完善它了。
我公司的前端大神突然对实现一个 lua debugger 产生了兴趣。他觉得既然 chrome 可以用来调试 javascript ,那么魔改一下后,调试 lua 也完全没有问题。利用几个月的业余时间,他完成了这么个东西:
ps. 不愧是做前端出身啊,开源项目的主页比 skynet 好看多了。
是我设计的一个类 google protocol buffers 的东西。
在很多年前,我在我经手的一些项目中使用 google protocol buffers
。用了好几年,经历了几个项目后,我感觉到它其实是为静态编译型语言设计的协议,其实并没有脱离语言的普适性。在动态语言中,大家都不太愿意使用它(json 更为流行)。一个很大的原因是,protobuffers 是基于代码生成工作的,如果你不使用代码生成,那么它自身的 bootstrap 就非常难实现。
因为它的协议本身是用自身描述的,如果你要解析协议,必须先有解析自己的能力。这是个先有鸡还是先有蛋的矛盾。过去很多动态语言的 binding 都逃不掉引入负责的 C++ 库再加上一部分动态代码生成。我对这点很不爽,后来重头实现了
这个库。虽然它还有一些问题,并且我不再想维护它,这个库加上 lua 的 binding 依然是 lua 中使用 protobuffer 的首选。
今天试了一下一个想法:绕过 lua 提供的 C API 直接去访问 lua 的表结构,提供在性能及其重要的环境高效访问数据结构的方法。
例如:我们需要在 lua 和 C 中共享一个 vector 3 结构,有两种实现方法:一、把 C struct 实现为 lua 中的 userdata ,然后给 userdata 加上 metatable 以供 lua 中访问内部数据;二、在 lua 中使用一个 table 实现这个 vector3 结构,类似 { x = 0.0 , y = 0.0, z = 0.0 } 这样;然后在 C 里通过 c api (lua_rawget/lua_gettable/lua_getfield) 来访问里面的数据。
前一种方法会导致在 Lua 中访问成本加大、而后一种方法增加的是 C 中访问数据的成本。如果我们只在少数性能敏感的地方通过 C 去操作数据结构,那么第二种方法看起来更简单灵活一些。这样,不需要 C 介入的地方,是没有额外开销的。毕竟、通过 metamethod 索引 userdata 的成本比直接索引一个普通的 table 要重的多。
今天同事在公司群里贴了张屏幕截图,上面有30+ 个盘。从 C: 排到 Z: , 然后还有 CC: CD: ,调侃问 Windows 能管理多少个盘。
图应该是 P 出来搞笑的,除去 A B 盘保留给已经淘汰的软驱用外,windows 超过 Z 盘后就不在能增加了。如果有更多储存设备,则需要用把设备挂接在空目录上(ntfs 支持)。
为什么 Windows 会有盘符这个诡异的东西呢?
按如非必要、勿增实体的原则,只用路径就够了呀。物理分区完全可以隐藏在文件系统之后,在 Unix 系的操作系统中,分区是用挂接点的方式挂接在虚拟文件系统中的(ntfs 其实也支持)。如果是为了方便记忆和保持用户习惯,完全可以把分区顺着挂接到 /c /d /e /f 下。如果你在 windows 下安装 mingw/msys 它就是这样处理 C 盘、D 盘 …… 的。
答案要从历史中找。
这两个月,我的主要工作是跟进公司内一个 MMORPG 项目,做一些代码审查提出改进意见的工作。
在数月前,项目经理反应程序不太稳定,经常出一些错误,虽然马上就可以改好,但是随着开发工作推进,不断有新的 bug 产生。我在浏览了客户端的代码后,希望修改一下客户端的 UI 框架以及消息分发机制等,期望可以减少以后的 bug 出生概率。由于开发工作不可能停下来重构,所以这相当于给飞行中的飞机换引擎,做起来需要非常小心,逐步迭代。
工作做了不少,其中一个小东西我觉得值得拿出来写写。
我希望 UI 部分可以严格遵守 MVC 模式来实现。其实道理都明白,但实际操作的时候,大部分人又会把这块东西实现得不伦不类。撇开各种条条框框,纸上谈兵的各种模式,例如 MVC MVP MVVM 这些玩意,我认为核心问题不在于 M 和 V 大家分不清楚,而是 M 和 V 产生联系的时候,到底应该怎么办。联系它们的是 C 还是 P 或是 VM 都只为解决一个问题:把 M 和 V 解耦。
Go语言肯定是木有问题的,问题是你要把它玩得很转. 而且你需要开发得很...
云风,多谢你的回答。我想lua应该是简洁而且容易优化,才会受你青睐吧?...
skynet 是用 lua 一种语言的,你用的时候不会接触任何 C 语...
云风,你好。skynet用的是C和lua编写。如果只用一种语言编写,比...
没做个游戏不懂,请教个问题。上面说道“同时将场景打上合适大小网格(比如...
lurence是激进鸟,风神已是专注鸟了。...
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1.不在于每天都有事做。在于每天都在做一件同样的事
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1.个人感觉要有商业级的积累加上技术级的最高层,才能推进游戏行业的进步...9801人阅读
PHP/HTML/JS(12)
网站技术(16)
这篇文章分享的是几款非常优秀的、值的花钱购买的收费wordpress中文主题。主题作者的网站用的就是各自开发的wordpress主题。
这些主题设计简洁、精美,功能齐全,兼容性好,响应式布局,各类小工具,强大的后台。
最重要的是,这些wordpress中文主题的作者是在一直持续不断的更新维护他们的主题,在不同的市场环境和技术背景之下,他们也会采用不同的技术和设计来升级他们的主题,购买之后,将会享受到持续的更新维护服务。
特别声明:本文绝不是广告,龟仙岛致力于发现用于站长建站的好东西,只是客观的将最优秀的东西分享给打大家。
1、wordpress大学
wordpress大学的代表主题就是wpdx(wordpress大学)主题模板,CMS/Blog双样式,响应式布局,PC、平板、手机等均可正常浏览,20+小工具,图片灯箱、LazyLoad,强大和完善的主题设置后台,支持WordPress最新版……
WordPress大学专注于wordpress建站教学,提供wordpress主题,wordpress插件,wordpress代码和wordpress教程等一站式服务,让每一个人都能成为wordpress高手.
大前端的代表主题是D系列的主题包括D8、D7、D-Simple系列,扁平化设计+良好用户体验+完美后台控制;良好支持各种智能终端设备,平板、手机等;7+侧栏小工具(有轮换广告),多种侧栏组合;6+独立页面:投稿、标签、存档、读者墙、友链、案例展示;浏览器支持IE7+。
大前端是一个关注前端开发、用户体验设计、wordpress主题的独立博客
M-前端的代表主题是国内第一个高仿ifanr的轻量级付费主题ifanr Theme,基于Html5+CSS3+Ajax开发,兼容所有主流浏览器,自带移动版本,主题内置8个小工具,集成SEO、统计、广告、公告、社会化分享、捐赠等10多项实用功能,均可从后台设置,后台拥有40余项设置选项,最大程度满足您个性化的定制需求。
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5、倡萌的自留地
倡萌的自留地代表主题是cmhello,响应式设计,8中配色,首页 CMS、Blog双布局可选,响应式3级菜单、支持顶部固定、图片灯箱、LazyLoad 等等,完美兼容 WP 3.8 最新版!
倡萌的自留地乐于评测互联网建站资源,分享WordPress主题、wordpress插件和wordpress技巧,推荐免费建站应用及建站软件,为独立博客朋友提供尽可能的帮助.
6、DeveWork:DeveWork主题
Devework主题是由WordPress 爱好者Jeff 历时近一年开发完善的WordPress 主题,基于Html5+CSS3开发,兼容IE7+ 及其他主流浏览器,主题无缝、深度集成移动版本(手机版),拥有强大的后台主题设置页面,提供7+ 小工具以及页面模板,集成SEO、Ajax 评论、公告栏、短代码、社会化分享、相关文章、广告等20多项实用功能。一款用心打造的主题!
7、小影志:原创 WordPress 主题 Minty
Minty 是一款小清新风格的 WordPress 主题,使用 HTML5+CSS3 实现响应式设计完美适配移动端,支持 WordPress 3.1 新增的所有文章格式,支持 AJAX 评论与列表页无限加载,内置 8 种主题色彩。主题取名为 Minty,希望能带给你清爽的浏览体验!
8、老酒街:WordPress原创主题Invoker
主题作者心无旁骛的完成这个主题,把它当作一件艺术品来打磨。这是到目前为止,作者最中意的作品。它有很多你前所未见的创新,和温暖贴心的细节处理,你会喜欢它。
如果你不想花钱买主题,那就看看本文分享的6个免费的、功能强大的、持续更新的吧,虽然是免费的,但是主题的设计、功能也不逊于收费主题。
1、WordPress 响应式主题 Zanblog 2.0(采用Bootstrap3框架)
Zanblog是由佚站互联制作的基于Bootstrap3.0的WordPress主题,采用Bootstrap3.0的扁平化设计风格,提供免费下载。
2、WordPress主题ProwerV6
3、Wordpress图片主题ReeooV3
4、fatesinger主题
作者一共发布了2个付费的wordpress主题,1个内部使用的wordpress主题,还有3个免费的wordpress主题。免费的wordpress主题中,有一个是轻量版仿主题Presscore Lite。
5、多梦主题2014
多梦主题2014是一款基于Bootstrap V3的WordPress主题,主题是响应式设计,支持PC、平板电脑和手机多设备访问,还设有极速版手机主题,大大提高了用户通过手机访问的速度及用户体验。
6、知更鸟主题
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