就现在舞力全开这个爆率,3D怎么合

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3D知识.doc
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3秒自动关闭窗口达人来看——关于K-on中的3D技术应用K-ON! - 动漫论坛 - SOSG
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貌似K-on的第二部比第一部应用了更多的3D技术,尤以OP【Go!Go!maniac!】为甚(以下图为例)。那么请问,正片中的人物是传统2D方式绘制的还是应用3D制作后渲2D的效果?(貌似很无聊的问题,无奈俺就是对这些东西感兴趣,大家不要吝惜赐教啊~~~)PS:我个人认为是传统2D绘制,不过为求保险还是向大家求助一下~图示如下=720){window.open('http://j.imagehost.org/0043/Capture_3.jpg');}" onload="if(this.width>720){this.width=720;this.style.cursor='pointer';}" onmousewheel="return show_img(event,this)" />
这张的话我觉得任务还是2维,乐器是3维的
呃...好像很深奧的樣子總之美觀就好
很明显乐器就是3D的
引用第1楼co包子猫nan于 20:57发表的“”:这张的话我觉得任务还是2维,乐器是3维的如此说来,画师相当辛苦啊,有人知道K-on是否外包不?(看画面应该不会是外包,即使包了监督也相当严格啊……)
咱当时也觉得这个效果做的很好~不过细节不清楚了
除了背景和乐器看得出是3D,其它貌似都不是……
除了人物,其它好像都是3D的~~
这是大势所趋啊,只要漂亮就好,以后会越来越多的
引用第4楼forevercqz于 21:02发表的“”:如此说来,画师相当辛苦啊,有人知道K-on是否外包不?(看画面应该不会是外包,即使包了监督也相当严格啊……)外包指的是?k-on一直都是京都制作的啊
3D的很美呢
感觉怪怪的
2D场景+3D人物贴图..这个貌似很早就有人说过了吧?
人物2D的,其他的我看不出来=。=不过我个人还是觉得2D的动画更有感觉。
乐器的确感觉有点想3D的
引用第9楼co包子猫nan于 21:09发表的“”:外包指的是?k-on一直都是京都制作的啊外包即是把原畫工作給其他公司協力啦 好像給pa works 啊 a-1 pictures 等全日本沒有很多公司會像京阿尼般堅持所有原畫都要京阿尼人繪不然京阿尼早就能同時製作兩套動畫了。 但這也是京阿尼高質素作畫的原因
3D和2D看上去没什么分别.......
表示3D转得头晕
就现在技术而言,3d流程出来的东西,和2d流程上出来的东西,画面完全可以出到分不出区别的相同高质量,差别在于两个流程带来的成本和时间的差异。显然,背景,武器,还有那架大钢琴从3d的流程走会节约很多时间和成本,尤其是对于各种旋转镜头,3d模型场景的重用率会很高。而人物对于日本制作公司来说,2d流程更容易控制细节,质量和成本,尤其是那些该死的头发和褶皱,更适合用2d流程处理
完全都是2D最多是伪3D也就是2.5D
人物是手绘的,OP的旋转场景乐器是3D的,而且是每个原画师画一个人然后组合起来的,BD副音轨里山田尚子和石原立也的解说有提到的。LZ有兴趣的话可以下BD听一下副音轨里监督和监修的吐槽点评很有趣的。另京都动画由于地处关西这个客观原因还有主观的制作要求,从监督到演出作画监督摄影监督等等都是社内人员,除了音响编辑等是在东京的专门音响工作室完成,一部分的背景作业外包アニメ工房婆娑羅,一部分的补帧动画作业外包Studio Blue外,几乎所以制作都是由社内人员在社内完成。几乎从来不用自由演出家和自由原画师。所以以他在动画公司里面算比较大的规模而言,作品数量却相当的少。
外包是有的 有兴趣的同学可以看看片尾的staff 时常会有韩国人的名字...
经楼主,这么一说,再看觉得立体感好强
背景3D人物2D&&这样的结合无违和
引用第19楼sunyang于 21:28发表的“”:人物是手绘的,OP的旋转场景乐器是3D的,而且是每个原画师画一个人然后组合起来的,BD副音轨里山田尚子和石原立也的解说有提到的。LZ有兴趣的话可以下BD听一下副音轨里监督和监修的吐槽点评很有趣的。另京都动画由于地处关西这个客观原因还有主观的制作要求,从监督到演出作画监督摄影监督等等都是社内人员,除了音响编辑等是在东京的专门音响工作室完成,一部分的背景作业外包アニメ工房婆娑羅,一部分的补帧动画作业外包Studio Blue外,几乎所以制作都是由社内人员在社内完成。几乎从来不用自由演出家和自由原画师。所以以他在动画公司里面算比较大的规模而言,作品数量却相当的少。哦哦,受教了这么看来京都还真是下了不少的功夫啊。
那灯是3D的吧!!!
这种问题就不要来问我们了吧我想这里懂的人也不多
这个已经很明显是3D了吧,看人物模型感觉很明显
其实我是看不出来……觉得都是2D但是觉得是3D的效果啊
什么绘图技术应该很高没关系啦LZ
科技越来越发达这是必然
引用第19楼sunyang于 21:28发表的“”:人物是手绘的,OP的旋转场景乐器是3D的,而且是每个原画师画一个人然后组合起来的,BD副音轨里山田尚子和石原立也的解说有提到的。LZ有兴趣的话可以下BD听一下副音轨里监督和监修的吐槽点评很有趣的。另京都动画由于地处关西这个客观原因还有主观的制作要求,从监督到演出作画监督摄影监督等等都是社内人员,除了音响编辑等是在东京的专门音响工作室完成,一部分的背景作业外包アニメ工房婆娑羅,一部分的补帧动画作业外包Studio Blue外,几乎所以制作都是由社内人员在社内完成。几乎从来不用自由演出家和自由原画师。所以以他在动画公司里面算比较大的规模而言,作品数量却相当的少。呵呵,关于这组旋转镜头我就一直纳闷人物和背景究竟是不是同为3d呢,原来真的是手绘的,同情一下京阿尼的画师们……(看片尾staf的时候还在琢磨那个St.Blue是啥呢)楼主真华丽啊,居然看BD版,我下720p的硬盘都快爆掉了……说句题外话,《天降之物》的OP开场伊卡洛斯从某能量门出场的瞬间那个镜头应该是3d做的人物吧?
想做这样3D的话肯定好像难度
二季的OP1360度场景是3D无误,我作为一个3D业者,可以很负责任的告诉你但人物么……难说了,要说现在的3D技术达到这样的效果也不是很难的事情,纯手绘很吃功夫的
引用第32楼bigfishman于 22:58发表的“”:二季的OP1是3D无误,我作为一个3D业者,可以很负责任的告诉你背景和乐器肯定是3d这个我们都清楚,关键是人物,业内人士能不能给出一个准确答复啊?
人物的話應該是2d~~樂器應該是3d
引用第33楼forevercqz于 22:59发表的“”:背景和乐器肯定是3d这个我们都清楚,关键是人物,业内人士能不能给出一个准确答复啊?人物难说,现在的3D渲染2D技术已经炉火纯青,特别是日本在这方面很强,具体的可以参见最近的龙珠系列游戏的效果引用第31楼于 22:55发表的“”:想做这样3D的话肯定好像难度3D的难度反而简单哦,2D画起来要配合360的旋转场景逐帧绘制相当的花功夫
特地看了下720P的感觉都是2D的...OP里
感觉乐器看起来似乎是3D的
OPのグルグル回るシーンについて。教室、ドラム、キーボードなどには3Dモデルを使用しているが、キャラはすべて手書き!「フルアニメ」仕様であり、1秒24コマがすべて違う絵になっている山田监督如此表示,不信你可以自己去听BD第一卷第2话的音声特典スタッフコメンタリ。山田监督应该算个业内人士吧。
仔细看了下720的片子,360镜头中人物和3D部件的定位如此之精准,但又无法看出3D痕迹估计该镜头中人物的制作可能采用以下技术……用3D模型摆位子和POSE,用于和3D场景和乐器定位,然后在在后期逐帧在参考位手绘人物,这样既准有快
引用第39楼bigfishman于 23:45发表的“”:仔细看了下720的片子,360镜头中人物和3D部件的定位如此之精准,但又无法看出3D痕迹估计该镜头中人物的制作可能采用以下技术……用3D模型摆位子和POSE,用于和3D场景和乐器定位,然后在在后期逐帧在参考位手绘人物,这样既准有快要是真这么做的话恐怕比直接手绘还要麻烦了,不过至少保证了质量,对京阿尼的同志们表示一下敬佩吧~
可以用参考的人物模型和背景乐器一起渲染,然后参照渲染出来的位置和动作用2d描绘人物。就好比画漫画的时候先打框架,只是这个用的是3d模型的框架。
这个OP我看了好几次,老觉得小律的落地股在途中消失了。。。不知道是不是我老花眼
人物貌似是以2D实现3D效果,其它都是3D....
也许是伪3D?反正仅仅一个OP的话制作成本不高…
这个原来是3D技术应用么……咱是不太清楚了……
乐器是3D吧没怎么注意
直接3D建模的話不需要重複繪製= =我記得赤松健畫漫畫都是用3D建模來充當背景的= =
乐器的话应该是用3D制作的...
完全不清楚什么2D3D的呢,不过感觉很动感立体就是了
查看完整版本: [--D音效/3D音效
3D音效定位A3DA3D技术与传统做法最大的不同之处,在于它可以只利用一组喇叭或者是耳机,就可以发出逼真的立体声效,定位出环绕使用者身边不同位置的音源。这种音源追踪的能力,就叫做定位音效,它使用当时的HRTF的功能来达到这种神奇的效果。所谓HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(头部相关位置转换),就是在三度立体空间中,人耳是如何监测和分辨出声音来源的方法。简单的说一下,就是声波会以几百万分之一秒的差距先后传到你的耳朵里面,而我们的大脑可以分辨出那些细微的差别,利用这些差别来分辨声波的形态,然后在换算成声音在空间里的位置来源。在目前多数的3D音效的声卡上,都是使用HRTF的换算法来转换游戏里的声音效果,误导你的大脑听到声音是来自不同地方的。支援声源定位的游戏将声音与游戏的物件、人物或是其他的声音的来源结合在一起,当这些声音与你在游戏中的位置改变时,声卡就将依据相对位置来调整声波讯号的发送。回声效果除了重现游戏的音效的方位之外,3D音效的开发者还试着利用回声与其他环境声音的效果来让游戏的声音效果变得更加立体,其实所谓的回声(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具说服力提到音效有很多人可能都认为这是那些音乐爱好者们提出的无聊的要求,其实目前在电脑设备中音效不仅仅只给那些音乐爱好者们带来享受,也给游戏爱好者们带来了一定的震撼力。假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的 射击游戏,加上一套相当不错的3D音效装置,那种感觉就像是身在其中,射击时的枪声,中弹时的惨叫,以及轻微的脚步声,都可以提高整个游戏的质量。如果在看DVD的时候只用了PC喇叭来出声,可以想象那种效果会很快让人们疯掉,如果您在看DVD的时候拥有一套想当强大的3D配套音效设备,那整个效果都会有一个崭新的变化。特别是在看气势宏大影片时,优质的音效完全可以把您带入其中。以上对于3D音效的简单介绍,想必每一个人都可以幻想出如果在一个音效优质的地方,能够给自己带来什么样的优美感觉。目前的DirectSound3D是一套相当扎实的API,依照它所设计出来的开放性架构将会让游戏的3D音效更具说服力与震撼力。估计在今后的发展中,3D音效也会像显卡一样的飞速发展3D应用范围3D的范畴其实是很广泛的,不但包含图形,也包含音效等方面。爱好3D游戏的朋友也许只在乎那圆滑逼真的图形视觉效果,其实要真正带来临场感觉的,3D音效也是必不可少的。随着Aureal和Creative先后推出了自己崭新的音效技术A3D及EAX,“3D Sound"也变得愈加火爆,现在就让我们来了解一下时下最热门的几种3D音效技术。
如日中天A3D/3D音效
简述A3D是Aureal Semiconductor开发的一种崭新的互动3D定位音效技术,使用这一技术的 软件(特别是游戏)可以根据软件中交互式的场境、声源变化而输出相应变化的音效,产生围绕听者的极其逼真的3D定位音效,带来真实的听觉体验,而这一切只需通过一对普通的音箱或耳机就能实现。A3D技术A3D技术具体包含两个部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就让我来分别说明。1.A3D Surround:这一技术在于“环绕",它允许只用两只普通的音箱或一对耳机就能在环绕着听者的 三维空间中精确地定位声源。A3D Surroun结合了诸如Dolby的ProLogic和AC-3这样的环绕声解码技术,环绕声解码器通过两个音箱创建一个由5组音频流环绕而成声场,即用两个音箱就能体验到Dolby的五音箱环绕效果,这一技术被 杜比实验室授予了“Virtual Dolby”的认证。2.A3D Interactive:这一技术在于“互动”,它能为互动游戏及一些交互式的软件应用产生交互式的3D音效,营造出非常真实互动的3D听觉环境。我们知道,在现实中所听到的声音并不是一成不变的,而是随着我们的行动、所处环境以及声源与人耳相对位置的不断变化而做着相应的即时变化,就是我们所说的“互动”。像Dolby Surround这样的环绕声技术,在多 音箱系统的辅助下确能达到极佳环绕效果,但这些技术都是非互动性的,对于现在的互动游戏和交互式软件就显得力不从心。要在软件应用中获得这些真实互动的听觉体验,就必须在回放声音时模拟出这些互动音效,这就要求音频处理系统能够实时地计算出音频的变化并回放出来。而A3D Interactive可以说是PC上这一技术的先驱,一套支持A3D的 应用程序加上A3D音效处理系统,就能产生极其真实的3D互动音效。A3D 的关键技术是基于一个叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理论(关于HRTF我稍后向大家说明),通过Vortex芯片内强大的HRTF过滤器处理后产生的音效,能使大脑精确定位声源的3D方位。A3D 中还首次采用了 美国国家航空及太空总署(NASA)开发的声波追踪(Wavetracing algorithms)技术,这种技术利用障碍物对声波的反射(Reflection)、混响(Reverb)及阻塞(Occlusion)精确再现真实的环境音效,如经过不同材质的墙体反射后的声波会产生不同的音效,从不同角度传来的声音也会得到不同的感觉……随着A3D 2.0的推出以及各种支持A3D的互动游戏和交互式软件的不断涌现,A3D的应用必将更加广泛。Aureal的实力不容怀疑,A3D在互动音效的霸主地位不容动摇。系出名门EAX面对A3D的挑战,Creative Lab.这个曾建立“兼容Soundblaster”这一音频规范的业界霸主,拿出了自己的独家技术“环境音效(Environment Audio)”,环境音效是以创新的子公司E-mu为 好莱坞开发的音频及效果技术为基础的一种专业音效技术,它凭借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的强大声音处理能力,实时地实现声音的混响、 变调、回声及延时等3D音效。即使是用麦克风输入的声音,也能实时地回放出经过环境音效处理后的声音。环境音效扩展集EAX,是一套公开的 应用程序接口(API),目的是让游戏和软件开发商在开发软件时,通过EAX利用E-mu的环境建模技术(Environmental Modeling Technology)在游戏中预置好不同场境的不同音效参数,如大厅、水下、房内等,在进行游戏时能方便地调用,辟如玩家在房内时,就会调用预置好的相应的环境音效参数使声音变得闭塞,而当玩家来到大厅时,声音又会变得空旷起来,从而实现逼真的环境音效。另外,对于支持A3D的游戏或软件,EAX还可以通过DirectX间接调用A3D,同样能实现逼真的互动音效。环境音效的核心主要是通过调节混响(Reverb)、合声(Chorus)、原声(Original Sound)的音频参数以及利用多音箱辅助定位来构造3D空间的。所以对于一些不支持EAX的游戏或普通的软件、影片,玩家可以通过Live/Value自带的 混音台(Mixer)来调节各项音频参数,使音效与软件的场景相匹配,也能达到极佳的效果。不过无论如何,像PcWorks 4.1这样的多音箱环绕系统都是必不可少的。就现在来说,虽然支持EAX的软件还不多,但凭借着Creative在业界一贯的号召力,以及EAX在众多多媒体软件中极佳的音效表现,相信其前途一片大好。大众情人SRSSRS(Sound Retrieval System 声音 补偿系统)是SRS Labs Inc.推广的一种三维实感技术。SRS认为:普通立体声的聆听范围很小,听者须坐在与两音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的环绕立体声,其每个音箱中放出的声音的各个音元也只是平面的,垂直面上的声音十分空洞。而经过SRS处理后的声音,其每个音元都是立体的,听者无论在何种角度都能听到极具三维感的声音。SRS的核心同样是利用了HRTF,这里我们就来了解一下什么是HRTF?“HRTF"是头部关联传递函数(Head-Related Transfer Functions)的缩写。HRTF认为不同位置的声源,产生的声波会以不同角度进入人耳,由于耳廓的特殊构造,经耳廓反射后的声波会变成包含了频率、延时、响度的声音信息传递给大脑,大脑通过对不同声音信息的分析判断出声源的空间位置,这些由耳廓提供给大脑的空间信息就称为“HRTF”。由于录音设备不具备人耳的构造,只能简单地记录下平面的声音,埋没了原声音在竖直面上的三维空间信息。SRS的原理就是根据HRTF并利用频率响应纠正 曲线(Frequecy Response Correction Curve),恢复和加强这些被埋没的三维空间信息,使回放的声音变得立体真实,只须一对音箱就能使人完全置身于宏大宽广而且逼真的原声场中。比起A3D和EAX,SRS出道较早,它广泛应用于电脑多媒体声卡、音箱以及家庭影院中。而且对软件无任何要求,只要经SRS声卡或SRS音箱回放出的声音都极具三维空间感,特别是若将SRS与上面的A3D、EAX或Dolby接合起来(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震撼”二字来形容了。总结总的来说,这三种音效各有所长:A3D胜在互动,EAX羸在音效,而SRS的声场宽广饱满,且能与其它3D音效相接合。看来,3D音效界的三国演义再加上Q-sound、Spatializer 3D等小国混战的局面还将持续下去,谁能最后一统天下?让我们拭目以待。以下是现在正式得到Aureal授权生产的支持A3D1.0/2.0的部分声卡:Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90Xitel: Storm 3D、StormVXOrchid: NuSound 3DTurtle Beach Systems: Montego A3DShark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCIMultiwave: Audio WaveI/O Magic: Magic Wave(ZSB-GiGi)
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